MOD Artisan's KitPack

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loupgris92
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MOD Artisan's KitPack

Message par loupgris92 »

Bonjour,

j'ai trouvé ce mod particulièrement intéressant et riche https://artisans-corner.com/the-artisans-kitpack/

Je me suis lancé sur la traduction des 39 kits. C'est une refonte totale des classes.

Les Guerriers :

Archer Arcanique
► Afficher le texteARCANE ARCHER: Master of the elven warbands, the arcane archer is a warrior skilled in using magic to supplement their combat prowess. Beyond the woods, arcane archers gain renown throughout entire kingdoms for their supernatural accuracy with a bow and their ability to imbue their arrows with magic. In a group, they can strike fear into an entire enemy army. While human arcane archers are rare due to elvenkind withholding their secret techniques, they are not unheard of.
Advantages:
– +1 to hit with any missile weapon at level 1 and every 5 levels thereafter.
– Gains the Enhance Arrow ability.
ENHANCE ARROW: The arcane archer passively imbues <PRO_HISHER> arrows with magic. Projectiles launched by the arcane archer are always treated as weapons of +1 enchantment and deal one extra point of magic damage, increasing by one for every five levels gained to a maximum of +5 enchantment and five magic damage at 20th level. Additional damage is affected by the target’s magic resistance.
– 3rd level: May use Entropic Shield once per day.
ENTROPIC SHIELD: A magical field glowing with a multicolored hue appears around the arcane archer, providing immunity to normal missiles and a -2 bonus to armor class against missile weapons for 1 round per level. This bonus increases to -4 at 10th level and -6 at 17th level.
– 5th level: May use Imbue Arrow ability three times per day.
IMBUE ARROW: Using arcane magic, the arcane archer enchants <PRO_HISHER> next missile within one round to explode, dealing 1d6 additional fire damage for every five levels gained thereafter in an area of effect.
– 9th level: May use Seeker Arrow ability once per day.
SEEKER ARROW: A skilled arcane archer can enchant <PRO_HISHER> arrows to strike its target unerringly. <PRO_HISHER> next missile attack within one round is a guaranteed critical hit and deals two points of extra damage for every five levels gained thereafter.
– 13th level: May use Phase Arrow ability once per day.
PHASE ARROW: An experienced arcane archer can enchant <PRO_HISHER> next arrow within one round to become an incorporeal missile that penetrates armor, dealing 4d6 bonus magical damage and reducing the target’s missile resistance by 50% as well as their armor class vs. missiles by two points every five levels gained thereafter for 1 turn.
– 17th level: May use Arrow of Death ability once per day.
ARROW OF DEATH: A master arcane archer can enchant <PRO_HISHER> next arrow within one round to instantly slay <PRO_HISHER> foe. Targets with more than 60 hit points may make a save vs. death to avoid the effect. Saving throw penalty increases by one for every five levels gained thereafter.
Disadvantages:
– Hit Die: d8
– THAC0 penalty of 2 when wielding a melee weapon.
– May not use Power Attack or Expertise.
– Race restricted to human, elf or half-elf.
– May not exceed proficiency (one slot) in weapons other than longbows and shortbows.
– May not exceed proficiency (one slot) in any weapon style.
– May not wear armor heavier than elven chain mail.

ARCHER ARCANIQUE : Maître des terres elfiques, l'archer arcanique est un combattant versé dans l'utilisation de la magie pour suppléer ses compétences martiales. Au-delà des bois, les archers arcaniques jouissent d'une renommée dans tous les royaumes pour leur précision à l'arc et leur faculté à insuffler la magie dans leurs flèches. En groupe, ils sont capables de semer la terreur à toute une armée ennemi. Si les archers arcaniques humains sont rares car les techniques elfiques sont gardées secrète, il en existe tout de même quelques uns.
Avantages :
- +1 au TAC0 avec n'importe quel arme à projectile au niveau 1 et tous les 5 niveaux par la suite.
- Gagne la capacité Flèche magique.
FLÈCHE MAGIQUE : L'archer arcanique imprègne automatiquement ses flèches de magie. Les projectiles lancés par l'archer arcanique sont toujours considérés comme des armes +1 et délivrent un point de dégât magique, il obtient un bonus supplémentaire de +1 tous les cinq niveaux jusqu'à un maximum de +5 au niveau 20 en enchantement et dégâts. Les dégâts additionnels sont affectés par la résistance magique de la cible.
- 3ème niveau : Peut utiliser bouclier entropique une fois par jour.
BOUCLIER ENTROPIQUE : un champ magique brillant et multicolore apparaît autour de l'archer arcanique, procurant une immunité aux projectiles normaux et un bonus de -2 en Classe d'Armure contre les projectiles pendant 1 round par niveau. Ce bonus augmente à -4 au 10ème niveau et -6 au 17ème niveau.
- 5ème niveau : Peut utiliser la capacité Flèche Imprégnée trois fois par jour.
FLÈCHE IMPRÉGNÉE : En utilisant la magie arcanique, l'archer enchante son prochain projectile afin de le faire exploser, délivrant 1d6 dégâts additionnels par tranche de cinq niveaux dans la zone d'effet.
- 9ème niveau : Peut utiliser Flèche Chercheuse une fois par jour.
FLÈCHE CHERCHEUSE : Un archer arcanique compétent peut enchanter ses flèches pour toucher infailliblement ses cibles. La prochaine attaque est un critique automatique qui délivre en plus deux points de dégâts par tranche de cinq niveaux.
- 13ème niveau : Peut utiliser Flèche de Phase une fois par jour.
FLÈCHE DE PHASE : Un archer arcanique expérimenté peut enchanter sa prochaine flèche pour qu'elle devienne immatérielle et transperce les armures, (infligeant 4d6 de dégâts magiques et) réduisant la résistance aux dégâts de type "projectile" de 50% ainsi que la classe d'armure contre les projectiles de deux points par cinq niveaux, l'effet dure 10 rounds.
- 17ème niveau : Peut utiliser Flèche de Mort une fois par jour.
FLÈCHE DE MORT : Un maître archer arcanique peut enchanter sa prochaine flèche afin de tuer instantanément sa cible. (Si cette dernière a plus de 60 points de vie) elle peut faire un jet de sauvegarde contre la mort pour éviter l'effet (modificateur de -1 tous les cinq niveaux).
Désavantages :
- dés de vie : d8
- -2 au TAC0 avec les armes de mêlée.
- Ne peut utiliser l'Attaque Puissante ou l'Expertise.
- Restriction raciale elfe ou demi-elfe.
- Ne peut dépasser une étoile dans les armes autres que l'arc long et l'arc court.
- Ne peut dépasser une étoile dans les styles de combat.
- Ne peut porter d'armure plus lourde que la cotte de maille elfique.
Guerrier
► Afficher le texteFIGHTER: The Fighter is a champion, swords<PRO_MANWOMAN>, soldier, and brawler who lives or dies by <PRO_HISHER> knowledge of weapons and tactics. Fighters can be found at the front of any battle, contesting toe-to-toe with monsters and villains. Through extensive training and experience, a Fighter may master many weapons throughout <PRO_HISHER> lifetime. A good Fighter needs to be strong and healthy if <PRO_HESHE> hopes to survive.
CLASS FEATURES:
– May wear helmets.
– May wear any armor and use any weapon.
– May achieve Grand Mastery (five slots) with any weapon class.
– May achieve Specialization (two slots) in any fighting style and allocate three slots in Two-Weapon Style.
– Does not suffer penalties for wielding a non-proficient weapon.
– 5th level: May use the Power Attack and Expertise modal abilities. Only one of the two may be activated at any time.
POWER ATTACK: The Fighter forgoes accuracy for heavier, more damaging blows, sacrificing 3 points of melee THAC0 to increase their melee damage by 3. The Fighter must have 17 or greater Strength to activate this ability.
EXPERTISE: The Fighter focuses on defense at the expense of accuracy, sacrificing 3 points of THAC0 to increase their Armor Class by 3. The Fighter must have 15 or greater Intelligence to activate this ability.
– 6th level: May use the Rapid Shot modal ability.
RAPID SHOT: The Fighter may make an additional ranged attack per round at a -4 penalty to hit.
– 12th level: Improved Rapid Shot: The Fighter’s penalty to hit while Rapid Shot is active is reduced to -2.
– 14th level: May use Improved Power Attack and Improved Expertise, which provide 6 points to the original abilities’ bonuses and penalties.
– 20th level: The Fighter achieves Specialization (two slots) in all weapons they were not already at least specialized in.
– Hit Die: d10
Prime Requisites For Dual-Classing: Strength

GUERRIER : Le guerrier est un champion, un maître d'armes et un soldat. Sa survie dépend de ses connaissances du combat et de la stratégie. On le retrouve au milieu des batailles, affrontant monstres et vilains. Un bon guerrier a besoin d'être fort et robuste pour espérer survivre.
CAPACITE DE CLASSE :
- Peut porter les casques.
- Peut porter toutes les armures et utiliser toutes les armes.
- Peut atteindre la grande maîtrise (cinq étoiles) avec n'importe quelle arme.
- Peut se Spécialiser (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat et allouer trois étoiles en combat à deux armes.
- Ne souffre d'aucune pénalité en utilisant une arme pour laquelle il n'est pas entraîné.
- 5ème niveau : Peut utiliser l'Attaque Puissante et l'Expertise du combat en compétence active. Seulement une des deux peut être activée à la fois.
ATTAQUE PUISSANTE : Le Guerrier renonce à une partie de sa précision pour des coups délivrant plus de dégâts, sacrifiant 3 points de son TAC0 pour augmenter ses dégâts de mêlée de 3 points. Le Guerrier doit avoir au moins 17 en force pour activer cette faculté.
EXPERTISE : Le guerrier se focalise sur la défense au prix de la précision, sacrifiant 3 points de TAC0 pour augmenter sa Classe d'Armure de 3. Le guerrier doit avoir au moins 15 en Intelligence pour activer cette compétence.
- 6ème niveau : Peut utiliser le Tir Rapide en compétence active.
TIR RAPIDE : Le guerrier peut faire une attaque à distance de plus par round au prix d'une pénalité de -4 au toucher.
- 12ème niveau : Tir Rapide Amélioré: La pénalité du guerrier pour toucher lorsque le Tir Rapide est activé est réduite à -2.
- 14ème niveau : Peut utiliser l'Attaque Puissante Améliorée et l'Expertise Améliorée, qui procurent 6 points aux compétences originales en bonus et pénalités.
- 20ème niveau : Le guerrier achève sa spécialisation (deux étoiles) dans toutes les armes ou il n'avait pas atteint la spécialisation.
- Dés de Vie : d10
Condition requise pour le jumelage : Force
Berserker
► Afficher le texteBERSERKER: This is a warrior who is in tune with <PRO_HISHER> animalistic side and, during combat, can achieve an ecstatic state of mind that will enable <PRO_HIMHER> to fight longer, harder, and more savagely than any person has a right to. Berserkers tend to be barbarian-like in nature, but not always. Sometimes it is a conscious choice that a warrior in training makes. Regardless, opponents on the battlefield will be unsettled when they see the savage and inhuman elements of the Berserker’s personality. This class is common amongst dwarves, known to them as the Battlerager.
Advantages:
– Immunity to fear, morale failure and involuntary berserk effects.
– Gains the In Extremis passive effect.
IN EXTREMIS: Berserkers revel in the thrill of carnage to a sadomasochistic degree, and fight harder when approaching death while most warriors would falter or retreat. While powerful, the berserker’s technique is a double-edged sword – as the berserker accumulates more wounds in battle, their blows become increasingly deadly, yet their defense falters, becoming more vulnerable to further damage.
>75% Hit Points: +2 to THAC0 and Damage, -2 penalty to Armor Class
>50% Hit Points: +4 to THAC0 and Damage, -4 penalty to Armor Class
>25% Hit Points: +8 to THAC0 and Damage, -6 penalty to Armor Class
– May use the Enrage ability once per day. Gains one use at level 1 and an additional use every 4 levels thereafter.
ENRAGE: The berserker taps into <PRO_HISHER> frenzy though sheer force of will, instantly gaining the maximum benefits of In Extremis regardless of current hit points for one turn. However, tapping into the berserker’s desperate power causes <HIMHER> to suffer 10% of <PRO_HISHER> maximum hit points in damage each round unless a Save vs. Death is made. This damage is non-lethal and will only knock the berserker unconscious.
– From 4th level onwards, may use the Reckless Frenzy ability at will.
RECKLESS FRENZY: The berserker deliberately injures <HIMHER>self, instantly reducing <PRO_HISHER> hit points to 20% of <PRO_PRO_HISHER> maximum. This ability has no effect if used while the berserker is already below 25% maximum hit points. Additionally, Reckless Frenzy removes the berserker’s winded state.
– From 7th level onwards, the berserker gains +2/+4/+8 to <PRO_HISHER> movement rate while under the effects of In Extremis.
– From 10th level onwards, the berserker’s trance-like state makes <PRO_HIMHER> more likely to shrug off debilitating effects, gaining +2/+5/+10 to all Saving Throws while under the effects of In Extremis.
– From 14th level onwards, the berserker gains 10%/20%/50% resistance to all damage while under the effects of In Extremis.
– From 20th level onwards, the berserker deals 15%/30%/70% additional slashing, piercing and crushing damage from all sources while under the effects of In Extremis.
Disadvantages:
– Becomes winded for five rounds after using Enrage, suffering a -2 penalty to Armor Class, to-hit rolls, and damage rolls. Additionally, the berserker is unable to gain the benefits of In Extremis while winded.
– Does not gain Specialization in all weapons at 20th level.
– May not use Expertise or Rapid Shot.
– May not Specialize in ranged weapons.
– Alignment restricted to any non-lawful.



BERSERKER : C'est un guerrier qui entretient son côté animal et, en combat, il peut atteindre un état spirituel qui lui permet de combattre plus longtemps et plus férocement qu'aucun autre humain. Les berserker ont tendance à avoir une nature barbare, mais ce n'est pas toujours le cas. Il arrive que ce soit un choix fait par le guerrier en entraînement.
Avantages :
- Immunité à la peur, à l'échec moral.
- Gagne Extrême Limite passivement.
EXTREME LIMITE : Les berserkers se délectent du frisson du carnage à un degré extrême, et combattent plus puissamment quand ils approchent de la mort alors que la plupart des guerriers vacilleraient ou reculeraient. Très puissante, cette technique berserker est à double tranchant - alors que le berserker accumule les blessures au combat, leurs coups deviennent de plus en plus mortels, au prix d'une faible défense, devenant plus vulnérable aux dégâts.
>75% des Points de Vie: +2 au TAC0 et dégâts, pénalité de -2 en Classe d'Armure
>50% des Points de Vie: +4 au TAC0 et dégâts, pénalité de -4 en Classe d'Armure
>25% des Points de Vie: +8 au TAC0 et dégâts, pénalité de -6 en Classe d'Armure
- Peut utiliser la Rage une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1 et une de plus tous les 4 niveaux par la suite.
RAGE : Le berserker puise dans la frénésie par la force de sa volonté, gagnant instantanément les bénéfices maximums de Extrême Limite quelque soit ses points de vie pendant dix rounds, puisant dans ce pouvoir désespéré de berserker il subbit 10% de ses points de vie en dégâts chaque round à moins qu'un jet de sauvegarde contre la mort ne soit réalisé. Ces dégâts non létaux ne peuvent que le rendre inconscient.
- A partir du 4ème niveau, peut utiliser Frénésie Téméraire à volonté.
FRENESIE TEMERAIRE : Le berserker encaisse délibérément aussitôt une baisse de ses points de vie maximum de 20%. cette capacité n'a aucun effet si utilisée lorsque le berserker est déjà sous la barre de 25% de ses points de vie. Frénésie Téméraire retire l'effet essoufflé du berserker.
- A partir du niveau 7, le berserker gagne respectivement à Extrême Limite +2/+4/+8 à son déplacement.
- A partir du niveau 10, le berserker devient plus résistant aux effets handicapants, gagnant respectivement à Extrême Limite +2/+5/+10 à tous ses jets de sauvegarde.
- A partir du niveau 14, le berserker gagne respectivement à Extrême Limite 10%/20%/50% de résistance à tous les dégâts.
- A partir du niveau 20, le berserker respectivement à Extrême Limite augmente de +15%/+30%/+70% ses dégâts tranchants, perçants et contondants.
Désavantages :
- Devient essoufflé pour cinq rounds après l'utilisation de la Rage, souffrant d'une pénalité de -2 en Classe d'Armure, au TAC0 et aux dégâts. De plus, le berserker est incapable de bénéficier de Extrême Limite lorsqu'il est essoufflé.
- Ne gagne pas la Spécialisation dans toutes les armes au niveau 20.
- Ne peut utiliser Expertise et Tir Rapide.
- Ne peut se spécialiser dans les armes à distance.
- Alignement tous sauf loyal.
Kensai (après vérification avec 15 int le personnage a bien l'expertise et avec 17 force l'attaque puissante)
► Afficher le texteKENSAI: This class’s name, which means “sword saint” in the common tongue, refers to a warrior who has been specially trained to be one with their weapon. The kensai is deadly, fast, and trained to fight without the protection of armor. (Note: Despite its common name, a Kensai may use any melee weapon with which they are proficient.)
Advantages:
– Base Armor Class of 8.
– -1 bonus to Speed Factor every 4 levels.
– Gains a +10% bonus to all physical damage dealt.
– Gains the Ki Critical innate.
KI CRITICAL: +2 bonus to critical hit rate. Gains an additional +2 at 10th level and +1 every 5 levels thereafter.
– May use the Ki Focus ability once per day. Gains one use at level 1 and an additional use every 4 levels thereafter.
KI FOCUS: All successful attacks within the next 12 seconds will never miss and deal 20% increased physical damage.
– From 3rd level onwards, may use the Defensive Fighting ability at will.
DEFENSIVE FIGHTING: The Kensai sets their base Armor Class to a value equal to 6 – (level/2 rounded up). This ability lasts indefinitely until deactivated. However, while Defensive Fighting is active, the Kensai loses his Ki Critical modifier, becomes unable to critically strike, and is unable to use Ki Strike or Ki Focus.
– From 5th level onwards, may use the Ki Strike ability once per round.
KI STRIKE: The Kensai’s next attack within one round of casting the ability has a doubled Ki Critical modifier and deals maximum damage. The Kensai incurs a cumulative fatigue penalty upon landing the attack, the amount of which decreases as the Kensai gains levels. Ki Strike will fail if the Kensai is overly fatigued.
– From 10th level onwards, gains the Perfect Defense innate.
PERFECT DEFENSE: When Defensive Fighting is active, the Kensai becomes immune to backstabs. Additionally, the Kensai gains a cumulative +1 bonus to Armor Class for each enemy within a 15-ft. range.
– From 15th level onwards, gains the Perfect Offense innate.
PERFECT OFFENSE: The Kensai will no longer critically miss on an attack roll of 1.
Disadvantages:
– May not use any armor, helmets, gauntlets, bracers or shields.
– May not use missile weapons.
– Does not gain access to the Hardiness, Resist Magic or War Cry high level abilities.
– Does not gain Specialization in all weapons at 20th level.
– Alignment restricted to any non-chaotic.



KENSAI : Connu sous le nom de "seigneur de l'épée", ce guerrier s'entraîne à ne faire qu'un avec son arme. Il est mortel, rapide et entraîné pour combattre sans être encombré.
Avantages :
- Classe d'Armure de base de 8.
- Gagne un bonus de +10% aux dégâts physiques.
- Gagne en passif le Critique Parfait.
CRITIQUE PARFAIT : bonus de +2 aux chances de coups critiques. Gagne +2 supplémentaires au niveau 10 et +1 tous les 5 niveaux par la suite.
- Peut utiliser Frappe Habile une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1 et une tous les 4 niveaux par la suite.
FRAPPE HABILE : Toutes les attaques dans les 12 prochaines secondes toucheront et infligeront +20% de dégâts.
- A partir du niveau 3, peut utiliser la défense astucieuse à volonté.
DEFENSE ASTUCIEUSE : Le Kensai voit sa Classe d'Armure passer à 6 - (niveau/2 arrondi au supérieur). Cette compétence dure indéfiniment jusqu'à désactivation. Cependant, tant que la Défense Astucieuse est active, le Kensai perd son bonus de Critique Parfait, la possibilité de faire des coups critiques, et ne peut plus utiliser Frappe Habile ou Lame Affûtée.
- A partir du niveau 5, peut utiliser Lame Affûtée une fois par jour.
LAME AFFUTEE : la prochaine attaque, suivant le round d'activation, double le bonus du Critique Parfait et inflige le maximum de dégâts. Le Kensai est fatigué après son attaque, la durée diminue à mesure que le Kensai gagne des niveaux. Lame Affûtée échouera si le Kensai est fatigué.
- A partir du niveau 10, gagne passivement la Défense Parfaite.
DEFENSE PARFAITE : Quand la Défense Astucieuse est active, le Kensai devient immunisé aux attaques sournoises. De plus, le Kensai gagne un bonus de +1 en Classe d'Armure pour chaque ennemi dans un rayon de 4.5 mètres.
- A partir du niveau 15, gagne passivement le Coup Parfait.
COUP PARFAIT : Le Kensai ne fait plus d'échecs critiques sur un jet d'attaque de 1.
Désavantages:
- Ne peut pas porter d'armures, casques, gantelets, bracelets ou boucliers.
- Ne peut utiliser d'armes à projectile.
- Ne peut avoir accès aux HLA Robustesse, Résistance magique ou crie de guerre.
- Ne gagne pas la Spécialisation dans toutes les armes au niveau 20.
- Restriction d'alignement loyal.
Tueur de Magiciens
► Afficher le texteWIZARD SLAYER: This warrior has been specially trained by <PRO_HISHER> sect to excel in hunting and combating spellcasters of all kinds, developing an innate power to nullify and disrupt magical energies of all kinds. Under specific situations, the Wizard Slayer may even use this power more offensively, unleashing powerful blows against non-magic users. This energy, however, has the unfortunate side-effect of negating the benefits of many magical items, rendering them useless in <PRO_HISHER> hands.
Advantages:
– Each successful hit made by the Wizard Slayer bestows a cumulative chance of spell failure on the target equal to their 10% + 1% per level for 15 rounds.
– The Wizard Slayer’s critical hits cast Breach on the target, even if they are immune to the attack.
– Gains Magic Resistance equal to 10% + 1% per level.
– 4th level: May use the Spellslayer Strike ability twice per day, gaining an additional use every two levels thereafter.
SPELLSLAYER STRIKE: The Wizard Slayer expends some of their anti-magical energy to perform a charged attack, temporarily sacrificing a chosen amount of Magic Resistance to increase the hit and damage rolls of their next successful attack by the same amount. The Wizard Slayer regains their Magic Resistance after two turns have passed.
– 8th level: May use the Antimagic Field ability once per day. Gains an additional use at levels 10 and 12.
ANTIMAGIC FIELD: The Wizard Slayer extends their innate Magic Resistance to all nearby allies within a 15-ft. radius, granting them half of the Wizard Slayer’s base amount. This effect lasts for five rounds, and the Wizard Slayer loses their own innate Magic Resistance for the duration and may not use Spellslayer Strike while the effect is active.
– 16th level: Spell Barrier: The Wizard Slayer absorbs the effects of the first spell targeted at them of any spell level. This does not prevent the effects of area effect spells and clouds that do not target the Wizard Slayer. The Spell Barrier is restored after one turn has passed.
Disadvantages:
– May not use any magic items that do not have a Magic Resistance component apart from weapons and armor.
– Does not gain Specialization in all weapons at 20th level.

TUEUR DE MAGICIENS : Ce guerrier a été spécialement entraîné pour exceller dans la traque et le combat des lanceurs de sorts de toutes sortes, développant un pouvoir inné pour annuler et interférer avec toutes les énergies magiques. Sous certaines situations, le Tueur de Mages peut même utiliser ce pouvoir plus offensivement, afin de délivrer des coups très puissants même aux non lanceurs de sorts. Cette énergie a cependant l'effet indésirable de supprimer les pouvoirs bénéfiques de nombreux objets magiques, les rendant inutiles.
Avantages :
- Chaque coup réussi par le Tueur de Magiciens confère une chance cumulative d'échec de sorts à la cible équivalente à 10% + 1% par niveau pour 15 rounds.
- Les coups critiques du Tueur de Maggicien lancent Brèche sur la cible, même si elle est immunisée aux attaques.
- Gagne une Résistance Magique de 10% + 1% par niveau.
- 4ème niveau : Peut utiliser la Frappe Annihilante deux fois par jour, gagne une utilisation supplémentaire tous les deux niveaux par la suite.
FRAPPE ANNIHILANTE : Le Tueur de Magiciens dépense une partie de son énergie anti-magique pour effectuer une attaque chargée, sacrifiant temporairement une partie de sa résistance magique afin d'augmenter ses chances de toucher et ses dégâts lors de sa prochaine attaque réussie.
- 8ème niveau : Peut utiliser Champ Anti-Magique une fois par jour. Gagne une utilisation supplémentaire au niveau 10 et 12.
CHAMP ANTI-MAGIQUE : Le Tueur de Magiciens étend sa résistance à la magie à tous ses alliés dans un rayon de 4.5 mètres, leurs octroyant la moitié de sa résistance magique. Cet effet dure 5 rounds, et le Tueur de Magiciens perd sa résistance magique pendant toute la durée et ne peut plus utiliser la Frappe Annihilante lorsque que le Champ Anti-Magique est actif.
- 16ème niveau : Barrière de Sorts : Le Tueur de Magiciens absorbe les effets du premier sort de n'importe quel niveau qui lui est destiné. Cela ne le protège pas des sorts à effet de zone ou de type "nuage" qui ne ciblent pas vraiment le Tueur de Magiciens. La Barrière de Sorts se réactive d'elle même après 10 rounds.
Désavantages :
- Ne peut utiliser aucun objet magique qui n'a pas un composant de résistance magique dans sa description, sauf pour les armes et armures.
- Ne gagne pas la Spécialisation dans toutes les armes au niveau 20.
Barbare
► Afficher le texteBARBARIAN: A Barbarian can be an excellent warrior. While not as disciplined or as skilled as a Fighter, the Barbarian can willingly throw <PRO_HIMHER>self into a berserker rage, becoming a tougher and stronger opponent.
CLASS FEATURES:
– May not wear armor heavier than splint mail.
– May not exceed Specialization (two slots) with any weapon class.
– May achieve Specialization (two slots) in any fighting style and allocate three slots in Two-Weapon Style.
– Moves 2 points faster than other characters.
– Immune to backstab.
– Iron Will: The barbarian gains +1 to all Saving Throws for every 4 points of Constitution greater than 9.
– Gains the Toughness passive ability.
TOUGHNESS: The barbarian gains 5% physical damage reduction. This bonus is doubled when the barbarian falls below 50% maximum hit points.
– May use the Rage ability once per day. Gains one use at level 1 and an additional use every 4 levels thereafter.
RAGE: The enraged status lasts for 5 rounds and provides a +4 bonus to Strength and Constitution and a +2 bonus to Saving Throws vs. Spell. However, the barbarian incurs a -2 penalty to Armor Class. Additionally, activating Rage restores any drained levels from the barbarian and protects them from subsequent level drain effects for the duration. When the rage expires, the barbarian becomes fatigued and suffers a -2 penalty to Strength, Dexterity, Armor Class and Movement Rate for 5 rounds. The barbarian cannot use Rage until this duration is over.
– 5th level: May use the Power Attack modal ability.
POWER ATTACK: The Barbarian forgoes accuracy for heavier, more damaging blows, sacrificing 3 points of melee THAC0 to increase their melee damage by 3. The Barbarian must have 17 or greater Strength to activate this ability.
– 6th level: May use the Rapid Shot modal ability.
RAPID SHOT: The Barbarian may make an additional ranged attack per round at a -4 penalty to hit.
– 8th level: Gains the Indomitable Will passive ability.
INDOMITABLE WILL: When the barbarian is afflicted with any of the following afflictions: berserk, charm, hold, fear, stun, sleep, feeblemind, confusion, <PRO_HESHE> has a 20% (+2% per level gained) chance each round to break free of their affliction.
– 10th level: Rage bonuses to Strength and Constitution increased to +6.
– 11th level: Toughness base physical resistance increased to 10%. The barbarian regenerates 1 hit point per three seconds when below 50% maximum hit points.
– 12th level: Improved Rapid Shot: The Fighter’s penalty to hit while Rapid Shot is active is reduced to -2.
– 14th level: May use Improved Power Attack, which provide 6 points to the original ability’s bonuses and penalties.
– 18th level: The barbarian no longer suffers fatigue penalties after Rage.
– 20th level: Toughness base physical resistance increased to 15%. Regeneration rate increased to 1 hit point per second.
– 22nd level: Deathless Frenzy: The barbarian becomes unable to die for one round after Rage.
– 24th level: Rage bonuses to Strength and Constitution increased to +8. Saving Throws vs. Spell bonus increased to +4.
– Hit Die: d12

BARBARE : Le Barbare peut être un excellent combattant. Bien qu'il ne soit pas aussi discipliné ou entraîné qu'un guerrier, le barbare peut volontairement entrer en rage, devenant ainsi un adversaire redoutable.
CARACTERISTIQUES DE LA CLASSE :
- Ne peut porter d'armure plus lourde que l'armure feuilletée.
- Ne peut dépasser la Spécialisation (deux étoiles).
- Peut atteindre la Spécialisation (deux étoiles) dans les styles de combat et la Maîtrise (trois étoiles) en combat à deux armes.
- Déplacement augmenté de 2.
- Immunité aux attaques sournoises.
- Volonté de fer : Le Barbare gagne +1 à tous ses jets de sauvegarde pour chaque 4 points de constitution supérieurs à 9.
- Gagne Robustesse en capacité passive.
ROBUSTESSE : Le Barbare gagne 5% de résistance aux dégâts physiques. Ce bonus est doublé quand le Barbare tombe sous le seuil de 50% de ses points de vie.
- Peut utiliser sa capacité Rage une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1 et une de plus tous les quatre niveaux par la suite.
RAGE : Le statut enragé dure 5 rounds et procure un bonus de +4 en force et constitution ainsi qu'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. Cependant le Barbare subit une pénalité de 2 en Classe d'Armure. De plus, une fois activée, la Rage restore les absorptions de niveaux du Barbare et le protège des mêmes effets pendant sa durée. Quand la Rage expire, le Barbare devient fatigué et souffre d'une pénalité de -2 en force, dextérité, Classe d'Armure et à son déplacement pour 5 rounds. Le barbare ne peut utiliser à nouveau la Rage pendant ce lap de temps.
- 5ème niveau : Peut utiliser le mode Attaque Puissante.
ATTAQUE PUISSANTE : Le Barbare renonce à une partie de sa précision pour plus de dégâts, sacrifiant 3 points de son TAC0 pour augmenter ses dégâts de mêlée de 3 points. Le Barbare doit avoir au moins 17 en force pour activer cette faculté.
- 8ème niveau : Gagne passivement Volonté Indomptable.
VOLONTE INDOMPTABLE : Quand le Barbare est victime d'une des afflictions suivantes: enragé, charmé, paralysé, apeuré, étourdi, sommeil, débilité, confusion il a 20% (+2% par niveau) de chances à chaque round de briser l'affliction préjudiciable.
- 10ème niveau : Le bonus en force et en constitution, lors de la rage, passe à +6.
- 11ème niveau : La résistance aux dégâts de Robustesse passe à 10%. Le Barbare régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes quand il passe sous la barre des 50% de vie.
- 12ème niveau : Tir Rapide Amélioré: La pénalité du Barbare pour toucher lorsque le Tir Rapide est activé est réduite de 2 points.
- 14ème niveau : Peut utiliser l'Attaque Puissante Améliorée, qui procure 6 points à la compétence de base en bonus et pénalité.
- 18ème niveau : Le Barbare ne souffre plus de la fatigue après la Rage.
- 20ème niveau : La résistance physique de base de Robustesse passe à 15%. Le Barbare régénère 1 point de vie toutes les secondes.
- 22ème niveau : Frénésie Immortelle : Le Barbare ne peut plus mourir le round suivant la fin de sa rage.
- 24ème niveau : Le bonus en force et en constitution, lors de la rage, passe à +8. Les jets de sauvegarde contre les sorts passent à +4.
- Dés de Vie : d12
Protecteur Nain/vanguard
► Afficher le texteDWARVEN DEFENDER: The Dwarven Defender is a formidable warrior that is reputed to be worth two soldiers of any other race. Trained extensively in the art of dwarven warfare, a handful of these stout fighters can render a defensive line all but unbreakable.
Advantages:
– Immunity to Stun and Displacement effects.
– Gains 5% resistance to crushing, slashing, piercing, and missile damage every 5 levels to a maximum of 20% at level 20.
– Fortitude: The Dwarven Defender is healed for one hit point each time they take damage.
– May use Defensive Stance once per day. Gains one use at level 1, one use at level 4, and an additional use every 4 levels thereafter.
DEFENSIVE STANCE: The Dwarven Defender assumes a defensive position, prepared to endure all attacks in their direction, gaining various bonuses based on their level for 1 turn. From 1st level, the Dwarven Defender gains +2 to Armor Class and Saving Throws, 20% resistance to all damage, their effective personal space is doubled, preventing creatures from passing them in a larger radius, but their movement rate are halved and they are unable to make critical hits during the stance. Additional bonuses with level are as follows:
5th level: Armor Class and Saving Throw bonus increased to +3.
8th level: Damage Resistance increased to 35%.
11th level: Armor Class and Saving Throw bonus increased to +4.
14th level: Inflicts 4d6+4 non-lethal damage as recoil to incoming melee attackers.
18th level: Armor Class and Saving Throw bonus increased to +6. Damage Resistance increased to 50%.
– May use the Shield Bash modal ability.
SHIELD BASH: The Dwarven Defender slams their shield into the target for their first melee attack on each target to unbalance and daze them, dealing 1d10 bonus crushing damage and reducing the target’s Armor Class by 2 points and temporarily rendering them unable to take actions for one round on a failed Save vs. Breath Weapons (-1 to modifier per 5 levels). The Dwarven Defender may only attempt a Shield Bash on a single target once per two rounds.
The Dwarven Defender reduces their attacks per round by 1/2 and melee damage by 2 points while Shield Bash is active.
– Hit Die: d12
Disadvantages:
– May not use Improved Power Attack and Improved Expertise.
– May not use Rapid Shot.
– Does not gain Specialization in all weapons at 20th level.
– May not exceed High Mastery (four slots) in axes and war hammers.
– May not exceed Specialization (two slots) in any other weapon.

PROTECTEUR NAIN : Le Protecteur Nain est un combattant formidable réputé pour valoir deux soldats de n'importe quelle race. Entraîné intensivement dans l'art du combat nain, une poignée de ces combattants robustes peut rendre une ligne défensive imbrisable.
Avantages :
- Immunité à l'étourdissement et à la limitation de déplacement.
- Gagne 5% de résistance aux dégâts de type contondant, tranchant, perçant et de projectile pour chaque tranche de 5 niveaux, maximum de 20% au niveau 20.
- Détermination : Le Protecteur Nain récupère 1 point de vie à chaque fois qu'il subit des dégâts.
- Peut utiliser la Position Défensive une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1, une supplémentaire au niveau 4 puis une tous les 4 niveaux ensuite.
POSITION DEFENSIVE : Le Protecteur Nain prend une Position défensive, préparé pour encaisser toutes les attaques qui viennent, gagnant des bonus variés suivant son niveau pour 10 rounds. A partir du niveau 1, le Protecteur Nain gagne +2 en Classe d'Armure et aux jets de sauvegarde, 20% de résistances à tous les dégâts, leur zone de contrôle est doublée, empêchant les créatures de le dépasser sur une large zone de contrôle, mais son déplacement est réduit de moitié et il est incapable de faire des critiques dans cette position. Bonus suivant le niveau :
5ème niveau : la Classe d'Armure et les jets de sauvegarde passent à +3.
8ème niveau : la Résistance aux dégâts passe à 35%.
11ème niveau : la Classe d'Armure et les jets de sauvegarde passent à +4.
14ème niveau : Inflige 4d6+4 dégâts non létaux sous forme de recul aux nouveaux attaquants.
18ème niveau : la Classe d'Armure et les jets de sauvegarde passent à +6. La Résistance aux dégâts passe à 50%.
- Peut utiliser le mode Coup de Bouclier.
COUP DE BOUCLIER : Le Protecteur Nain donne un coup de bouclier lors du premier round de mêlée à chaque adversaire pour le déséquilibrer et l'étourdir, infligeant 1d4 points de dégâts contondants et réduisant sa Classe d'Armure de 2 points. Il peut étourdir son adversaire pendant un round si un jet de sauvegarde contre le souffle est raté (modificateur de -1 par 5 niveaux). Le Protecteur Nain ne peut donner qu'un Coup de Bouclier à une cible tous les deux rounds. Le Protecteur Nain réduit son nombre d'attaques par round de moitié et ses dégâts de 2 points quand le Coup de Bouclier est actif.
-Dés de Vie : d12

Désavantages :
- Ne peut utiliser Attaque Puissante Améliorée et Expertise Améliorée.
- Ne peut utiliser Tir Rapide.
- Ne gagne pas la Spécialisation dans toutes les armes au niveau 20.
- Ne peut dépasser la Haute Maîtrise (quatre étoiles) en hache et marteau de guerre.
- Ne peut dépasser la Spécialisation (deux étoiles) dans les autres armes.
Les Moines :

Le Moine (c'est la nouvelle base, chaque Kit en bénéficie, sauf mention spéciale)
► Afficher le texteMONK: Monks are warriors who pursue perfection through contemplation as well as action. They are versatile fighters, especially skilled in combat without weapons or armor. Though Monks cannot cast spells, they have a unique magic of their own: They channel a subtle energy, called ki, which allows them to perform amazing feats. The Monk’s best known feat is their ability to stun an opponent with an unarmed blow.
CLASS FEATURES:
– May not wear any armor.
– May only use weapons available to the Thief class.
– May only become Proficient (one slot) in any weapon class.
– May become Proficient (one slot) in Single-Weapon Style and Two-Weapon Style.
– Moves 2 points faster than other characters. Movement rate further improves by 1 every 5 levels.
– May make 2 unarmed attacks per round.
– -1 to Speed Factor per 3 levels.
– Flurry of Blows: The monk, while unarmed or wielding daggers, may make an extra half attack per round at the cost of a -2 penalty to THAC0. This may be toggled at will. THAC0 penalty decreases to -1 at 10th level.
– The monk’s fists deal crushing damage and deal increase damage with level as follows:
Level 1-2: 1d4
Level 3-4: 1d6
Level 5-6: 1d8
Level 7-9: 1d10
Level 10-14: 1d12
Level 15-19: 2d8
Level 20-24: 2d10
Level 25+: 2d12
– Ki: The monk’s unarmed attacks are empowered with ki, which allows them to be treated as magical weapons of +1 enchantment at 4th level, +2 at 8th level, +3 at 12th level, +4 at 16th level and +5 at 20th level. From 7th level, they are treated as silver weapons.
– Receives a +1 bonus to all Saving Throws. An additional +1 is gained at 5th level and every 5 levels thereafter.
– The monk gains a +1 bonus to base Armor Class per point of Wisdom above 12. They gain an additional +1 to AC at 5th level and every 5 levels thereafter.
– Deflect Missiles: The monk receives a +1 bonus to AC vs. missile attacks every 3 levels.
– May use the Stunning Fist ability once per day. Gains one use at level 1 and an additional use every 4 levels thereafter.
STUNNING FIST: The monk sacrifices four points of THAC0 and damage for their next successful attack within 10 seconds. When struck, the target must make a Save vs. Death (-1 modifier per point of Wisdom above 14) or be stunned for three rounds.
– 3rd level: Still Mind: The monk receives a +2 bonus to Saving Throws vs. Enchantment spells.
– 5th level: Purity of Body: The monk gains permanent Free Action and immunity to all diseases.
– 7th level: May use Wholeness of Body once per day.
WHOLENESS OF BODY: The monk instantly heals themself for two hit points per monk level.
– 8th level: Greater Flurry: The monk now makes an extra full attack per round while Flurry of Blows is active.
– 11th level: Diamond Body: The monk permanently becomes immune to poison.
– 12th level: Diamond Soul: The monk gains base 10% + 2% Magic Resistance per monk level up to a maximum of 70% at 30th level.
– 13th level: May use the Quivering Palm ability once per day.
QUIVERING PALM: The most advanced of the monk’s techniques. When used, the monk’s next successful attack within 10 seconds sets up fatal vibrations within the target’s body, instantly killing them unless a successful Save vs. Death (-1 modifier per point of Wisdom above 16) is made.
– 14th level: May use Empty Body twice per day.
EMPTY BODY: The monk gains the ability to fade from sight, granting them partial invisibility for one round per level. Attacks against the monk suffer a -4 penalty to attack rolls, and the monk’s Saving Throws are made with a +4 bonus. The monk also cannot be targeted by spells from creatures unless they can see through invisibility.
– 15th level: Inner Eye: The monk becomes immune to critical hits while unarmed.
– 20th level: Perfect Self: The monk gains permanent immunity to Charm, Domination, Command, Sleep, Maze, Imprisonment, Confusion, Psionics and all weapons of +1 enchantment and below.
– Alignment restricted to lawful.
– Hit Die: d8

MOINE : Les moines sont des guerriers qui recherchent la perfection par la contemplation aussi bien que par l'action. Ce sont des combattants polyvalents, particulièrement habiles au combat sans armes ni armures. Bien que les moines ne puissent pas lancer de sorts, ils possèdent une magie unique : ils canalisent une énergie subtile, appelée ki, qui leur permet d'accomplir des exploits incroyables. L'exploit le plus connu du Moine est sa capacité à étourdir un adversaire d'un coup à mains nues.
CARACTÉRISTIQUES DE LA CLASSE :
– Ne peut porter aucune armure.
– Ne peut utiliser que les armes du voleur.
– Ne peut devenir compétent (une étoile) que dans les armes du voleur.
– Peut devenir compétent (une étoile) en style à une arme et en style à deux armes.
- Déplacement augmenté de 2, gagne 1 point tous les 5 niveaux.
– Peut effectuer 2 attaques à mains nues par round.
– -1 au facteur de vitesse par 3 niveaux.
– Déluge de coups : le moine, lorsqu'il n'est pas armé ou qu'il brandit des poignards, peut effectuer une demi-attaque supplémentaire par round au prix d'un malus de -2 au THAC0. Cette capacité est activable à volonté. La pénalité au THAC0 diminue à -1 au niveau 10.
– Les poings du moine infligent des dégâts contondants et augmentent avec le niveau comme suit :
Niveau 1-2 : 1d4
Niveau 3-4 : 1d6
Niveau 5-6 : 1d8
Niveau 7-9 : 1d10
Niveau 10-14 : 1d12
Niveau 15-19 : 2d8
Niveau 20-24 : 2d10
Niveau 25+ : 2d12
– Ki : Les attaques à mains nues du moine sont renforcées par le ki, ce qui leur permet d'être traitées comme des armes magiques avec un enchantement de +1 au niveau 4, +2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16 et +5 au niveau 20. À partir du niveau 7, elles sont traitées comme des armes en argent.
– Reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde. Gagne +1 supplémentaire au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite.
– Le moine gagne un bonus de +1 à la classe d'armure de base par point de Sagesse au-dessus de 12. Il gagne +1 supplémentaire à la CA au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite.
– Parade de projectiles : le moine reçoit un bonus de +1 en CA contre les projectiles tous les 3 niveaux.
– Peut utiliser la capacité Coup étourdissant une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1 et une utilisation supplémentaire tous les 4 niveaux par la suite.
COUP ETOURDISSANT : le moine sacrifie quatre points de son THAC0 et de ses dégâts pour que sa prochaine attaque dans les 10 secondes, si elle réussie, puisse étourdir. Lorsqu'elle est touchée, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort (modificateur de -1 par point de Sagesse au-dessus de 14) ou être étourdie pendant trois rounds.
– 3ème niveau : Sérénité : Le moine reçoit un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantement.
– 5ème niveau : Pureté physique : Le moine gagne Action Libre de façon permanente et est immunisé contre toutes les maladies.
– 7ème niveau : Peut utiliser Plénitude physique une fois par jour.
PLENITUDE PHYSIQUE : Le moine se soigne instantanément de deux points de vie par niveau de moine.
– Niveau 8 : Déluge de Coup supérieur : le moine effectue désormais une attaque complète supplémentaire par round tant que Déluge de coups est actif.
– Niveau 11 : Corps de diamant : le moine devient définitivement immunisé contre le poison.
– Niveau 12 : Âme de diamant : le moine gagne une résistance magique de base de 10 % + 2 % par niveau de moine jusqu'à un maximum de 70% au niveau 30.
– Niveau 13 : Peut utiliser la capacité Paume Vibratoire une fois par jour.
PAUME VIBRATOIRE : La plus avancée des techniques du moine. Lorsqu'elle est utilisée, la prochaine attaque réussie du moine dans les 10 secondes déclenche des vibrations fatales dans le corps de la cible, la tuant instantanément à moins qu'un jet de sauvegarde contre la mort ne soit réussi (modificateur de -1 par point de Sagesse au-dessus de 16).
– Niveau 14 : Peut utiliser Désertion de l'âme deux fois par jour.
DESERTION DE L'AME : Le moine est capable de se dérober à la vue de quiconque, lui accordant une invisibilité partielle pendant un round par niveau. Les attaques contre le moine subissent un malus de -4 aux jets d'attaque, et les jets de sauvegarde du moine sont effectués avec un bonus de +4. Le moine ne peut pas non plus être ciblé par les sorts de ses adversaires à moins qu'ils ne puissent voir à travers l'invisibilité.
– Niveau 15 : le moine devient immunisé contre les coups critiques lorsqu'il n'est pas armé.
– Niveau 20 : Perfection de l'être : Le moine acquiert une immunité permanente contre le Charme, la Domination, le Commandement, le Sommeil, Labyrinthe, l'Emprisonnement, la Confusion, les Psioniques et toutes les armes d'enchantement +1 ou non magiques.
– Restriction d'Alignement loyal.
– Dés de Vie : d8
Moine de la Lune Noire
► Afficher le texteDARK MOON MONK: The Order of the Dark Moon is a secretive monastic order that follows the teachings of the dark goddess Shar. Monks of the Dark Moon use physical prowess, dark magic, and many different forms of deception to mask their activities and strike with deadly precision.
Advantages:
– +10% to Detect Illusion.
– May invest points into the Detect Illusion skill.
– May achieve Mastery in Daggers.
– May place 3 slots into Two-Weapon Style.
– May use Sorcerous Lineage once per day. Gains extra uses at 6th and 12th levels.
SORCEROUS LINEAGE: Disciples of the Order of the Dark Moon must display some sort of sorcerous power during their initiation. As such, All Dark Moon Monks have a minor level of magical ability. This ability allows the Dark Moon Monk to cast a level 1 Invocation, Illusion or Necromancy spell of choice once per day. As the Dark Moon Monk gains in levels, stronger spells may be chosen, gaining level 2 spells at 5th level, level 3 spells at 9th level, level 4 spells at 13th level and level 5 spells at 17th level.
– 5th level: May cast Chilling Palm once per day.
CHILLING PALM: The Dark Moon Monk channels unearthly energy into their unarmed attacks, granting their fists an additional 1d4 cold damage (+1 per point of Wisdom above 14) for 1 round per 5 levels.
– 8th level: May cast Viperous Strike once per day.
VIPEROUS STRIKE: The Dark Moon Monk strikes with a vicious blow that channels corruptive ki into their victim’s body. Their next unarmed attack poisons the target. This poison deals damage and reduces the target’s Constitution immediately and every following round for at least four rounds. After four rounds have passed, the target must make a Saving Throw vs. Death or remain poisoned for another four rounds. Therefore, the poison has the potential to last indefinitely as long as the target does not make a successful Saving Throw. The target may not die of Constitution loss caused by the poison.
1st level: Target suffers two poison damage and loses one point of Constitution. No save modifier.
6th level: Target suffers four poison damage and loses one point of Constitution. Save modifier of -1.
11th level: Target suffers six poison damage and loses two points of Constitution. Save modifier of -2.
16th level: Target suffers eight poison damage and loses two points of Constitution. Save modifier of -3.
21st level: Target suffers ten poison damage and loses three points of Constitution. Save modifier of -4.
– 13th level: May cast Crushing Darkness once per day.
CRUSHING DARKNESS: The Dark Moon Monk unleashes ki in a wave of psychic energy that assaults all creatures within a 15-ft. radius with an overwhelming despair, dealing 10d6 magical damage and draining them of two levels. For each target slain by this ability, the Dark Moon Monk is healed for 15% of their maximum hit points and temporarily gains +2 to THAC0 and Damage for six rounds.
– 17th level: May cast Eclipse once per day.
ECLIPSE: The Dark Moon Monk becomes wreathed in a cold shroud for one turn, gaining immunity to cold damage and +4 to Strength, Dexterity and Constitution. Any opponent who hits the Dark Moon Monk with any weapons or spells within this radius suffers 1d8+1 points of cold damage and must make a save vs. spells or be sapped, suffering an additional 1d6 magic damage and one point of THAC0 which is temporarily transferred to the Dark Moon Monk for two rounds.
– 20th level: Bringer of Despair: After casting Crushing Darkness, the Dark Moon Monk is empowered from the pain of their victims, gaining an additional +4 bonus to damage for three rounds. Additionally, killing any creature within the given three rounds grants the Dark Moon Monk the same effects as deaths caused by Crushing Darkness and refreshes the empowered duration.
Disadvantages:
– Alignment restricted to lawful evil.
– May not learn Solar or Storm Stance.
– May not use the Stunning Blow ability.
– May not use the Quivering Palm ability.
– May not use the Wholeness of Body ability.



MOINE DE LA LUNE NOIRE : L'Ordre de la Lune Noire est un ordre monastique secret qui suit les préceptes de la sombre déesse Shar. Les moines de la Lune Noire ont recours à leurs prouesses physiques, à la magie noire et à divers subterfuges pour dissimuler leurs activités et frapper avec une précision mortelle.
Avantages :
– +10% pour détecter les illusions.
– Peut investir des points dans la détection des illusions.
– Peut atteindre la maîtrise avec les dagues.
– Peut placer 3 étoiles dans le style à deux armes.
– Peut utiliser Lignage Noir une fois par jour. Gagne des utilisations supplémentaires aux niveaux 6 et 12.
LIGNAGE NOIR : Les disciples de l'Ordre de la Lune Noire passent un rituel de sorcellerie lors de leur initiation. Aussi, les Moines de la Lune Noire ont des capacités magiques mineures. Un Moine de la Lune Noire peut lancer un sort de niveau 1 appartenant aux écoles de l'invocation, de l'illusion ou de la nécromancie une fois par jour. Au fur et à mesure que le moine gagne des niveaux, des sorts plus puissants peuvent être choisis, gagnant des sorts de niveau 2 au niveau 5, des sorts de niveau 3 au niveau 9, des sorts de niveau 4 au niveau 13 et des sorts de niveau 5 au niveau 17.
– Niveau 5 : Peut lancer Poing de Glace une fois par jour.
POING DE GLACE : Le Moine de la Lune Noire canalise une énergie surnaturelle dans ses attaques à mains nues, conférant à ses poings 1d4 dégâts de froid supplémentaires (+1 par point de Sagesse au-dessus de 14) pendant 1 round tous les 5 niveaux.
– Niveau 8 : peut lancer Frappe de la vipère une fois par jour.
FRAPPE DE LA VIPERE : Le Moine de la Lune Noire frappe avec un coup vicieux qui canalise du ki corrompu dans le corps de sa victime. Leur prochaine attaque à mains nues empoisonne la cible. Ce poison inflige des dégâts et réduit la Constitution de la cible immédiatement et à chaque round suivant pendant au moins quatre rounds. Au bout de quatre rounds, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou rester empoisonnée pendant encore quatre rounds. Par conséquent, le poison a le potentiel de durer indéfiniment tant que la cible ne réussit pas un jet de sauvegarde. La cible ne peut pas mourir de la perte de Constitution.
1er niveau : le poison occasionne deux points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Pas de modificateur au jet de sauvegarde.
6ème niveau : le poison occasionne quatre points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -1.
11ème niveau : le poison occasionne six points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -2.
16ème niveau : le poison occasionne huit points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -3.
21ème niveau : le poison occasionne dix points de dégâts et la perte de trois points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -4.
– Niveau 13 : peut lancer Ténèbres Ecrasantes une fois par jour.
TÉNÈBRES ÉCRASANTES : Le Moine de la Lune noire libère du ki dans une vague d'énergie psychique qui attaque toutes les créatures dans un rayon de 4,5 mètres avec un désespoir accablant, infligeant 10d6 dégâts magiques et drainant deux niveaux. Pour chaque cible tuée par cette capacité, le Moine de la Lune noire est soigné de 15 % de ses points de vie et gagne temporairement +2 au THAC0 et aux dégâts pendant six rounds.
– Niveau 17 : Peut lancer Linceul de Glace une fois par jour.
LINCEUL DE GLACE : Le Moine de la Lune Noire devient enveloppé d'un linceul froid pendant 10 rounds, gagnant une immunité aux dégâts de froid et +4 à la Force, la Dextérité et la Constitution. Tout adversaire qui touche le Moine de la Lune Noire avec des armes ou des sorts à porté subit 1d8+1 points de dégâts de froid et doit faire une sauvegarde contre les sorts ou être sapé, subissant 1d6 dégâts magiques supplémentaires et la perte d'un point de THAC0 qui est temporairement transféré au Moine de la Lune Noire pour deux rounds.
– Niveau 20 : Porteur de désespoir : Après avoir lancé Ténèbres Ecrasantes, le Moine de la Lune Noire est renforcé par la douleur de ses victimes, gagnant un bonus supplémentaire de +4 aux dégâts pendant trois rounds. De plus, tuer n'importe quelle créature dans les trois rounds confère au Moine de la Lune noire les mêmes effets que lors des morts causés par Ténèbres Ecrasantes et relance la durée de cette dernière.
Désavantages :
- Restriction d'Alignement mauvais.
– Ne peut pas apprendre les postures Solaire et de la Tempête.
– Ne peut pas utiliser la capacité Coup étourdissant.
– Ne peut pas utiliser la capacité Paume Vibratoire.
– Ne peut pas utiliser la capacité Plénitude Physique.
Moine de la Conscience Solaire
► Afficher le texteSUN SOUL MONK: Sun Soul Monks were once worshippers of Amaunator in the time of the Netheril, but today their worship is divided between Lathander, Selûne, and Sune. Sun Soul Monks adhere strictly to the law, using their martial arts and magical abilities to drive out darkness and corruption wherever they find it.
Advantages:
– Immune to Blindness and Level Drain.
– May cast Radiant Sunbolts once per day. Gains an extra use at 5th level and every 5 levels thereafter.
RADIANT SUNBOLTS: The Sun Soul Monk can create bolts of energy that flare with radiant light. These bolts can be thrown as a projectile with a +5 bonus to attack rolls. Each bolt deals 1d4+1 points of magical damage and 3 extra points of fire damage (10 against undead) and strike as +4 weapons. The Sun Soul Monk produces 5 missiles (+1 additional bolt per 5 monk levels) and may hurl up to five missiles per round.
– 5th level: May cast Blazing Fists once per day.
BLAZING FISTS: The Sun Soul Monk channels their inner light into their unarmed attacks, turning their fists into flaming weapons that deal an additional 1d4 fire damage (+1 per point of Wisdom above 14) for 1 round per 5 levels.
– 8th level: May cast Searing Arc Strike once per day.
SEARING ARC STRIKE: The Sun Soul Monk gathers ki within their fists and shapes them into searing waves of white-hot flames. The monk’s next successful melee attack unleashes a 90-degree cone of flame which deals 5d6 fire damage and severely burns all targets, reducing their Armor Class, THAC0 and Damage by 4 points and dealing an additional 1d6 fire damage per round for one turn unless a successful Save vs. Spells is made. Additionally, all invisible targets lose their invisibility with no save.
– 13th level: May cast Searing Sunburst once per day.
SEARING SUNBURST: The Sun Soul Monk unleashes their ki in a massive pillar of light, dealing 10d6 magical damage to all enemies and blinding them for one round. Undead creatures must make a save vs. spells or be instantly destroyed.
– 17th level: May cast Solar Shield once per day.
SOLAR SHIELD: The Sun Soul Monk becomes wreathed in a luminous mantle, gaining immunity to fire damage and dealing 30% increased fire damage from all sources for 1 turn. Any opponent who hits the Sun Soul Monk with any weapons or spells within this radius suffers 1d8+1 points of fire damage and must make a save vs. spells or take an additional 1d8 fire damage and be blinded for one round.
– 20th level: Avatar of the Sun: After casting Searing Sunburst, the Sun Soul monk continues to radiate light for three rounds. All enemies within 15-ft. of the Sun Soul monk take 1d6 magical damage each round and must make a save vs. spells at -2 or be blinded for one round.
Disadvantages:
– Alignment restricted to lawful good.
– May not learn Lunar or Shadow Stance.
– May not use Stunning Blow ability.
– May not use Quivering Palm ability.
– May not use Empty Body ability.

MOINE DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : Les Moines de la Conscience Solaire étaient les adorateurs d'Amaunator au temps de Néthéril, mais aujourd'hui, leur culte est divisé entre Lathlandre, Séluné et Sunie. Les Moines de la Conscience Solaire suivent rigoureusement la loi, et ont recours à leur arts martiaux et leurs capacités magiques pour repousser le mal et la corruption où qu'ils se trouvent.
Avantages :
– Immunité à la cécité et au drain de niveau.
– Peut lancer Rayon de la Conscience Solaire une fois par jour. Gagne une utilisation supplémentaire au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite.
RAYON DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : Le Moine de la Conscience Solaire peut créer des éclairs d'énergie qui s'embrasent d'une lumière rayonnante. Ces sortes de carreaux peuvent être lancés comme un projectile avec un bonus de +5 aux jets d'attaque. Chaque éclair inflige 1d4+1 points de dégâts magiques et 3 points supplémentaires de dégâts de feu (10 contre les morts-vivants) et sont considérés comme des armes +4. Le Moine produit 5 projectiles (+1 tous les 5 niveaux de moine) et peut en lancer jusqu'à cinq par round.
– Niveau 5 : peut lancer Poings Enflammés une fois par jour.
POINGS ENFLAMMES : Le Moine de la Conscience Solaire canalise sa lumière intérieure dans ses attaques à mains nues, transformant ses poings en armes enflammées qui infligent 1d4 dégâts de feu supplémentaires (+1 par point de Sagesse au-dessus de 14) pendant 1 round tous les 5 niveaux.
– Niveau 8 : peut lancer Vague de l'Arc Solaire une fois par jour.
VAGUE DE L'ARC SOLAIRE : Le Moine de la Conscience Solaire rassemble son ki dans ses poings et le façonne en une vague de flammes brûlantes incandescentes. La prochaine attaque de mêlée réussie du moine libère un cône de flammes à 90 degrés qui inflige 5d6 dégâts de feu et brûle sévèrement toutes les cibles, réduisant leur classe d'armure, THAC0 et leurs dégâts de 4 points et infligeant 1d6 dégâts de feu supplémentaires par round pendant dix rounds à moins qu'un jet de sauvegarde contre les sorts soit réussi. De plus, toutes les cibles invisibles perdent leur invisibilité sans sauvegarde.
– Niveau 13 : peut lancer Faisceau de la Conscience Solaire une fois par jour.
FAISCEAU DE LA CONSCIENCE SOLAIRE : le Moine de la Conscience Solaire libère son ki dans une énorme colonne de lumière, infligeant 10d6 dégâts magiques à tous les ennemis et les aveuglant pendant un round. Les morts-vivants doivent faire une sauvegarde contre les sorts ou être instantanément détruits.
– Niveau 17 : peut lancer Soleil Ascendant une fois par jour.
SOLEIL ASCENDANT : Le Moine de la Conscience Solaire est enveloppé d'un manteau lumineux, gagnant une immunité contre les dégâts de feu et infligeant 30 % de dégâts de feu supplémentaires de toutes les sources pendant 10 rounds. Tout adversaire qui touche le Soleil Ascendant avec une arme ou un sort dans ce rayon subit 1d8+1 points de dégâts de feu et doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 dégâts de feu supplémentaires et être aveuglé pendant un round.
– Niveau 20 : Avatar du Soleil : après avoir lancé la Vague de l'Arc Solaire, le Moine de la Conscience Solaire continue d'émettre de la lumière pendant trois rounds. Tous les ennemis à moins de 4,5 mètres subissent 1d6 dégâts magiques à chaque round et doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 ou être aveuglé pendant un round.
Désavantages :
- Restriction d'Alignement loyal bon.
– Ne peut pas apprendre les postures Lunaire et de l'Ombre.
– Ne peut pas utiliser la capacité Coup étourdissant.
– Ne peut pas utiliser la capacité Paume Vibratoire.
– Ne peut pas utiliser la capacité Désertion de l'âme.
HLA du moine
► Afficher le texteSolar Stance
The monk harnesses their ki into a fiery blaze, unleashing a burst of white-hot flame. All targets within a 15-ft. radius of the monk suffer 1d8 crushing and 12d6 fire damage (Save vs. Spells for half) and are sent flying and briefly knocked unconscious. The monk is shrouded in flame afterwards, granting them 2d6+1 bonus fire damage on their unarmed attacks for five rounds. Attacks made towards the monk within a 5-ft. radius also inflict 2d6+1 fire damage to the attacker.
Lunar Stance
The monk unleashes their ki in an illuminating wave of moonlight. All enemies within vision range of the monk must make a Save vs. Death at -5 or be blinded for five rounds. Targets who make their save are still blinded for one round. The remnants of light cloak the monk afterward, making them appear blurred and translucent. The monk gains a +10 bonus to Armor Class vs. all weapon types and all Saving Throws, partial invisibility and +50% resistance to all damage for five rounds.
Shadow Stance
The monk channels their ki throughout their body, turning themself completely invisible and intangible for five rounds. In this state, the monk cannot be damaged or targeted, even by creatures that can see through invisibility. The monk’s next attack removes them from their intangible state and strikes at a weak point, dealing damage as a backstab with a bonus multiplier of 3. The target also suffers 5d10 additional magical damage and has their Armor Class reduced by 10 for one turn.
Storm Stance
The monk shapes their ki into mystical lightning, unleashing it in a devastating storm upon their foes. All enemies with a 15-ft. radius of the monk are struck with lightning, dealing 4d6 electrical damage. The lightning then chains to nearby foes, dealing an additional 2d6 electrical damage. For the next five rounds, the monk’s unarmed attacks erupt with a cone of energy dealing 2d6 electrical damage and dispelling effects at the monk’s level on all targets.
Only one Stance may be active at any given time. Using another Stance will override the effects of the precedent one.
Dragon Fist
The monk channels a focused amount of ki into their fists, allowing them to strike unerringly for a limited time. With this ability, every attack roll while unarmed made in the next round is a natural 20, a critical hit.
Tiger Strike
The monk prepares their ki for a mighty leaping strike that resembles the pounce of a tiger. The monk’s next unarmed attack within one round is an automatic critical hit and knocks the target away, stunning them for three rounds. The monk’s movement rate is doubled until the attack is spent.
Requires: Dragon Fist
Thousand Hands
This ability allows the monk to unleash a blindingly fast barrage of unarmed blows faster than the eye can match. For the next two rounds, the monk’s attacks per round while unarmed are set to 10.
Faster than the Eye
This ability allows the monk to use their ki to move to a specific point within view at a rate so fast, one could mistake them for teleporting. Once learned, this ability may be used an unlimited times per day.
Pacifying Palm (good only)
A technique intended to subdue rather than kill. The monk’s next successful unarmed attack within 10 seconds disrupts the target’s cognitive abilities briefly, rendering them unable to act as though under a Feeblemind spell for two rounds. After the duration is over, all damage dealt by the target for the next four rounds is reduced by 66%.
Equilibrium Strike (neutral only)
The monk channels his ki into an empowered attack that enforces a state of balance upon both themselves and the target. The monk’s next successful unarmed attack within 10 seconds deals damage to both the monk and the target equal to half of their remaining hit points. This damage cannot be reduced by any means.
Hand of Murder (evil only)
A brutal, specialized advancement of the Quivering Palm technique that can be mastered only by the truly heartless. The monk’s next successful unarmed attack within 10 seconds forces the target to make a successful Save vs. Death (-1 modifier per point of Wisdom above 16) or die. The monk gains temporary hit points equal to the amount of hit points the target had remaining before death for one turn.
Improved Diamond Soul
The monk’s mastery of ki allows them to negate even the strongest of magical effects. Each time this ability is chosen, the monk permanently gains +10% Magic Resistance and +1 to Saving Throws.
Improved Diamond Soul may be taken up to a maximum of two times.
Timeless Body
The monk’s ki has developed to such an advanced level that it has become capable of permanently sustaining them. With this ability, the monk effectively becomes a timeless being, requiring neither food nor rest. As a result, the monk’s movement rate is doubled, they gain permanent Aura Cleansing, and they can no longer become fatigued.
Extra Quivering Palm
The monk gains an additional daily use of Quivering Palm. This ability may be taken up to three times.

Posture solaire
Le moine exploite son ki en un brasier ardent, déclenchant une explosion de flammes incandescentes. Toutes les cibles à moins de 4,5m du moine subissent 1d8 dégâts contondants et 12d6 de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié des dégâts) et sont envoyées en l'air et brièvement étourdies. Le moine est ensuite enveloppé de flammes, ce qui lui confère 2d6 + 1 dégâts de feu à mains nues pendant cinq rounds. Les adversaires qui attaquent le moine dans un rayon de 4,5 mètres subissent également 2d6+1 dégâts de feu.

Posture lunaire
Le moine libère son ki en une vague lumineuse de clair de lune. Tous les ennemis à portée de vue du moine doivent effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à -5 ou être aveuglés pendant cinq rounds. Les ennemis qui effectuent un jet de sauvegarde, sont toujours aveuglés au moins un round. La lumière recouvrent ensuite le moine, le faisant apparaître flou et translucide. Le moine gagne un bonus de +10 à la classe d'armure contre les attaques et à ses jets de sauvegarde, une invisibilité partielle et +50% de résistance à tous les dégâts pendant cinq rounds.

Posture d'Ombre
Le moine canalise son ki dans son corps, se rendant complètement invisible et intangible pendant cinq rounds. Dans cet état, le moine ne peut pas être blessé ou ciblé, même par des créatures qui peuvent voir à travers l'invisibilité. La prochaine attaque du moine le retire de l'état intangible et lui permet de frapper un point faible, infligeant des dégâts d'attaque sournoise équivalent à un bonus multiplicateur x 3. La cible subit également 5d10 dégâts magiques supplémentaires et voit sa classe d'armure réduite de 10 pendant 10 rounds.

Posture de la tempête
Le moine façonne son ki en éclairs mystiques, déchaînant une tempête dévastatrice sur ses ennemis. Tous les ennemis à 4,5 mètres du moine sont frappés par la foudre, subissant 4d6 dégâts électriques. La foudre se propage ensuite aux ennemis proches, infligeant 2d6 dégâts électriques. Pendant les cinq rounds suivants, les attaques à mains nues du moine infligent +2d6 dégâts électriques et dissipent la magie, le niveau du moine est pris en compte pour la dissipation.

Une seule Posture peut être activée en même temps. L'utilisation d'une autre posture annulera les effets de la précédente.

Coup de poing du dragon
Le moine canalise une quantité ciblée de ki dans ses poings, lui permettant de réussir des attaques critiques pendant un temps limité. Avec cette capacité, chaque jet d'attaque sans arme effectué au tour suivant est un coup critique.

Frappe du tigre
Le moine prépare son ki pour une puissante frappe bondissante qui ressemble a l'attaque d'un tigre. La prochaine attaque à mains nues du moine est un coup critique automatique qui repousse la cible, l'étourdissant pendant trois rounds. La vitesse de déplacement du moine est doublée jusqu'à ce que l'attaque soit dépensée.
Requiert : Poing de dragon

Mille mains
Cette capacité permet au moine de déclencher un barrage de coups à mains nues d'une rapidité aveuglante que l'œil ne peut suivre. Pour les deux rounds suivants, les attaques du moine sont fixées à 10 par round.

Plus rapide que l'œil
Cette capacité permet au moine d'utiliser son ki pour se déplacer vers un point spécifique à portée de vue à une vitesse si rapide qu'on pourrait le confondre avec la téléportation. Une fois apprise, cette capacité peut être utilisée un nombre illimité de fois par jour.

Paume appaisante (bon uniquement)
Une technique destinée à maîtriser plutôt qu'à tuer. La prochaine attaque à mains nues réussie du moine dans les 10 secondes perturbe brièvement les capacités cognitives de la cible, la rendant incapable d'agir comme si elle était sous l'effet du sort Esprit Faible pendant deux rounds. Une fois la durée terminée, tous les dégâts infligés par la cible pour les quatre prochains rounds ne font que 33% des dégâts normaux.

Frappe de l'équilibre (neutre uniquement)
Le moine canalise son ki dans une attaque renforcée qui impose un état d'équilibre à lui-même et à la cible. La prochaine attaque à mains nues réussie du moine dans les 10 secondes inflige des dégâts au moine et à la cible égaux à la moitié de leurs points de vie restants. Ces dégâts ne peuvent en aucun cas être réduits.

Main du meurtre (mauvais uniquement)
Une attaque brutale, spécialité de la technique de la Paume Vibratoire qui ne peut être maîtrisée que par les êtres maléfiques. La prochaine attaque à mains nues réussie du moine dans les 10 secondes force la cible à réussir un jet de sauvegarde contre la mort (modificateur de -1 par point de Sagesse au-dessus de 16) ou à mourir. Le moine gagne des points de vie temporaires égaux au nombre de points de vie restants à la cible avant sa mort pour 10 rounds.

Ame de diamant améliorée
La maîtrise du ki du moine lui permet d'annuler même les effets magiques les plus puissants. Chaque fois que cette compétence est choisie, le moine gagne de façon permanente +10 % de résistance magique et +1 aux jets de sauvegarde.
L'âme de diamant améliorée peut être prise un maximum de deux fois.

Éternelle jeunesse
Le ki du moine s'est développé à un niveau si avancé qu'il est devenu capable de le maintenir en permanence. Avec cette capacité, le moine devient effectivement un être intemporel, ne nécessitant ni nourriture ni repos. En conséquence, la vitesse de déplacement du moine est doublée, il bénéficie d'un nettoyage d'aura permanent et il ne peut plus être fatigué.

Extra Paume Vibratoire
Le moine gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de Paume Vibratoire. Cette capacité peut être sélectionnée jusqu'à trois fois.
Merci à johnbob pour ses conseils et pour la gestion de tout le reste ;)
N'hésitez pas à faire des retours bien entendu .
Commencé hier il y a forcément des fautes et une relecture à faire ;)
Encore une chose c'est un si gros morceau (39 kits) que si certains veulent en prendre une partie, je suis pas contre... :D
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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Les voleurs :

Tireur Embusqué
► Afficher le texteROGUE ARCHER: Many rogues choose the use of ranged weapons out of pragmatism, choosing to approach combat from a safe distance. Rogue Archers are experienced enough with such weapons to become a match for any warrior from a distance, taking down their foes with deadly missiles without ever needing to put themselves within threat range.
Advantages:
– +1 to hit and damage rolls with any missile weapon at level 1 and every 3 levels thereafter.
– Gains bonus attacks from specialization.
– May achieve Mastery (3 slots) in any missile weapon.
– May use the Called Shot ability once per day. Gains one use at level 4 and an additional use every 4 levels thereafter.
CALLED SHOT: All successful ranged attacks within the next 10 seconds have the following cumulative effects besides normal damage, according to the level of the Rogue Archer:
4th level: -1 penalty to target’s THAC0.
8th level: -1 penalty to target’s Saving Throws vs. Spell.
12th level: -1 penalty to the target’s Strength score.
16th level: +2 bonus to damage roll.
Disadvantages:
– May not use Backstab ability.



TIREUR EMBUSQUE : Beaucoup de voleurs choisissent l'utilisation d'armes à distance par pragmatisme, en choisissant l'approche du combat depuis un lieu sûr. Les Tireurs Embusqués ont suffisamment d'expérience pour concurrencer n'importe quel combattant à distance, éliminant leurs adversaires avec des projectiles mortels sans s'exposer au corps à corps.
Avantages :
- +1 au TAC0 et aux dégâts avec les projectiles au niveau 1 et tous les 3 niveaux ensuite.
- Gagne le bonus en nombre d'attaques lié à la Spécialisation.
- Peut atteindre la Maîtrise (3 étoiles) avec les armes à projectiles.
– Peut utiliser le mode Tir Rapide.
TIR RAPIDE : L'archer peut effectuer une attaque supplémentaire par round avec un malus de -4 au TAC0.
-4ème niveau : Peut utiliser le Tir Ajusté une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 4 et une autre tous les 4 niveaux ensuite.
TIR AJUSTE : Toutes les attaques réussies lors des 10 prochaines secondes ont les effets cumulatifs suivants en plus des dégâts normaux :
4ème niveau : pénalité de -1 au TAC0 de la cible.
8ème niveau : pénalité de -1 au jet de sauvegarde contre les sorts de la cible.
12ème niveau : pénalité de -1 en Force.
16ème niveau : bonus de +2 aux dégâts.
-14ème niveau : Tir rapide amélioré : la pénalité de l'Archer Embusqué pour toucher lorsque le Tir rapide est actif est réduite à -2 TAC0.
Désavantages :
- Ne peut utiliser l'attaque sournoise
Filou (surprenant pour ne pas dire hallucinant :shok: )
► Afficher le texteTRICKSTER: Perhaps the most complex and most difficult type of rogue to define, tricksters have few abilities to truly call their own. Rather than develop their skills through formal training, tricksters make use of their cleverness and strong memory to master the skills of other classes at a near-instant rate and use them as though with many years of practice—a talent often deridingly described as one part wit and two parts luck. Therefore, no two tricksters are truly alike. As a jack-of-all-trades, the trickster differs from the bard in that their skills are learned spontaneously rather through study. While versatile and quick to adapt, their lack of true specialization makes them slower to develop.
Advantages:
– Luck: +1 bonus to Saving Throws, attack rolls, and minimum damage/healing rolls as well as +5% to all thieving skills.
– Opportunist: The Trickster’s critical hits reduce the target’s Armor Class, THAC0 and damage by 1 for one round.
– May use the Trickery ability once per day. Gains an extra use every 3 levels.
TRICKERY: The Trickster uses masterful sleight of hand and quick movement to instantly replace themselves with a life-sized replica of themselves for one round, becoming invisible in the process. The trickster’s next attack is an automatic critical hit. The deception is so great that illusion-dispelling magicks and even creatures that see through invisibility are fooled and will not attack the trickster while the replica is standing.
– May use the Mimicry ability.
MIMICRY: Whether through careful examination, learning through use, or natural talent, tricksters are able to imitate the skills of almost any profession and adapt them as their own. When used, this ability may be permanently exchanged for one ability or passive effect of another kit.
– 5th level: Gains one use of Mimicry.
– 8th level: Opportunist penalties increased to 2.
– 10th level: Passive Luck bonus is doubled. Gains one use of Mimicry.
– 15th level: Opportunist penalties increased to 3. Gains one use of Mimicry.
– 20th level: Passive Luck bonus is tripled. Gains one use of Mimicry.
– 25th level: Gains one use of Mimicry.
– 30th level: Opportunist penalties increased to 4. Gains one use of Mimicry.
– 35th level: Gains one use of Mimicry.
– 40th level: Passive Luck bonus is quadrupled. Gains one use of Mimicry.
Disadvantages:
– Backstab progression is significantly weaker than a normal Thief’s:
Level 1-8: x2
Level 9+: x3
– May not be of Lawful alignment.
– Overconfidence: -1 penalty to Armor Class.
– May only distribute 20 skill points per level among thieving skills.
– Only receives 90% of all experience earned as a trickster.

FILOU : Peut-être le voleur le plus complexe à définir, les Filous ont finalement peu de capacités. Plutôt que de développer leurs compétences grâce à une formation formelle, les filous utilisent leur intelligence et leur mémoire pour maîtriser les compétences des autres classes à un rythme quasi instantané et les utiliser comme s'ils avaient de nombreuses années de pratique. Par conséquent, il n'y a pas deux filous qui se ressemblent vraiment. En tant que touche-à-tout, le filou diffère du barde en ce que ses compétences sont acquises spontanément plutôt que par l'étude. Bien que polyvalents et rapides à s'adapter, leur manque de véritable spécialisation les rend plus lents à se développer.
Avantages :
– Chance : bonus de +1 aux jets de sauvegarde, au TAC0 et ainsi que +5 % à toutes les compétences de voleurs.
– Opportuniste : les coups critiques du Filou réduisent de -1 la classe d'armure, le THAC0 et les dégâts de la cible pendant un round.
– Peut utiliser la capacité Image Trompeuse une fois par jour. Gagne une utilisation supplémentaire tous les 3 niveaux.
IMAGE TROMPEUSE : Le Filou utilise un tour de passe-passe magistral et des mouvements rapides pour se remplacer instantanément par une réplique d'eux-mêmes pendant un round, devenant invisible dans le processus. La prochaine attaque du filou est un coup critique automatique. La tromperie est si grande que les magies qui dissipent les illusions et même les créatures qui voient à travers l'invisibilité sont dupées et n'attaqueront pas le filou tant que la réplique est debout.
– Peut utiliser la capacité Mimétisme.
MIMETISME : Que ce soit par un examen minutieux, un apprentissage par l'utilisation ou un talent naturel, les Filous sont capables d'imiter les compétences de presque toutes les classes et de se les approprier. Lorsqu'elle est utilisée, cette capacité permet de prendre de manière permanente une capacité ou un effet passif qu'a une autre classe.
– Niveau 5 : Gagne une utilisation de Mimétisme.
– Niveau 8 : la pénalité d'opportuniste passe à 2.
– Niveau 10 : Le bonus passif de Chance passe à 2. Gagne une utilisation de mimétisme.
– Niveau 15 : la pénalité d'opportuniste passe à 3. Gagne une utilisation de Mimétisme.
– Niveau 20 : le bonus passif de chance passe à 3. Gagne une utilisation de mimétisme.
– Niveau 25 : Gagne une utilisation de Mimétisme.
– Niveau 30 : la pénalité d'opportuniste passe à 4. Gagne une utilisation de mimétisme.
– Niveau 35 : Gagne une utilisation de Mimétisme.
– 40e niveau : le bonus passif de chance passe à 4. Gagne une utilisation de mimétisme.
Désavantages :
– Faible progression de l'attaque sournoise :
Niveau 1-8 : x2
Niveau 9+ : x3
– ne peut pas être d'alignement Loyal.
– Trop forte assurance : pénalité de -1 à la classe d'armure.
– Ne peut allouer que 20 points de compétence par niveau.
- Ne reçoit que 90% de toute l'expérience gagnée en tant que filou.
Lame Invisible (attention cela se complique un peu ;) )
► Afficher le texteINVISIBLE BLADE: Invisible Blades are deadly fighters who prefer to use daggers and related weapons in combat. Their training and techniques with these weapons make them just as lethal as any well-armed fighter. Invisible Blades enjoy cultivating misconceptions about the level of danger they present, and they relish any chance to demonstrate that the most unimposing weapons can be the most lethal.

Advantages:
– May achieve Grandmastery (five slots) in Daggers.
– May achieve Mastery (three slots) in Two-Weapon Style.
– +1 bonus to hit while wielding a dagger. Gains an additional +1 at every even-numbered level.
– Unfettered Defense: The Invisible Blade’s base Armor Class improves at a value equal to 10 – (Intelligence – 12).
– Bleeding Wound: The Invisible Blade’s backstabs while using a dagger cause their targets to bleed out, dealing bonus unmitigated damage on the initial hit and for several rounds thereafter. The attack must have dealt damage for Bleeding Wound to apply. This damage is cumulative on the same target.
1st-4th: 2 damage per round, 2 rounds
5th-8th: 3 damage per round, 4 rounds
9th-12th: 4 damage per round, 8 rounds
12th-16th: 6 damage per round, 8 rounds
17th+: 8 damage per round, 10 rounds
Targets without blood are immune to Bleeding Wound, though they take regular backstab damage.

– May use Feint once per round. This ability does not take up an action.

FEINT: The Invisible Blade makes a deceptive maneuver in an attempt to make their opponent lower their guard, striking them when they are vulnerable. When Feint is used, the Invisible Blade halves their attacks per round for that round to make their next melee attack force the target to make a Save vs. Breath at +4 (modifier decreases by 1 per 3 levels) or have their Dexterity halved for one round and Bleeding Wound applied on them. Feint has no effect on non-intelligent creatures such as golems and slimes.

– 12th level: Feint Mastery: The Invisible Blade’s attack when Feinting is always counted as a backstab, applying an additional Bleeding Wound stack.

Disadvantages:
– Backstab modifier does not improve beyond x2.
– May only distribute 15 skill points per level among thieving skills.
– May not use the Set Snare ability.

LAME INVISIBLE : Les Lames Invisibles sont des adversaires mortels qui préfèrent des lames courtes au combat. Leur entraînement et leur technique avec ces armes les rendent aussi meurtrier que n'importe quel combattant armé. Les Lames Invisibles aiment cultiver la méconnaissance du danger qu'elles représentent, ils apprécient la démonstration que leurs armes insignifiantes puissent être si meurtrières.

Avantages :
- Peut atteindre la Grande Maîtrise (cinq étoiles) avec les dagues.
- Peut atteindre la Maîtrise (trois étoiles) du combat à deux armes.
- +1 au toucher quand il utilise une dague. Gagne encore +1 tous les niveaux pairs.
- Défense Décontractée : Le Lame Invisible a une Classe d'Armure améliorée égale à 10 - (Intelligence - 12).
- Blessure Hémorragique : L'attaque sournoise du Lame Invisible avec une dague provoque un saignement, occasionnant des dégâts supplémentaires sur le premier coup et pendant les rounds suivants. L'attaque doit avoir causé des dégâts pour que le saignement s'applique. Ces dégâts sont cumulatifs pour une même cible.
niveau 1 à 4 : dégâts de 2 par round, durant 2 rounds
niveau 5 à 8 : dégâts de 3 par round, durant 4 rounds
niveau 9 à 12 : dégâts de 4 par round, durant 8 rounds
niveau 12 à 16 : dégâts de 6 par round, durant 8 rounds
niveau 17 et + : dégâts de 8 par round, durant 10 rounds
Les cibles sans système sanguin sont immunisées au saignement, bien qu'elles subissent l'attaque sournoise.

- Peut utiliser Feinte une fois par round. Cette compétence ne consomme pas d'action.

FEINTE : La Lame Invisible tente une manœuvre trompeuse pour que son adversaire baisse sa garde, le frappant ainsi quand il est vulnérable. Quand la feinte est utilisée, le Lame Invisible n'a que la moitié de son nombre d'attaques sur ce round, la prochaine attaque force la cible à réaliser un jet de sauvegarde contre les souffles à +4 (modifié de -1 par trois niveaux) ou subir sa Dextérité divisée par deux pendant un round et se voir appliquer la Blessure Hémorragique. Feinte n'a aucun effet sur les créatures non intelligentes comme les golems ou limons.

- 12ème niveau : Feinte de Maître : L'attaque du Lame Invisible en feintant est toujours comptée comme une attaque sournoise, appliquant de surcroît l'effet Blessure Hémorragique.

Désavantages :
- L'Attaque sournoise ne peut dépasser x2.
- Ne peut distribuer que 15 points de compétence par niveau dans les compétences de voleur.
- Ne peut pas poser des pièges.
Tueur Profane
► Afficher le texteMAGEKILLER: In regions where magic is feared and persecuted, the skills of those capable of hunting and eliminating magic-users are highly sought after. The Magekiller is a rogue who specializes in tracking, stealth and antimagic, becoming highly skilled at recognizing and countering magic of all kinds.

Advantages:
– +25% bonus to Detect Illusions.
– +2 bonus to Saving Throws vs. Spells. Gains an additional +1 per 10 levels.
– The Magekiller’s backstabs have a chance to remove magical effects from their target as per a Dispel Magic spell.
– May cast Breach as an innate ability once per day. Gains an extra use at 10th and 15th level.
– 8th level: May cast Spell Immunity as an innate ability once per day.
– 12th level: May cast Globe of Invulnerability as an innate ability once per day.
– 16th level: May cast Spell Turning as an innate ability once per day.
– 20th level: May cast Pierce Shield as an innate ability once per day.

Disadvantages:
– -1 to backstab multiplier compared to an unkitted Thief:
Level 1-4: x1 (no multiplier)
Level 5-8: x2
Level 9-12: x3
Level 13+: x4
– May only distribute 15 skill points per level among thieving skills.
– May not dual-class to Mage.
– May not use the Set Snare ability.

TUEUR PROFANE : Dans les régions ou la magie est redoutée et fait l'objet de persécutions, les compétences de ceux capables de chasser et éliminer les lanceurs de sorts sont très recherchées. Le Tueur Profane est un assassin spécialisé dans la traque, la furtivité, qui devient hautement compétent pour reconnaître et contrer les magies de toutes sortes.

Avantages :
- +25% en Détection des Illusions.
- +2 en bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts. Gagne +1 tous les 10 niveaux.
- L'attaque sournoise du Tueur Profane a une chance de retirer les effets magiques de la cible comme le ferait un sort de Dissipation de la Magie.
- Peut lancer Brèche de façon innée une fois par jour. Gagne une utilisation supplémentaire aux niveaux 10 et 15.
- 8ème niveau : Peut lancer Immunité aux Sorts comme une faculté innée une fois par jour.
- 12ème niveau : Peut lancer Globe d'Invulnérabilité comme une faculté innée une fois par jour.
- 16ème niveau : Peut lancer Renvoie de sorts comme une faculté innée une fois par jour.
- 20ème niveau : Peut lancer Perce Bouclier comme une faculté innée une fois par jour.

Désavantages :
- -1 au multiplicateur d'attaque sournoise comparé à la classe de voleur de base.
niveau 1-4 : x1 (pas multiplié)
niveau 5-8 : x2
niveau 9-12 : x3
niveau 13+ : x4
- Ne peut distribuer que 15 points dans les compétences de voleur par niveau.
- Ne peut se jumeler en Mage.
- Ne peut poser des pièges.
Assassin (révisé)
► Afficher le texteASSASSIN: The Way of the Assassin is a feared profession, and rightfully so. A master of the art of killing, the assassin is noteworthy for being able to slay a living man with a single calculated blow or from the slightest cut with a poisoned blade. No man alive is capable of killing a target in as many ways as an assassin, and once an assassin has marked a chosen target, their fate is often sealed. While the act of assassination demands swiftness and guile, an assassin’s most important skill is patience; the patience to analyze their target, observing for weaknesses, and finding the most effective way to ensure the kill and fade away unseen.
Those who choose to walk the path of assassination do so for a variety of reasons. Many are opportunists, selling their services for personal gain. Some are vigilantes, hoping to make the world a better (or at least more peaceful) place by exterminating ‘undesirables’. Yet others do so simply for the thrill of the kill. It is said that no two assassins are alike in either motive or technique.
Because of the unsavory nature of their profession as well as their preferred mode of operation, assassins are dreaded and reviled by decent folk. Assassins do not seek fame and recognition, as such things are detrimental to their cause and thus they rarely take positions of leadership or band in groups at all. The best assassins are all but unknown.
Advantages:
– Begins with a x3 backstab multiplier. The assassin’s backstab multiplier caps at x7 at 17th level.
– Gains a +10% bonus to Hide in Shadows and Move Silently at 1st level and an extra +5% for every level thereafter.
– Gains a +1 bonus to Saving Throws vs. Death at 1st level and every 10 levels thereafter.
– May use the Poison Weapon ability once per day starting at level 1 and gaining one extra use every six levels thereafter.
– Gains the Analysis and Enhanced Backstab passive effects.
– From 5th level onwards, gains the Hidden Blade passive effect.
– From 10th level onwards, gains the Cloak of Shadows passive effect.
Disadvantages:
– -2 penalty to Charisma.
– -2 penalty to starting Reputation.
– May not wear armor heavier than leather armor.
– May not Set Traps.
– May only be of any non-good alignment.
– May only distribute 10 skill points per level among thieving skills.
ABILITIES:
POISON WEAPON: The assassin is capable of coating <PRO_HISHER> weapon for the next eight hours with a slow-acting but extremely potent poison. This poison deals damage and reduces the target’s Constitution immediately and every following round for at least four rounds. After four rounds have passed, the target must make a Saving Throw vs. Death or remain poisoned for another four rounds. Therefore, the poison has the potential to last indefinitely as long as the target does not make a successful Saving Throw. The target may not die of Constitution loss caused by the poison.
1st level: Target suffers two poison damage and loses one point of Constitution. No save modifier.
6th level: Target suffers four poison damage and loses one point of Constitution. Save modifier of -1.
11th level: Target suffers six poison damage and loses two points of Constitution. Save modifier of -2.
16th level: Target suffers eight poison damage and loses two points of Constitution. Save modifier of -3.
21st level: Target suffers ten poison damage and loses three points of Constitution. Save modifier of -4.
ANALYSIS: For every round that the assassin remains invisible, <PRO_HESHE> gains a +1 bonus to hit and damage up to a cap of +2 at 1st level. This bonus increases by at +1 at 5th level and every 5 levels thereafter. Additionally, if the assassin remains invisible for a full ten rounds, <PRO_HISHER> next attack becomes an automatic critical hit. Upon exiting stealth, all stacked bonuses are depleted immediately.
ENHANCED BACKSTAB: The assassin is capable of crippling <PRO_HISHER> victim with <PRO_HISHER> backstabs, inflicting one of the following effects. Save modifiers decrease by one for every six levels gained thereafter.
Paralysis: Target must save vs. death at +2 or become paralyzed for 2 rounds.
Hamstring: Target must save vs. death or have their movement rate and Dexterity halved for 8 rounds.
Bleeding: Target must save vs. death at +2 or suffer 1d4+1 piercing damage every round for 2 rounds + 1 round/6 levels.
Cutthroat: Target must save vs. death or be silenced for 20 rounds.
Lethality (Level 17+): Target must save vs. death at +4 or be slain instantly. If target is immune to death effects, deal 20% maximum hit points in damage instead.
HIDDEN BLADE: When the assassin kills <PRO_HISHER> target, <PRO_HESHE> briefly turns invisible and moves at double <PRO_HISHER> movement rate for one round. This may not occur more than once every five rounds, reduced by one round for every 5 levels gained thereafter (no cooldown at 30th level)
CLOAK OF SHADOWS: The assassin’s mastery of stealth renders <PRO_HIMHER> completely undetectable and untargetable by all means, whether magical or mundane, while hiding or invisible. Even creatures that normally see through invisibility cannot perceive the assassin.



ASSASSIN : La Voie de l’Assassin est une profession redoutée, et à juste titre. Maître dans l’art de tuer, l’assassin est capable de tuer un homme vivant d’un seul coup calculé ou avec la moindre coupure d’une lame empoisonnée. Aucun homme vivant n’est capable de tuer une cible d’autant de façons qu’un assassin, et une fois qu’il a repéré une cible, son sort est souvent scellé. Alors que l’acte d’assassinat exige rapidité et ruse, la compétence la plus importante d’un assassin est la patience ; l’analyse de sa cible, l’observation de ses faiblesses et trouver la solution pour que la mort passe inaperçue.
Ceux qui choisissent de marcher sur le chemin de l’assassinat le font pour diverses raisons. Beaucoup sont des opportunistes, vendant leurs services à des fins personnelles. Certains sont des justiciers, espérant faire du monde un endroit meilleur (ou du moins plus paisible) en exterminant les « indésirables ». D’autres encore le font simplement pour le frisson du meurtre. On dit qu’il n’y a pas deux assassins identiques dans le motif ou la technique.
En raison de la nature peu recommandable de leur profession ainsi que de leur mode de fonctionnement, les assassins sont redoutés et vilipendés par les gens décents. Les assassins ne recherchent pas la gloire et la reconnaissance, car de telles choses sont préjudiciables à leur but et donc ils prennent rarement des positions de meneur de groupes. Les meilleurs assassins sont presque inconnus.
Avantages :
- Commence avec un multiplicateur d’attaque sournoise de x3. Le multiplicateur d’attaque sournoise plafonne à x7 au 17ème niveau.
- Gagne un bonus de +10% pour se Cacher dans les Ombres et en déplacement silencieusement au niveau 1 et +5% à chaque niveau par la suite.
- Gagne un bonus de +1 au jet de sauvegarde contre la Mort au niveau 1 et tous les 10 niveaux par la suite.
- Peut utiliser la capacité Arme Empoisonnée une fois par jour au niveau 1 et gagne une utilisation supplémentaire tous les six niveaux par la suite.
– Gagne Préparation et Attaque Sournoise Améliorée.
- 5ème niveau : Gagne passivement Lame Dissimulée.
- 10ème niveau : Gagne passivement Manteau D'Ombre.
CAPACITÉS DE CLASSE :
ARME EMPOISONNÉE : L'Assassin est capable d'enduire son arme, pour les 8 prochaines heures, d'un poison à action lente mais extrêmement puissant. Ce poison délivre des dégâts et réduit immédiatement la constitution chaque round suivant et ce jusqu'à quatre rounds. Après ces quatre rounds passés la victime doit faire un jet de sauvegarde contre la mort ou rester empoisonnée pour quatre rounds supplémentaires. Ainsi le poison peut potentiellement durer indéfiniment tant que la victime ne réussit pas sa sauvegarde. Par contre la victime ne peut succomber à la perte de Constitution.
1er niveau : le poison occasionne deux points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Pas de modificateur au jet de sauvegarde.
6ème niveau : le poison occasionne quatre points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -1.
11ème niveau : le poison occasionne six points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -2.
16ème niveau : le poison occasionne huit points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -3.
21ème niveau : le poison occasionne dix points de dégâts et la perte de trois points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -4.
OBSERVATION : avec cette capacité, l'utilisateur observe attentivement la cible et identifie ses forces et ses faiblesses, sont révélés les dés de vie, le TAC0, les jets de sauvegarde, la résistance magique, les résistances aux dégâts ses vulnérabilités au poison l'éventuelle immunité aux sournoises. Cette capacité peut être utilisée un nombre illimité de fois.
PRÉPARATION : Pour chaque round où l’assassin reste dissimulé, il gagne un bonus de +1 au TAC0 et aux dégâts jusqu’à un maximum de +2 au 1er niveau. Ce bonus augmente de +1 au 5ème niveau et tous les 5 niveaux par la suite. De plus, si l’assassin reste invisible pendant dix rounds, la prochaine attaque devient un coup critique automatique. En réapparaissant, tous les bonus empilés sont immédiatement remis à zéro.
ATTAQUE SOURNOISE AMÉLIORÉE : L’assassin est capable de paralyser la victime avec l’attaque sournoise, infligeant l’un des effets suivants. Les jets de sauvegarde diminuent de -1 tous les six niveaux gagnés.
Paralysie : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à +2 ou devenir paralysée pendant 2 rounds.
Attaque handicapante : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou avoir son déplacement et sa dextérité réduits de moitié pendant 8 rounds.
Saignement : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à +2 ou subir 1d4 + 1 dégâts perçants chaque round pendant 2 rounds + 1 round / 6 niveaux.
Coupe-gorge : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou être réduite au silence pendant 20 rounds.
Mortelle (niveau 17+) : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être tuée instantanément. Si la cible est immunisée contre les effets de la mort, elle subit quand même 20% de ses points de vie en dégâts.
LAME DISSIMULÉE : Lorsque l’assassin tue une cible, il devient brièvement invisible et voit son déplacement doubler pendant un round. Cela ne peut pas se produire plus d’une fois tous les cinq rounds, réduit d’un round pour chaque 5 niveaux gagnés par la suite (pas de temps mort au 30ème niveau).
MANTEAU D'OMBRES : La maîtrise furtive de l'Assassin le rend indétectable par tous les moyens, magiques ou non. Même les créatures qui voient normalement à travers l'invisibilité ne peuvent le repérer.
Désavantages :
– pénalité de -2 en charisme.
– pénalité de -2 en réputation.
– Ne peut porter d'Armure plus lourde que l'armure de cuir.
– Ne peut poser des pièges.
– Ne peut être d'alignement bon.
– Ne peut allouer que 10 points en compétence de voleur par niveau.
Sorciers :

Maître Blême
► Afficher le textePALE MASTER: Necromancy is usually a poor choice for arcane spellcasters -– those who really want to master the deathless arts almost always pursue divine means. However, an alternative exists for those who desire power over undead but refuse to give up their arcane craft completely. Enter the pale master, who draws on a font of special lore that provides a macabre power all its own.
Advantages:
– 1st level: Gains Boneskin.
BONESKIN: The pale master’s tough, cadaverous flesh gives them a +1 to AC (+2 at 7th, +3 at 13th).
– 2nd level: May use Animate Dead once per day.
ANIMATE DEAD: As per the mage and cleric spell, summons an allied skeleton warrior to serve the caster.
– 3rd level: Gains Deathless Vigor.
DEATHLESS VIGOR: The pale master’s body becomes more akin to the undying flesh of his undead associates. Gains infravision, immunity to sleep and +1 to saves vs. death (+2 at 8th, +3 at 13th).
– 6th level: The pale master gives in to terrible necrophiliac urges. He cuts off his arm and replaces it with an undead prosthetic, which may be skeletal in form or preserved flesh stitched in place like that of a flesh golem. May use Undead Graft twice per day.
UNDEAD GRAFT: The pale master touches a target with a ghoulish hand. Target must save vs. death or be held for 5 rounds.
– 10th level: Undead Graft saving throw at -1.
– 12th level: Gains Tough as Bone.
TOUGH AS BONE: The pale master becomes more and more like one of the implacable undead. Immunity to hold, stun and poison.
– 14th level: Undead Graft saving throw at -2.
– 15th level: May use Create Skeleton Abomination once per day.
CREATE SKELETON ABOMINATION: Summons a powerful skeleton abomination to serve the caster for 2 hours.
– 16th level: The pale master’s touch becomes deadly and can instantly kill a target. May use Deathless Master’s Touch twice per day.
DEATHLESS MASTER’S TOUCH: The pale master touches a target with a life-snuffing hand. Target must save vs. death with a -3 penalty or die instantly.
– 18th level: Undead Graft saving throw at -3.
– 20th level: Gains Deathless Mastery.
DEATHLESS MASTERY: The pale masters are practically undead creatures themselves. Immunity to death magic and level drain.
– Hit Die: d6
Disadvantages:
– May cast one fewer spell per level per day.
– Alignment restricted to non-good.
– Incurs a -2 penalty to Charisma.




MAITRE BLEME : La nécromancie est habituellement un choix médiocre pour les lanceurs de sorts. En effet ceux qui désire réellement maîtriser les arts de la non-vie s'orientent généralement vers la magie divine. Toutefois, il existe une alternative pour les individus qui, tout en voulant posséder des pouvoirs sur les morts-vivants, ne souhaitent pas abandonner pour autant l'art profane. Il s'agit du Maître Blême, qui puise sa macabre et singulière puissance dans une source de connaissances étranges.

Avantages :
- 1er niveau : Gagne Peau Osseuse.

PEAU OSSEUSE : La chair cadavérique du Maître Blême lui donne un bonus de Classe d'Armure de +1 (+2 au 7ème, +3 au 13ème).

- 2ème niveau : Peut lancer Animation des morts une fois par jour.

ANIMATION DES MORTS : Ce pouvoir magique est semblable au sort lancé par un magicien ou un prêtre. Invoque un combattant squelette pour le servir.

- 3ème niveau: Gagne Vigueur de la non-vie.

VIGUEUR DE LA NON-VIE : Le Maître Blême acquière une rigidité et une résistance surnaturelles. Gagne infravision, immunité contre le sommeil et +1 au jet de sauvegarde contre la mort (+2 au 8ème, +3 au 13ème).

- 6ème niveau: Le Maître Blême effectue une opération immonde consistant à remplacer l'un de ses bras par un appendice mort-vivant animé par un pouvoir surnaturel, il peut prendre la forme d'un bras squelettique ou la forme d'un bras putréfié. Peut utiliser Greffon mort-vivant deux fois par jour.

GREFFON MORT-VIVANT : Le Maître Blême peut faire l'attaque de contact Toucher de la Goule. La cible doit faire un jet de sauvegarde contre la mort ou être paralysée 5 rounds.

- 10ème niveau : Greffon Mort-Vivant sauvegarde à -1.

- 12ème niveau : Gagne Solide comme un Os.

SOLIDE COMME UN OS : Le Maître Blême ressemble de plus en plus à ses implacables mort-vivant. Il devient immunisé à la paralysie, l'étourdissement et au poison.

- 14ème niveau : Greffon Mort-Vivant sauvegarde à -2.

- 15ème niveau : Peut utiliser Création d'Abomination Squelettique une fois par jour.

ABOMINATION SQUELETTIQUE : Invoque une très puissante abomination squelettique aux ordres du lanceur de sort pendant 2 heures.

- 16ème niveau : Le toucher du Maître Blême devient mortel et peut instantanément tuer la cible. Le Toucher Mortel peut être utiliser deux fois par jour.

TOUCHER MORTEL : Le Maître Blême touche la cible avec sa main qui retire toute vie. La cible doit faire un jet de sauvegarde contre la mort à -3 ou mourir instantanément.

- 18ème niveau : Greffon de la Mort sauvegarde à -3.

- 20ème niveau : Gagne Maître de la Non-Vie.

MAITRE DE LA NON VIE : Le Maître Blême est à peu de chose près devenu mort-vivant. Immunité à la magie de mort et au drain de vie.

Dés de Vie : d6

Désavantages :
- Lance un sort de moins par niveau et par jour.
- Alignement tous sauf bon.
- Pénalité de -2 en Charisme.
Disciple du Dragon (une option pour limiter le gain de force à +2 au lieu de +4)
► Afficher le texteDRAGON DISCIPLE: Dragon Disciples are powerful Sorcerers with dragons’ blood somewhere in their lineage. Their natural magical talents bring out their draconic heritage, allowing them to cast powerful magical spells and exhibit dragon-like abilities.

Advantages:
– 1st level: +1 bonus to AC.
– 3rd level: May use Breath Weapon once per day.
BREATH WEAPON: The Dragon Disciple breathes a gout of flame up to 30 ft. long, inflicting 3d8 points of fire damage on all creatures caught within the 140-degree cone.
– 4th level: Gains 25% innate Fire Resistance.
– 5th level: +1 bonus to AC and Strength.
– 6th level: Breath Weapon damage increases to 4d8.
– 8th level: Innate Fire Resistance rises to 50%.
– 9th level: Breath Weapon damage increases to 5d8.
– 10th level: +1 bonus to AC and Intelligence.
– 12th level: Breath Weapon damage increases to 6d8. Innate Fire Resistance rises to 75%.
– 15th level: +1 bonus to AC and Constitution.
– 17th level: +1 bonus to Strength.
– 18th level: Movement rate increased by 2.
– 20th level: Gains Dragon Apotheosis.
DRAGON APOTHEOSIS: The dragon disciple completes its transformation, becoming effectively a half-dragon. Gains +2 to Strength, +1 to Charisma, +2 to AC as well as immunity to blindness, unconsciousness, hold and fire damage.
– Hit Die: d6
Disadvantages:
– May cast one fewer spell per level per day.




DISCIPLE DU DRAGON : Les Disciples du dragon sont de puissants sorciers qui possèdent un ancêtre dragon parmi leur ascendance. Leur affinité naturelle avec la magie fait ressortir cet héritage draconique, et leur permet de lancer de puissants sortilèges tout en développant des capacités similaires à celles des dragons.

Avantages :
– 1er niveau : +1 bonus à la CA.
– 3ème niveau : Peut utiliser son Souffle une fois par jour.
SOUFFLE : Le Disciple du Dragon crache un souffle enflammé jusqu'à 9 mètres de long, infligeant 3d8 points de dégâts de feu à toutes les créatures prises dans le cône de 140 degrés.
– 4ème niveau : gagne 25 % de résistance au feu.
– 5ème niveau : Bonus de +1 bonus à la CA et en Force.
– 6ème niveau : les dégâts du Souffle passent à 4d8.
– 8ème niveau : la résistance au feu passe à 50 %.
– 9ème niveau : les dégâts du Souffle passent à 5d8.
– 10ème niveau : bonus de +1 à la CA et à l'Intelligence.
– 12ème niveau : les dégâts du Souffle passent à 6d8. La résistance au feu passe à 75 %.
– 15ème niveau : bonus de +1 à la CA et à la Constitution.
– 17ème niveau : bonus de +1 à la Force.
– 18ème niveau : vitesse de déplacement augmentée de 2.
– 20ème niveau : Gagne Apothéose Draconique.
APOTHEOSE DRACONIQUE : Le disciple du Dragon achève sa transformation, devenant effectivement un demi-dragon. Gagne +2 à la Force, +1 au Charisme, +2 à la CA ainsi qu'une immunité à la cécité, l'inconscience, l'immobilisation et au feu.
– Dés de Vie : d6
Désavantages :
– Lance un sort de moins par niveau et par jour.
Paladins :

Paladin (base révisée)
► Afficher le textePALADIN: A Paladin is a warrior bold and pure, the exemplar of everything good and true. Like the Fighter, the Paladin is a person of action and combat. However, the Paladin lives for the ideals of righteousness, justice, honesty, piety, and chivalry and strives to be a living example of these virtues so that others may learn from <PRO_HIMHER> as well as gain by <PRO_HISHER> actions.
CLASS FEATURES:
– May wear helmets.
– May wear any armor and use any weapon.
– May not exceed Specialization (two slots) in any weapon class.
– May achieve Specialization (two slots) in any fighting style and allocate three slots in Two-Weapon Style.
– May use Lay On Hands ability once per day to heal a target for 2 Hit Points per level of the Paladin.
– May cast Detect Evil at will.
– May use the Cure Disease ability once per day.
– May use the Smite Evil ability once per day, causing their next successful attack to deal 1d6 + 1d6 additional damage for every 3 levels of the paladin to an evil-aligned creature.
– May cast Protection From Evil once per day per level (starts at 1st level with one use).
– May Turn Undead as a Cleric two levels lower, starting at level 3.
– May cast priest spells starting at level 9.
– Immunity to Disease.
– Divine Grace: The paladin receives a +2 bonus to Saving Throws, with an additional +1 at 19 points of Charisma and every two points thereafter.
– 3rd level: Gains Aura of Courage.
– 15th level: Gains three additional uses of Smite Evil.
AURA OF COURAGE: The paladin permanently becomes immune to fear effects and passively grants half of their Divine Grace bonus (rounded up) to all allies within visual range.
– Alignment restricted to lawful good.
– Hit Die: d10

PALADIN : Un Paladin est un guerrier intrépide et pur, un modèle de bonté et d'authenticité. Tout comme le guerrier, le paladin est un homme d'action et de combat. Cependant, il vit pour des idéaux de droiture, de justice, d'honnêteté, de piété et de chevalerie. Il s'efforce d'être un exemple vivant de ces vertus, afin que d'autres puissent tirer des enseignements de son comportement et progresser grâce à ses actions.
CARACTÉRISTIQUES DE LA CLASSE :
– Peut porter des casques.
- Peut porter n'importe quelle armure et utiliser n'importe quelle arme.
– Ne peut pas dépasser la spécialisation (deux étoiles) dans n'importe quelle d'arme.
– Peut atteindre la spécialisation (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat et allouer trois étoiles dans le style à deux armes.
– Peut utiliser la capacité Imposition des mains une fois par jour pour rendre à une créature 2 points de vie par niveau.
– Peut lancer Détection du Mal à volonté.
– Peut utiliser la capacité de guérison des maladies une fois par jour.
– Peut utiliser la capacité Châtiment du Mal une fois par jour, ce qui permet à sa prochaine attaque réussie d'infliger 1d6 + 1d6 dégâts supplémentaires tous les 3 niveaux à une créature d'alignement mauvais.
– Peut lancer Protection contre le Mal une fois par jour et par niveau (commence avec une utilisation au niveau 1 ).
– Peut repousser les morts-vivants comme un clerc possédant deux niveaux de moins, à partir du niveau 3.
– Peut lancer des sorts divins à partir du niveau 9.
– Immunité aux maladies.
– Grâce divine : le paladin reçoit un bonus de +2 aux jets de sauvegarde, avec +1 point supplémentaire à partir 19 en Charisme et tous les deux points par la suite.
– Niveau 3 : Gagne Aura de Courage.
– Niveau 15 : Gagne trois utilisations supplémentaires de Châtiment du Mal.
AURA DE COURAGE : le paladin devient définitivement immunisé contre les effets de peur et accorde passivement la moitié de son bonus de grâce divine (arrondi au supérieur) à tous les alliés à portée de vue.
– Alignement limité à loyal bon.
– Dés de Vie : d10

Cavalier
► Afficher le texteCAVALIER: This class represents the most common picture of the knight: the chivalrous warrior who epitomizes honor, courage, and loyalty. The Cavalier is specialized in battling “classical” evil monsters such as demons and dragons.
Advantages:
– Immunity to Charm, Poison, Fear and Morale Failure.
– +3 bonus to hit and damage rolls against all fiendish and draconic creatures.
– 3rd level: Gains Aura of Chivalry.
AURA OF CHIVALRY: The cavalier exudes an aura which inspires their allies to fight at the best of their ability. All allies within visual range of the cavalier become immune to fear and morale failure and gain bonuses in combat.
3rd – +1 to Armor Class and THAC0.
10th – +2 to Armor Class and THAC0.
17th – +2 to Armor Class, THAC0 and Damage.
24th – +3 to Armor Class, THAC0 and Damage.
– 9th level: Gains Heroic Inspiration.
HEROIC INSPIRATION: When the cavalier’s maximum hit points falls below 50%, all allies (except the cavalier) within visual range gain an additional +1 bonus to hit, damage and saving throws.
Disadvantages:
– May not Turn Undead.
– May not use ranged weapons and incurs a -4 penalty to hit if wielding a melee/ranged weapon in ranged mode.


CAVALIER : Cette classe constitue l'archétype du chevalier, le guerrier empli de vertu, d'honneur et de courage. Il s'est spécialisé dans le combat des monstres maléfiques "classiques" comme les démons et les dragons.
Avantages :
– Immunité aux charmes, au poison, à la terreur et à l'échec de moral.
– bonus de +3 aux TAC0 et aux dégâts contre toutes les créatures démoniaques et draconiques.
– Niveau 3 : Gagne l'Aura de chevalerie.
AURA DE CHEVALERIE : Le Cavalier dégage une aura qui inspire ses alliés au combat. Tous les alliés à portée visuelle du Cavalier sont immunisés à la peur et aux pertes de moral et gagnent des bonus au combat :
3ème niveau : +1 à la classe d'armure et au THAC0.
10ème niveau : +2 à la classe d'armure et au THAC0.
17ème niveau : +2 à la classe d'armure, au THAC0 et aux dégâts.
24ème niveau : +3 à la classe d'armure, au THAC0 et aux dégâts.
– Niveau 9 : Gagne l'Inspiration Héroïque.
INSPIRATION HÉROÏQUE : lorsque les points de vie du cavalier tombent en dessous de 50 %, tous les alliés (sauf le cavalier) à portée de vue bénéficient d'un bonus supplémentaire de +1 au toucher, aux dégâts et aux jets de sauvegarde.
Désavantages :
– Ne peut pas utiliser le renvoie des morts-vivants.
– Ne peut pas utiliser d'armes à distance et encourt une pénalité de -4 au TAC0 s'il utilise une arme de mêlée en mode lancé.
Inquisiteur
► Afficher le texteINQUISITOR: The Inquisitor has dedicated <PRO_HISHER> life to finding and eliminating practitioners of evil magic and defeating the forces of darkness, and <PRO_HISHER> god has provided <PRO_HIMHER> with special abilities toward that end.
Advantages:
– Immune to Hold and Charm effects.
– 3rd level: Gains the Aura of Negation passive ability.
AURA OF NEGATION: The Inquisitor has innate Magic Resistance and grants half the amount to all allies within a 20-ft. radius, while reducing the casting speed of all enemies within the same radius. The magnitude of effects are as follows:
3rd – 10% magic resistance, -1 casting speed
10th – 14% magic resistance, -1 casting speed
17th – 18% magic resistance, -2 casting speed
24th – 22% magic resistance, -2 casting speed
– Gains the Eyes of Truth passive ability.
EYES OF TRUTH: The inquisitor has a 20% + 2% per level chance of dispelling hostile illusions within a 20-ft. radius each round. Each individual target rolls separately.
– May cast Dispel Magic once per day at the Inquisitor’s level. Gains one use at level 1 and an additional use every 4 levels thereafter.
– May cast Spell Turning once per day. Gains one use at level 1 and an additional use every 7 levels thereafter.
Disadvantages:
– May not Turn Undead.
– May not use the Lay On Hands ability.
– May not use the Smite Evil ability.
– May not cast Cure Disease.
– May not cast priest spells.


INQUISITEUR : L'Inquisiteur consacre sa vie à trouver et à éliminer ceux qui pratiquent de la magie du mal et à vaincre les forces des ténèbres. Son dieu lui confère certaines capacités à cette fin.
Avantages :
– Immunité contre les sorts d'immobilisation et de charme.
– Niveau 3 : obtient la capacité passive Aura de négation.
AURA DE NÉGATION : L'inquisiteur a une résistance magique innée et en accorde la moitié à tous les alliés dans un rayon de 6 mètres, tout en réduisant la vitesse d'incantation de tous les ennemis dans le même rayon. L'ampleur des effets est le suivant :
3ème niveau : 10 % de résistance magique, -1 à la vitesse d'incantation
10ème niveau : 14 % de résistance magique, -1 à la vitesse d'incantation
17ème niveau : 18 % de résistance magique, -2 à la vitesse d'incantation
24ème niveau : 22 % de résistance magique, -2 à la vitesse d'incantation
– Gagne la capacité passive Vision Véritable.
VISION VERITABLE : l'inquisiteur a 20 % + 2 % de chances par niveau de dissiper les illusions hostiles dans un rayon de 6 mètres à chaque round.
– Peut lancer Dissipation de la Magie une fois par jour au niveau de l'inquisiteur. Gagne une utilisation au niveau 1 et une utilisation supplémentaire tous les 4 niveaux par la suite.
– Peut lancer Renvoie de Sorts une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1 et une utilisation supplémentaire tous les 7 niveaux par la suite.
Désavantages :
– Ne peut pas repousser les morts-vivants.
– Ne peut pas utiliser la capacité Imposition des mains.
– Ne peut pas utiliser la capacité Châtiment du Mal.
– Ne peut pas lancer Guérir les maladies.
– Ne peut pas lancer de sorts de prêtre.
Chasseur de morts-vivants
► Afficher le texteUNDEAD HUNTER: This holy avenger has honed <PRO_HISHER> abilities toward the destruction of the undead and other unnatural creatures and is immune to many of their most devastating abilities.
Advantages:
– +3 bonus to hit and damage rolls against undead creatures.
– Immune to Hold, Level Drain and Death Magic.
– Turn Undead’s effectiveness is as a cleric of the same level.
– May use Smite Undead three times per day.
SMITE UNDEAD: The undead hunter’s next successful attack on an undead creature forces them to make a save vs. death or be destroyed. If the save is made, the target takes 1d6 + 1d6 additional damage per 3 levels of the undead hunter instead.
– 3rd level: Gains Aura of Sanctity.
AURA OF SANCTITY: The undead hunter exudes an aura which protects their allies from undead and necromantic magic. All allies within visual range of the undead hunter gain a +2 bonus to Armor Class and Saving Throws vs. undead, in addition to scaling bonuses to hit and damage vs. undead and bonuses to saving throws vs. necromancy.
3rd – +3 to hit and damage vs. undead and save vs. necromancy.
10th – +3 to hit and damage vs. undead and save vs. necromancy. Allies become immune to hold.
17th – +3 to hit and damage vs. undead and save vs. necromancy. Allies become immune to hold and level drain.
24th – +3 to hit and damage vs. undead and save vs. necromancy. Allies become immune to hold, level drain and death magic.
– 5rd level: Smite Undead’s save modifier reduced to -1.
– 9th level: Smite Undead’s save modifier reduced to -2.
– 13th level: Smite Undead’s save modifier reduced to -3.
– 15th level: Gains three additional uses of Smite Undead.
– 17th level: Smite Undead’s save modifier reduced to -4.
Disadvantages:
– May not use Lay on Hands.
– May not use Smite Evil.

CHASSEUR DE MORTS-VIVANTS : Ce guerrier saint a dédié sa vie à l'anéantissement des morts-vivants et autres créatures surnaturelles, et est immunisé contre beaucoup de leurs plus dangereuses capacités.
Avantages :
– Bonus de +3 au TAC0 et aux dégâts contre les morts-vivants.
– Immunisé contre l'immobilisation, le drain de niveaux et la magie de mort.
– L'efficacité de repousser les morts-vivants est celle d'un clerc de même niveau.
– Peut utiliser Châtiment des Morts-vivants trois fois par jour.
CHATIMENT DES MORTS-VIVANTS : la prochaine attaque réussie sur un mort-vivant l'oblige à faire un jet de sauvegarde contre la mort ou à être détruit. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit à la place 1d6 + 1d6 dégâts supplémentaires tous les 3 niveaux.
– Niveau 3 : Gagne Aura de sainteté.
AURA DE SAINTETÉ : Le chasseur de morts-vivants dégage une aura qui protège ses alliés des morts-vivants et de la magie nécromantique. Tous les alliés à portée de vue bénéficient d'un bonus de +2 à la Classe d'Armure et aux jets de sauvegarde contre les morts-vivants,
3ème niveau : +3 au TAC0, aux dégâts contre les morts-vivants et à la sauvegarde contre la nécromancie.
10ème niveau : +3 au TAC0, aux dégâts contre les morts-vivants et à la sauvegarde contre la nécromancie. Les alliés sont immunisés à l'immobilisation.
17ème niveau : +3 au TAC0, aux dégâts contre les morts-vivants et à la sauvegarde contre la nécromancie. Les alliés sont immunisés à l'immobilisation et au drain de niveaux.
24ème niveau : +3 au TAC0, aux dégâts contre les morts-vivants et à la sauvegarde contre la nécromancie. Les alliés sont immunisés à l'immobilisation, au drain de niveaux et à la magie de mort.
– Niveau 5 : modificateur de sauvegarde de Châtiment des Morts réduit à -1.
– Niveau 9 : modificateur de sauvegarde de Châtiment des Morts réduit à -2.
– Niveau 13 : modificateur de sauvegarde de Châtiment des Morts réduit à -3.
– Niveau 15 : Gagne trois utilisations supplémentaires de Châtiment des Morts.
– Niveau 17 : modificateur de sauvegarde de Châtiment des Morts réduit à -4.
Désavantages :
– Ne peut pas utiliser l'imposition des mains.
– Ne peut pas utiliser Châtiment du Mal.
Chevalier Noir (sacré up)
► Afficher le texteBLACKGUARD: The Blackguard epitomizes evil and is nothing short of a mortal fiend. The quintessential black knight, this villain carries a reputation of the foulest sort that is very well deserved. Consorting with demons and devils and serving dark deities, the Blackguard is hated and feared by all. Some people call these villains “anti-paladins” due to their completely evil nature.
Advantages
– Immune to level drain and fear.
– May turn undead as a Paladin of the same level.
– May use Backstab ability, although for a lower damage multiplier than Thieves:
Level 1-10: x2
Level 11+: x3
– May memorize a small selection of Mage spells:
Level 1: Blindness, Larloch’s Minor Drain
Level 2: Horror, Invisibility
Level 3: Vampiric Touch, Hold Undead
Level 4: Improved Invisibility, Contagion
– May use the Life Drain ability once per day. An extra use is gained at levels 8 and 12.
LIFE DRAIN: The blackguard saps the vitality of an unfortunate victim within touch range, draining 1 point of THAC0 and Damage (an additional point is drained per 5 levels up to a maximum of 5 points at 20th level), as well as 1 hit point per level, and adding it to <PRO_HISHER> maximum. The drained attributes last for 3 rounds + 1 round per level. Non-living beings, such as undead and constructs, are immune to the effects.
– May use the Poison Weapon ability once per day. Gains one use at level 1, one use at level 5, and an additional use every 5 levels thereafter.
POISON WEAPON: The blackguard is capable of coating <PRO_HISHER> weapon for the next eight hours with a slow-acting but extremely potent poison. This poison deals damage and reduces the target’s Constitution immediately and every following round for at least four rounds. After four rounds have passed, the target must make a Saving Throw vs. Death or remain poisoned for another four rounds. Therefore, the poison has the potential to last indefinitely as long as the target does not make a successful Saving Throw. The target may not die of Constitution loss caused by the poison.
1st level: Target suffers two poison damage and loses one point of Constitution. No save modifier.
6th level: Target suffers four poison damage and loses one point of Constitution. Save modifier of -1.
11th level: Target suffers six poison damage and loses two points of Constitution. Save modifier of -2.
16th level: Target suffers eight poison damage and loses two points of Constitution. Save modifier of -3.
21st level: Target suffers ten poison damage and loses three points of Constitution. Save modifier of -4.
– 3rd level: Gains the Aura of Despair passive ability.
AURA OF DESPAIR: Blackguards perpetually radiate a malignant aura, inflicting negative effects on all enemies within 15 feet of <PRO_HIMHER> based on the Blackguard’s level. Non-living beings, such as undead and constructs, are unaffected.
3rd – All enemies suffer a -1 penalty to Saving Throws and Morale and a -5% penalty to all damage dealt.
10th – All enemies suffer a -1 penalty to Saving Throws and Morale and a -10% penalty to all damage dealt.
17th – All enemies suffer a -2 penalty to Saving Throws and Morale and a -15% penalty to all damage dealt.
24th – All enemies suffer a -2 penalty to Saving Throws and Morale and a -20% penalty to all damage dealt.
– 12th level: May use the Fiendish Reckoning ability once per day.
FIENDISH RECKONING: The blackguard draws upon the power of their fiendish host, gaining a +4 bonus to THAC0, +30% damage dealt from all sources, and +20 bonus hit points for 3 rounds. Killing a creature while Fiendish Reckoning is in effect heals the blackguard for 20 hit points and resets the duration. However, if no creature is killed within the initial duration, the blackguard suffers 40 magical damage and incurs a -4 penalty to THAC0 and -50% penalty to all damage dealt for 6 rounds as punishment.
Disadvantages:
– Incurs a -2 penalty to Reputation.
– Alignment restricted to evil.
– May not cast Detect Evil.
– May not use Smite Evil.
– May not cast Protection From Evil as an innate ability.
– May not use the Lay on Hands ability.



CHEVALIER NOIR : Le chevalier noir est l'incarnation du Mal c'est plus un démon qui a pris forme humaine qu'un mortel. Il mérite amplement sa réputation de noirceur et de vilénie, pour preuve les dieux malfaisants qu'il sert et les diables et démons avec qui il s'acoquine. Tout le monde le craint, et à juste titre. Certains vont jusqu'à l'appeler 'anti-paladin', eu égard à sa nature malfaisante.
Avantages :
- Immunité au drain de niveau et à la peur.
- Renvoie des morts-vivants comme un paladin du même niveau.
- Peut utiliser l'attaque sournoise moins bien qu'un voleur :
Niveau 1-10 : x2
Niveau 11+ : x3
- Peut mémoriser une petite sélection de sorts de mage :
Niveau 1 : Cécité, Drain mineur de Larloch
Niveau 2 : Horreur, Invisibilité
Niveau 3 : Toucher Vampirique, Immobilisation des morts-vivants
Niveau 4 : Invisibilité Majeure, Contagion
- Peut utiliser Drain de Vie une fois par jour. Une utilisation supplémentaire au niveau 8 et 12.
DRAIN DE VIE : Le Chevalier Noir peut voler la vie d'une cible malheureuse via une attaque de contact, affaiblissant de 1 point son TAC0 et ses dégâts (un point supplémentaire est drainé par cinq niveaux pour un maximum de 5 au niveau 20), ainsi qu'un point de vie dérobé par niveau, ajouté à ses propres Points de Vie. L'affaiblissement dure 3 rounds + 1 round par niveau. Les créatures non-vivantes comme les morts-vivants ou golems, y sont immunisés.
- Peut utiliser Arme Empoisonnée une fois par jour. Une utilisation est gagnée au niveau 1, une au niveau 5 et ensuite tous les cinq niveaux.
ARME EMPOISONNEE : Le Chevalier Noir est capable d'enduire son arme, pour les 8 prochaines heures, d'un poison à action lente mais extrêmement puissant. Ce poison délivre des dommages et réduit immédiatement la constitution chaque round suivant et ce jusqu'à quatre rounds. Après ces quatre rounds passés la victime doit faire un jet de sauvegarde contre la mort ou rester empoisonnée pour quatre rounds supplémentaires. Ainsi le poison peut potentiellement durer indéfiniment tant que la victime ne réussit pas sa sauvegarde. Par contre la victime ne peut succomber à la perte de Constitution.
1er niveau : le poison occasionne deux points de dégâts et perte d'un point de Constitution. Pas de modification au jet de sauvegarde.
6ème niveau : le poison occasionne quatre points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Modification au jet de sauvegarde -1.
11ème niveau : le poison occasionne six points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modification au jet de sauvegarde -2.
16ème niveau : le poison occasionne huit points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modification au jet de sauvegarde -3.
21ème niveau : le poison occasionne dix points de dégâts et la perte de trois points de Constitution. Modification au jet de sauvegarde -4.
- 3ème niveau : Gagne l'Aura de Désespoir passivement.
AURA DE DESESPOIR : Il émane des Chevaliers Noirs une aura maléfique, infligeant des effets négatifs à tous les ennemis dans un rayon de 4.5 mètres basés sur le niveau du Chevalier Noir. Les créatures non-vivantes comme les morts-vivants et Golems ne sont pas affectées.
3ème niveau - Tous les ennemis souffrent une pénalité de -1 aux jets de sauvegarde et de moral ainsi qu'une pénalité de -5% à leurs dégâts.
10ème niveau - Tous les ennemis souffrent une pénalité de -1 aux jets de sauvegarde et de moral ainsi qu'une pénalité de -10% à leurs dégâts.
17ème niveau - Tous les ennemis souffrent une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde et de moral ainsi qu'une pénalité de -15% à leurs dégâts.
24ème niveau - Tous les ennemis souffrent une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde et de moral ainsi qu'une pénalité de -20% à leurs dégâts.
- 12ème niveau : peut utiliser Compte Diabolique une fois par jour.
COMPTE DIABOLIQUE : Le Chevalier Noir puise dans le pouvoir de son patron diabolique, gagnant +4 au TAC0, +30% à ses dommages de toutes sources et +20 à ses Points de Vie pendant 3 rounds. Tuer une créature lorsque ce pouvoir est actif soigne le Chevalier Noir de 20 Points de Vie et relance la durée. Cependant, si aucune créature n'est tuée pendant la durée, le Chevalier Noir encaisse 40 points de dégâts magiques et subit une pénalité de -4 au TAC0 et de -50% à ses dégâts pour 6 rounds en punition.
Désavantages :
- Pénalité de -2 en réputation.
- Restriction d'Alignement mauvais uniquement.
- Ne peut lancer Détection du Mal.
- Ne peut utiliser le Châtiment du Mal.
- Ne bénéficie pas de la Protection contre le Mal.
- Ne peut pas utiliser l'Imposition des Mains.
Champion Divin
► Afficher le texteDIVINE CHAMPION: The divine champion is the strong right arm of their deity. They serve as a guardian of holy sites, a protector of pilgrims and a leader of crusades. Though paladins fill these roles in many good-aligned churches, a divine champion can take up the banner of any deity, regardless of alignment or ethos. These holy warriors are loved by their patron’s worshipers and hated by the church’s enemies in equal measure.

Divine Champions may be of any alignment and will never fall, regardless of alignment or reputation.

Advantages:
– May achieve High Mastery (4 slots) in any weapon.
– Gains +1 to all Saving Throws at level 5 and every 5 levels gained thereafter.
– From level 2 onwards, may use the Smite Infidel ability once per day, gaining an additional use every 2 levels gained.

SMITE INFIDEL: The divine champion’s next attack within two rounds deals 1d4 points of magic damage per 2 levels to any creature of a different moral (good, neutral, evil) alignment to the caster.

– From level 5 onwards, may use the Divine Wrath ability once per day.

DIVINE WRATH: The divine champion channels a portion of their deity’s power, gaining a +4 bonus to Strength, Dexterity and Constitution for 1 turn + 1 round per level gained thereafter. After the effect has expired, the divine champion becomes fatigued.

Disadvantages:
– Does not gain additional Saving Throws with Charisma.
– Does not gain Aura of Courage.
– May not Turn Undead.
– May not use Smite Evil.
– May not use Cure Disease.
– May not cast priest spells.

CHAMPION DIVIN : Le Champion Divin est le bras armé de sa divinité tutélaire. Il veille sur les sites sacrés, protège les pèlerins et prend la tête des croisades. Bien que les paladins remplissent tous ces rôles au sein de nombreuses églises du bien, un Champion Divin peut brandir la bannière de n'importe quel dieu, quel que soit son alignement et son éthique. Ces guerriers saints sont aimés des adorateurs de leur divinité et haïs avec autant de ferveur par les ennemis de leur Eglise.
Les Champions Divins peuvent être de n'importe quel alignement et ne tombent jamais en disgrâce, quelque soit leur réputation.

Avantages :
- Peut atteindre la haute maîtrise (4 étoiles) dans n'importe quelles armes.
- Gagne +1 à tous les jets de sauvegarde au niveau 5 et chaque tranche de 5 niveaux ensuite.
- A partir du niveau 2, peut utiliser Châtiment des Infidèles une fois par jour, gagne une utilisation supplémentaire tous les 2 niveaux gagnés.
CHATIMENT DES INFIDELES : La prochaine attaque du Champion Divin pour deux rounds délivre 1d4 de dégâts magiques tous les deux niveaux uniquement aux créatures d'un alignement différent (bon, neutre, mauvais).
- A partir du niveau 5, peut utiliser le Courroux Divin une fois par jour.
COURROUX DIVIN : Le Champion Divin canalise la fureur de son dieu, gagnant +4 en Force, Dextérité et Constitution pendant 10 rounds + 1 round par niveau gagné ensuite. Après l'expiration, le Champion Divin devient fatigué.
Désavantages :
- Ne gagne pas de bonus aux jets de sauvegarde en lien avec son Charisme.
- Ne gagne pas Aura de Courage.
- Ne peut repousser les morts-vivants.
- Ne peut utiliser le Châtiment du Mal.
- Ne peut soigner les maladies.
- Ne peut lancer aucun sort de prêtre.
Chevalier du Feu Mystique (vraiment bon)
► Afficher le texteMYSTIC FIRE: Knights of the Mystic Fire are paladins dedicated to the church of Mystra, goddess of magic. They are proficient in martial combat as well as arcane magic. Aside from traditional virtues of paladinhood, Mystic Fire Knights devote part of their lives in the discovery and study of ancient magic.
Advantages:
– +2 bonus to Lore per level.
– May cast two additional spells per level.
– +1 to Saving Throws vs. Spells. Gains an additional +1 at level 5 and every 5 levels gained thereafter.
– The Mystic Fire’s spells are cast as though were a cleric of the same level.
– May cast the following spells as priest spells:
Level 1: Magic Missile, Shocking Grasp, Shield, Find Familiar
Level 2: Mirror Image, Web, Melf’s Acid Arrow, Invisibility
Level 3: Fireball, Lightning Bolt, Haste, Minor Spell Deflection
Level 4: Greater Malison, Fire Shield (Red), Stoneskin, Secret Word
– May use ‘Shatter Spell’ ability once per day and an additional use every 6 levels thereafter.
SHATTER SPELL: Knights of the Mystic Fire are able to smite spellcasters and disrupt their defensive spells as well as their ability to cast magic. The next attack made by the Mystic Fire within two rounds will dispel the target’s combat protections. Additionally, if the target fails a save vs. spells at -2, they suffer 100% spell failure for two rounds.
– May use ‘Spellblade’ ability once per day from 5th level onwards.
SPELLBLADE: The Mystic Fire Knight enchants weapon for the next hour, giving it a +3 enchantment level and dealing 1d4 magic damage (+1d4 per five caster levels up to level 20) and reducing targets’ magic resistance by 5% per hit for two turns. Enchantment bonus increases to +4 at 12th level and +5 at 18th level.
Disadvantages:
– -1 penalty to THAC0 modifier, with an additional -1 at 10th level and every 10 levels thereafter.
– May not learn the following High Level Abilities: Whirlwind Attack, Greater Whirlwind Attack, Power Attack, Critical Strike, Smite
– Does not gain Aura of Courage.
– May not use Smite Evil.
– May not use Protection From Evil.
– May not Turn Undead.
– May not use Lay on Hands.

CHEVALIER DU FEU MYSTIQUE : Les Chevaliers du Feu Mystique sont des paladins dédiés à l'église de Mystra, Déesse de la magie. Ils maîtrisent le combat martial et la magie des arcanes. Outre les vertus traditionnelles du paladin, les Chevaliers du Feu Mystique dévouent leur vie à la découverte et l'étude de la magie ancienne.
Avantages :
- +2 en connaissance par niveau.
- Peut lancer deux sorts de plus par niveau.
- +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts. Gagne +1 au niveau 5 et pour chaque tranche de 5 niveaux ensuite.
- Les sorts du Chevalier du Feu Mystique sont lancés comme ceux d'un prêtre du même niveau.
- Peut ajouter les sorts suivants à sa liste de sorts :
Niveau 1 : Missile Magique, Poigne Electrique, Bouclier, Trouver un familier
Niveau 2 : Image Miroir, Toile d'araignée, Flèche acide de Melf, Invisibilité
Niveau 3 : Boule de feu, Eclair, Rapidité, Déviation de sorts mineurs
Niveau 4 : Grande Malédiction, Bouclier de feu (rouge), Peau de Pierre, Mot Secret.
- Peut utiliser Frappe Perturbante une fois par jour et une utilisation supplémentaire tous les 6 niveaux ensuite.
FRAPPE PERTURBANTE : Le Chevalier du Feu Mystique peut châtier les lanceurs de sorts et dissiper leurs sorts défensifs aussi bien que perturber leur chance de lancer de sorts. Les prochaines attaques pendant deux rounds dissipent les protections magiques. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle subit 100% d'échec de sorts pour deux rounds.
- Peut utiliser la capacité Arme Enchantée une fois par jour une fois le niveau 5 atteint.
ARME ENCHANTEE : Le Chevalier du Feu Mystique peut enchanter son arme pendant une heure, lui donnant un bonus d'enchantement de +3 et 1d4 de dégâts magiques (+1d4 tous les cinq niveaux jusqu'au 20) avec réduction de 5% en résistance magique par coup et pendant 20 rounds. L'enchantement progresse à +4 au 12ème niveau et +5 au 18ème niveau.
Désavantages :
- pénalité de -1 au TAC0 au niveau 1, aux niveaux 10 et 20.
- Ne peut apprendre les HLA suivantes : Tornade de fer, Tornade d'acier, Attaque Fulminante, Coup Critique, Châtier.
- Ne gagne pas l'Aura de Courage.
- Ne peut utiliser Châtiment du Mal.
- Ne peut utiliser Protection contre le Mal.
- Ne peut utiliser Renvoie des morts-vivants.
- Ne peut utiliser Imposition des mains.
Paladin du Dieu Brisé (renommé car le Noble Martyr est un prêtre)
► Afficher le texteMARTYR: Martyrs are worshippers of Ilmater, the good god of suffering, endurance and perseverance. Paladins of Ilmater’s order are compassionate and train themselves to become protectors of their allies and to alleviate the suffering of others.
Advantages:
– May use Lay on Hands three times per day.
– Gains 5% resistance to crushing, slashing, piercing, and missile damage every 5 levels to a maximum of 20% at level 20.
– May use the Sacrifice ability once per day. Gains an additional use at 5th level and every 5 levels thereafter.
SACRIFICE: The martyr transfers 10 hit points plus 2 per level to the target, up to a maximum of 50 hit points at 20th level. The martyr cannot be killed by the sacrifice—if their hit points would go below 1, they are knocked unconscious instead.
– May use the Martyrdom ability once per day starting at level 5. Gains an additional use at 10th level and every 10 levels thereafter.
MARTYRDOM: The martyr takes on a defensive stance to protect their comrades. For one turn, the martyr gains a temporary +6 bonus to Armor Class, +30% resistance to all damage and immunity to all displacement effects. The martyr’s damage and movement rate are halved while in this stance, but their effective personal space is greatly increased, preventing creatures from passing them in a 5-ft. radius. At the end of the duration, the martyr is greatly fatigued. This ability may not be used in conjuction with Hardiness.
– 3rd level: Gains Aura of Protection.
AURA OF PROTECTION: The martyr exudes a protective aura which shields their companions, granting all nearby allied creatures with in a 15-ft. radius bonuses to Armor Class and resistance to crushing, piercing, slashing and missile damage.
3rd – +1 to Armor Class and +5% resistance.
10th – +2 to Armor Class and +10% resistance.
17th – +2 to Armor Class and +15% resistance.
24th – +3 to Armor Class and +20% resistance.
– 9th level: Gains the Final Breath passive effect.
FINAL BREATH: The martyr’s dauntless heroism and endurance keeps their allies motivated and safe, even in death. If the martyr is slain, all allies are healed for 50% of their maximum hit points and gain +4 to hit, damage and saving throws for two turns.
– 12th level: The martyr becomes immune to fatigue.
– 15th level: May use the Ilmater’s Grace ability once per day.
ILMATER’S GRACE: The martyr may call upon a second wind in battle, instantly healing half of their maximum hit points. The martyr gradually regenerates an additional half of their maximum hit points over the next five rounds.
– Hit Die: d12
Disadvantages:
– Incurs a -1 penalty to damage.
– May not cast Protection from Evil.
– May not use Smite Evil.
– May not Turn Undead.
– May not use ranged weapons.

PALADIN DU DIEU BRISE : Les Paladins du Dieu Brisé sont des suivants d'Ilmater, le dieu bon de la souffrance, endurance et persévérance. Les paladins d'Ilmater ont de la compassion et s'entraînent à devenir des protecteurs pour leurs alliés et alléger leurs souffrances.
Avantages :
- Peut utiliser l'imposition des mains trois fois par jour.
- Gagne 5% de résistance aux dommages physiques tous les 5 niveaux pour un total de 20% au niveau 20.
- Peut utiliser Sacrifice une fois par jour. Il gagne une utilisation supplémentaire au niveau 5 et tous les 5 niveaux ensuite.
SACRIFICE : Le Paladin du Dieu Brisé Transfert 10 de ses Points de vie plus 2 par niveau à la cible, jusqu'à un maximum de 50 points de vie au niveau 20. Le Paladin ne peut être tué par ce Sacrifice tout au plus rendu inconscient.
- Peut utiliser la Défense du Dieu Brisé une fois par jour à partir du 5ème niveau. Il gagne une utilisation supplémentaire au 10ème niveau et tous les 10 niveaux par la suite.
DEFENSE DU DIEU BRISE : Le Paladin prend une position défensive pour protéger leurs camarades. Pour 10 rounds le Paladin du Dieu Brisé gagne un bonus de 6 en Classe d'Armure, de 30% en résistance aux dégâts et une immunité aux restrictions de déplacement. Les dégâts et le déplacement du Paladin sont divisés par 2 dans cette position, la zone de contrôle est considérablement augmentée, empêchant les créatures de le dépasser sur 1.5 mètre. A la fin de la durée le Paladin est fatigué. Ne peut être utilisé en conjonction avec Robustesse.
- 3ème niveau : Gagne l'Aura de Protection passivement.
AURA DE PROTECTION : Le Paladin du Dieu Brisé dégage une aura protectrice pour ses compagnons, garantissant à ses alliés dans les 4.5 mètres un bonus de Classe d'Armure et de résistance aux dégâts physiques.
- 3ème niveau +1 CA et 5% aux résistances.
- 10ème niveau +2 CA et 10% aux résistances.
- 17ème niveau +2 CA et 15% aux résistances.
- 24ème niveau +3 CA et 20% aux résistances.
- 9ème niveau : Gagne Dernier Souffle passivement.
DERNIER SOUFFLE : L'héroïsme et l'endurance intrépides du Paladin gardent ses alliés motivés et en sécurité, même dans la mort. Si le Paladin du Dieu Brisé est tué, tous ses alliés sont soignés à 50% de leurs Points de Vie et gagnent +4 au TAC0, dégâts et jets de sauvegarde pour 20 rounds.
- 12ème niveau : Le Paladin du Dieu Brisé devient immunisé à la fatigue.
- 15ème niveau : Peut utiliser la Grâce d'Ilmater une fois par jour.
GRACE D'ILMATER : Le Paladin du Dieu Brisé trouve un second souffle en combat, il récupère instantanément la moitié de ses Points de Vie. Il régénère l'autre moitié sur cinq rounds.
- Dés de Vie : d12
Désavantages :
- pénalité de -1 aux dégâts.
- Ne peut lancer Protection contre le Mal.
- Ne peut utiliser le Châtiment du Mal.
- Ne peut utiliser le renvoie des morts-vivants.
- Ne peut utiliser d'armes à distance.
Rôdeurs

Rôdeur (la base)
► Afficher le texteRANGER: The Ranger is a warrior and a woods who is skilled with weapons and is knowledgeable in the ways of the forest. The Ranger often protects and guides lost travelers and honest peasant-folk. A Ranger needs to be strong and wise to the ways of nature to live a full life.
CLASS FEATURES:
– May wear helmets.
– May wear any armor and use any weapon.
– May not exceed Specialization (two slots) in any weapon class.
– May achieve Specialization (two slots) in any fighting style.
– Begins Specialized (two slots) in Two-Weapon Style and may place a third slot into it.
– May select a racial enemy, which grants a +4 bonus to hit and damage rolls against the selected enemy race.
– May use the Charm Animal ability once per day. Gains one use at level 1 and an additional use every 2 levels thereafter.
– May use the Hide In Shadows ability while wearing no armor, leather armor, or studded leather armor.
– Woodland Stride: The ranger’s movement rate is increased by 2 while outdoors. From 5th level onward, the ranger becomes immune to Entangle and Web effects.
– Camouflage: The ranger gains a 25% bonus to Hide in Shadows and Move Silently while outdoors.
– May use the Set Snare ability once per day. Gains one use at level 1 and an additional use every 5 levels thereafter.
SET SNARE: Set a trap in the chosen location when no hostile creatures are in sight. Traps grow more powerful with the Ranger’s level and can only be triggered by enemies.
1st level: Deals 2d8+5 missile damage.
11th level: Deals 2d8+5 missile damage and additionally deals 2d6 poison damage per round for the next 3 rounds.
16th level: Deals 3d8+5 missile damage and 4d8+2 fire damage.
21st level: Deals 3d8+5 missile damage and 20 poison damage with no save; slays target if a Save vs. Death with a +4 bonus is failed.
– May use the Tracking ability at will while outdoors.
TRACKING: With an intimate knowledge of surroundings and the creatures that live within them, a ranger can use the Tracking ability to give self a general idea of what creatures are in an area and which direction they are. All enemies within a 100-ft. radius of the ranger will be revealed from within the explored fog of war for 3 rounds. Red arrows at the edge of the screen will point in the general direction of the creatures in the area.
– May cast druidic spells starting at level 8.
– Alignment restricted to good.
– Hit Die: d10
Prime Requisites For Dual-Classing: Strength, Dexterity, Wisdom

RODEUR : Le Rôdeur est un guerrier des bois qui est habile avec les armes et connaît bien les voies forestières. Le Rôdeur protège et guide souvent les voyageurs égarés et les honnêtes paysans. Un Rôdeur doit être fort et sage face au monde sauvage pour survivre.
CARACTÉRISTIQUES DE LA CLASSE :
– Peut porter un casque.
- Peut porter n'importe quelle armure et utiliser n'importe quelle arme.
– Ne peut dépasser la spécialisation (deux étoiles) dans n'importe quel type d'armes.
– Peut atteindre la spécialisation (deux étoiles) dans n'importe quel style de combat.
– Commence Specialisé (deux étoiles) dans le style à deux armes et peut atteindre la maîtrise (3 étoiles).
– Peut sélectionner un ennemi juré, ce qui lui confère un bonus de +4 au TAC0 et dégâts contre la race ennemie sélectionnée.
– Peut utiliser la capacité Charme Animal une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1 et une utilisation supplémentaire tous les 2 niveaux par la suite.
- Ne peut utiliser la capacité Furtivité en portant une armure plus lourde que le cuir clouté.
– Déplacement facilité : la vitesse de déplacement du rôdeur est augmentée de 2 lorsqu'il est à l'extérieur. À partir du niveau 5, le rôdeur devient immunisé contre les effets d'Enchevêtrement et de Toile.
- Camouflage : le rôdeur bénéficie d'un bonus de 25 % pour se cacher dans l'ombre et se déplacer en silence lorsqu'il est à l'extérieur.
– Peut utiliser la capacité Pose de pièges une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 1 et une utilisation supplémentaire tous les 5 niveaux par la suite.
POSE DE PIEGES : installez un piège à l'endroit choisi lorsqu'aucune créature hostile n'est en vue. Les pièges deviennent plus puissants avec le niveau du Rôdeur et ne peuvent être déclenchés que par les ennemis.
1er niveau : Inflige 2d8+5 dégâts de projectile.
11ème niveau : Inflige 2d8+5 dégâts de projectile et 2d6 dégâts de poison par round pendant les 3 prochains rounds.
16ème niveau : Inflige 3d8+5 dégâts de projectile et 4d8+2 dégâts de feu.
21ème niveau : Inflige 3d8+5 dégâts de projectile et 20 points de dégâts de poison sans sauvegarde ; tue la cible si une sauvegarde contre la mort avec un bonus de +4 échoue.
- Peut utiliser la capacité Pistage à volonté à l'extérieur.
PISTAGE : Avec une connaissance très poussée de son environnement et des créatures qui y vivent, un rôdeur peut utiliser la capacité Pistage et avoir une idée générale des créatures dans une zone et dans quelle direction elles se trouvent. Tous les ennemis à moins de 30 mètres de rayon sont révélés pendant 3 rounds. Les flèches rouges au bord de l'écran pointeront dans la direction générale des créatures.
– Peut lancer des sorts de druides à partir du niveau 8.
– Alignement limité à bon.
– Dés de Vie : d10

Conditions requises pour le jumelage : Force, Dextérité, Sagesse.
Archer
► Afficher le texteARCHER: The Archer is the epitome of skill with ranged weapons—the ultimate marksman, able to make almost any shot, no matter how difficult. Whether as a harrier launching a one-man fusillade of arrows or a sharpshooter hiding in the shadows waiting for the perfect shot, the archer is a master of all forms of marksmanship. To become so skilled with their art, the Archer has had to sacrifice some of his proficiency with melee weapons and armor.
Advantages:
– +1 to hit rolls with ranged weapons. Gains an additional point at every 4th level.
– +5% to all missile damage dealt per level up to a maximum of 100% at 20th level.
– May achieve Grand Mastery (5 slots) in longbows, shortbows, crossbows and darts.
– Eagle Eye: The archer’s visual range is increased by 4 while stealthed or invisible.
– May use the Rapid Shot modal ability.
RAPID SHOT: The archer may make an additional attack per round at a -4 penalty to hit.
– May use the Called Shot ability once per day. Gains an additional use at every 4th level.
CALLED SHOT: All successful ranged attacks within the next 10 seconds have the following cumulative effects besides normal damage, according to the level of the Archer:
4th level: -1 penalty to target’s THAC0.
8th level: -1 penalty to target’s Saving Throws vs. Spell.
12th level: -1 penalty to the target’s Strength score.
16th level: +2 bonus to damage roll.
– 3rd level: May use the Tracking Shot ability once per round. This ability counts as a free action.
TRACKING SHOT: The archer may reduce the damage of their next ranged attack by 2 to reduce the target’s armor class vs. ranged weapons by 2 points for two rounds. The penalty increases by one point for every 3 levels of the archer up to a maximum of -6 at level 15. The effect is non-cumulative on the same target.
– 12th level: Improved Rapid Shot: The archer’s penalty to hit while Rapid Shot is active is reduced to -2.
– 16th level: Sniper: The archer’s ranged attacks while stealthed or invisible are guaranteed critical hits.
Disadvantages:
– Hit Die: d8
– THAC0 penalty of -3 while wielding melee weapons.
– May only become Proficient (one slot) with melee weapons.
– May only Specialize (two slots) in Two-Weapon Style.
– May not Set Traps.
– May not use the Charm Animal ability.


ARCHER : L'Archer Maîtrise l'arc. C'est le tireur suprême, capable de toucher presque n'importe quelle cible. Pour pouvoir arriver à ce niveau de compétence, l'archer a dû renoncer à une partie de ses compétences en armes de mêlée et ne peut pas porter certaines armures.
Avantages :
– +1 au TAC0 avec les armes à distance. Gagne un point supplémentaire tous les 4 niveaux.
– Gagne +5 % aux dégâts infligés par les projectiles par niveau, jusqu'à un maximum de 100 % au niveau 20.
– Peut atteindre la Grande Maîtrise (5 étoiles) dans les arcs longs, les arcs courts, les arbalètes et les fléchettes.
– Œil du Faucon : la portée de l'archer est augmentée de 4 lorsqu'il est furtif ou invisible.
– Peut utiliser le mode Tir Rapide.
TIR RAPIDE : L'archer peut effectuer une attaque supplémentaire par round avec un malus de -4 au TAC0.
– Peut utiliser la capacité Tir Ajusté une fois par jour. Gagne une utilisation supplémentaire tous les 4 niveaux.
TIR AJUSTE : Toutes les attaques réussies lors des 10 prochaines secondes ont les effets cumulatifs suivants en plus des dégâts normaux :
4ème niveau : pénalité de -1 au TAC0 de la cible.
8ème niveau : pénalité de -1 au jet de sauvegarde contre les sorts de la cible.
12ème niveau : pénalité de -1 en Force.
16ème niveau : bonus de +2 aux dégâts.
– 3ème niveau : peut utiliser la capacité Visée Juste une fois par round. Cette capacité compte comme une action libre.
VISÉE JUSTE : L'archer peut réduire pour sa prochaine attaque à distance ses dégâts de 2 points et en échange réduire de 2 points la Classe d'Armure Projectile de sa cible pendant deux rounds. Le malus de Classe d'Armure augmente d'un point tous les 3 niveaux de l'archer jusqu'à un maximum de -6 au niveau 15. L'effet est non cumulable sur une même cible.
– Niveau 12 : Tir rapide amélioré : la pénalité de l'archer pour toucher lorsque le Tir rapide est actif est réduite à -2 TAC0.
– Niveau 16 : Tireur d'élite : les attaques à distance de l'archer lorsqu'il est furtif ou invisible sont automatiquement des coups critiques.
Désavantages :
– Dés de Vie : d8
– Pénalité de -3 au TAC0 avec les armes de mêlée.
– Ne peut devenir que compétent (une étoile) avec les armes de mêlée.
– Ne peut se spécialiser (deux étoiles) qu'en style à deux armes.
– Ne peut poser de pièges.
– Ne peut pas utiliser la capacité Charme Animal.
Traqueur
► Afficher le texteSTALKER: Stalkers serve as covert intelligence-gatherers, comfortable in both wilderness and urban settings. They are spies, informants, and interrogators. Their versatile set of skills allow them to take on any mission, whether it involves persuasion, assassination, or open combat.
Advantages:
– +10% bonus to Set Traps.
– Gains Camouflage bonuses to Hide in Shadows and Move Silently (+25%) while indoors.
– May use Tracking while indoors.
– Stealth Caster: The stalker’s spells cast while hiding or invisible have their casting time reduced to 1, if higher.
– May use Backstab ability, although for a lower damage multiplier than Thieves:
Level 1-8: x2
Level 9-16: x3
Level 17+: x4
– May use the Analyze ability at will.
ANALYZE: With this ability, the user carefully observes the target and identifies their strengths and weaknesses, revealing their Hit Die, THAC0, Saving Throws, Magic Resistance, Damage Resistance and vulnerability to Poison and Backstabs. This ability may be used an unlimited number of times.
– 8th level: May memorize one Mage spell per spell level: Friends (1st level), Detect Invisibility (2nd level), Haste (3rd level)
– 15th level: Cloak of Shadows: The stalker’s mastery of stealth renders completely undetectable and untargetable by all means, whether magical or mundane, while hiding or Invisible. Even creatures that normally see through invisibility cannot perceive the stalker.
Disadvantages:
– May not wear armor heavier than studded leather.


TRAQUEUR : Les traqueurs sont des informateurs aussi à l'aise dans la nature qu'en ville. Ce sont des espions, des informateurs et des interrogateurs. Leur maîtrise de la discrétion en fait de redoutables ennemis.
Avantages :
– +10 % en pose de pièges.
– Gagne un bonus de +25% en furtivité en intérieur.
- Peut utiliser le Pistage en intérieur.
– Lanceur furtif : Les sorts du traqueur lancés en se cachant ou en étant invisible voient leur temps d'incantation réduit à 1.
– Peut utiliser l'attaque sournoise bien que moins bien qu'un voleur :
Niveau 1-8 : x2
Niveau 9-16 : x3
Niveau 17+ : x4
– Peut utiliser la capacité Observation à volonté.
OBSERVATION : avec cette capacité, l'utilisateur observe attentivement la cible et identifie ses forces et ses faiblesses, sont révélés les dés de vie, le TAC0, les jets de sauvegarde, la résistance magique, les résistances aux dégâts ses vulnérabilités au poison l'éventuelle immunité aux sournoises. Cette capacité peut être utilisée un nombre illimité de fois.
– Niveau 8 : Peut mémoriser les sorts de Mage supplémentaires suivants : Amis (niveau 1), Détection de l'invisibilité (niveau 2), Rapidité (niveau 3)
- Niveau 15 : Manteau d'Ombres : La maîtrise furtive du Traqueur le rend indétectable par tous les moyens, magiques ou non. Même les créatures qui voient normalement à travers l'invisibilité ne peuvent le repérer.
Désavantages :
– Ne peut pas porter d'armure plus lourde que le cuir clouté.
Belluaire
► Afficher le texteBEAST MASTER: This Ranger is a wanderer and is not comfortable in civilized lands. Therefore, <PRO_HESHE> maintains a natural affinity for all beings of nature, from animals to beasts considered monsters by ordinary folk; they are <PRO_HISHER> friends and comrades-in-arms, and the Beast Master has a limited form of telepathic communication with them.
Advantages:
– Beast Friend: The beast master gains a +2 bonus to Armor Class and Saving Throws against animals and monstrous creatures. Additionally, allied animals and monstrous creatures within visual range of the beast master gain a non-cumulative +2 bonus to Armor Class, Saving Throws, THAC0 and damage.
– May use Find Familiar ability to summon a pseudo dragon (if lawful or neutral good) or fairy dragon (if chaotic good) companion.
– May use an Enhanced version of Charm Animal.
ENHANCED CHARM ANIMAL: This advanced version of Charm Animal is similar to the original ability, but the animal must make a Saving Throw vs. Spell at -6 instead. The ability may also affect monstrous creatures such as ankhegs, wyverns and umber hulks. After the regular 2 turns of the ability has expired, the animal remains friendly towards the beast master and will assist them against any enemies they see, but cannot be controlled.
– 6th level: May cast Animal Rage as an ability once per day. Gains an additional use at 9th and 12th level.
ANIMAL RAGE: This spell imbues the target creature with animal ferocity. The target creature gains a Strength score of 19, +20 Hit Points, +20% movement rate, and a +2 bonus to all Saving Throws. The target loses the ability to cast spells while Animal Rage is in effect; when enemies are within sight, <PRO_HESHE> immediately attacks in melee, using whatever is in hand. While this spell is in effect, there is a 5% chance per round that the target will go berserk, attacking friend and foe alike.
– 8th level: May cast Animal Summoning I as a 1st level divine spell.
– 9th level: Greater Beast Friend: allied bonuses from Beast Friend increased to +4.
– 10th level: May cast Animal Summoning II as a 2nd level divine spell.
– 12th level: May cast Animal Summoning III as a 3rd level divine spell.
– 14th level: May cast Wyvern Call as an innate ability once per day. Gains an additional use at 18th level.
– 15th level: Beast Guardian: allied bonuses from Beast Friend increased to +6.
Disadvantages:
– May only use non metal-based weapons. (clubs, spears, quarterstaves, crossbows, longbows, shortbows, darts, slings)
– May only use non metal-based armors.
– Incurs a -2 penalty to Charisma.

BELLUAIRE : Ce type de rôdeur est un solitaire, rarement à l'aise en milieu urbain. En conséquence, il a une affinité naturelle avec les animaux : ce sont ses amis et ses frères d'armes, avec lesquels il entretient une forme limitée de communication télépathique.
Avantages :
– Ami des bêtes : le Belluaire bénéficie d'un bonus de +2 à la classe d'armure et aux jets de sauvegarde contre les animaux et les créatures monstrueuses. De plus, les animaux alliés et les créatures monstrueuses à portée visuelle du Belluaire bénéficient d'un bonus de +2 à la classe d'armure, aux jets de sauvegarde, au TAC0 et aux dégâts.
- Peut utiliser la capacité Convocation de familier pour invoquer un compagnon pseudo-dragon (si loyal ou neutre) ou dragon féerique (si chaotique bon).
– Peut utiliser Charme Animal Amélioré.
CHARME ANIMAL AMÉLIORÉ : cette version de Charme animal est similaire à la capacité originale, mais l'animal doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts à -6 à la place. La capacité peut également affecter des créatures monstrueuses telles que les ankhegs, les wyverns et les ombres des roches. Après l'expiration des 20 rounds, l'animal reste amical envers le Belluaire et l'aidera contre tous les ennemis présents, mais ne peut pas être contrôlé.
– Niveau 6 : peut lancer Rage Animale une fois par jour. Gagne une utilisation supplémentaire aux niveaux 9 et 12.
RAGE ANIMALE : Ce sort imprègne la créature ciblée de férocité animale. La créature ciblée gagne une force de 19, +20 points de vie, +20 % de vitesse de déplacement et un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde. La créature ciblée perd la capacité de lancer des sorts pendant que la Rage Animale est active ; lorsque les ennemis sont à portée de vue, elle attaque immédiatement au corps à corps, en utilisant ce qu'elle a en main. Pendant la durée, il y a 5% de chances par round que la cible devienne folle, attaquant aussi bien ses amis que ses ennemis.
– Niveau 8 : peut lancer Invocation d'animaux I comme le sort divin.
– Niveau 9 : Ami des bêtes supérieur : le bonus des animaux alliées passe à +4.
– Niveau 10 : peut lancer Invocation d'animaux II comme le sort divin.
– Niveau 12 : peut lancer Invocation d'animaux III comme un sort divin.
– Niveau 14 : peut lancer appel de wiverne en tant que capacité innée une fois par jour. Une utilisation supplémentaire au niveau 18.
– Niveau 15 : Guardien des bêtes : le bonus des animaux alliés passe à +6.
Désavantages :
– Ne peut utiliser que des armes non métalliques (gourdins, lances, bâtons, arbalètes, arcs longs, arcs courts, fléchettes, frondes).
- Ne peut pas porter d'armures plus lourdes que l'armure de cuir clouté.
– Pénalité de -2 au Charisme.
Chasseur de l'Ombre
► Afficher le texteDARK HUNTER: Dark Hunters use their skills in stealth and survival for the purposes of infiltration, espionage, and manhunting, though they are no less capable in direct combat when necessary. While regarded as rangers in name only by typical woodsmen, Dark Hunters tend to be more welcome in guilds and groups of power as assassins and intelligence gatherers.
Dark Hunters, unlike typical rangers, may be of any alignment and, as their skills are not bestowed by a deity like typical rangers, will never fall.
ADVANTAGES:
– +25% to Move Silently and Hide In Shadows.
– May use Backstab ability, although for a lower damage multiplier than Thieves:
Level 1-8: x2
Level 9-16: x3
Level 17+: x4
– +3 to hit and damage against humanoids.
– May use the Poison Weapon ability once per day. Gains an additional use every 5 levels.
POISON WEAPON: The dark hunter is capable of coating <PRO_HISHER> weapon for the next eight hours with a slow-acting but extremely potent poison. This poison deals damage and reduces the target’s Constitution immediately and every following round for at least four rounds. After four rounds have passed, the target must make a Saving Throw vs. Death or remain poisoned for another four rounds. Therefore, the poison has the potential to last indefinitely as long as the target does not make a successful Saving Throw. The target may not die of Constitution loss caused by the poison.
1st level: Target suffers two poison damage and loses one point of Constitution. No save modifier.
6th level: Target suffers four poison damage and loses one point of Constitution. Save modifier of -1.
11th level: Target suffers six poison damage and loses two points of Constitution. Save modifier of -2.
16th level: Target suffers eight poison damage and loses two points of Constitution. Save modifier of -3.
21st level: Target suffers ten poison damage and loses three points of Constitution. Save modifier of -4.
– From 3rd level onwards, may use the Set Snare ability once per day with 50% chance of success, plus an additional 5% for every level gained thereafter to a maximum of 100%. Gains extra uses every 6 levels thereafter.
SET SNARE: Set a trap in the chosen location when no hostile creatures are in sight. Traps grow more powerful with the character’s level and can only be triggered by enemies.
1st Level: Deals 2d8+5 missile damage.
11th Level: Deals 2d8+5 missile damage, plus 2d6 poison damage per round for the next 3 rounds.
16th Level: Deals 3d8+5 missile damage, plus 4d8+2 fire damage.
21st Level: Deals 3d8+5 missile damage and 20 poison damage with no save; slays target if a Save vs. Death with a +4 bonus is failed.
– From 10th level onwards, may use the Set Manhunter Snare ability once per day.
SET MANHUNTER SNARE: The Manhunter is a powerful trap intended for crippling and tracking marks. This trap deals 10d10+20 missile damage and paralyzes the target on a failed Save vs. Death (-1 modifier penalty per 8 levels), or else greatly reduces the victim’s movement rate, as well as causing them to bleed uncontrollably, dealing an additional 24 damage over 4 rounds. Additionally, the target is revealed for the bleed duration, remaining visible outside of allies’ vision range and are unable to enter stealth or become invisible. The Manhunter’s secondary effects do not apply against undead, elementals and non-corporeal beings.
DISADVANTAGES:
– May not cast priest spells.
– May not Dual-Class.
– May not wear armor heavier than studded leather.
– May not use the Charm Animal ability.




RODEUR DE L'OMBRE : Les Chasseurs de l'Ombre utilisent leurs compétences en discrétion ou survie pour l'infiltration, l'espionnage ou la chasse à l'homme, cependant ils n'en sont pas moins capable de soutenir les combats frontaux si nécessaire. Eu égard à l'image d'un homme des bois que renvoi le nom de Chasseur, les Chasseurs de l'Ombre tendent à être plus appréciés dans des groupuscules ou guildes comme des assassins ou informateurs.
Les Chasseurs de l'Ombre, contrairement aux rôdeurs classiques, peuvent être de n'importe quel alignement et, comme leurs pouvoirs ne sont pas accordés par un dieu, ils ne sont jamais déchu.
Avantages :
- +25% en déplacement silencieux et se cacher dans l'ombre.
- Peut utiliser l'attaque sournoise moins bien qu'un voleur.
Niveau 1-8 : x2
Niveau 9-16 : x3
Niveau 17+ : x4
- +3 au TAC0 et dégâts contre les humanoïdes.
- Peut utiliser Arme Empoisonnée une fois par jour. Gagne une utilisation supplémentaire à chaque tranche de cinq niveaux.
ARME EMPOISONNEE : Le Chasseur de l'Ombre est capable d'enduire son arme, pour les 8 prochaines heures, d'un poison à action lente mais extrêmement puissant. Ce poison délivre des dégâts et réduit immédiatement la constitution chaque round suivant et ce jusqu'à quatre rounds. Après ces quatre rounds passés la victime doit faire un jet de sauvegarde contre la mort ou rester empoisonnée pour quatre rounds supplémentaires. Ainsi le poison peut potentiellement durer indéfiniment tant que la victime ne réussit pas sa sauvegarde. Par contre la victime ne peut succomber à la perte de Constitution.
1er niveau : le poison occasionne deux points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Pas de modificateur au jet de sauvegarde.
6ème niveau : le poison occasionne quatre points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -1.
11ème niveau : le poison occasionne six points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -2.
16ème niveau : le poison occasionne huit points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -3.
21ème niveau : le poison occasionne dix points de dégâts et la perte de trois points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -4.
- A partir du 3ème niveau, peut poser des pièges une fois par jour avec 50% de chances de succès, plus 5% à chaque niveau ensuite, pour un maximum de 100%. Gagne une utilisation tous les 6 niveaux.
POSE DE PIEGES : Pose un Piège à l'endroit choisi quand aucune créature n'est en vue. Les pièges sont de plus en plus puissants en fonction du niveau du Chasseur de l'Ombre et ne sont déclenchés que par les ennemis.
1er niveau : délivre 2d8+5 dégâts de type projectile.
11ème niveau : délivre 2d8+5 dégâts de type projectile, plus 2d6 dégâts de poison par round et ce pendant 3 rounds.
16ème niveau : délivre 3d8+5 dégâts de type projectile, plus 4d8+2 dommages de feu.
21ème niveau : délivre 3d8+5 dégâts de type projectile, plus 20 points de dégâts de poison sans sauvegarde; tue la cible si une sauvegarde contre la mort à +4 est ratée.
- A partir du 10ème niveau peut utiliser le Piège du Chasseur une fois par jour.
PIEGE DU CHASSEUR : Le Piège du Chasseur est un piège très puissant destiné à paralyser et traquer. Ce piège inflige 10d10+20 dégâts de type projectile et paralyse la cible si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort (pénalisé de -1 par 8 niveaux) ou bien réduit grandement le déplacement de la victime et lui cause un saignement abondant de 24 points de dégâts pendant 4 rounds. De plus la victime est révélée aux alliés pendant la durée du saignement et devient incapable d'utiliser la furtivité ou l'invisibilité. Le second effet du Piège du Chasseur est sans effet sur les créatures sans système sanguin comme les morts-vivants, les élémentaires ou créatures éthérées.
Désavantages :
- Ne peut lancer de sorts.
- Ne peut se jumeler.
- Ne peut porter d'Armure plus lourde que le cuir clouté.
- Ne peut utiliser la capacité de charme des animaux.
Les Druides :

Elémentaliste
► Afficher le texteELEMENTALIST: Elementalist druids specialize in the natural energies of Nature, allowing them to command the elements with exceptional skill.

Advantages:
– +20% resistance to acid, cold, electrical and fire damage.
– +20% to acid, cold, electrical and fire damage dealt.
– Two arcane spells per spell level are added to repertoire, all the way up to the 7th level. These are listed below:
1st level: Burning Hands, Shocking Grasp
2nd level: Agannazar’s Scorcher, Melf’s Acid Arrow
3rd level: Fireball, Lightning Bolt
4th level: Fire Shield (Red), Ice Storm
5th level: Cone of Cold, Sunfire
6th level: Chain Lightning, Death Fog
7th level: Protection from the Elements, Acid Storm

Disadvantages:
– May not wear any armor.
– May not cast any spells of the Animal and non-Elemental Summoning Spheres.
– May not shapeshift into any animal forms.

ÉLÉMENTALISTE : Les druides élémentalistes se spécialisent dans les énergies naturelles de la Nature, ce qui leur permet de commander aux éléments avec une compétence exceptionnelle.

Avantages :
– +20% de résistance aux dommages causés par l'acide, le froid, l'électricité et le feu.
– +20% aux dégâts d'acide, de froid, d'électricité et de feu infligés.
– Deux sorts profanes par niveau sont ajoutés au répertoire, et ce jusqu'au niveau 7. Ceux-ci sont listés ci-dessous :
1er niveau : Mains Brûlantes, Poigne Electrique
2ème niveau : Incinérateur d'Agannazar, Flèche acide de Melf
3ème niveau : Boule de Feu, Eclair
4ème niveau : Bouclier de Feu (Rouge), Tempête de Glace
5ème niveau : Cône de Froid, Feu du Soleil
6ème niveau : Chaîne d'Eclairs, Brume Mortelle
7ème niveau : Protection Contre les Eléments, Acid Storm (????)

Inconvénients :
– Ne peut porter aucune armure.
– Ne peut lancer que des invocations de la sphère élémentaire.
- Ne peut pas se métamorphoser en une forme animale.
Le Maître de la Ruche
► Afficher le texteHIVEMASTER: The Hivemaster is a druid that focuses on fostering and protecting insects and arachnids, including giant versions thereof. Most commonly stylise themselves after either communal insects, such as ants or bees (hence the name), or predators like spiders, scorpions and dragonflies.

Advantages:
– Immunity to all poisons and the following spells: Web, Summon Insects, Insect Plague, Creeping Doom
– Gains a +2 bonus to Armor Class and Saving Throws vs. all insectoid creatures (e.g. spiders, beetles)
– May cast Web and Spider Spawn as 2nd and 4th level priest spells respectively.
– May use the Poison Weapon ability once per day. Gains another use at levels 7 and 14.
POISON WEAPON: The hivemaster is capable of coating <PRO_HISHER> weapon for the next eight hours with a slow-acting but extremely potent poison. This poison deals damage and reduces the target’s Constitution immediately and every following round for at least four rounds. After four rounds have passed, the target must make a Saving Throw vs. Death or remain poisoned for another four rounds. Therefore, the poison has the potential to last indefinitely as long as the target does not make a successful Saving Throw. The target may not die of Constitution loss caused by the poison.
1st level: Target suffers two poison damage and loses one point of Constitution. No save modifier.
6th level: Target suffers four poison damage and loses one point of Constitution. Save modifier of -1.
11th level: Target suffers six poison damage and loses two points of Constitution. Save modifier of -2.
16th level: Target suffers eight poison damage and loses two points of Constitution. Save modifier of -3.
21st level: Target suffers ten poison damage and loses three points of Constitution. Save modifier of -4.

– 5th level: May shapeshift into a huge spider once per day.
– 8th level: May shapeshift into a sword spider once per day.
– 14th level: May shapeshift into a wraith spider once per day.

Disadvantages:
– May not wear heavier armor than leather.
– May not shapeshift into default animal forms.


MAITRE DE LA RUCHE : Le Maître de la Ruche est un druide qui se concentre sur la promotion et la protection des insectes et des arachnides, y compris leurs versions géantes. Le plus souvent, ils se stylisent après des insectes communaux, tels que des fourmis ou des abeilles (d'où le nom), ou des prédateurs comme les araignées, les scorpions et les libellules.

Avantages :
– Immunité à tous les poisons et aux sorts suivants : Toile, Convocation d'insectes, Fléau d'insectes, Fatalité rampante
– Gagne un bonus de +2 à la classe d'armure et aux jets de sauvegarde contre toutes les créatures insectoïdes (ex. araignées, coléoptères)
– Peut lancer Toile d'araignée et Progéniture d'araignée en tant que sorts de prêtre de niveau 2 et 4 respectivement.
– Peut utiliser la capacité Arme Empoisonnée une fois par jour. Gagne une autre utilisation au niveau 7 et 14.

ARME EMPOISONNEE : Le Maître de la Ruche est capable d'enduire son arme, pour les 8 prochaines heures, d'un poison à action lente mais extrêmement puissant. Ce poison délivre des dégâts et réduit immédiatement la constitution chaque round suivant et ce jusqu'à quatre rounds. Après ces quatre rounds passés la victime doit faire un jet de sauvegarde contre la mort ou rester empoisonnée pour quatre rounds supplémentaires. Ainsi le poison peut potentiellement durer indéfiniment tant que la victime ne réussit pas sa sauvegarde. Par contre la victime ne peut succomber à la perte de Constitution.
1er niveau : le poison occasionne deux points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Pas de modificateur au jet de sauvegarde.
6ème niveau : le poison occasionne quatre points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -1.
11ème niveau : le poison occasionne six points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -2.
16ème niveau : le poison occasionne huit points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -3.
21ème niveau : le poison occasionne dix points de dégâts et la perte de trois points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -4.

– Niveau 5 : Peut se métamorphoser en araignée géante une fois par jour.
– Niveau 8 : Peut se métamorphoser en araignée sabre une fois par jour.
– Niveau 14 : Peut se métamorphoser en araignée en peine une fois par jour.

Inconvénients :
– Ne peut pas porter d'armure plus lourde que le cuir.
– Ne peut pas se métamorphoser en une forme animale.

Multiclassés:

Mystificateur Profane (Voleur/Mage)
► Afficher le texteARCANE TRICKSTER: Arcane tricksters combine their knowledge of spells with a taste for intrigue, larceny, or just plain mischief. With an extensive knowledge of arcane arts to complement their skills in thievery, they are among the most adaptable of adventurers.
Advantages:
– +10% bonus to Pick Pockets and Detect Illusions.
– Stealth Caster: The arcane trickster’s spells cast while hiding or invisible have their casting time reduced to 1, if higher.
– Impromptu Sneak Attack: The arcane trickster’s backstabs reduce the target’s Dexterity by 4 points and Saving Throws by 2 points for 1 hour. This effect is non-cumulative on the same target.
– May use Pilfer Magic once per day.
PILFER MAGIC: The arcane trickster may steal the magical power of a targeted mage or bard, removing one memorized arcane spell of the highest level from the target and restoring one of the arcane trickster’s own.

– 5th level: Gains an extra use of Pilfer Magic.
– 9th level: Gains an extra use of Pilfer Magic.
– 10th level: Pilfer Magic removes one spell protection from the target of up to 5th level.
– 13th level: Gains an extra use of Pilfer Magic.
– 15th level: Pilfer Magic removes one spell protection from the target of up to 8th level.
– 17th level: Gains an extra use of Pilfer Magic.
– 20th level: Pilfer Magic removes one spell protection from the target of up to 9th level.
Disadvantages:
– Must be of non-lawful alignment.
– Backstab advances more slowly compared to an unkitted Thief:
Level 1-8: x2
Level 9-12: x3
Level 13+: x4
– May only distribute 20 skill points per level among thieving skills.



MYSTIFICATEUR PROFANE : Les Mystificateurs Profanes combinent leurs connaissances des sorts avec un goût pour les intrigues, les larcins ou juste par malice. Avec une bonne connaissance des arts profanes ils complètent leurs aptitudes de voleurs. Ils sont parmi les aventuriers les plus polyvalents.

Avantages :
- +10% en Pick Pocket et Détection des Illusions.
- Lanceur de sorts dissimulé : Les sorts des mystificateurs profanes lancés alors qu'ils sont dissimulés ont un temps de lancement réduit à 1.
- Embuscade Magique : L'attaque sournoise du Mystificateur réduit la dextérité de la cible de 4 points et ses jets de sauvegarde de 2 points pendant une heure. Cet effet n'est pas cumulatif sur une même cible.
- Peut utiliser la capacité Voleur de Sorts une fois par jour.
VOLEUR DE SORTS : Le Mystificateur Profane peut voler le pouvoir magique d'un lanceur de sorts profanes, lui retirant un sort arcanique mémorisé du plus haut niveau pour en restaurer un des siens.
- 5ème niveau : Gagne une utilisation supplémentaire de Voleur de Sorts.
- 9ème niveau : Gagne une utilisation supplémentaire de Voleur de Sorts.
- 10ème niveau : Voleur de Sorts retire aussi un Sort de Protection jusqu'au 5ème niveau à la cible.
- 13ème niveau : Gagne une utilisation supplémentaire de Voleur de Sorts.
- 15ème niveau : Voleur de Sorts retire aussi un Sort de Protection jusqu'au 8ème niveau à la cible.
- 17ème niveau : Gagne une utilisation supplémentaire de Voleur de Sorts.
- 20ème niveau : Voleur de Sorts retire aussi un Sort de Protection jusqu'au 9ème niveau à la cible.
Désavantages :
- Restriction d'Alignement ne peut être Loyal.
- L'attaque sournoise progresse plus lentement :
Niveau 1-8: x2
Niveau 9-12: x3
Niveau 13+: x4
- Ne peut allouer que 20 points de compétences par niveau.
Chevalier Occulte (guerrier/mage)
► Afficher le texteELDRITCH KNIGHT: Studying the martial and arcane arts to equal degree, the eldritch knight is a versatile combatant who can cast fireball on their foes or charge them with sword drawn. The eldritch knight takes pride in their ability to use the right technique for the job: spells against physically tough foes and force of arms against spellcasting enemies. Eldritch knights split their time between physical training to become better soldiers and arcane study to learn more powerful spells. They tend to be driven individuals, because simultaneously perfecting their spellcasting and combat prowess requires immense time and effort.
Advantages:
– Armored Caster: The Eldritch Knight may cast spells while wearing up to studded leather.
– Combat Casting: The Eldritch Knight is skilled at casting spells in the midst of combat. After making a successful melee attack, the Eldritch Knight’s casting speed is increased by 4 for one round. This may only occur once per five rounds.
– 5th level: May use the Eldritch Strike ability once per day. Gains extra uses at levels 8, 11 and 14.
ELDRITCH STRIKE: The Eldritch Knight empowers <PRO_HISHER> next successful attack to weaken their opponent’s resistance to their spells, reducing their Saving Throws by 2 and Magic Resistance by 25% for three rounds. This effect is non-cumulative on the same target.
– 8th level: Eldritch Strike reduces Saving Throws by 3 and Magic Resistance by 50%.
– 9th level: May cast Dimension Door twice per day.
DIMENSION DOOR: This spell transports the caster to any place within the visual range of the caster. When the spell is cast, a dimensional portal opens up in front of the caster, who immediately steps through it. Upon passing through the portal, the caster finds <PRO_HIMHER>self at <PRO_HISHER> chosen destination.
– 12th level: Battle Caster: The Eldritch Knight may cast spells while wearing any armor.
– 14th level: Eldritch Strike reduces Saving Throws by 4 and Magic Resistance by 100%.
– 16th level: Improved Combat Casting: Now may occur once per two rounds.
Disadvantages:
– The Eldritch Knight’s spells are cast as though a level lower than a normal Mage of the same level.



CHEVALIER OCCULTE : Combinant la maîtrise martiale aussi bien que les arts arcaniques, le Chevalier Occulte est un combattant versatile qui peut lancer des boules de feu sur ses adversaires ou bien charger l'épée à la main. Le Chevalier Occulte est confiant dans ses capacités à utiliser la bonne technique pour accomplir sa mission. Des sorts contre les ennemis dangereux et la force de son bras contre les lanceurs de sorts. Le Chevalier Occulte partage son temps d'entraînement à devenir meilleur combattant et à l'étude de sorts puissants. Ils ont tendance à être individualiste, à cause de leur perfectionnement occulte et martiale qui requière beaucoup de temps et d'efforts.
Avantages :
- Lanceur de sorts en Armure : Le Chevalier Occulte peut lancer des sorts sans risque d'échec en portant jusqu'à l'Armure de cuir Clouté.
- Combat Magique : Le Chevalier Occulte est compétent pour lancer des sorts en mêlée. Après une attaque réussie, le Chevalier Occulte voit son temps de lancement de sorts réduit de -4 pour un round. Cela ne peut se produire qu'une fois tous les cinq rounds.
- 5ème niveau : Peut utiliser la Frappe Enchantée une fois par jour. Gagne une utilisation aux niveaux 8, 11 et 14.
FRAPPE ENCHANTEE : Le Chevalier Occulte imprègne de pouvoir sa prochaine attaque pour affaiblir la résistance aux sorts de son adversaire, réduisant ainsi ses jets de sauvegarde de 2 et sa résistance magique de 25% pour trois rounds. L'effet n'est pas cumulatif sur une même cible.
- 8ème niveau : Frappe Enchantée réduit les jets de sauvegarde de 3 et la résistance magique de 50%.
- 9ème niveau : Peut lancer Porte Dimensionnelle deux fois par jour.
PORTE DIMENSIONNELLE : Ce sort transporte le lanceur ou il veut dans son champ de vision. Quand le sort est lancé, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le Chevalier Occulte qu'il franchit immédiatement. En traversant le portail il se retrouve à la destination choisie.
- 12ème niveau : Magicien de Guerre : Le Chevalier Occulte peut lancer des sorts en portant n'importe quelle Armure.
- 14ème niveau : Frappe Enchantée réduit les jets de sauvegarde de 4 et la résistance magique de 100%.
- 16ème niveau : Combat Magique Amélioré : peut se produire maintenant une fois tous les deux rounds.
Désavantages :
- Les sorts du Chevalier Occulte sont lancés un niveau de lanceur de sorts en moins qu'un mage de même niveau.
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ManuelDhéjueur
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Message par ManuelDhéjueur »

Bonsoir,

C'est mon premier message sur ce forum dont je suis pourtant lecteur assidu depuis de nombreuses années. Il faut un début à tout, semble-t-il.
Je n'ai pas grand-chose de bien constructif à dire, si ce n'est prodiguer mes plus vifs encouragements pour la traduction de ce mod que j'utilise régulièrement sur mes installations, mais seulement en partie, tant il est riche. Je note d'ailleurs qu'il a pris une épaisseur encore plus considérable dernièrement, d'où la vraisemblable pertinence des encouragements...
J'en profite pour attirer l'attention de ceux à qui cela aurait échappé sur le mod "shadow magic", du même Artisan, qui est lui aussi bien "gratiné" et sans doute susceptible d'évolutions dans les mois/années qui viennent (il est censé, à terme, s'enrichir d'une zone et d'une forteresse supplémentaires pour BG2). Là également une traduction serait sans doute appréciable et lui donnerait encore un peu plus de visibilité, au moins pour les francophones rebutés par l'anglais ou les installations "mixtes". J'avoue d'ailleurs mon étonnement quant au fait que vous soyez le premier, à ma connaissance, à manifester une volonté de traduction d'un des mods de l'Artisan. A mon sens ceux-ci valent amplement le détour, bien que je sois assez réservé, au bout du compte, vis-à-vis du "Warlock" qui est bien trop puissant à mon goût et perdant au fil de la partie, et de son accroissement de niveaux corrélatif, tout l'intérêt dont il pouvait initialement sembler porteur. Un rééquilibrage pourrait évidemment lui rendre un peu de son sex-appeal.

Quoi qu'il en soit, je vous remercie de vous attaquer à ce très gros travail qui rendra le jeu plus agréable pour des amateurs tels que moi qui n'ont même pas les compétences nécessaires pour vous assister utilement en la matière.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Bonsoir ManuelDhéjueur,

Bienvenu à toi, même si tu n'es pas vraiment nouveau !

Les mods de Artemius "l'Artisan" sont effectivement très intéressants et sympas, malheureusement aucun d'entre eux n'est "traifier" (c'est à dire que l'on ne peut pas ajouter de traduction sans faire des modifications au mod), je suis justement en train d'essayer vainement de traifier the Artisan's KitPack, possiblement dans le futur il sera possible de faire pareil avec les autres, sous réserve d'y arriver...

En ce qui concerne les traductions, il faut évidemment des traducteurs intéressés, si jamais tu avais envie de tenter l'aventure avec "Shadow-Magic" ou autres, c'est bien sûr sans engagement et à ton rythme, il est possible de te donner un coup de main et te guider dans la traduction (bon il faut aussi traifier le mod...C'est fait !)..

Et bon courage à Loupgris !

PS : Loupgris pour la relecture il faudra que tu fournisses les fichiers .tra...
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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Oui j'entends bien pour les fichiers .tra ;)

Si je me borne qu'à la traduction des classes dans un premier temps, c'est justement que sans pouvoir le "traifier", si j'ai bien compris, la traduction du mod tombe à l'eau.


@ManuelDhéjueur
Je viens de tomber sur ce mod par hasard, j'avoue être surpris moi aussi, vu ses qualités, que personne ne se soit déjà lancé sur une traduction.
Il est incroyablement riche.
Il suffit de voir le kensai en mod offensif vraiment "mortel avec ses dommages" qui perd son immunité aux critiques, et doit être sacrément compliqué à garder en vie avec SCS, il doit "agro" énormément sans armure. Dilemme avec le mode défensif ou les dégâts de fou !
La différence bien sentie entre un berserker et un barbare, pour ce dernier Volonté Indomptable est vraiment bien exploitée.
Le guerrier qui doit choisir entre l'attaque puissante ou l'expertise.
Les voleurs qui sont enfin, plus des boulets...
Bref énorme !
Je viens de lancer une partie pour contrôler certains éléments, cela semble plutôt conforme.
Si j'ai commencé à présenter la mécanique des classes, c'est justement pour lui donner plus de lisibilité.
Du reste idéalement il faudrait enchainer sur les bardes ;)
(Au passage, ça fait plaisir de voir que je ne suis pas le seul à apprécier ce mod ;) )
JohnBob
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Message par JohnBob »


Toujours en quête d'un moyen de traifier le mod The ArtisanKitPack !

Voici le lien du repository avec les essais...

Et le lien d'un sujet sur G3, afin de demander des conseils !

Si vous avez des idées, n'hésitez pas, même un détail pourrait débloquer la situation...

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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Arf, c'est embêtant ça, en effet.
Il n'y a que l'auteur du mod qui puisse le traifier pour le coup ?
Je continue doucement la traduction des kits au pire cela servira de référence pour d'éventuelles personnes ou dans l'attente d'un dénouement.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Hello !

Grande nouvelle j'ai quasiment réussi, ...enfin je pense... (et il reste un soucis avec le kit "adventurer"...)

Voici le lien vers le repository !

S'il s’avère que je ne me suis pas loupé, cela ouvre la porte à d'autre mods !!!


Loupgris, si tu veux bien il faudrait que tu télécharges le mod et le testes sur BGEE, BG2EE et EET, ou au moins sur l'un d'entre eux...

- Si tu peux confirmer que tous les kits s'affiche bien à la création d'un personnage et faire un petit test in game avec un ou deux d'entre eux...

- Si tu peux confirmer que de ton côté aussi l'adventurer déconne... (et qu'il n'y en à pas d'autres...)

- si tu peux aussi remonter les potentielles erreurs pendant l'installation du mod

Il vaut mieux une ou des installations vierges, ces tests sont super important pour valider le traification !

Voici un lien de téléchargement direct pour pas galérer avec Github....

Si d'autres personnes veulent essayer de leur côté, ce serait un plus...


Après une semaine à cogiter, la salvation est venu d'une remarque de TotalMilk90 dans ce sujet ou l'on discute d'une autre traification !

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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Oui je peux tester des choses.
Par contre, tu veux que je m'applique sur les descriptions des différentes classes en installant ton "téléchargement direct" c'est bien ça ?
Si tu peux être plus précis.


Le repository c'est du chinois pour moi, tout comme tes échanges sur G3 ;)
(je ne comprends même pas ce qu'est la traification :grin: )
Cependant regarder en jeu d'éventuels problèmes, pour peu de savoir ou me concentrer...
JohnBob
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Message par JohnBob »

Alors, tu installes le lien direct en effet comme n'importe quel autre mod,

puis regarder pendant l'installation si il y a des erreurs ou un composant qui ne s'installe pas...

Ensuite création d'un nouveau perso, tu en profites pour voir si tous les kits de toutes les classes sont disponible à la création et qu'ils ont bien leurs descriptions...

Puis si tu es chaud de jouer un peu avec un kit ou deux, histoire de voir si les sorts et autres attributs s'affiche bien...

L’intérêt d'un test sur EET, c'est que tu peux installer quasiment tout les composants...

Le kit adventurer (aventurier) ne s'affiche pas correctement de mon côté, est ce que du tiens aussi...

Si on est bon, tu peux commencer à remplir les fichiers .tra du dossier tra avec tes traductions !

Je fais d'autres essais de mon côté...

L'objectif est de voir si les textes du mod sont mal placé ou absent !
JohnBob
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Message par JohnBob »

Double post pour la bonne cause !

Lougris, si tu re-télécharges l'archive, le problème avec Rogue archer (adventurer) devrait être réglé !!!

Normalement pour cette version tout est bon, tu peux intégrer ta traduction dans les .tra !!!

Il y aura peut-être d'autre chose à faire pour les scripts, mais ce n'est pas sûr...

EDIT: Un autre décalage de ligne, je suis en train de corriger....

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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Mystificateur (voleur/mage) installé avec warning
Chevalier Occulte (guerrier/mage) installé avec warning

Le reste semble bien passé.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Ok !

Désolé, mais il faut que tu re-télécharges encore l'archive, ça devrait être bon pour la partie texte...

Si tu es OK ce serait bien que tu m'envoie un ou deux fichiers .tra avec ta traduction que je te dise les petites choses à éviter ou à respecter...

Ensuite j'ajouterais la possibilité d'installer le français...

je vais regarder les scripts pour voir s'il n'y à pas du texte caché et faire encore d'autres tests !

J'espère que Frredy_Gwendo aura le temps de jeter un coup d’œil pour validé...
Mystificateur (voleur/mage) installé avec warning
Chevalier Occulte (guerrier/mage) installé avec warning
La version de base donne les mêmes warnings, il faudra que je le remonte à l'auteur...
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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Je testerai demain ok
La version de base donne les mêmes warnings, il faudra que je le remonte à l'auteur...
Bonne chance, si j'apprécie son travail, visiblement il ne brille pas spécialement pour ses échanges avec la communauté...
(Ou alors je n'ai pas atterri sur les bons forums)

Installation refaite, pour l'instant cela semble nickel.
Rien vu d'anormal en bg2ee
Called shot en capacité semble absente (tout comme sur la version de base, rapid shot est là etc.).
(j'avais un groupe de 6, pale master, berserker, eldritch knight, arcane archer, rogue archer et invisible blade)
► Afficher le texte// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #1100 // Artisan's Kitpack: Fighter Overhaul (required for kit components): 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #1003 // Artisan's Kitpack: Berserker Overhaul: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #1006 // Artisan's Kitpack: Wizard Slayer Overhaul: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #1004 // Artisan's Kitpack: Kensai Overhaul: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #1005 // Artisan's Kitpack: Barbarian Overhaul: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #1007 // Artisan's Kitpack: Dwarven Defender Overhaul + Vanguard Fighter Kit: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #1000 // Artisan's Kitpack: Arcane Archer Fighter Kit: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #1001 // Artisan's Kitpack: Arcane Archer (Fighter/Mage): 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #2000 // Artisan's Kitpack: Ranger Overhaul (required for kit components): 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #2010 // Artisan's Kitpack: Archer Overhaul: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #2011 // Artisan's Kitpack: Stalker Overhaul: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #2012 // Artisan's Kitpack: Beast Master Overhaul: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #2001 // Artisan's Kitpack: Rashemi Berserker Ranger Kit for Minsc: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #2002 // Artisan's Kitpack: Dark Hunter Ranger Kit: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #3000 // Artisan's Kitpack: Paladin Overhaul (required for kit components): 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #3010 // Artisan's Kitpack: Cavalier Overhaul: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #3003 // Artisan's Kitpack: Inquisitor Overhaul: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #3011 // Artisan's Kitpack: Undead Hunter Overhaul: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #3004 // Artisan's Kitpack: Blackguard Overhaul: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #3001 // Artisan's Kitpack: Divine Champion Paladin Kit: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #3002 // Artisan's Kitpack: Mystic Fire Paladin Kit: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #3005 // Artisan's Kitpack: Martyr Paladin Kit: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #5001 // Artisan's Kitpack: Elementalist Druid Kit: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #5101 // Artisan's Kitpack: Give Cernd the Elementalist Kit: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #5002 // Artisan's Kitpack: Hivemaster Druid Kit: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #5003 // Artisan's Kitpack: Red Wizard Mage Kit for Edwin: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #7004 // Artisan's Kitpack: Way of the Assassin (Assassin Overhaul): 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #7001 // Artisan's Kitpack: Rogue Archer Thief Kit: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #7101 // Artisan's Kitpack: Give Imoen the Rogue Archer Kit: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #7002 // Artisan's Kitpack: Magekiller Thief Kit: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #7003 // Artisan's Kitpack: Trickster Thief Kit: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #7005 // Artisan's Kitpack: Invisible Blade Thief Kit: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #8001 // Artisan's Kitpack: Pale Master Sorcerer Kit: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #8003 // Artisan's Kitpack: 3e-accurate Dragon Disciple -> Nerfed stat bonuses (net +2 to STR): 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #9001 // Artisan's Kitpack: Warhorn Shaman Kit: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #10001 // Artisan's Kitpack: Monk Revisions: 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #20000 // Artisan's Kitpack: Eldritch Knight (Fighter / Mage Kit): 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #20001 // Artisan's Kitpack: Arcane Trickster (Mage / Thief Kit): 2.5
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #7203 // Artisan's Kitpack: Trickster - Mimic Mod Kit Abilities (install this after other kits!): 2.5
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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Archer arcanique
Fichiers joints
aamage.tra
(3.56 Kio) Téléchargé 132 fois
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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Bon, les guerriers et moines devraient être plus digeste à lire et comprendre.
Je sais maintenant pourquoi je ne serai jamais un des "Oghmatiques" :D
J'ai vraiment trop de mal à reformuler mes traductions.

Concernant les classes, autant que faire se peut, j'ai puisé les pouvoirs de dd 3.5, 3.75 (pathfinder) et dd5.

@JohnBob
J'avance les traductions encore un peu (le plus gros du travail est là, de plus certaines classes comme le warhorn vont me prendre bcp de temps).
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loupgris92
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Message par loupgris92 »

@JohnBob
Merci de m'avoir précisé qu'un kit "Moine de la conscience solaire" existe :shok:
Je vais bien entendu adapter les pouvoirs en fonction de ceux déjà présents.
Comme ça tout le monde sait que j'ai pas l'habitude de jouer des moines :D
J'avoue que je trouvais étrange que l'auteur du mod choisisse un moine d'Amaunator de la Confrérie du Soleil alors que plus personne ne vénère ce dieu ;)
Je vais regarder aussi pour le moine de la lune noire et adapter en fonction de ce qui existe.

Tueur de mages changé en tueur de magiciens.

Disciple draconien changé en disciple du dragon (habitude pathfinder)

(Tout modifié avec ajout du belluaire)
JohnBob
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Message par JohnBob »

Coucou Loupgris,

Yes, je n'avais pas vu le Bellulaire...

Pour le Dark Hunter / Rodeur de l'ombre !

Tu as du voir qu'un Kit similaire (Dans le nom en tout cas) existait déjà sur la Couronne...

Alors ce n'est pas très grave si les deux portent le même nom, mais peut-être peut on légèrement modifier la version que tu traduis, si tu as des idées et que tu penses que ce n'est pas gênant ?

Je ne suis pas très connaisseur des classes et de l'importance de leurs noms sur le lore de Féérune, alors peut-être est-ce mieux de laisser tel quel et les joueurs choisirons l'un ou l'autre, ou bien ils auront deux kits de rôdeur de l'ombre différents !

Le kit d'esprit est exclusivement pour les joueurs mauvais...

Voici leurs descriptons.
► Afficher le texte
RÔDEUR DE L'OMBRE : Artisan Kit Pack RÔDEUR DE L'OMBRE : Par Esprit
Les Rôdeurs de l'Ombre utilisent leurs compétences en discrétion ou survie pour l'infiltration, l'espionnage ou la chasse à l'homme, cependant ils n'en sont pas moins capable de soutenir les combats frontaux si nécessaire. Eu égard à l'image d'un homme des bois que renvoi le nom de Rôdeur, les Rôdeurs de l'Ombre tendent à être plus appréciés dans des groupuscules ou guildes comme des assassins ou informateurs.
Les Rôdeurs de l'Ombre, contrairement aux rôdeurs classiques, peuvent être de n'importe quel alignement et, comme leurs pouvoirs ne sont pas accordés par un dieu, ils ne sont jamais déchu.

Avantages :

- +25% en déplacement silencieux et se cacher dans l'ombre.
- Peut utiliser l'attaque sournoise moins bien qu'un voleur.
Niveau 1-8 : x2
Niveau 9-16 : x3
Niveau 17+ : x4
- +3 au TAC0 et dégâts contre les humanoïdes.
- Peut utiliser Arme Empoisonnée une fois par jour. Gagne une utilisation supplémentaire à chaque tranche de cinq niveaux.

ARME EMPOISONNEE : Le Rôdeur de l'Ombre est capable d'enduire son arme, pour les 8 prochaines heures, d'un poison à action lente mais extrêmement puissant. Ce poison délivre des dégâts et réduit immédiatement la constitution chaque round suivant et ce jusqu'à quatre rounds. Après ces quatre rounds passés la victime doit faire un jet de sauvegarde contre la mort ou rester empoisonnée pour quatre rounds supplémentaires. Ainsi le poison peut potentiellement durer indéfiniment tant que la victime ne réussit pas sa sauvegarde. Par contre la victime ne peut succomber à la perte de Constitution.
1er niveau : le poison occasionne deux points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Pas de modificateur au jet de sauvegarde.
6ème niveau : le poison occasionne quatre points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -1.
11ème niveau : le poison occasionne six points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -2.
16ème niveau : le poison occasionne huit points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -3.
21ème niveau : le poison occasionne dix points de dégâts et la perte de trois points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -4.

- A partir du 3ème niveau, peut poser des pièges une fois par jour avec 50% de chances de succès, plus 5% à chaque niveau ensuite, pour un maximum de 100%. Gagne une utilisation tous les 6 niveaux.

POSE DE PIEGES : Pose un Piège à l'endroit choisi quand aucune créature n'est en vue. Les pièges sont de plus en plus puissants en fonction du niveau du Rôdeur de l'Ombre et ne sont déclenchés que par les ennemis.
1er niveau : délivre 2d8+5 dégâts de type projectile.
11ème niveau : délivre 2d8+5 dégâts de type projectile, plus 2d6 dégâts de poison par round et ce pendant 3 rounds.
16ème niveau : délivre 3d8+5 dégâts de type projectile, plus 4d8+2 dommages de feu.
21ème niveau : délivre 3d8+5 dégâts de type projectile, plus 20 points de dégâts de poison sans sauvegarde; tue la cible si une sauvegarde contre la mort à +4 est ratée.

- A partir du 10ème niveau peut utiliser le Piège du Chasseur une fois par jour.

PIEGE DU CHASSEUR : Le Piège du Chasseur est un piège très puissant destiné à paralyser et traquer. Ce piège inflige 10d10+20 dégâts de type projectile et paralyse la cible si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort (pénalisé de -1 par 8 niveaux) ou bien réduit grandement le déplacement de la victime et lui cause un saignement abondant de 24 points de dégâts pendant 4 rounds. De plus la victime est révélée aux alliés pendant la durée du saignement et devient incapable d'utiliser la furtivité ou l'invisibilité. Le second effet du Piège de l'Ombre est sans effet sur les créatures sans système sanguin comme les morts-vivants, les élémentaires ou créatures éthérées.

Désavantages :

- Ne peut lancer de sorts.
- Ne peut se jumeler.
- Ne peut porter d'Armure plus lourde que le cuir clouté.
- Ne peut utiliser la capacité de charme des animaux.
Les rôdeurs de l'ombre forment une secte secrète affiliée aux Druides de l'ombre. Ils prônent le pouvoir de la nuit et des ombres qui la peuplent, et n'hésitent pas à recourir à des ruses machiavéliques pour parvenir à leur fin. Ils vénèrent en général la sombre déesse Shar et murmurent son nom lorsqu'ils tranchent la gorge de leurs adversaires dans la pénombre. Les Rôdeurs de l'ombre sont de dangereux combattants capables de faire appel aux ombres pour les épauler...

Avantages :

- Aux niveaux 1, 6, 12, 18, 24, 30 et 36, il gagne la capacité Détection des illusions.
- Aux niveaux 2, 6, 10, 14, 18, 22, 26, 30, 35 et 39, il obtient un bonus de 5 % en Déplacement silencieux et Se cacher l'ombre
- Aux niveaux 10, 16, 22, 28 et 34, il gagne la capacité Convocation de loup de l'ombre majeur.
- Aux niveaux 15, 21 et 27, il peut convoquer jusqu'à 3 ombres.

Désavantages :

- Seuls les humains, les elfes et les demi elfes, peuvent devenir rôdeur de l'ombre.
- Ne peut utiliser que les épées courtes, les dagues, les arcs courts, les arbalètes légères, les bâtons, les fléchettes et les frondes.
- Ne peut pas porter d'armures métalliques.
- Doit être d'alignement loyal mauvais ou neutre mauvais.

A voir ce que tu en penses !!!

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Message par loupgris92 »

Bien vu ;)
Je peux renommer celui du mod artisan's kitpack en chasseur de l'ombre.
La raison est simple ce dernier n'est pas lié aux druides de l'ombre, ni à aucun dieu, aucun sort pour le coup.
A tel point que j'avais moi même hésité.

Le rôdeur de l'ombre par esprit est plus à même de porter ce nom.

(Je suis sur le filou, cette classe remporte la palme de l'originalité via le mimétisme le filou peut utiliser les capacités actives ou passives des autres classes :shok: ! Une fois fini je me lancerai sur les fichiers .tra)
JohnBob
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Message par JohnBob »

Ok, alors ça se goupille bien ! Et Chasseur de l'ombre est très bien aussi !
(Je suis sur le filou, cette classe remporte la palme de l'originalité via le mimétisme le filou peut utiliser les capacités actives ou passives des autres classes ! Une fois fini je me lancerai sur les fichiers .tra)
Oui, sa capacité de mimétisme est plutôt intéressante ! A voir comment cela rend in-game !

Au fait,

Morpheus a l'air d’apprécier l'Artisan kit Pack lui aussi !

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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Il y a bcp de choses intéressantes pour le filou.
Sa chance qui peut atteindre 4 (voir ce sujet : lacouronne/bg2-ee/33616-sort-chance-new-post.html )
Opportuniste qui peut filer jusqu'à -4 CA -4 TAC0 et -4 aux dégâts, en temps normal cela serait plutôt anecdotique sauf qu'ici avec "image trompeuse" la prochaine attaque est un critique assuré.
Mimétisme certainement aussi. (voler des capacités du kensai pour le critique en conjonction avec arme à une main de skills & Abilities ;) ) A voir en effet.

Au fait, Morpheus a l'air d’apprécier l'Artisan kit Pack lui aussi !
Pas étonnant, quand tu vois le boulot sur les classes ;)
C'est une très bonne nouvelle.
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Message par loupgris92 »

Voici les premiers fichiers :
Ne perd pas de temps sur sur Analyse ;)
Il serait bon de se concentrer sur l'assassin par contre (je suis tombé sur des HLA avec prérequis etc.)
Le reste devrait aller je pense.
(pour l'assassin la ligne 621 à 626 précisément)
Fichiers joints
Assassin.tra
(8.92 Kio) Téléchargé 121 fois
ArcaneArcher.tra
(4.54 Kio) Téléchargé 92 fois
Arcane_Trickster.tra
(2.26 Kio) Téléchargé 131 fois
analyze.tra
(15.51 Kio) Téléchargé 113 fois
adventurer.tra
(1.73 Kio) Téléchargé 108 fois
aamage.tra
(3 Kio) Téléchargé 113 fois
JohnBob
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Message par JohnBob »

Tes fichiers sont en anglais !
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Message par loupgris92 »

???
L'assassin copié tel quel chez moi :
► Afficher le texte@600 = ~Attaque Sournoise : Paralysie~
@601 = ~Attaque Sournoise : Attaque handicapante~
@602 = ~Attaque Sournoise : Saignement~
@603 = ~Attaque Sournoise : Coupe-gorge~
@604 = ~Attaque Sournoise : Mortelle~
@605 = ~ASSASSIN : La Voie de l’Assassin est une profession redoutée, et à juste titre. Maître dans l’art de tuer, l’assassin est capable de tuer un homme vivant d’un seul coup calculé ou avec la moindre coupure d’une lame empoisonnée. Aucun homme vivant n’est capable de tuer une cible d’autant de façons qu’un assassin, et une fois qu’il a repéré une cible, son sort est souvent scellé. Alors que l’acte d’assassinat exige rapidité et ruse, la compétence la plus importante d’un assassin est la patience ; l’analyse de sa cible, l’observation de ses faiblesses et trouver la solution pour que la mort passe inaperçue.

Ceux qui choisissent de marcher sur le chemin de l’assassinat le font pour diverses raisons. Beaucoup sont des opportunistes, vendant leurs services à des fins personnelles. Certains sont des justiciers, espérant faire du monde un endroit meilleur (ou du moins plus paisible) en exterminant les « indésirables ». D’autres encore le font simplement pour le frisson du meurtre. On dit qu’il n’y a pas deux assassins identiques dans le motif ou la technique.

En raison de la nature peu recommandable de leur profession ainsi que de leur mode de fonctionnement, les assassins sont redoutés et vilipendés par les gens décents. Les assassins ne recherchent pas la gloire et la reconnaissance, car de telles choses sont préjudiciables à leur but et donc ils prennent rarement des positions de meneur de groupes. Les meilleurs assassins sont presque inconnus.

Avantages :
- Commence avec un multiplicateur d’attaque sournoise de x3. Le multiplicateur d’attaque sournoise plafonne à x7 au 17ème niveau.
- Gagne un bonus de +10% pour se Cacher dans les Ombres et en déplacement silencieusement au niveau 1 et +5% à chaque niveau par la suite.
- Gagne un bonus de +1 au jet de sauvegarde contre la Mort au niveau 1 et tous les 10 niveaux par la suite.
– Peut utiliser la capacité Observation à volonté.

OBSERVATION : avec cette capacité, l'utilisateur observe attentivement la cible et identifie ses forces et ses faiblesses, sont révélés les dés de vie, le TAC0, les jets de sauvegarde, la résistance magique, les résistances aux dégâts ses vulnérabilités au poison l'éventuelle immunité aux sournoises. Cette capacité peut être utilisée un nombre illimité de fois.

- Peut utiliser la capacité Arme Empoisonnée une fois par jour au niveau 1 et gagne une utilisation supplémentaire tous les six niveaux par la suite.

ARME EMPOISONNÉE : L'Assassin est capable d'enduire son arme, pour les 8 prochaines heures, d'un poison à action lente mais extrêmement puissant. Ce poison délivre des dégâts et réduit immédiatement la constitution chaque round suivant et ce jusqu'à quatre rounds. Après ces quatre rounds passés la victime doit faire un jet de sauvegarde contre la mort ou rester empoisonnée pour quatre rounds supplémentaires. Ainsi le poison peut potentiellement durer indéfiniment tant que la victime ne réussit pas sa sauvegarde. Par contre la victime ne peut succomber à la perte de Constitution.
1er niveau : le poison occasionne deux points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Pas de modificateur au jet de sauvegarde.
6ème niveau : le poison occasionne quatre points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -1.
11ème niveau : le poison occasionne six points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -2.
16ème niveau : le poison occasionne huit points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -3.
21ème niveau : le poison occasionne dix points de dégâts et la perte de trois points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -4.

– Gagne Préparation et Attaque Sournoise Améliorée.

PRÉPARATION : Pour chaque round où l’assassin reste dissimulé, il gagne un bonus de +1 au TAC0 et jusqu’à un maximum de +2 aux dégâts au 1er niveau. Ce bonus augmente de +1 au 5ème niveau et tous les 5 niveaux par la suite. De plus, si l’assassin reste invisible pendant dix rounds, la prochaine attaque devient un coup critique automatique. En réapparaissant, tous les bonus empilés sont immédiatement remis à zéro.

ATTAQUE SOURNOISE AMÉLIORÉE : L’assassin est capable de paralyser la victime avec l’attaque sournoise, infligeant l’un des effets suivants. Les jets de sauvegarde diminuent de -1 tous les six niveaux gagnés.
Paralysie : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à +2 ou devenir paralysée pendant 2 rounds.
Attaque handicapante : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou avoir son déplacement et sa dextérité réduits de moitié pendant 8 rounds.
Saignement : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à +2 ou subir 1d4 + 1 dégâts perçants chaque round pendant 2 rounds + 1 round / 6 niveaux.
Coupe-gorge : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou être réduite au silence pendant 20 rounds.
Mortelle (niveau 17+) : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être tuée instantanément. Si la cible est immunisée contre les effets de la mort, elle subit quand même 20% de ses points de vie en dégâts.

- 5ème niveau : Gagne passivement Lame Dissimulée.

LAME DISSIMULÉE : Lorsque l’assassin tue une cible, il devient brièvement invisible et voit son déplacement doubler pendant un round. Cela ne peut pas se produire plus d’une fois tous les cinq rounds, réduit d’un round pour chaque 5 niveaux gagnés par la suite (pas de temps mort au 30ème niveau).

- 10ème niveau : Gagne passivement Manteau D'Ombre.

MANTEAU D'OMBRES : La maîtrise furtive de l'Assassin le rend indétectable par tous les moyens, magiques ou non. Même les créatures qui voient normalement à travers l'invisibilité ne peuvent le repérer.

Désavantages :
– pénalité de -2 en charime.
– pénalité de -2 en réputation.
– Ne peut porter d'Armure plus lourde que l'armure de cuir.
– Ne peut poser des pièges.
– Ne peut être d'alignement bon.
– Ne peut allouer que 10 points en compétence de voleur par niveau.~
@606 = ~Vulnerabilité~
@607 = ~Exposition des faiblesses~
@608 = ~Exposition des faiblesses
Pour un assassin, aucun ennemi n’est sans point faible. En utilisant cette capacité, l’assassin peut marquer une cible comme vulnérable, réduire sa classe d’armure de 10 points et mettre sa résistance physique (le cas échéant) à zéro pendant trois rounds. De plus, si la cible est immunisée contre les attaques sournoises, elle perd définitivement son immunité. Cette capacité peut être prise plusieurs fois, mais un assassin ne peut marquer qu’une seule cible à la fois.~
@609 = ~Lame d'Assassin~
@610 = ~Lame d'Assassin
La lame d’un maître assassin doit être affûtée sans pareil. Cette capacité innée augmente en permanence les chances de coups critiques de l’assassin avec les armes de mêlée de 10% et le multiplicateur d’attaque sournoise de 1.

Prérequis : Exposition des faiblesses~
@611 = ~Élimination~
@612 = ~Élimination
La connaissance d’un maître assassin de haut niveau des points vitaux de ses adversaires lui permet, une fois par jour, d’éliminer une cible. Avec cette capacité, la prochaine attaque de l’assassin dans les cinq rounds devient un coup critique et tue la cible instantanément si elle rate un jet de sauvetage contre la mort à -4.

Prérequis : Lame d'Assassin~
@613 = ~Attaque Sournoise Améliorée~
@614 = ~Attaque Sournoise Améliorée
L’assassin est capable de paralyser la victime avec l’attaque sournoise, infligeant l’un des effets suivants. Les jets de sauvegarde diminuent de -1 tous les six niveaux gagnés.

Paralysie : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à +2 ou devenir paralysée pendant 2 rounds.
Attaque handicapante : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou avoir son déplacement et sa dextérité réduits de moitié pendant 8 rounds.
Saignement : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à +2 ou subir 1d4 + 1 dégâts perçants chaque round pendant 2 rounds + 1 round / 6 niveaux.
Coupe-gorge : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou être réduite au silence pendant 20 rounds.
Mortelle (niveau 17+) : La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être tuée instantanément. Si la cible est immunisée contre les effets de la mort, elle subit quand même 20% de ses points de vie en dégâts.~
@615 = ~Observation : Bonus Critique~
@616 = ~Gagne passivement Lame Dissimulée~
@617 = ~Gagne passivement Manteau D'Ombre~
@618 = ~Poison~
@619 = ~Arme Empoisonnée~
@620 = ~Arme Empoisonnée
L'Assassin est capable d'enduire son arme, pour les 8 prochaines heures, d'un poison à action lente mais extrêmement puissant. Ce poison délivre des dégâts et réduit immédiatement la constitution chaque round suivant et ce jusqu'à quatre rounds. Après ces quatre rounds passés la victime doit faire un jet de sauvegarde contre la mort ou rester empoisonnée pour quatre rounds supplémentaires. Ainsi le poison peut potentiellement durer indéfiniment tant que la victime ne réussit pas sa sauvegarde. Par contre la victime ne peut succomber à la perte de Constitution.
1er niveau : le poison occasionne deux points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Pas de modificateur au jet de sauvegarde.
6ème niveau : le poison occasionne quatre points de dégâts et la perte d'un point de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -1.
11ème niveau : le poison occasionne six points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -2.
16ème niveau : le poison occasionne huit points de dégâts et la perte de deux points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -3.
21ème niveau : le poison occasionne dix points de dégâts et la perte de trois points de Constitution. Modificateur au jet de sauvegarde -4.~
@621 = ~Mimétisme : Arme Empoisonnée~
@622 = ~Attaque sournoise : Mortelle~
@623 = ~Handicapante~
@624 = ~Saignement~
@625 = ~Silencieuse~
@626 = ~Lame Dissimulée prète~
Analyse
► Afficher le texte@4200 = ~SPLPROT.2DA - Stat out of Bounds.~
@4201 = ~SPLPROT.2DA - Relation out of Bounds.~
@4202 = ~Observation~
@4203 = ~Observation
Avec cette capacité, l’utilisateur observe attentivement la cible et identifie ses forces et ses faiblesses, révélant ses dés de vie, son TAC0, ses Sauvegardes, sa Résistance Magique, sa Résistance aux dégâts et sa vulnérabilité au Poison et attaques sournoises. Cette capacité peut être utilisée un nombre illimité de fois.~
@4204 = ~Dés de Vie : 1~
@4205 = ~Dés de Vie : 2~
@4206 = ~Dés de Vie : 3~
@4207 = ~Dés de Vie : 4~
@4208 = ~Dés de Vie : 5~
@4209 = ~Dés de Vie : 6~
@4210 = ~Dés de Vie : 7~
@4211 = ~Dés de Vie : 8~
@4212 = ~Dés de Vie : 9~
@4213 = ~Dés de Vie : 10~
@4214 = ~Dés de Vie : 11~
@4215 = ~Dés de Vie : 12~
@4216 = ~Dés de Vie : 13~
@4217 = ~Dés de Vie : 14~
@4218 = ~Dés de Vie : 15~
@4219 = ~Dés de Vie : 16~
@4220 = ~Dés de Vie : 17~
@4221 = ~Dés de Vie : 18~
@4222 = ~Dés de Vie : 19~
@4223 = ~Dés de Vie : 20~
@4224 = ~Dés de Vie : 21~
@4225 = ~Dés de Vie : 22~
@4226 = ~Dés de Vie : 23~
@4227 = ~Dés de Vie : 24~
@4228 = ~Dés de Vie : 25~
@4229 = ~Dés de Vie : 26~
@4230 = ~Dés de Vie : 27~
@4231 = ~Dés de Vie : 28~
@4232 = ~Dés de Vie : 29~
@4233 = ~Dés de Vie : 30~
@4234 = ~Dés de Vie : 31~
@4235 = ~Dés de Vie : 32~
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@4237 = ~Dés de Vie : 34~
@4238 = ~Dés de Vie : 35~
@4239 = ~Dés de Vie : 36~
@4240 = ~Dés de Vie : 37~
@4241 = ~Dés de Vie : 38~
@4242 = ~Dés de Vie : 39~
@4243 = ~Dés de Vie : 40~
@4244 = ~Dés de Vie : 41~
@4245 = ~Dés de Vie : 42~
@4246 = ~Dés de Vie : 43~
@4247 = ~Dés de Vie : 44~
@4248 = ~Dés de Vie : 45~
@4249 = ~Dés de Vie : 46~
@4250 = ~Dés de Vie : 47~
@4251 = ~Dés de Vie : 48~
@4252 = ~Dés de Vie : 49~
@4253 = ~Dés de Vie : 50~
@4254 = ~Classe d'Armure : 0~
@4255 = ~Classe d'Armure : 1~
@4256 = ~Classe d'Armure : 2~
@4257 = ~Classe d'Armure : 3~
@4258 = ~Classe d'Armure : 4~
@4259 = ~Classe d'Armure : 5~
@4260 = ~Classe d'Armure : 6~
@4261 = ~Classe d'Armure : 7~
@4262 = ~Classe d'Armure : 8~
@4263 = ~Classe d'Armure : 9~
@4264 = ~Classe d'Armure : 10~
@4265 = ~Classe d'Armure : 11~
@4266 = ~Classe d'Armure : 12~
@4267 = ~Classe d'Armure : 13~
@4268 = ~Classe d'Armure : 14~
@4269 = ~Classe d'Armure : 15~
@4270 = ~Classe d'Armure : 16~
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@4279 = ~Classe d'Armure : 25~
@4280 = ~Classe d'Armure : 26~
@4281 = ~Classe d'Armure : 27~
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@4284 = ~Classe d'Armure : 30~
@4285 = ~Classe d'Armure : -1~
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@4300 = ~Classe d'Armure : -16~
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@4315 = ~TAC0 : 0~
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@4424 = ~sauvegarde contre la mort : -18~
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@4432 = ~sauvegarde contre la mort : -26~
@4433 = ~sauvegarde contre la mort : -27~
@4434 = ~sauvegarde contre la mort : -28~
@4435 = ~sauvegarde contre la mort : -29~
@4436 = ~sauvegarde contre la mort : -30~
@4437 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 0~
@4438 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 1~
@4439 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 2~
@4440 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 3~
@4441 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 4~
@4442 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 5~
@4443 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 6~
@4444 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 7~
@4445 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 8~
@4446 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 9~
@4447 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 10~
@4448 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 11~
@4449 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 12~
@4450 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 13~
@4451 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 14~
@4452 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 15~
@4453 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 16~
@4454 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 17~
@4455 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 18~
@4456 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 19~
@4457 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 20~
@4458 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 21~
@4459 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 22~
@4460 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 23~
@4461 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 24~
@4462 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 25~
@4463 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 26~
@4464 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 27~
@4465 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 28~
@4466 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 29~
@4467 = ~Sauvegarde contre les baguettes : 30~
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@4490 = ~Sauvegarde contre les baguettes : -23~
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@4492 = ~Sauvegarde contre les baguettes : -25~
@4493 = ~Sauvegarde contre les baguettes : -26~
@4494 = ~Sauvegarde contre les baguettes : -27~
@4495 = ~Sauvegarde contre les baguettes : -28~
@4496 = ~Sauvegarde contre les baguettes : -29~
@4497 = ~Sauvegarde contre les baguettes : -30~
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@4499 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : 1~
@4500 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : 2~
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@4517 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : 19~
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@4541 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -13~
@4542 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -14~
@4543 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -15~
@4544 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -16~
@4545 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -17~
@4546 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -18~
@4547 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -19~
@4548 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -20~
@4549 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -21~
@4550 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -22~
@4551 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -23~
@4552 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -24~
@4553 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -25~
@4554 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -26~
@4555 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -27~
@4556 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -28~
@4557 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -29~
@4558 = ~Sauvegarde contre la métamorphose : -30~
@4559 = ~Sauvegarde contre le souffle : 0~
@4560 = ~Sauvegarde contre le souffle : 1~
@4561 = ~Sauvegarde contre le souffle : 2~
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@4565 = ~Sauvegarde contre le souffle : 6~
@4566 = ~Sauvegarde contre le souffle : 7~
@4567 = ~Sauvegarde contre le souffle : 8~
@4568 = ~Sauvegarde contre le souffle : 9~
@4569 = ~Sauvegarde contre le souffle : 10~
@4570 = ~Sauvegarde contre le souffle : 11~
@4571 = ~Sauvegarde contre le souffle : 12~
@4572 = ~Sauvegarde contre le souffle : 13~
@4573 = ~Sauvegarde contre le souffle : 14~
@4574 = ~Sauvegarde contre le souffle : 15~
@4575 = ~Sauvegarde contre le souffle : 16~
@4576 = ~Sauvegarde contre le souffle : 17~
@4577 = ~Sauvegarde contre le souffle : 18~
@4578 = ~Sauvegarde contre le souffle : 19~
@4579 = ~Sauvegarde contre le souffle : 20~
@4580 = ~Sauvegarde contre le souffle : 21~
@4581 = ~Sauvegarde contre le souffle : 22~
@4582 = ~Sauvegarde contre le souffle : 23~
@4583 = ~Sauvegarde contre le souffle : 24~
@4584 = ~Sauvegarde contre le souffle : 25~
@4585 = ~Sauvegarde contre le souffle : 26~
@4586 = ~Sauvegarde contre le souffle : 27~
@4587 = ~Sauvegarde contre le souffle : 28~
@4588 = ~Sauvegarde contre le souffle : 29~
@4589 = ~Sauvegarde contre le souffle : 30~
@4590 = ~Sauvegarde contre le souffle : -1~
@4591 = ~Sauvegarde contre le souffle : -2~
@4592 = ~Sauvegarde contre le souffle : -3~
@4593 = ~Sauvegarde contre le souffle : -4~
@4594 = ~Sauvegarde contre le souffle : -5~
@4595 = ~Sauvegarde contre le souffle : -6~
@4596 = ~Sauvegarde contre le souffle : -7~
@4597 = ~Sauvegarde contre le souffle : -8~
@4598 = ~Sauvegarde contre le souffle : -9~
@4599 = ~Sauvegarde contre le souffle : -10~
@4600 = ~Sauvegarde contre le souffle : -11~
@4601 = ~Sauvegarde contre le souffle : -12~
@4602 = ~Sauvegarde contre le souffle : -13~
@4603 = ~Sauvegarde contre le souffle : -14~
@4604 = ~Sauvegarde contre le souffle : -15~
@4605 = ~Sauvegarde contre le souffle : -16~
@4606 = ~Sauvegarde contre le souffle : -17~
@4607 = ~Sauvegarde contre le souffle : -18~
@4608 = ~Sauvegarde contre le souffle : -19~
@4609 = ~Sauvegarde contre le souffle : -20~
@4610 = ~Sauvegarde contre le souffle : -21~
@4611 = ~Sauvegarde contre le souffle : -22~
@4612 = ~Sauvegarde contre le souffle : -23~
@4613 = ~Sauvegarde contre le souffle : -24~
@4614 = ~Sauvegarde contre le souffle : -25~
@4615 = ~Sauvegarde contre le souffle : -26~
@4616 = ~Sauvegarde contre le souffle : -27~
@4617 = ~Sauvegarde contre le souffle : -28~
@4618 = ~Sauvegarde contre le souffle : -29~
@4619 = ~Sauvegarde contre le souffle : -30~
@4620 = ~Sauvegarde contre les sorts : 0~
@4621 = ~Sauvegarde contre les sorts : 1~
@4622 = ~Sauvegarde contre les sorts : 2~
@4623 = ~Sauvegarde contre les sorts : 3~
@4624 = ~Sauvegarde contre les sorts : 4~
@4625 = ~Sauvegarde contre les sorts : 5~
@4626 = ~Sauvegarde contre les sorts : 6~
@4627 = ~Sauvegarde contre les sorts : 7~
@4628 = ~Sauvegarde contre les sorts : 8~
@4629 = ~Sauvegarde contre les sorts : 9~
@4630 = ~Sauvegarde contre les sorts : 10~
@4631 = ~Sauvegarde contre les sorts : 11~
@4632 = ~Sauvegarde contre les sorts : 12~
@4633 = ~Sauvegarde contre les sorts : 13~
@4634 = ~Sauvegarde contre les sorts : 14~
@4635 = ~Sauvegarde contre les sorts : 15~
@4636 = ~Sauvegarde contre les sorts : 16~
@4637 = ~Sauvegarde contre les sorts : 17~
@4638 = ~Sauvegarde contre les sorts : 18~
@4639 = ~Sauvegarde contre les sorts : 19~
@4640 = ~Sauvegarde contre les sorts : 20~
@4641 = ~Sauvegarde contre les sorts : 21~
@4642 = ~Sauvegarde contre les sorts : 22~
@4643 = ~Sauvegarde contre les sorts : 23~
@4644 = ~Sauvegarde contre les sorts : 24~
@4645 = ~Sauvegarde contre les sorts : 25~
@4646 = ~Sauvegarde contre les sorts : 26~
@4647 = ~Sauvegarde contre les sorts : 27~
@4648 = ~Sauvegarde contre les sorts : 28~
@4649 = ~Sauvegarde contre les sorts : 29~
@4650 = ~Sauvegarde contre les sorts : 30~
@4651 = ~Sauvegarde contre les sorts : -1~
@4652 = ~Sauvegarde contre les sorts : -2~
@4653 = ~Sauvegarde contre les sorts : -3~
@4654 = ~Sauvegarde contre les sorts : -4~
@4655 = ~Sauvegarde contre les sorts : -5~
@4656 = ~Sauvegarde contre les sorts : -6~
@4657 = ~Sauvegarde contre les sorts : -7~
@4658 = ~Sauvegarde contre les sorts : -8~
@4659 = ~Sauvegarde contre les sorts : -9~
@4660 = ~Sauvegarde contre les sorts : -10~
@4661 = ~Sauvegarde contre les sorts : -11~
@4662 = ~Sauvegarde contre les sorts : -12~
@4663 = ~Sauvegarde contre les sorts : -13~
@4664 = ~Sauvegarde contre les sorts : -14~
@4665 = ~Sauvegarde contre les sorts : -15~
@4666 = ~Sauvegarde contre les sorts : -16~
@4667 = ~Sauvegarde contre les sorts : -17~
@4668 = ~Sauvegarde contre les sorts : -18~
@4669 = ~Sauvegarde contre les sorts : -19~
@4670 = ~Sauvegarde contre les sorts : -20~
@4671 = ~Sauvegarde contre les sorts : -21~
@4672 = ~Sauvegarde contre les sorts : -22~
@4673 = ~Sauvegarde contre les sorts : -23~
@4674 = ~Sauvegarde contre les sorts : -24~
@4675 = ~Sauvegarde contre les sorts : -25~
@4676 = ~Sauvegarde contre les sorts : -26~
@4677 = ~Sauvegarde contre les sorts : -27~
@4678 = ~Sauvegarde contre les sorts : -28~
@4679 = ~Sauvegarde contre les sorts : -29~
@4680 = ~Sauvegarde contre les sorts : -30~
@4681 = ~Résistance au Feu : Vulnerable~
@4682 = ~Résistance au Feu : Faible~
@4683 = ~Résistance au Feu : Modérée~
@4684 = ~Résistance au Feu : Haute~
@4685 = ~Résistance au Feu : Très haute~
@4686 = ~Résistance au Feu : Immunité~
@4687 = ~Résistance au Froid : Vulnerable~
@4688 = ~Résistance au Froid : Faible~
@4689 = ~Résistance au Froid : Modérée~
@4690 = ~Résistance au Froid : Haute~
@4691 = ~Résistance au Froid : Très haute~
@4692 = ~Résistance au Froid : Immunité~
@4693 = ~Résistance à l'électricité : Vulnerable~
@4694 = ~Résistance à l'électricité : Faible~
@4695 = ~Résistance à l'électricité : Modérée~
@4696 = ~Résistance à l'électricité : Haute~
@4697 = ~Résistance à l'électricité : Très haute~
@4698 = ~Résistance à l'électricité : Immunité~
@4699 = ~Résistance à l'Acide : Vulnerable~
@4700 = ~Résistance à l'Acide : Faible~
@4701 = ~Résistance à l'Acide : Modérée~
@4702 = ~Résistance à l'Acide : Haute~
@4703 = ~Résistance à l'Acide : Très haute~
@4704 = ~Résistance à l'Acide : Immunité~
@4705 = ~Résistance aux dégâts magiques : Vulnerable~
@4706 = ~Résistance aux dégâts magiques : Faible~
@4707 = ~Résistance aux dégâts magiques : Modérée~
@4708 = ~Résistance aux dégâts magiques : Haute~
@4709 = ~Résistance aux dégâts magiques : Très haute~
@4710 = ~Résistance aux dégâts magiques : Immunité~
@4711 = ~Résistance aux dégâts Contondants : Vulnerable~
@4712 = ~Résistance aux dégâts Contondants : Faible~
@4713 = ~Résistance aux dégâts Contondants : Modérée~
@4714 = ~Résistance aux dégâts Contondants : Haute~
@4715 = ~Résistance aux dégâts Contondants : Très haute~
@4716 = ~Résistance aux dégâts Contondants : Immunité~
@4717 = ~Résistance aux dégâts Perçants : Vulnerable~
@4718 = ~Résistance aux dégâts Perçants : Faible~
@4719 = ~Résistance aux dégâts Perçants : Modérée~
@4720 = ~Résistance aux dégâts Perçants : Haute~
@4721 = ~Résistance aux dégâts Perçants : Très haute~
@4722 = ~Résistance aux dégâts Perçants : Immunité~
@4723 = ~Résistance aux dégâts Tranchants : Vulnerable~
@4724 = ~Résistance aux dégâts Tranchants : Faible~
@4725 = ~Résistance aux dégâts Tranchants : Modérée~
@4726 = ~Résistance aux dégâts Tranchants : Haute~
@4727 = ~Résistance aux dégâts Tranchants : Très haute~
@4728 = ~Résistance aux dégâts Tranchants : Immunité~
@4729 = ~Résistance aux dégâts des Projectiles : Vulnerable~
@4730 = ~Résistance aux dégâts des Projectiles : Faible~
@4731 = ~Résistance aux dégâts des Projectiles : Modérée~
@4732 = ~Résistance aux dégâts des Projectiles : Haute~
@4733 = ~Résistance aux dégâts des Projectiles : Très haute~
@4734 = ~Résistance aux dégâts des Projectiles : Immunité~
@4735 = ~Résistance magique : Vulnerable~
@4736 = ~Résistance magique : Faible~
@4737 = ~Résistance magique : Modérée~
@4738 = ~Résistance magique : Haute~
@4739 = ~Résistance magique : Très haute~
@4740 = ~Résistance magique : Immunité~
@4741 = ~Immunité au Poison~
@4742 = ~Immunité aux sournoises~
aamage.tra
► Afficher le texte@100 = ~archer arcanique / mage~
@101 = ~Archer Arcanique / Mage~
@102 = ~ARCHER ARCANIQUE/MAGE: Ce personnage peut utiliser les capacités de l'Archer Arcanique et du Mage, cependant il ne peut lancer de sorts en portant une armure.

ARCHER ARCANIQUE : Maître des terres elfiques, l'archer arcanique est un combattant versé dans l'utilisation de la magie pour suppléer ses compétences martiales. Au-delà des bois, les archers arcaniques jouissent d'une renommée dans tous les royaumes pour leur précision à l'arc et leur faculté à insuffler la magie dans leurs flèches. En groupe, ils sont capables de semer la terreur à toute une armée ennemi. Si les archers arcaniques humains sont rares car les techniques elfiques sont gardées secrète, il en existe tout de même quelques uns.

Avantages:

- Peut atteindre la grande maîtrise avec les arcs longs, les arcs courts et les arbalètes.
- +1 au TAC0 avec n'importe quel arme à projectile au niveau 1 et tous les 5 niveaux par la suite.
- Gagne la capacité Flèche magique.

ENFLÈCHE MAGIQUE : L'archer arcanique imprègne automatiquement ses flèches de magie. Les projectiles lancés par l'archer arcanique sont toujours considérés comme des armes +1 et délivrent un point de dégât magique, il obtient un bonus supplémentaire de +1 tous les cinq niveaux jusqu'à un maximum de +5 au niveau 20 en enchantement et dégâts. Les dégâts additionnels sont affectés par la résistance magique de la cible.

- 3ème niveau : Peut utiliser bouclier entropique une fois par jour.d level: May use Entropic Shield once per day.

BOUCLIER ENTROPIQUE : un champ magique brillant et multicolore apparaît autour de l'archer arcanique, procurant une immunité aux projectiles normaux et un bonus de -2 en Classe d'Armure contre les projectiles pendant 1 round par niveau. Ce bonus augmente à -4 au 10ème niveau et -6 au 17ème niveau.

- 5ème niveau: Peut utiliser la capacité Flèche Imprégnée trois fois par jour.

FLÈCHE IMPRÉGNÉE : En utilisant la magie arcanique, l'archer enchante son prochain projectile afin de le faire exploser, délivrant 1d6 dégâts additionnels par tranche de cinq niveaux dans la zone d'effet.

- 9ème niveau: Peut utiliser la capacité Flèche Chercheuse une fois par jour.

FLÈCHE CHERCHEUSE : Un archer arcanique compétent peut enchanter ses flèches pour toucher infailliblement ses cibles. La prochaine attaque est un critique automatique qui délivre en plus deux points de dégâts par tranche de cinq niveaux.

- 13ème niveau : Peut utiliser Flèche de Phase une fois par jour.

FLÈCHE DE PHASE : Un archer arcanique expérimenté peut enchanter sa prochaine flèche pour qu'elle devienne immatérielle et transperce les armures, infligeant 4d6 de dégâts magiques et réduisant la résistance aux dégâts de type "projectile" de 50% ainsi que la classe d'armure contre les projectiles de deux points par cinq niveaux, l'effet dure 10 rounds.

- 17ème niveau : Peut utiliser Flèche de Mort une fois par jour.

FLÈCHE DE MORT : Un maître archer arcanique peut enchanter sa prochaine flèche afin de tuer instantanément sa cible. Si cette dernière a plus de 60 points de vie elle peut faire un jet de sauvegarde contre la mort pour éviter l'effet (modificateur de -1 tous les cinq niveaux).

Désavantages :

- -2 au TAC0 avec les armes de mêlée.
- Restriction raciale elfe ou demi-elfe.
- Ne peut dépasser une étoile dans les armes autres que l'arc long et l'arc court.
- Ne peut dépasser une étoile dans les styles de combat.
- Ne peut porter d'armure plus lourde que la cotte de maille elfique.~
@103 = ~Archer Arcanique~
adventurer.tra
► Afficher le texte@200 = ~tireur embusqué~
@201 = ~Tireur Embusqué~
@202 = ~TIREUR EMBUSQUÉ : Beaucoup de voleurs choisissent l'utilisation d'armes à distance par pragmatisme, en choisissant l'approche du combat depuis un lieu sûr. Les Tireurs Embusqués ont suffisamment d'expérience pour concurrencer n'importe quel combattant à distance, éliminant leurs adversaires avec des projectiles mortels sans s'exposer au corps à corps.

Avantages :
- +1 au TAC0 et aux dégâts avec les projectiles au niveau 1 et tous les 3 niveaux ensuite.
- Peut atteindre la Maîtrise (3 étoiles) avec les armes à projectiles.
– Peut utiliser le mode Tir Rapide.

TIR RAPIDE : L'archer peut effectuer une attaque supplémentaire par round avec un malus de -4 au TAC0.

-4ème niveau : Peut utiliser le Tir Ajusté une fois par jour. Gagne une utilisation au niveau 4 et une autre tous les 4 niveaux ensuite.

TIR AJUSTÉ : Toutes les attaques réussies lors des 10 prochaines secondes ont les effets cumulatifs suivants en plus des dégâts normaux :
4ème niveau : pénalité de -1 au TAC0 de la cible.
8ème niveau : pénalité de -1 au jet de sauvegarde contre les sorts de la cible.
12ème niveau : pénalité de -1 en Force.
16ème niveau : bonus de +2 aux dégâts.

-14ème niveau : Tir rapide amélioré : la pénalité de l'Archer Embusqué pour toucher lorsque le Tir rapide est actif est réduite à -2 TAC0.
– Niveau 18 : Tireur d'élite : les attaques à distance de l'archer lorsqu'il est furtif ou invisible sont automatiquement des coups critiques.

Disadvantages:
- Ne peut utiliser l'attaque sournoise.~
@203 = ~Tir Rapide~
@204 = ~Tir Rapide
L'archer peut effectuer une attaque supplémentaire par round avec un malus de -4 au TAC0. Au 12ème niveau la pénalité est reduite à -2.~
@205 = ~Tir Rapide Activé~
@206 = ~Tir Rapide Amélioré Activé~
@207 = ~Tir Rapide Inactif~
@208 = ~Tir Rapide Amélioré Inactif~
aracane trickster
► Afficher le texte@300 = ~mystificateur profane~
@301 = ~Mystificateur Profane~
@302 = ~MYSTIFICATEUR PROFANE : Les Mystificateurs Profanes combinent leurs connaissances des sorts avec un goût pour les intrigues, les larcins ou juste par malice. Avec une bonne connaissance des arts profanes ils complètent leurs aptitudes de voleurs. Ils sont parmi les aventuriers les plus polyvalents.

Avantages :
- +10% en Pick Pocket et Détection des Illusions.
- Lanceur de sorts dissimulé : Les sorts des mystificateurs profanes lancés alors qu'ils sont dissimulés ont un temps de lancement réduit à 1.
- Embuscade Magique : L'attaque sournoise du Mystificateur réduit la dextérité de la cible de 4 points et ses jets de sauvegarde de 2 points pendant une heure. Cet effet n'est pas cumulatif sur une même cible.
- Peut utiliser la capacité Voleur de Sorts une fois par jour.

VOLEUR DE SORTS : Le Mystificateur Profane peut voler le pouvoir magique d'un lanceur de sorts profanes, lui retirant un sort arcanique mémorisé du plus haut niveau pour en restaurer un des siens.

- 5ème niveau : Gagne une utilisation supplémentaire de Voleur de Sorts.
- 9ème niveau : Gagne une utilisation supplémentaire de Voleur de Sorts.
- 10ème niveau : Voleur de Sorts retire aussi un Sort de Protection jusqu'au 5ème niveau à la cible.
- 13ème niveau : Gagne une utilisation supplémentaire de Voleur de Sorts.
- 15ème niveau : Voleur de Sorts retire aussi un Sort de Protection jusqu'au 8ème niveau à la cible.
- 17ème niveau : Gagne une utilisation supplémentaire de Voleur de Sorts.
- 20ème niveau : Voleur de Sorts retire aussi un Sort de Protection jusqu'au 9ème niveau à la cible.


Désavantages :
- Restriction d'Alignement ne peut être Loyal.
- L'attaque sournoise progresse plus lentement :
Niveau 1-8: x2
Niveau 9-12: x3
Niveau 13+: x4
- Ne peut allouer que 20 points de compétences par niveau.~
@303 = ~MYSTIFICATEUR PROFANE : Les Mystificateurs Profanes combinent leurs connaissances des sorts avec un goût pour les intrigues, les larcins ou juste par malice. Avec une bonne connaissance des arts profanes ils complètent leurs aptitudes de voleurs.~
@304 = ~PROTECTION CONTRE LES SORTS RETIREE~
@305 = ~Vol de Sorts~
@306 = ~Vol de Sorts
Le Mystificateur Profane peut voler le pouvoir magique d'un lanceur de sorts profanes, lui retirant un sort arcanique mémorisé du plus haut niveau pour en restaurer un des siens.~
@307 = ~Vol de Sorts~
@308 = ~Embuscade Magique~
archer.tra
► Afficher le texte@500 = ~ARCHER : L'Archer Maîtrise l'arc. C'est le tireur suprême, capable de toucher presque n'importe quelle cible. Pour pouvoir arriver à ce niveau de compétence, l'archer a dû renoncer à une partie de ses compétences en armes de mêlée et ne peut pas porter certaines armures.

Avantages :
– +1 au TAC0 avec les armes à distance. Gagne un point supplémentaire tous les 4 niveaux.
– Gagne +5 % aux dégâts infligés par les projectiles par niveau, jusqu'à un maximum de 100 % au niveau 20.
– Peut atteindre la Grande Maîtrise (5 étoiles) dans les arcs longs, les arcs courts, les arbalètes et les fléchettes.
– Œil du Faucon : la portée de l'archer est augmentée de 4 lorsqu'il est furtif ou invisible.
– Peut utiliser le mode Tir Rapide.

TIR RAPIDE : L'archer peut effectuer une attaque supplémentaire par round avec un malus de -4 au TAC0.

– Peut utiliser la capacité Tir Ajusté une fois par jour. Gagne une utilisation supplémentaire tous les 4 niveaux.

TIR AJUSTÉ : Toutes les attaques réussies lors des 10 prochaines secondes ont les effets cumulatifs suivants en plus des dégâts normaux :
4ème niveau : pénalité de -1 au TAC0 de la cible.
8ème niveau : pénalité de -1 au jet de sauvegarde contre les sorts de la cible.
12ème niveau : pénalité de -1 en Force.
16ème niveau : bonus de +2 aux dégâts.

– 3ème niveau : peut utiliser la capacité Visée Juste une fois par round. Cette capacité compte comme une action libre.

VISÉE JUSTE : L'archer peut réduire pour sa prochaine attaque à distance ses dégâts de 2 points et en échange réduire de 2 points la Classe d'Armure Projectile de sa cible pendant deux rounds. Le malus de Classe d'Armure augmente d'un point tous les 3 niveaux de l'archer jusqu'à un maximum de -6 au niveau 15. L'effet est non cumulable sur une même cible.

– Niveau 12 : Tir rapide amélioré : la pénalité de l'archer pour toucher lorsque le Tir rapide est actif est réduite à -2 TAC0.
– Niveau 16 : Tireur d'élite : les attaques à distance de l'archer lorsqu'il est furtif ou invisible sont automatiquement des coups critiques.

Désavantages :
– Dés de Vie : d8
– Pénalité de -3 au TAC0 avec les armes de mêlée.
– Ne peut devenir que compétent (une étoile) avec les armes de mêlée.
– Ne peut se spécialiser (deux étoiles) qu'en style à deux armes.
– Ne peut poser de pièges.
– Ne peut pas utiliser la capacité Charme Animal.~
@501 = ~Tir Rapide~
@502 = ~Tir Rapide
L'archer peut effectuer une attaque supplémentaire par round avec un malus de -4 au TAC0. la pénalité de l'archer pour toucher lorsque le Tir rapide est actif est réduite à -2 au 12ème niveau.~
@503 = ~Tir Rapide Activé~
@504 = ~Tir rapide amélioré Activé~
@505 = ~Tir Rapide Inactif~
@506 = ~Tir rapide amélioré Inactif~
@507 = ~Visée Juste~
@508 = ~Visée Juste
L'archer peut réduire pour sa prochaine attaque à distance ses dégâts de 2 points et en échange réduire de 2 points la Classe d'Armure Projectile de sa cible pendant deux rounds. Le malus de Classe d'Armure augmente d'un point tous les 3 niveaux de l'archer jusqu'à un maximum de -6 au niveau 15. L'effet est non cumulable sur une même cible.~
@509 = ~Visée Juste—Classe d'Armure contre les projectiles réduite de 2~
@510 = ~Visée Juste—Classe d'Armure contre les projectiles réduite de 3~
@511 = ~Visée Juste—Classe d'Armure contre les projectiles réduite de 4~
@512 = ~Visée Juste—Classe d'Armure contre les projectiles réduite de 5~
@513 = ~Visée Juste—Classe d'Armure contre les projectiles réduite de 6~
@514 = ~Visée Juste Prête~

Je comprends pas ??
Ils sont copiés exactement comme chez moi là...
Question, si tu fais un copié collé tel quel tu peux les exploiter ?
J'ai fait un second essais c'est encore en vo, j'ai vraiment peur de tout perdre (je suis pas un expert)...
Si je me retape analyse c'est suicide assuré :D
JohnBob
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Message par JohnBob »

J'ai fait un second essais c'est encore en vo, j'ai vraiment peur de tout perdre (je suis pas un expert)...
- Fait une copie de ton dossier avec les traductions pour être sûr de pas les perdre...
Ils sont copiés exactement comme chez moi là...
- As-tu rempli les fichiers .tra au fur et à mesure ? Ou tu copies colles ton texte d'ailleurs ?
Je comprends pas ??
- Quand tu remplaces l'anglais par le français, tu sauvegardes bien le fichier ? (question bête mais on ne sais jamais...)
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loupgris92
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Message par loupgris92 »

- As-tu rempli les fichiers .tra au fur et à mesure ? Ou tu copies colles ton texte d'ailleurs ?
les 2 je prends en partie les éléments d'ici.
En fait j'ai un dossier .tra je prends les éléments et les copie ailleurs et je remplis en copiant collant et je complète avec notepad++

- Quand tu remplaces l'anglais par le français, tu sauvegardes bien le fichier ? (question bête mais on ne sais jamais...)
Pas certain, le dossier était ouvert p-e.

Je refais un test

Je capte rien :read:
Question JohnBob, si tu prends mon texte et le colle dans un fichier tra à toi, tel quel avec un clic droit ça marche ?
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loupgris92
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Message par loupgris92 »

ça semble bon là on dirait.
Fichiers joints
Assassin.tra
(10.35 Kio) Téléchargé 132 fois
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Message par loupgris92 »

J'en ai perdu un on dirait voici la suite :
Fichiers joints
archer.tra
(3.58 Kio) Téléchargé 88 fois
Arcane_Trickster.tra
(2.43 Kio) Téléchargé 100 fois
analyze.tra
(21.35 Kio) Téléchargé 118 fois
adventurer.tra
(1.88 Kio) Téléchargé 103 fois
aamage.tra
(3.57 Kio) Téléchargé 105 fois
JohnBob
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Message par JohnBob »

Hello Loupgris,

As-tu regarder le logiciel KDIFF et peux-tu l'utiliser ?

Sinon je posterais tes fichiers sur github, puis mes corrections, afin que les différences soient bien visible pour toi (Exemple avec un autre mod.).

Pour aamage.tra, tu as reporté certaine compétence de l'arcane archer sur l'arcane archer / mage, mais il y a des nuances, il faudra d'ailleurs que tu m'envoie le fichier arcanearcher.tra !

J'ai regarder analyse et aamage pour l'instant !

Le français partiel sera ajouté au passage, du coup tu pourras re-télécharger l'archive pour tester le mod et le cas échéant si quelque chose ne te plait pas, re-modifier les fichiers !

Je viendrais poster quand ce sera fait...

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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Voici l'arcane archer ;)
Pas spécialement vu de différences, rien qui m'a marqué. (si c'est la flèche de phase j'ai vu que les dommages sont pas indiqués sur ce dernier kit ;) )

KDIFF je l'ai téléchargé, j'essayerai.


Ps je fais confiance à tes qualités de corrections :whistle3:
Si tu vois des trucs tu peux modifier ;)
Fichiers joints
ArcaneArcher.tra
(4.91 Kio) Téléchargé 121 fois
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