[AIDE] Création d'un nouveau mod

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : -Les gars pourriez vous faire une liste des limites du CODE concernant le moteur et en particulier les limites GRAPHIQUES ... ?
Je suis d'avis qu'il vaut mieux parler à Dieu qu'à ses saints , en ce sens cerner parmi les programmeurs de Black-Isles ceux que nous devrions sollicitter et qui seraient susceptibles de nous éclairer (je pense notamment à la problématique des mega-animation comme les dragons) rechercher et établir une liste de contact afin de leurs envoyer par mail une liste de doléances concernant des questions/réponses/conseils ou des ressources qu'ils pourraient éventuellement nous livrer .
-Qui ne tente rien ...
Ceci rédigé ou traduit dans la langue de Shakespeare .

Malheureusement, le seul qui était prêt à coopérer pleinement est décédé (je ne me rappelle plus de son nom).
Cela dit, va voir sur G3 et Spellhold, plusieurs rubriques de leur forum évoquent ce sujet. Certains ont réussi à prendre contact avec un ou deux concepteurs plutôt réceptifs. Le problème, c'est l'ancienneté du jeu et la disponibilité des sources...

Salomon Kane a écrit : Le Bon Matos
Disposer de bons matériaux de base peut considérablement te faciliter la vie
-Mais encore ? ...
Un exemple :
Le fichier joint DFDF3au2.bmp n’est plus disponible.
Cet élément d'Arcanum pourrait servir à créer un piège qui scinderait le groupe. Malheueusement, son format oblige à créer un couloir étroit car il est quasiment impossible de modifier sa taille sans éviter le pb de pixelisation. De plus, la chaîne doit être agrandie. Bref, il y a un boulot fou à faire pour l'exploiter correctement.
D'où la seule solution exploitable : créer un couloir étroit dans lequel les persos seront piégés, créer sur les côtés du couloir des passages secrets indétectables qui s'ouvrent une fois le piège activé. Ses passages secrets libérant des zones où se trouvent les ennemis ]
Plusieurs éléments issus d'Arcanum pourraient convenir [Mobilier: lampes par ex, Portes: pléthore, Pièges divers, Entrées de Mine, etc .] .
[/QUOTE]

D'après ce que j'ai pu voir de tes fichiers, la plupart des éléments de mobilier, coffres, etc, sont déjà inlus ici : Everything Arcanum.rar (11 959 Ko).

Cela dit, deux observations :

1) L'utilitaire que tu proposes exporte en format bmp et non pas en format bam. J'ai essayé, si tu tentes une exportation ou une sauveagrde en format bam, ça ne donne rien d'exploitable (fichier illisible). Mais comme l'utilité de ces tilesets est d'être implantée dans une carte, il n'y a aucun pb avec le format bmp qui fonctionne parfaitement... D'où son utilité pour créer des cartes...

2) Précision : Pour créer un complexe minier et un mausolée souterrain à plusieurs niveaux, les ressources qui me manquent concernent plutôt la texture du sol pour les mines, des éléments de décors pour le mausolée (statues, sarcophages, tombeaux...) non disponibles danstrilogie BG.


Petit Bonus :
► Afficher le texte Comme il n'y a rien de plus difficile à jouer qu'un personnage LG ou CE, lorsque j'ai décidé de créer un paladin pour jouer avec AD&D, j'ai choisi une femme et l'ai appelée GWENDOLYNE. Et croyez-moi, ça n'a pas été une sinécure : même les DM femmes étaient influencées par les vieux démons machistes et la traitaient de haut : un paladin ne peut pas être une femme. C'est pourquoi ma chère Gwendo (pour les intimes...) a dû avoir recours à des expédients plutôt particuliers pour se faire respecter - d'autant plus qu'elle a eu la malchance de tirer 18 de Charisme, et du coup attirait le regard des mâles dès qu'elle se pointait quelque part. C'est ainsi qu'elle a adapté la technique de la prise en tenaille lors des combats : "Pas de problème, je les attaque par l'Est, et vous les surprenez par l'Ouest..."
Résultat des courses : c'est lors de la pacification d'un cimetière qu'elle a fini par se faire respecter par ses partenaires. Elle est allée faire diversion en provoquant une horde de vampires. Ils se sont jetés sur elle et se sont fait finalement surprendre par les renforts arrivant derrière eux. Malheureusement, entre temps, elle s'est retrouvée à -8 points de vie et a été sauvée in-extremis (elle avait perdu 6 niveaux). Entre-temps, ses compagnons avaient pu constater qu'elle avait décapité le Vampire Lord grâce un magnifique 20 naturel (des fois, la chance a du bon...). Depuis ce moment, plus personne n'a remis en cause sa "féminité" et son statut. Le maire de la ville l'a même nommée "Duchesse du Cimetière" (titre ronflant mais néanmoins digne de respect).

Bref, comme nous avons tous nos petites faiblesses, j'ai introduit ma petite GWENDO comme personnage référence dans le jeu... Avec un background complètement différent : cette petite est la première femme à avoir jamais obtenu le statut de paladin. D'où la présence de Licornes...

La suite dans autre épisode...
Fichiers joints
DFDF3au2.bmp
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Message pour Salomon Kane :

Ta boîte de messagerie est de nouveau pleine. Impossible de t'envoyer un MP...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »


Ressources et Index relatifs aux Animations sur l'I.E et consoeur

Guides →
Animation Changes in Baldur’s Gate mods, and Infinity Animation codes :
► Afficher le texteHerein lies information regarding which animations are placed in which slot by each mod, and the creatures that use them, combined with the new animation codes used by Infinity Animations, a new mod which extends the number of available animation slots, to remove incompatibilities and enable a near-infinite number of new animations to be added. The information was gather by spending altogether too much of my life going through creature files.
I’ve mostly placed this here so I don’t lose it, but it may also be of use to anybody who shares my interest in decreasing incompatibilities between mods.
Big Picture 179d Core Component
It should be noted that BP179d does, in addition to the following creatures, also copy over some animation-altered creatures from TDD and SoS. They’re not easy to detect here, but will be easily found and listed when we go through their parent mods.
Included animations:
MZO3 IC_ZOMBIE2 : Dark Treant
MLIC IC_LICH : Drider Male
MUM2 IC_UMBERHULK : Drider Female
MTSN IC_SNOW_TROLL : Snow Troll
MOR5 IC_ORC_SHAMAN : Orc Shaman
MLIZ IC_LIZARDCASTER1 : Extra weapons for BG2′s brown lizardman
MLI3 IC_LIZARDCASTER3 : Lizard King
Creatures that should work automatically
BPLIZKNG.CRE : IC_LIZARDCASTER3 Lizard King
BPLIZSHA.CRE : IC_LIZARDCASTER3 Lizard King
ICLIZ03.CRE : IC_LIZARDCASTER3 Lizard King
BPLIZMAN.CRE : IC_LIZARDCASTER1
BPLIZGRD.CRE : IC_LIZARDCASTER1
Creatures using above animations that need patching:
BPDRIFM1.CRE IC_LICH : Drider Male : 0×5002 µAC
BPDRIF01.CRE IC_LICH : Drider Male : 0×5002 µAC
BPDRIF02.CRE IC_LICH : Drider Male : 0×5002 µAC
BPDRIC01.CRE : IC_UMBERHULK Drider Female : 0×5001 µAB
BPTREELD.CRE : IC_ZOMBIE2 : Dark Treant : 0x523d µAA
BPTREBOS.CRE : IC_ZOMBIE2 : Dark Treant : 0x523d µAA
BPTREANT.CRE : IC_ZOMBIE2 : Dark Treant : 0x523d µAA
BPTRESU.CRE : IC_ZOMBIE2 : Dark Treant : 0x523d µAA
Bone Hill
Added Animations:
Additional weapons for Brown Lizardman: MLIZ : IC_LIZARDCASTER1
Lizard King: MLI3 : IC_LIZARDCASTER3
Both of these appear on the already ported list so should not require any patching.
Creatures using above animations. They should all work automatically.:
BHLIZGRD.CRE : IC_LIZARDCASTER1
BHLIZKNG.CRE : IC_LIZARDCASTER3
BHLIZSHA.CRE : IC_LIZARDCASTER1
Check the Bodies
Included animations:
MGH2 IC_GHOUL Barbarian 1
MGH3 IC_GHAST Barbarian 2
MGHO IC_GHOST Ghost
MGO3 IC_GOBLINELITE_AXE Bugbear
MHIS IC_HISTACHII Drider Male
MMY2 IC_MYCONID2 Bugbear Captain
MTIC IC_ICE_TROLL Half-Dragon Red (Red Harpy)
MWIG IC_WIGHT Drider Female
MZO2 IC_ZOMBIE Half-Dragon Black (Black Harpy)
MZO3 IC_ZOMBIE2 Dark Treant
Creatures that should work automatically:
CBMALR6B.CRE IC_GHOST Ghost
CBSELIMS.CRE IC_GHOST Ghost
Creatures using above animations that need patching:
CBBGBERA.CRE IC_GOBLINELITE_AXE Bugbear : 0x500e µAO
CBBGBER1.CRE IC_GOBLINELITE_AXE Bugbear : 0x500e µAO
CBBGBERB.CRE IC_GOBLINELITE_AXE Bugbear : 0x500e µAO
CBBGBERC.CRE IC_GOBLINELITE_AXE Bugbear : 0x500e µAO
CBBGBERD.CRE IC_GOBLINELITE_AXE Bugbear : 0x500e µAO
CBNRT001.CRE IC_GHOUL Barbarian 1 0×5280 µCP
CBNRT002.CRE IC_GHOUL Barbarian 1 0×5280 µCP
CBNRT003.CRE IC_GHOUL Barbarian 1 0×5280 µCP
CBNRT020.CRE IC_GHOUL Barbarian 1 0×5280 µCP
CBNRT004.CRE IC_GHAST Barbarian 2 0×5281 µCQ
CBNRT005.CRE IC_GHAST Barbarian 2 0×5281 µCQ
CBNRT010.CRE IC_GHAST Barbarian 2 0×5281 µCQ
CBNRT025.CRE IC_GHAST Barbarian 2 0×5281 µCQ
CBDRIMML.CRE IC_HISTACHII : Drider Male : 0×5002 µAC
CBDRIMSL.CRE IC_HISTACHII : Drider Male : 0×5002 µAC
CBBGBER.CRE IC_MYCONID2 Bugbear Captain : 0x500f µAP
CBBGBERW.CRE IC_MYCONID2 Bugbear Captain : 0x500f µAP
CBBGBERX.CRE IC_MYCONID2 Bugbear Captain : 0x500f µAP
CBBGBERY.CRE IC_MYCONID2 Bugbear Captain : 0x500f µAP
CBBGBERZ.CRE IC_MYCONID2 Bugbear Captain : 0x500f µAP
CBDRIFSL.CRE IC_WIGHT : Drider Female : 0×5001 µAB
CBDRIFML.CRE IC_WIGHT : Drider Female : 0×5001 µAB
CBDRIFAL.CRE IC_WIGHT : Drider Female : 0×5001 µAB
CBHARPY2.CRE IC_ICE_TROLL Half-Dragon Red 0×5241 µAE
CBHARPYW.CRE IC_ICE_TROLL Half-Dragon Red 0×5241 µAE
CBHARPYX.CRE IC_ICE_TROLL Half-Dragon Red 0×5241 µAE
CBHARPYY.CRE IC_ICE_TROLL Half-Dragon Red 0×5241 µAE
CBHARPYZ.CRE IC_ICE_TROLL Half-Dragon Red 0×5241 µAE
CBHARPY1.CRE IC_ZOMBIE Half-Dragon Black 0×5240 µAD
CBHARPYA.CRE IC_ZOMBIE Half-Dragon Black 0×5240 µAD
CBHARPYB.CRE IC_ZOMBIE Half-Dragon Black 0×5240 µAD
CBHARPYC.CRE IC_ZOMBIE Half-Dragon Black 0×5240 µAD
CBHARPYD.CRE IC_ZOMBIE Half-Dragon Black 0×5240 µAD
CBTREANT.CRE IC_ZOMBIE2 Dark Treant : 0x523d µAA
Drizzt Saga
Added Animations:
Frost Giant: MNO2: IC_OROG2 (Sounds packaged)
Cyclops: MCYC: IC_CYCLOP (Sounds packaged)
Harpy: MTIC: IC_ICE_TROLL (Sounds packaged)
Belhifet: MUMB: IC_UMBERHULK (Sounds packaged)
Marilith: MTAN: IC_MERILITH
Creature Files that should update automatically.
F_CYCLOP.CRE Cyclops
Creature Files requiring patch:
F_BEL.CRE Belhifet: 0x502f µBV
F_GIANTF.CRE Frost Giant: 0x502b µBR
F_HARPY.CRE Harpy: 0×5269 µBS
F_MARI.CRE Marilith: 0x502a µBQ
Never Ending Journey 4.02 with 6.02 patch
Included animations:
MBBM IC_BEETLE_BLACK Black Beetle
MBET IC_BEETLE_COPPER Copper Beetle
MBFI IC_BEETLE_FIRE Animated Plate 1 (Sentry 2)
MGHO IC_GHOST Ghost
MHIS IC_HISTACHII Animated Plate 3 (Sentry 1)
MLER IC_LICHBLACK Yeti
MLI2 IC_LIZARDMAN2 Green Lizardman
MLI3 IC_LIZARDCASTER3 Lizard King
MLIZ IC_LIZARDCASTER1 Brown Lizardman with extra weapons
MOR3 IC_ORC_MELEE3 Verbeeg
MSH1 IC_SHADE IWD Shadow
MSH2 IC_SHADE2 IWD Shadow 2
MTSN IC_SNOW_TROLL Snow Troll
MWIG IC_WIGHT Wight 1
MWI2 IC_WIGHT2 Wight 2
MWI3 IC_WIGHT3 Red Wight (Actually he’s yellow, but wearing a red top) Is this the same as IWD Wight 3 in the docs?
The following creatures should work automatically:
BEETBOR.CRE IC_BEETLE_BLACK Black Beetle
EHBEETLE.CRE IC_BEETLE_BLACK Black Beetle
BEETBOMB.CRE IC_BEETLE_COPPER Copper Beetle
DEANKHEG.CRE IC_BEETLE_COPPER Copper Beetle (Appears to be an ankheg. Odd. Maybe a baby?)
VAMPSOUL.CRE IC_GHOST Ghost
SHADFI01.CRE IC_GHOST Ghost
WRAITH01.CRE IC_WIGHT Wight 1
WIGHCOLD.CRE IC_WIGHT2 Wight 2
ZOMBIE01.CRE IC_WIGHT2 Wight 2
HISTACHI.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
HISTACH1.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
HISTACH2.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
HISTACH3.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
HISTACH4.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
HISTACH5.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
HISTACH6.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
HISTACH7.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
HISTACH8.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
ICLIZ02.CRE IC_LIZARDMAN2 Green Lizardman
ICLIZ06.CRE IC_LIZARDMAN2 Green Lizardman
ICLIZ07.CRE IC_LIZARDMAN2 Green Lizardman
ICLIZ03.CRE IC_LIZARDCASTER3 Lizard King
LIZKING.CRE IC_LIZARDCASTER3 Lizard King
ICLIZ01.CRE IC_LIZARDCASTER1 Brown Lizardman
ICLIZ04.CRE IC_LIZARDCASTER1 Brown Lizardman
ICLIZ05.CRE IC_LIZARDCASTER1 Brown Lizardman
LIZDEAD.CRE IC_LIZARDCASTER1 Brown Lizardman
TROLSN01.CRE IC_SNOW_TROLL Snow Troll
TROLSN02.CRE IC_SNOW_TROLL Snow Troll
The following creatures may need to be patched:
Sentry 1
DOOMGUAR.CRE IC_HISTACHII Animated Plate 3 0x527b µCK
RDUNDEAD.CRE IC_HISTACHII Animated Plate 3 0x527b µCK
RDUNDEA2.CRE IC_HISTACHII Animated Plate 3 0x527b µCK
RDUNDEA3.CRE IC_HISTACHII Animated Plate 3 0x527b µCK
RDUNDEA4.CRE IC_HISTACHII Animated Plate 3 0x527b µCK
DOOMWARR.CRE IC_BEETLE_FIRE Animated Plate 1 0×5279 µCI
DOOMLEUT.CRE IC_BEETLE_FIRE Animated Plate 1 0×5279 µCI
LETHIAS.CRE IC_BEETLE_FIRE Animated Plate 1 0×5279 µCI
SHADOW01.CRE IC_SHADE IWD Shadow 0x526a µBT
SHADOWSU.CRE IC_SHADE IWD Shadow 0x526a µBT
SHADSOUL.CRE IC_SHADE IWD Shadow 0x526a µBT
SHATSOUL.CRE IC_SHADE IWD Shadow 0x526a µBT
SHADFI02.CRE IC_SHADE2 IWD Shadow 2 0x526b µBU
VERBEEG.CRE IC_ORC_MELEE3 Verbeeg 0×5050 µDC
VERBEEGD.CRE IC_ORC_MELEE3 Verbeeg 0×5050 µDC
VERBDEAD.CRE IC_ORC_MELEE3 Verbeeg 0×5050 µDC
YETICHEF.CRE IC_LICHBLACK Yeti 0x528b µDA
YETINEUT.CRE IC_LICHBLACK Yeti 0x528b µDA
YETITUND.CRE IC_LICHBLACK Yeti 0x528b µDA
Never Ending Journey 6.91
Included animations:
MBBM IC_BEETLE_BLACK Black Beetle
MBET IC_BEETLE_COPPER Copper Beetle
MBFI IC_BEETLE_FIRE Animated Plate 1 (Sentry 2)
MHIS IC_HISTACHII Animated Plate 3 (Sentry 1)
MGHO IC_GHOST Ghost
MLER IC_LICHBLACK Yeti
MLI2 IC_LIZARDMAN2 Green Lizardman
MLI3 IC_LIZARDCASTER3 Lizard King
MLIZ IC_LIZARDCASTER1 Brown Lizardman with extra weapons
MOR3 IC_ORC_MELEE3 Verbeeg
MSH1 IC_SHADE IWD Shadow
MSH2 IC_SHADE2 IWD Shadow 2
MTSN IC_SNOW_TROLL Snow Troll
MWI2 IC_WIGHT2 Wight 2
MWIG IC_WIGHT Wight 1
MWI2 IC_WIGHT2 Wight 2
MWI3 IC_WIGHT3 Red Wight
Additional Since 6.02
MGO3 IC_GOBLINELITE_AXE IWD Goblin Leader
MBRH IC_BEETLE_RHINOCEROUS Frost Giant
MTIC IC_ICE_TROLL Neo Orog Elite
MGH2 IC_GHOUL IWD Golem
The following creatures should work automatically:
BEETBOR.CRE IC_BEETLE_BLACK Black Beetle
EHBEETLE.CRE IC_BEETLE_BLACK Black Beetle
BEETBOMB.CRE IC_BEETLE_COPPER Copper Beetle
DEANKHEG.CRE IC_BEETLE_COPPER Copper Beetle (Appears to be an ankheg. Odd. Maybe a baby?)
SHADFI01.CRE IC_GHOST Ghost
WRAITH01.CRE IC_WIGHT Wight 1
WIGHCOLD.CRE IC_WIGHT2 Wight 2
ZOMBIE01.CRE IC_WIGHT2 Wight 2
HISTACHI.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
HISTACH1.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
HISTACH2.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
HISTACH3.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
HISTACH4.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
HISTACH5.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
HISTACH6.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
HISTACH7.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
HISTACH8.CRE IC_WIGHT3 Red Wight
ICLIZ02.CRE IC_LIZARDMAN2 Green Lizardman
ICLIZ06.CRE IC_LIZARDMAN2 Green Lizardman
ICLIZ07.CRE IC_LIZARDMAN2 Green Lizardman
ICLIZ03.CRE IC_LIZARDCASTER3 Lizard King
LIZKING.CRE IC_LIZARDCASTER3 Lizard King
ICLIZ01.CRE IC_LIZARDCASTER1 Brown Lizardman
ICLIZ04.CRE IC_LIZARDCASTER1 Brown Lizardman
ICLIZ05.CRE IC_LIZARDCASTER1 Brown Lizardman
LIZDEAD.CRE IC_LIZARDCASTER1 Brown Lizardman
TROLSN01.CRE IC_SNOW_TROLL Snow Troll
TROLSN02.CRE IC_SNOW_TROLL Snow Troll
The following creatures may need to be patched:
Sentry 1
DOOMGUAR.CRE IC_HISTACHII Animated Plate 3 0x527b µCK
RDUNDEAD.CRE IC_HISTACHII Animated Plate 3 0x527b µCK
RDUNDEA2.CRE IC_HISTACHII Animated Plate 3 0x527b µCK
RDUNDEA3.CRE IC_HISTACHII Animated Plate 3 0x527b µCK
RDUNDEA4.CRE IC_HISTACHII Animated Plate 3 0x527b µCK
DOOMWARR.CRE IC_BEETLE_FIRE Animated Plate 1 0×5279 µCI
DOOMLEUT.CRE IC_BEETLE_FIRE Animated Plate 1 0×5279 µCI
LETHIAS.CRE IC_BEETLE_FIRE Animated Plate 1 0×5279 µCI
SHADOW01.CRE IC_SHADE IWD Shadow 0x526a µBT
SHADOWSU.CRE IC_SHADE IWD Shadow 0x526a µBT
SHADSOUL.CRE IC_SHADE IWD Shadow 0x526a µBT
SHATSOUL.CRE IC_SHADE IWD Shadow 0x526a µBT
SHADFI02.CRE IC_SHADE2 IWD Shadow 2 0x526b µBU
VERBEEG.CRE IC_ORC_MELEE3 Verbeeg 0×5050 µDC
VERBEEGD.CRE IC_ORC_MELEE3 Verbeeg 0×5050 µDC
VERBDEAD.CRE IC_ORC_MELEE3 Verbeeg 0×5050 µDC
YETICHEF.CRE IC_LICHBLACK Yeti 0x528b µDA
YETINEUT.CRE IC_LICHBLACK Yeti 0x528b µDA
YETITUND.CRE IC_LICHBLACK Yeti 0x528b µDA
Changed Animations:
This will still work automatically.
VAMPSOUL.CRE IC_SHADE IWD Shadow
New Creatures since 6.02 needing patching:
YETICHE2.CRE IC_LICHBLACK Yeti 0x528b µDA
GOBLINSP.CRE IC_GOBLINELITE_AXE IWD Goblin Leader 0×5252 µAV
ICGOB04.CRE IC_GOBLINELITE_AXE IWD Goblin Leader 0×5252 µAV
TUPUNGCS.CRE IC_GOBLINELITE_AXE IWD Goblin Leader 0×5252 µAV
GORG.CRE IC_BEETLE_RHINOCEROUS Frost Giant 0x502b µBR
JORIL.CRE IC_BEETLE_RHINOCEROUS Frost Giant 0x502b µBR
GIANTFS.CRE IC_BEETLE_RHINOCEROUS Frost Giant 0x502b µBR
GIANTFN.CRE IC_BEETLE_RHINOCEROUS Frost Giant 0x502b µBR
GIANTFG.CRE IC_BEETLE_RHINOCEROUS Frost Giant 0x502b µBR
GIAEARTH.CRE IC_GHOUL IWD Golem 0x504b µCX
Region of Terror 2.1
Belhifet : MUMB: IC_UMBERHULK
Cyclops : MCYC: IC_CYCLOP
Frost Giant : MNO2: IC_OROG2
Marilith : MTAN: IC_MERILITH
Isair (Samurai) : MZO2: IC_ZOMBIE
Half-Dragon Red (Virgin) : MTIC: IC_ICE_TROLL
White Abaishai : MGO4: IC_GOBLINELITE_BOW
Yeti : MLIC: IC_LICH
Creatures that should work automatically:
CYCLOP.CRE : IC_CYCLOP : Cyclops
CYCLOP2.CRE : IC_CYCLOP: Cyclops
CYCLOP3.CRE : IC_CYCLOP: Cyclops
CYCLOP4.CRE : IC_CYCLOP: Cyclops
CYCLEAD.CRE : IC_CYCLOP: Cyclops
Creatures using above animations that need patching:
There’s something weird going on with some of these. For instance the FROSTGI CRE are definitely frost giants, but the CRE files in the installer are definitely set up to use IC_GOBLINELITE_BOW which are, in this mod, Abishai. Nevertheless they end up using IC_OROG2 in my main install, so something somewhere must be fixing them. So the first 8 of these should actually be IC_OROG2, and I’ll apply the Frost Giant code accordingly. I hope that doesn’t end up breaking something.
BREFR1.CRE : IC_GOBLINELITE_BOW : Frost Giant : 0x502b µBR
BREFR2.CRE : IC_GOBLINELITE_BOW : Frost Giant : 0x502b µBR
FROSTGG.CRE : IC_GOBLINELITE_BOW : Frost Giant : 0x502b µBR
FROSTGI.CRE : IC_GOBLINELITE_BOW : Frost Giant : 0x502b µBR
FROSTGI2.CRE : IC_GOBLINELITE_BOW : Frost Giant : 0x502b µBR
FROSTGI3.CRE : IC_GOBLINELITE_BOW : Frost Giant : 0x502b µBR
FROSTGI4.CRE : IC_GOBLINELITE_BOW : Frost Giant : 0x502b µBR
FROSTHAM.CRE : IC_GOBLINELITE_BOW : Frost Giant : 0x502b µBR
ABISHAI1.CRE: IC_GOBLINELITE_BOW : Abishai : 0×5249 µAM
REMORHAZ.CRE: IC_GOBLINELITE_BOW : Abishai : 0×5249 µAM
ICEBEARD.CRE : IC_OROG2 : Frost Giant: 0x502b µBR
ZACARE2.CRE : IC_OROG2 : Frost Giant : 0x502b µBR
CADDEM6.CRE : IC_MERILITH : Marilith : 0x502a µBQ
CADDEM14.CRE : IC_MERILITH : Marilith : 0x502a µBQ
HELDEM1.CRE : IC_MERILITH : Marilith : 0x502a µBQ
HELDEM2.CRE : IC_MERILITH : Marilith : 0x502a µBQ
MARIL.CRE : IC_MERILITH :Marilith : 0x502a µBQ
MALAR1.CRE : IC_ICE_TROLL : Half-Dragon Red 0×5241 µAE
MALAR3.CRE : IC_ICE_TROLL : Half-Dragon Red 0×5241 µAE
MALAR4.CRE : IC_ICE_TROLL : Half-Dragon Red 0×5241 µAE
MALAR5.CRE : IC_ICE_TROLL : Half-Dragon Red 0×5241 µAE
MALAR6.CRE : IC_ICE_TROLL : Half-Dragon Red 0×5241 µAE
MALAR7.CRE : IC_ICE_TROLL : Half-Dragon Red 0×5241 µAE
MALAR8.CRE : IC_ICE_TROLL : Half-Dragon Red 0×5241 µAE
MALAR9.CRE : IC_ICE_TROLL : Half-Dragon Red 0×5241 µAE
MALAR10.CRE : IC_ICE_TROLL : Half-Dragon Red 0×5241 µAE
MALAR11.CRE : IC_ICE_TROLL : Half-Dragon Red 0×5241 µAE
MALAR12.CRE : IC_ICE_TROLL : Half-Dragon Red 0×5241 µAE
MALAR15.CRE : IC_ICE_TROLL : Half-Dragon Red 0×5241 µAE
MALAR16.CRE : IC_ICE_TROLL : Half-Dragon Red 0×5241 µAE
MALAR17.CRE : IC_ICE_TROLL : Half-Dragon Red 0×5241 µAE
MALAR18.CRE : IC_ICE_TROLL : Half-Dragon Red 0×5241 µAE
MALAR19.CRE : IC_ICE_TROLL : Half-Dragon Red 0×5241 µAE
SHDWSAM1.CRE : IC_ZOMBIE : Isair 0×5242 µAF
SHDWSAM2.CRE : IC_ZOMBIE : Isair 0×5242 µAF
SHDWSAM3.CRE : IC_ZOMBIE : Isair 0×5242 µAF
SHDWSAM4.CRE : IC_ZOMBIE : Isair 0×5242 µAF
SHDWSAM5.CRE : IC_ZOMBIE : Isair 0×5242 µAF
SHDWSAM6.CRE : IC_ZOMBIE : Isair 0×5242 µAF
SHDWSAM7.CRE : IC_ZOMBIE : Isair 0×5242 µAF
SUMSAMUR.CRE : IC_ZOMBIE : Isair 0×5242 µAF
CHXZAR.CRE : IC_ZOMBIE : Isair 0×5242 µAF
ZACARE1.CRE : IC_ZOMBIE : Isair 0×5242 µAF
SHDWSAM8.CRE : IC_ZOMBIE : Isair 0×5242 µAF
There is a similar thing going on with these yeti as with the earlier frost giants.
YETI1.CRE : IC_HISTACHII : Yeti 0x528b µDA
YETI2.CRE : IC_HISTACHII : Yeti 0x528b µDA
YETI3.CRE : IC_HISTACHII : Yeti 0x528b µDA
GREAN.CRE: IC_UMBERHULK : Belhifet : 0x502f µBV
Shadows Over Soubar 1.13
Included animations:
MLIC IC_LICH : Yeti (Sounds Packaged)
MBRH IC_BEETLE_RHINOCEROUS : Remorhaz (Sounds Packaged)
Creatures using above animations that need patching:
CBSSYETI.CRE IC_LICH : Yeti 0x528b µDA
CBTWRMGR.CRE IC_BEETLE_RHINOCEROUS : Remorhaz 0x504c µCY
CBTWRMLS.CRE IC_BEETLE_RHINOCEROUS : Remorhaz 0x504c µCY
The Darkest Day 1.12
Added Animations:
MCYC IC_CYCLOP Cyclops
MNO2 IC_OROG2 Frost Giant
MTAN IC_MERLITH Marilith
Creatures that should work automatically:
CYCO1.CRE IC_CYCLOP Cyclops
CYCCALI1.CRE IC_CYCLOP Cyclops
CYCCALI2.CRE IC_CYCLOP Cyclops
CYCCALI3.CRE IC_CYCLOP Cyclops
Creatures using above animations that need patching:
DDFROST1.CRE IC_OROG2 Frost Giant 0x502b µBR
FROST01.CRE IC_OROG2 Frost Giant 0x502b µBR
HILLFRO1.CRE IC_OROG2 Frost Giant 0x502b µBR
HILLFRO2.CRE IC_OROG2 Frost Giant 0x502b µBR
HILLFRO3.CRE IC_OROG2 Frost Giant 0x502b µBR
KNORD.CRE IC_OROG2 Frost Giant 0x502b µBR
YUXBOSSA.CRE IC_MERILITH Marilith 0x502a µBQ
Tortured Souls 6.10a
Added Animations:
Basilisk : MBAS : BASILISK
Ghost : MGHO : IC_GHOST
Green Lizardman : MLI2 : IC_LIZARDMAN2
Verbeerg : MOR3 : IC_ORC_MELEE3
IWD Shadow : MSH1 : IC_SHADE
IWD Shadow 2 : MSH2 : IC_SHADE2
Belhifet : MUMB : IC_UMBERHULK (Sounds Packaged) This anim set is in a folder called “Compat” seperate to the others.
Most of the above appear to be unused in the mod itself.
Creature Files using the above animations that should automatically use new animations.
ICLIZ02.CRE : Green Lizardman
ICLIZ07.CRE : Green Lizardman
BASILL.CRE : Basilisk
Creature files needing patch:
PURANG.CRE : Verbeerg 0×5050 µDC
Tortured Souls 7.04
Added Animations:
Ghost : MGHO : IC_GHOST
Green Lizardman : MLI2 : IC_LIZARDMAN2
IWD Shadow : MSH1 : IC_SHADE
IWD Shadow 2 : MSH2 : IC_SHADE2
Basilisk : MBAS : BASILISK
Belhifet : MCYC : IC_CYCLOP
Animations that were packaged with 6.02 that are not packaged in 7.04
Verbeeg : MOR3 : IC_ORC_MELEE3
Belhifet : MUMB : IC_UMBERHULK
Most of the above appear to be unused in the mod itself.
Creature Files using the above animations that should automatically use new animations.
ICLIZ02.CRE : Green Lizardman
ICLIZ07.CRE : Green Lizardman
BASILL.CRE : Basilisk
Creature files needing patch:
KIOTSI.CRE IC_CYCLOP Belhifet 0x502f µBV
A few smaller mods which may cause issues:
Sheena
Added Animations:
MN01 IC_OROG1 Half Dragon Red
This is used for polymorphing via the spell K#POLYS.SPL
Planar Sphere
MSPL STATIC_SPIDER_WOMAN Lady of Pain
Creatures needing patching:
PSLADY.CRE STATIC_SPIDER_WOMAN Lady of Pain
RPG Kitpack
Animations Added:
MBFI IC_BEETLE_FIRE NWN Scarecrow
MBET IC_BEETLE_COPPER An Axewielding Cow from Diabo 2
Creatures needing patching:
S#CROW.CRE IC_BEETLE_FIRE NWN Scarecrow 0×5273 µCC

S#BOV.CRE IC_BEETLE_COPPER Cow with axe.
http://www.arksark.org/blog/guides/anim ... gate-mods/

Capture du Mod Infinity Animation :
Image
http://readme.spellholdstudios.net/infi ... tions.html
Gwendo a écrit :Quelles différences avec les Hommes Lézards déjà présents dans BG2 ?
Le cas de LizardMan :
anigif.gif
anigif.gif
anigif.gif
LizardMan IWD vs Arcanum Extra [Original, unfinished business], Vs Arcanum Original
Je ne sais pas l'influence/l'affluence que les races "draconiques" auront dans ton Mod , Gwendo, mais personnellement je trouve que le design "Lovecraftien" de certaines des Animations d'Arcanum est vraiment "terrible" ...

Feed-Back, Aspect Logistique :
Ta boîte de messagerie est de nouveau peile. Impossible de t'envoyer un MP...
-C'est définitivement réglé .
L'utilitaire que tu proposes exporte en format bmp et non pas en format bam
-Exact, c'est corrigé .
Précision : Pour créer un complexe minier et un mausolée souterrain à plusieurs niveaux, les ressources qui me manquent concernent plutôt la texture du sol pour les mines, des éléments de décors pour le mausolée (statues, sarcophages, tombeaux...) non disponibles danstrilogie BG.
Tu as pû vérifier que certains éléments d'Arcanum pouvaient participer (ou non) de la creation de ce complexe, tâchons de rationaliser nos recherches et établir une base de données : à l'aide des quelques index produit precedement relatif à Arcanum à l'aide des précisions que tu viens d'apporter, ainsi que tout autres éléments provenant des autres jeux de l'I.E. (ou en es tu des Fichiers d'IWD que j'ai uploadé ?, Auras tu besoin de ceux que tu m'as listé concernant IWD II etc .)

-Et, ou en es tu de ta bande passante/débit internet ?

-Dans tous les cas plus tes demandes de ressources seront précises, plus les limites seront établies, plus je serais habilité à te fournir des supports conformes à tes attentes, et plus tu seras susceptible de gagner du temps en terme de tri (à défaut de pouvoir choisir toi-même) et en terme de temps de téléchargement (au regard de ta bande passante).

A cet effet j'aurais sans doute besoin de me familiariser davantage avec certains Editeurs pour pouvoir faire ce prospect ( complexe minier + mausolée + ... )

A ce propos :

Question :
Vocabulaire et Notions de Modding :
Comment éditer correctement une .CRE externe au Jeu ?

Prenons l'exemple du fichier .CRE de Korax provenant du Mod Deeper Shadows of Amn,
Il est dit dans le Read-Me que la .CRE dispose de Portraits, je ne suis pas parvenu à les Editer/Visualiser depuis DLTCEP :
J'ai tenté d'editer la Creature depuis le Loading Externe de l'Editeur ou bien Coller le fichier .CRE dans l'Override du Jeu , j'ai bien les Stats dans DLTCEP , y compris apparemment les références du Portait : Korax S/L, mais point de portrait ...
Comment faire ?

Modding vs Creation :
@ Luren :
Luren a écrit :Le problème que vous soulevez, Salomon et toi, est récurrent avec le moteur du jeu : il est conçu de manière à permettre des modifications (et elles sont nombreuses, ce qui est très rare pour un jeu), mais non pas de la création - ou alors à condition de connaître parfaitement ses possibilités et ses limites, et je parle tout autant du moteur que du moddeur !
Tant qu'on se borne à modifier des paramètres, ça prend déjà du temps pour comprendre son fonctionnement, mais c'est assez possible. Dès qu'on se lance dans la création, on passe son temps à se cogner contre les murs !
Or le glissement s'opère très vite de la modification à la création, la frontière est imperceptible
il est important de savoir repérer ceux qui demandent seulement beaucoup de temps et de travail, de ceux qui sont irréalisables
-Je trouve cette réflexion et cette mise en abîme des 2 concepts : Frontière ténue entre le Modding vs la Création tres pertinente .
-Reste justement à partager son Expérience [Réussites, Erreurs, Échecs] .
Cependant :
(sauf à disposer d'une équipe de création complète - programmeurs, graphistes, testeurs, etc. ... et financeurs !)
-La Communauté dispose aussi de nombreux atouts, en terme de Lobbying et de Ressources Informationnelles ou de Compétences à elle de se mobiliser afin de lever certains leviers lui permettant de trouver des Facilitateurs .

Sinon,
Derechef :

"Petition BlackIsle"
Gwendo [et ceux qui se sentent concernés],
-Pourrais tu faire une liste des limites du CODE, avérées ou non, concernant le moteur et en particulier les limites GRAPHIQUES ... ?
-Et une liste de doléances concernant tes besoins (informations/ressources) à destination de feue Black-Isle.
Si possible en Français et en Anglais .
-Merci

P.S. :
Sympa le "Bonus" . :)

[Maj] :
A tout hasard,
J'ai mis en ligne le Gif de la Draco-Liche d'AOW :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/aide-et-problemes-techniques/24221-aide-creation-dun-nouveau-mod.html#post278953
[
Maj]
Texture/Tiles pour le sol .
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post279039
Nouveau Lien :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post279039
[h=2][/h]
Fichiers joints
anigif3.gif
Lizard.gif
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Luren
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Message par Luren »

Envoyé par Salomon Kane
-Les gars pourriez vous faire une liste des limites du CODE concernant le moteur et en particulier les limites GRAPHIQUES ... ?
Comment pourrais-je répondre à cette question ? Seuls ceux qui ont conçu et travaillé à la programmation du moteur des Baldur's Gate le pourraient. En tant que moddeur je ne fais que rencontrer des cas particuliers aux questions que je me pose, liées au cas tout aussi particlulier du projet dans lequel je travaille. D'autant que mes efforts se concentrent sur celui d'un mod pour Icewind Dale II, dont le fonctionnement est souvent différent de Baldur's Gate dans lequel vous travaillez.
Envoyé par Gwendo :
- Créer une carte avec plus de 4 overlays (le jeu est limité à 4).
- Créer des overlays de cascades qui se jettent dans une rivière, elle-même se jetant dans la mer
Personnellement, je pense que les overlays c'est vraiment pas top. C'est beaucoup de temps pour un rendu très mitigé. OK, on a le gain d'un effet d'animation sympa. Mais le choix imposé d'une texture qui se répète inlassablement sur une surface, avec laquelle on ne peut jouer ni sur les fusions ni sur les transparences, qui ne peut recevoir aucune ombre, et qui, par conséquent, est toujours "plaquée", ne m'enchante pas des masses. Donc pas de remords de ce côté-là. Mais c'est vrai que l'aspect figé des maps est pour moi aussi un grand regret, j'aurais bien aimé des effets de vent dans les arbres ou d'eau qui court et de torrents tumultueux...mais pour cela il faut un vrai moteur 3D.
J'ai dû abandonner certaines idées
- Lesquelles ?
Au chapitre des idées que j'ai dû abandonner et pour ne pas remplir des pages, j'en indiquerais qu'une car j'aurais trouvé tellement évident qu'elle existât :
Les moyens de transport ! Je souffre presque quand je vois mes 6 PJ qui se font tout à pied, comme de braves pèlerins, incapables qu'ils sont de monter à cheval, grimper dans une charette (ça ça aurait été vraiment top, de pouvoir les faire entrer dans une charette !), emprunter une barque (et pas comme dans IWD quand on va sur l'île aux tertres), prendre le bateau (partir en mer, traverser des océans, p... ! ça aurait été trop coooooooool)... et je parle pas de trucs comme des nefs volantes, chevaucher des dragons ou autre, là, faut même pas y penser ou chercher à le créer; mieux vaut retourner les pieds sur terre - pour des jeux d'aventure, c'est quand même dommage- car de toutes manières le jeu vous y ramène par un retour sur le bureau (...si je devais faire le compte de tous les plantages que je suis ramassé pour avoir essayé des trucs !).
Eh oui ! c'est tout le dilemne : savoir rêver en gardant les pieds sur terre, si l'on veut récolter autre chose que de l'amertume ! Méfiance donc avec votre DracoLiche...mais foncez si ça vous amuse !
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Vocabulaire et Notions de Modding
Domaine de Faisabilité & Experiences Autour de L'Infinity Enfine,
Question à Black Isle Studio :

salomonkane a écrit :-Les gars pourriez vous faire une liste des limites du CODE concernant le moteur et en particulier les limites GRAPHIQUES ... ?
@Luren :
Luren a écrit : En tant que moddeur je ne fais que rencontrer des cas particuliers aux questions que je me pose, liées au cas tout aussi particlulier du projet dans lequel je travaille
A ce propos tu n'aurais pas des questions à poser concernant l'Infinity Engine ?
Au chapitre des idées que j'ai dû abandonner (...)
Et qu'en est il de tes plus belles Réussites, Les Erreurs qui t'on le plus appris ? Les Echecs qui t'on permis le mieux de t'adapter ?
-Merci .

@Isaya , d&#8217] EPIC ENDEAVOURS [/B]http://www.baldursgateworld.fr/wiki/ind ... Endeavours ,
Développeur comme sur l'Editeur SwordCoastKeeper http://www.mud-master.com/forum/index.p ... pic=1954.0, ou Administateur sur la CDC :
-Quelles sont les questions que l'on pourrait poser aux développeurs de l'Infinity Engine ?
-Merci .

-Sinon personne ici ne saurais se targuer d'avoir , d'une façon ou d'une autre, franchit le Mur du Code (en dur ) ?

Source :
Engine Limitation :
► Afficher le texteEngine Limitations

I've seen a lot of ideas for kits across the forums I visit. Every so often, someone has taken a lot of care and thought and come up with a really great idea for a kit. My interest is piqued and I browse through the advantages/disadvantages and I see "Can not use [insert item]" or "Requires 17 Dexterity" and I get that sinking feeling. Unfortunately, the IE was never designed as a modder-friendly engine and we have to deal with many hardcoded limitations and engine quirks. As a result, seemingly innocuous requirements such as these can kill a kit by making it near-impossible to implement or balance. I'll try and cover the broadest limitations.

Item restrictions suck - One of the more common balancing techniques I see in kit proposals are "Can Not Use X" in a kit disadvantages section. Unfortunately item restrictions run into many, many problems.

Item files themselves only have 32 available usability "flags" that restrict them to a particular kit, and these are all used by the existing kits. This means there is no way to implement a unique set of restrictions for a new kit without restructuring usability for other kits.

Even re-using another kit's item usability flags can run into troubles. Using a fighter kit usability flag for a cleric kit could mean that your kit loses access to some cleric items. Some flags also have hardcoded features attached--for example, creating a thief kit that uses Bounty Hunter usability restrictions will also mean your kit will receive fewer thieving points at level-up, just like a Bounty Hunter.

High minimums are an advantage, not a disadvantage - This is another aspect of the engine that tends to surprise folks. In Pen and Paper, a kit with high requirements is difficult to attain since you need to actually roll dice and get the numbers. With the IE, the game will cheat on the rolls and always guarantee that you meet those requirements. A kit that requires 18 in every stat will mean you'll always roll straight 18s. If you're going to use stat minimums as a balancing aspect of your kit, keep this in mind.

Interface buttons are hardcoded - The buttons available to a character (turn undead, stealth, bard song, spellcasting, etc) are set by their class, not their kit. So if you wanted a paladin with a bard song, you can't do it--the bard song button is not available to paladins and there is no way to add it. On the flipside, though, disabling buttons are generally pretty easy--a cleric that can't turn undead or a ranger with no stealth are both pretty easy.

Spellbooks are available only to spellcasters - Any kit can use innate abilities. However, the spellbooks are tied directly to the spellcasting classes so there is no way to allow a thief kit to memorize spells and cast them using the spellbook interface. The spellbooks are also not interchangeable, meaning tht cleric kits can not access the mage spellbook and vice-versa.

Some classes can not be kitted - Sorcerers, monks, barbarians, and wild mages can not be kitted.

Only nine kits for a given class will be shown at character creation - When the player is creating their character, only nine kits can be displayed on the screen. Mages already have nine kits, so to create a mage kit that is selectable by the player you'll need to replace or disable one of the existing kits. This does not mean that you can not create a mage kit for an NPC; this is a restriction purely for PC-selectable kits.

Some of the above limitations have workarounds, but they are either non-intuitive for the player, introduce compatibility problems, are difficult to code, or a combination thereof.
http://www.shsforums.net/topic/7381-bg2-kit-creation/
PS :
Quelqu'un aurait il une liste exhaustive recensant les limites du Moteur ?
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Isaya
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Message par Isaya »

Salomon Kane a écrit :@Isaya , d’après toi concernant ton expérience notamment en tant que Moddeur sur EPIC ENDEAVOURS http://www.baldursgateworld.fr/wiki/ind ... Endeavours ,
Développeur comme sur l'Editeur SwordCoastKeeper http://www.mud-master.com/forum/index.p ... pic=1954.0, ou Administateur sur la CDC :
-Quelles sont les questions que l'on pourrait poser aux développeurs de l'Infinity Engine ?
Puisque tu m'interroges directement en raison de cet "illustre passé", je suis au regret de devoir amoindrir mon importance dans ces "hauts faits" ;) :
  • je suis intervenu dans Epic Endeavours essentiellement pour le "traifier" et permettre d'intégrer la traduction française, et j'en ai profité pour essayer de corriger quelques bugs
  • de même, je suis intervenu dans d'autres mods pour des corrections souvent mineures et des modifications pour la traduction : mon "heure de gloire" est sans doute la résolution du bug de l'absence de rencontre avec Drizz't dans The Darkest Day (version 2003) et la "découverte" de compléments de description du fichier WMP de la carte du monde pour IESDP
  • Sword Coast Keeper est avant tout un portage de Shadow Keeper pour Baldur's Gate, donc en tenant compte des différences entre BG et BG II ; cela nécessitait de se plonger dans IESDP mais rien à voir avec le codage du moteur de jeu
  • je ne suis qu'un simple modérateur sur la Couronne de Cuivre ;)
Sur le fond de la question, je n'avais pas connaissance de ce qu'a écrit Freddy à propos des contacts avec des programmeurs du jeu. Ce dont je me souviens par contre, c'est que des gens ont essayé à plusieurs reprises d'obtenir des choses de Bioware (ce sont eux les principaux développeurs de l'Infinity Engine, les gens de Black Isle l'ont "juste" adapté pour Planescape et les deux Icewind Dale) mais cela n'a abouti à rien. Les gens qui développement l'émulateur GemRB leur ont demandé le code source ; la réponse de Bioware a été qu'ils l'avaient perdu. La réponse pourrait surprendre mais même dans une grande boite comme la mienne, qui doit assurer du suivi sur des dizaines d'années, cela arrive !
En tout cas, j'ai le sentiment que la démarche que tu envisages n'a guère de chances d'aboutir. Comment trouver les adresses mail de ces personnes ? A supposer que ce soit possible, beaucoup n'ont pas travaillé sur les "limites" du moteur de jeu. Au bout de plus de dix ans, ils auront tout oublié ou presque (là encore, c'est mon expérience professionnelle qui parle), à moins qu'ils ne soient de vieux nostalgiques (ou nostalgeeks ?) comme nous. ;)
Un autre souci pour cet éventuel contact est la légitimité des personnes qui demandent. Des gens plus en vue comme ceux qui développent GemRB ou des responsables de communauté de modding en auraient sans doute bien davantage. Sans oublier la barrière culturelle avec des personnes d'Amérique du Nord (je parle pour moi, je ne connais pas tes origines). Tu as employé le terme "doléance", certes pas forcément dans l'idée de l'utiliser dans la demande. Mais il serait plutôt question de solliciter gentiment un peu de leur temps pour qu'ils veuillent bien communiquer toutes les informations qui leur passent par la tête. Parce qu'ils ont sans doute autre chose à faire que répondre à des questions chiantes de la part d'inconnus. (là aussi, c'est mon expérience professionnelle qui parle ;) )
Salomon Kane a écrit :Engine Limitations
http://www.shsforums.net/topic/7381-bg2-kit-creation/
PS :
Quelqu'un aurait il une liste exhaustice concernant les limites du Moteur ?
Exhaustive, personne, bien entendu.

Ce genre de "limites" n'est jamais documenté quand tu développes un produit : elles sont là, c'est tout, parce qu'il fallait bien en mettre, parce qu'on n'avait pas prévu qu'il faudrait davantage (les fameux 640 Ko dont on imaginait pas à quoi ils pourraient bien servir), parce qu'il fallait que ça fonctionne avec 16 ou 32 Mo de RAM, etc.
A titre d'exemple, le moddeur polonais qui a réalisé TWM_GUI, l'interface améliorée pour BG avec Widescreen, a aussi réalisé un patch pour l'exécutable de BG afin d'augmenter le nombre de variables que gère le moteur, parce qu'avec beaucoup de mods, la limite était atteinte et du coup les quêtes, grandes consommatrices de ces variables, ne pouvaient plus fonctionner. Hors ces variables prennent de la place en mémoire, donc leur nombre était dimensionné au plus juste pour ne pas en gaspiller.

Il me semble que Spellhold avait un sujet qui en recensait (ou bien des choses codées en dur). Mais à cause du bug qui rend impossible toute recherche sur Spellhold, je n'ai pas été en mesure de le retrouver. J'ai retrouvé une ancienne version d'une page de leur Wiki (qui est HS), mais elle me semble peu fournie par rapport à ce que j'avais en tête. Je la recopie ici pour information.
Hardcoded limitations of the engine

Not everything can be done through modding, even with WeiDU. A "hardcoded" limitation is something that can not be modified without rewriting the program itself.

You cannot make a mod that allows more then six people in a party.
Monk/Sorcerer, Barbarian/Bard (etc) Multi and Dual classes.
Item usability flags for custom kits.
Animation slots number and their numerical IDs. (This one is not hardcoded in PS:T and can be easily modded).
Number of entries in SONGLIST.2DA (100 physical rows).
Hierarchy of random treasure 2DAs and their usability.
Fixed musiclist.2da.
Visual Range.
Spellbook size.
Number of displayed kits. ("Having more than 9 kits per class in the GUI" would perhaps more accurately be "having more than 9 kits per class per race in the GUI" (since it's perfectly possible to have f.ex 9 fighter kits for humans, and 9 completely different fighter kits for elves).)
Turn undead/bardsong/thieving buttons.
Having more than 24 HLAs in the GUI.
Having more than 9 kits per class in the GUI.
Changing the count of chapters.
Foot circles are also hardcoded to specific animations.
Original walking speed is also there.
Changing the buttons to fit your needs, like a ranger using thief skills etc.
The maximum size of TIS files is 60x80 tiles (though it is safer to use 59x79 as the max size)
The maximum size of inventory BAMs is 64x64 (it gets all off place if it is bigger)
The number of spell display icons in the GUI for a Sorcerer to learn
The number of spells a Sorcerer can learn in his spell book
The max number of attack per round is 10
The max number of stat is 25
The max number of reputation is 20
Par ailleurs, il y a encore un certain nombre de "unknown" dans les définitions de structures dans IESDP, ce qui signifie que, pour certaines choses, les limites identifiées ne sont que le reflet des connaissances du moment.
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Vocabulaire et Notions de Modding
Domaine de Faisabilité & Experiences Autour de L'Infinity Enfine,
Question à Black Isle Studio
Où est le code Source ?

@Isaya,
Merci pour toutes ces précisions, si en effet tu pouvais, à l'occasion, retrouver le lien provenant de Spellhold concernant le Codé en Dur ça pourrait s’avérer utile ...

En fait mon propos et ma démarche c'est surtout de voir émerger les principales problématiques relatives au Moteur du Jeu , afin dans un premier temps les appréhender entre nous, éventuellement y remédier ensemble (par expérience la solution est souvent à notre porte) (*), puis solliciter d’éventuelles personnes ressources susceptibles de nous éclairer et nous indiquer des pistes de solution, ceci en particulier en ce qui concerne les besoins idéaux du moddeur en général, ceux du Mod qui nous occupes en particulier , et en ce qui me concerne actuellement, d'ordre graphique : la conversion d'Animation provenant d'AOW (problématiques de l'echelle des sprites, des angles et perspectives manquantes, les ombres portées, ainsi que des dimensions maximales générés par le moteur) .

En ce qui concerne le code source :
Mon hypothèse est la suivante (je l'étayerai dés que j'aurais retrouvé un lien),
En fait les droits propriétaires du code source ont été attribué de façon parcellaires, chaque effectif des développeurs (characters design, development tools , etc ...) s'est vu attribué pour partie la responsabilité légale des droits .
Ce procédé peut s'expliquer de bien des manières, la principale étant sans doute à l’époque d’éviter toutes fuites susceptibles de compromettre le Projet - "Baldur Gate" ...
Mais je crois qu’aujourd’hui est un autre jour , qui sait, peut être existe t il quelque part des données ou des outils susceptibles de nous faciliter notre "recreation" ... ?

Sinon parmi les interrogations et / ou questions récurrentes concernant l'IE quelles sont celles qui pourraient être les plus pertinentes à poser ?

(*): "De la Discussion jaillit la Lumière".

[Maj] : Tiles, Walls, Shadow & Soundset
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post279039
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Les gars pourriez vous faire une liste des limites du CODE concernant le moteur et en particulier les limites GRAPHIQUES ... ?
Rien à rajouter aux observations de Luren et Isaya : je pense qu'ils ont bien résumé le problème.
Quant aux probabilités de réussite de ta démarche, même si comme Isaya je pense qu'elles sont minces, comme tu l'as dit, "Qui ne tente rien...".
De mon côté, je vais essayer de retrouver les sources des infos que je t'ai communiquées ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post279073.
Mais je ne te garantis rien car :
Isaya a écrit : Mais à cause du bug qui rend impossible toute recherche sur Spellhold, je n'ai pas été en mesure de le retrouver.
Je confirme, c'est l'enfer et ça gonfle un max ! J'ai renoncé à rechercher des infos chez eux. Je me contente de temps à autre d'explorer leurs forums et de sauvegarder les pages qui m'intéressent et de les suivre de temps à autre... C'est vraiment dommage qu'ils n'aient pas résolu ce problème car leur site peut s'avérer une véritable mine d'informations, et bien plus encore de confirmations) lorsque l'on planche sur une problème particulier depuis trop longtemps...

Salomon Kane a écrit :Vocabulaire et Notions de Modding : Comment éditer correctement une .CRE externe au Jeu ?

Prenons l'exemple du fichier .CRE de Korax provenant du Mod Deeper Shadows of Amn,
Il est dit dans le Read-Me que la .CRE dispose de Portraits, je ne suis pas parvenu à les Editer/Visualiser depuis DLTCEP :
J'ai tenté d'editer la Creature depuis le Loading Externe de l'Editeur ou bien Coller le fichier .CRE dans l'Override du Jeu , j'ai bien les Stats dans DLTCEP , y compris apparemment les références du Portait : Korax S/L, mais point de portrait ...
De deux choses l'une :
1. Soit tu as installé Deeper Shadows of Amn et CE N'EST PAS NORMAL DU TOUT !
2. Soit tu t'es contenté de désarchiver le mod, ce qui me semble être ta démarche puisque tu as copié-collé le fichier Korax.Cre dans le répertoire Override.
Dans ce cas, la solution est simple : en ouvrant ton fichier .cre dans DLTCEP, tu as pu constater qu'il pouvait utiliser d'autres fichiers du mod. Par exemple, mes Licornes disposant de sorts particuliers, ils sont enregistrés dans la partie "Spells" du fichier .cre. Cependant, pour effectuer les tests d'animation, je les ai supprimés car ils ne servaient à rien. De même, elles ont un portrait que j'ai enlevé (Note : il apparaitra dans la prochaine version avec un tout petit dialogue.).
Dans le cas de Korax, les portraits s'intitulent KORAX_L.bmp et KORAX_S.bmp et se trouvent dans le sous-répertoire DSoA\CopperC\dump\. Copie-les dans le répertoire Override et tu y auras accès. Mais attention : tant que tu n'auras pas installé le mod, le dialogue avec Korax sera impossible et tu ne pourras que consulter ces portraits via un logiciel graphique ou via DLTCEP.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

[quote="Luren"]

Personnellement, je pense que les overlays c'est vraiment pas top. C'est beaucoup de temps pour un rendu très mitigé. OK, on a le gain d'un effet d'animation sympa. Mais le choix imposé d'une texture qui se répète inlassablement sur une surface, avec laquelle on ne peut jouer ni sur les fusions ni sur les transparences, qui ne peut recevoir aucune ombre, et qui, par conséquent, est toujours "plaquée", ne m'enchante pas des masses. Donc pas de remords de ce côté-là. Mais c'est vrai que l'aspect figé des maps est pour moi aussi un grand regret, j'aurais bien aimé des effets de vent dans les arbres ou d'eau qui court et de torrents tumultueux...mais pour cela il faut un vrai moteur 3D.


Au chapitre des idées que j'ai dû abandonner et pour ne pas remplir des pages, j'en indiquerais qu'une car j'aurais trouvé tellement évident qu'elle existât :
Les moyens de transport ! Je souffre presque quand je vois mes 6 PJ qui se font tout à pied, comme de braves pèlerins, incapables
qu'ils sont de monter à cheval, grimper dans une charette (ça ça aurait été vraiment top, de pouvoir les faire entrer dans
une charette !), emprunter une barque (et pas comme dans IWD quand on va sur l'île aux tertres), prendre le bateau (partir
en mer, traverser des océans, p... ! ça aurait été trop coooooooool)... et je parle pas de trucs comme des nefs volantes,
chevaucher des dragons ou autre, là, faut même pas y penser ou chercher à le créer]

Concernant les overlays, 100 % d'accord. Malheureusement on n'a pas beaucoup le choix. D'où mes atermoiements...

Quant aux montures "montées", j'ai moi aussi eu ma dose de crashs. Je pense que c'est le Saint Graal de tout moddeur qui se respecte...
En se moment, je bosse sur (enfin, j'explore...) une piste d'Oblivion : j'en dirai plus plus tard. Le principe semble simple : malheureusement, comme tu le sais certainement, ça ne veux rien dire...

Quant à la DracoLiche, j'ai bien peur d'être en accord parfait avec toi : ça me semble mal parti. Cela dit, je ne vais pas lâcher l'affaire tant que je ne me serai pas éclaté la tête contre le mur...
D'autant plus que comme je l'ai déjà dit, ma soluce actuelle (la représenter sous la forme d'un Dragon d'Ombre avec un effet de "fade") ne me convient qu'à moitié... Et c'est peu dire...
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Message par Salomon Kane »

Création Graphique :
Moyens de locomotion

En parlant de moyens de locomotion, serait il plus facile de créer un Tapis Volant ? :
calimport2.jpg
calimport2.jpg
Contexte:
http://weiducommando.forumsactifs.com/t604-teamlgd-le-grand-sondage#7132http://morcar.free.fr/index.php?cat=his ... =calimshan
Fichiers joints
IMG_10.gif
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Message par Luren »

En parlant de moyens de locomotion, serait il plus facile de créer un Tapis Volant
Non, tu vas te prendre un mur - invisible qui plus est -, ça risque de faire mal !
Petite explication : Les zones dans lesquelles les personnages peuvent se déplacer sont définies via un fichier spécifique, relié au fichier .are, où chaque couleur définit des types de zones dans une carte (ainsi d'ailleurs que l'environnement sonore qui y est attaché). Si ta map s'appelle AR5600.are, le fichier en question s'appellera AR5600SR.bmp. Un obstacle sera en gris, une zone de neige en jaune (et lorsque les pj marcheront dessus, le bruit des pas sera adapté), etc...Il s'agit d'un fichier .BMP en couleurs indexées sur 4 bits (16 couleurs). C'est ce qui fait que tes personnages ne marchent pas dans les arbres, dans les rochers ou dans les murs. Toutes les animations des PJ et des monstres subissent cette contrainte, et l'on ne peut pas la changer.
Seules les rares animations, décoratives, des oiseaux sont affranchies, mais elles ne peuvent rien faire, et se réduisent à une image fixe qui est déplacée (vol plané) et une mini animation de mouvement d'aile (vol battu).
Et puis, il est impossible d'associer des animations entre elles (pj + tapis ou autre), de créer de nouveaux mouvements d'animation (monter, descendre, voler...) car ils sont codifiés pour chaque fichier .bam d'une animation et chaque type d'animation (monstre, animal, pj).
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Message par Salomon Kane »

Creation Graphique
Moyens de locomotion/transport de charge :


-Mais comment s'y est pris Kwiat_W avec sa mule alors ?
Le fichier joint mule.jpg n’est plus disponible.
Read-Me:
► Afficher le textePack Mule mod pour Baldur's Gate 2, Tutu et Baldur's Gate Trilogy
Version 1.0
Createur: Kwiat_W (kwiatw.e[at]gmail.com)


CONTENU
I. Aperçu
II. Installation et désinstallation
III. Problèmes connus
IV. Remerciements
V. Historique des versions


I. APERÇU

Ce mod ajoute une mule de bât dans le jeu. Elle suivra votre groupe et portera votre équipement. Pour accéder à l'inventaire de la mule, parlez-lui et sélectionnez l'option adéquate. La mule essaiera d'éviter le combat. Cependant, elle se défendra si elle y est forcée. Elle ne peut pas mourir. Quand elle est gravement blessée, la mule s'enfuira de la zone de combat et reviendra quand la situation est sûre. Si vous deviez jamais perdre votre mule de bât (ou si vous oubliez où vous l'avez laissée), utilisez la capacité spéciale "Appeler votre mule de bât". Vous pouvez aussi l'utiliser pour la faire apparaître dans des endroits où elle ne vous suivra normalement pas (à l'intérieur des bâtiments, égouts et autres).

NOTE IMPORTANTE : Le jeu ne reconnaîtra pas les objets que porte la mule comme étant en possession de l'équipe. Donc ne lui donnez pas des objets de quête ou les objets que Cromwell et Cespenar utilisent pour améliorer les armures et les armes.

Vous pouvez acheter la mule à un gars nommé Stedd, qui peut être rencontré près de la sortie nord-est de la promenade de Waukyne ou dans la cour de l'auberge de Brasamical (si vous jouez avec Tutu ou BGT). Marchandez avec Stedd pour acheter la mule au meilleur prix possible. Si vous commencez un nouveau jeu dans TOB, la mule de bât vous attendra dans la zone de départ.

Dans le menu de sorts de la mule, vous pouvez trouver trois capacités que vous pouvez utiliser rapidement pour donner des ordres à votre mule de bât. Ces capacités sont :
- Suivre : ordonne à la mule de suivre votre groupe.
- Arrêter de suivre : La mule arrête de suivre votre groupe mais se déplacera avec vous dans la prochaine zone.
- Rester : la mule de bât deviendra un personnage neutre (la rendant impossible à sélectionner) : elle ne vous suivra pas et ne se déplacera pas dans la prochaine zone, jusqu'à ce que vous lui parliez pour changer cet ordre.


II. INSTALLATION ET DESINSTALLATION

Ce mod nécessite Infinity Animations pour fonctionner, donc téléchargez d'abord (http://www.shsforums.net/index.php?app= ... owfile=859) et installez Infinity Animations (core). Si vous avez l'intention d'installer ToBEx (http://www.shsforums.net/index.php?app= ... howcat=101) et que vous vous voulez que votre Mule de Bât ait des sons de marche, installez-le avant le mod Pack Mule. Installez ce mod après tout mod qui ajoute des zones extérieures ou de donjon au jeu.

Pour installer le mod Pack Mule, extrayez le contenu de l'archive dans votre dossier BGII principal (c'est normalement "C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\") et lancez "Setup-W_PackMule.exe".

Pour réinstaller ou désinstaller le mod, lancez à nouveau "Setup-W_PackMule.exe".


III. PROBLEMES CONNUS

Parfois, l'ombre de la mule de bât peut se tourner dans d'autres directions que la mule.


IV. REMERCIEMENTS

Merci à:
Berelinde - pour l'écriture du dialogue de recrutement
Erephine et Miloch - pour le mod Infinity Animations
Ascension64 - pour ToBEx et son composant "Externalise Animation Walking Sounds"
Miloch - pour la relecture

Outils utilisés pour la création de ce mod :
WeiDU par Wes Weimer et the bigg - http://weidu.org/
DLTCEP par Avenger - http://forums.gibberlings3.net/index.php?showforum=137
BAM Workshop 1 par Glenn Flansburg - http://www.sorcerers.net/Games/IEmodding/index.php
BAM Workshop 2 par Andrew Bidges - http://www.sorcerers.net/Games/IEmodding/index.php


V. HISTORIQUE DES VERSIONS

1.0 (27.02.2010) - Version initiale du mod
http://www.shsforums.net/topic/47668-w-packmule/

P.S :
@Luren:
une charette (ça ça aurait été vraiment top, de pouvoir les faire entrer dans une charette !)
A défaut de transbahuter les PJs, ne peut on pas associer une charrette à cette mule .. ?
Fichiers joints
mule.jpg
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Message par Luren »

Tu remarqueras qu'on ne peut pas monter dessus (...et qu'elle ne vole pas non plus), ce qui était précisemment le noeud de mon problème : des moyens de transport que les PJ pourraient utiliser dans des contextes variés (terre, mer, ciel).
Son apparence est unique, comme toutes les animations (il n'y a pas la mûle + les bagages, mais seulement la mûle chargée). C'est donc une simple animation, qui fonctionne donc comme toutes les autres, avec les mêmes type de mouvements. Des scripts gèrent le fait qu'elle suive l'équipe (ce qui se rencontre déjà à plusieurs reprises dans BG et IWD), et des sorts gèrent la fonction de container (qui passe via un "dialogue" avec la mûle).
C'est du très joli travail, qui arrive à slalomer avec les contraintes du jeu grâce à une très bonne maîtrise de ses capacités, mais malheureusement ça n'apporte aucune solution au problème que je me posais (et que je ne me pose d'ailleurs plus, puisque je connais les limites du jeu dans ce domaine : on ne peut pas associer des animations entre elles - pj+cheval, pj+barque, pj+tapis volant, pj+cocotte minute -et à plus forte raison les dissocier (pj sur cheval qui descend de cheval, pj dans barque qui sort de la barque, pj sur tapis volant qui descend du tapis volant, pj dans cocotte minute qui sort de la cocotte minute).
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Message par Salomon Kane »

Création Graphique :
Limites de l'Infinity Engine
Association entre plusieurs animations :
Luren a écrit :on ne peut pas associer des animations entre elles
Ce qui voudrait dire que l'on ne pourrait associer une charrette (avec les roues qui se meuvent) à cette Mule ?
-C'est bien ça ?

P.S:
@Gwendo/Korax, Merci pour le chemin concernant le Portrait, il s'agit bien du même que celui que j'ai posté .
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création Graphique :
Monstres/Avatar customizés :
Panoplies
Pendant qu'on y est ,
Il me semble que certains Mods permettent de jouer un monstre en tant que PC ou de recruter des monstres comme NPCs ...
Mais qu'en est il dans ce cas de leurs interface d'Inventaire (Poupée d'Inventaire) et de leurs Apparences (Avatar) ?
Sont ils modifiés, modifiables ?
Qu'est ce qui permet à un personnage dans le jeu de changer de tenues ?

Aussi :
Est il réalisable pour des CRE. de type Humanoïdes (hormis les Races proposées à la création de CHARAC qui en disposent déjà ) :
-Ogre, ogre-mage, gobellins, aubergiste, marchands, soldats, etc, etc ...; tenant le rôle de : PNJ/Ennemi/Rencontres Aléatoires :

1) D'ajouter/associer/customizer des Panoplies (armes, armures, ...) interchangeables, ?
2) De créer une Interface d'Inventaire a destination de ses Creatures ?
3) De modifier l’apparence vestimentaire de certains personnage rencontrés afin de leurs données un look digne des Royaumes
(costumes folkloriques/ Amn/Calimshan/Cormyr etc ...) (*)?
4) Opter pour des tenues de taille variables en fonction du gabarit de la CRE. (**)

(*) : List Of Forgotten Realms Nations :
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Forgotten_Realms_nations
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 641 fois
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 641 fois
vs
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 641 fois
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 641 fois
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 641 fois
vs
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 641 fois
(**) CF : Arcanum on peut choisir un Ogre comme PC ou en recruter un, et bénéficier de panoplie à sa taille .

Avatar Modifié
Serait il possible d'ajouter comme avec Annah de PST une "queue" à Haer Dealis le tieffelin ?
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 641 fois
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 641 fois
Création Graphique
Item
Chapeau de Magicien Pour Tous :
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 641 fois
En quoi consiste la difficulté de créer des chapeaux de magiciens sous IE ?

Creation Graphique
Sorts

Chant du Barde Amélioré
J'aimerais voir des notes de musique évoluer autour du barde lors de son chant, là encore quelles contraintes à prendre en compte ?
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 641 fois
(TOEE)

-Merci .

Sources :
http://weiducommando.forumsactifs.com/t ... es-bams-co
http://www.shsforums.net/topic/44311-wh ... _p__509374

[Maj]: Weapons & Various Items
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post279039
Fichiers joints
cr_inv_sm.jpg
I_DragonLeather_S_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_S_0_0_0.bmp (4.74 Kio) Vu 646 fois
BG2_HaerDalis.gif
BG2_HaerDalis.gif (7.47 Kio) Vu 780 fois
Annah_Walk_02.gif
ME0000366521_2.jpg
chap.jpg
Male01.jpg
animation-ogre.gif
OGRE_MAGE.gif
OGRE_MAGE.gif (11.34 Kio) Vu 759 fois
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : [Maj]
[light.rar] [Effets de Lumière et Ombres Portées] [Light and Animated Shadows] 1.6 MB
http://www.mediafire.com/myfiles.php
Ce lien ne fonctionne pas, ainsi que celui de AR4001...
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Message par Salomon Kane »

Mise en Ligne de Ressources :

@Gwendo
[light.rar] [Effets de Lumière et Ombres Portées] [Light and Animated Shadows] 1.6 MB
Et avec ceci :
http://www.mediafire.com/?9d2l867vy6m63gb

Sempiternelle confusion entre le Folder Parent/Client .

[Edit] : Lien édité en 8.
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Et avec ceci :
http://www.mediafire.com/?9d2l867vy6m63gb

Le lien est bon, mais tu ne l'as pas modifié sur la page 8 : le texte y est bon, mais pas le lien.
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Où en es tu des Fichiers d'IWD que j'ai uploadé ?, Auras tu besoin de ceux que tu m'as listé concernant IWD II etc .)
- IWD : AR4001 n'est pas dispo avec son lien.

Rappel de mon ancien message :
- IWD2 : AR5100, AR1007, AR2002, AR3001, AR3101, AR4100. Luren propose AR6104 pour le lac de lave, mais je ne la connais pas. Je lui fais confiance.

Quant à PsT, je n'y ai jamais joué et ne connais que les quelque copies d'écran que j'en ai vues :
AR0105, AR0203, AR0206 à 9, AR1100, AR0708, AR0401 (pour les portes grillagées), AR1800.
Luren propose aussi AR0200, AR0400, AR0500, AR0600, AR1600.

Note sur tes archives Arcanum :
La plupart de tes fichiers reprennent des fichiers bmp contenus dans les miens, mais ils semblent un peu plus complets.
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Message par Salomon Kane »

Mise en ligne de ressources :
Salomonkane a écrit :Où en es tu des "Fichiers d'IWD que j'ai uploadé" ?, Auras tu besoin de ceux que tu m'as listé concernant IWD II etc .)
-J'observe que les "liens" semblent -deads ...
Tu as pû les telecharger pour la plupart ou non ?

Sous le coude, là, j'ai juste le .BIf de AR4001, que voilà :
http://www.mediafire.com/?e9du4ot2xogjvsw (14 MB)

P.S :
Sinon qu'en est il des questions posées en # 257 ...
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :Mise en ligne de ressources :

-J'observe que les "liens" semblent -deads ...
Tu as pû les telecharger pour la plupart ou non ?

Sous le coude, là, j'ai juste le .BIf de AR4001, que voilà :
http://www.mediafire.com/?e9du4ot2xogjvsw (14 MB)

P.S :
Sinon qu'en est il des questions posées en # 257 ...

Je les ai tous téléchargés sauf ArR4001.

Quant aux question #257, il va te falloir attendre un peu : mon clavier m'a laché, je fonctionne sur le clavier visuel. Bonjour la galère !
Ce qui explique mes derniers messages plutôt courts...
Comme demain, c'est lundi et que la ville la plus proche est à 150 bornes AR, je ne pourrai pas le régler avant mardi...
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Message par Salomon Kane »

Mise En Ligne de Ressources
Aspects Logistique :
Panne :

-Ok Gwendo, Bon courage ...

[Maj] : Monster
SPWI123C.gif
SPWI123C.gif (1.59 Kio) Vu 748 fois
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/aide-et-problemes-techniques/24221-aide-creation-dun-nouveau-mod.html#post279039

-
Il serait d'ailleurs intéressant évaluer les possibilités d'implémentation d'un Monstre depuis Arcanum vers BG ... :
SPWI123C.gif
SPWI123C.gif (1.59 Kio) Vu 748 fois
SPWI123C.gif
SPWI123C.gif (1.59 Kio) Vu 748 fois
Et puis j'en ferais bien un familier de celui-là (il m'a l'air bien plus pêchu que ses acolytes de BG :) ) :
SPWI123C.gif
SPWI123C.gif (1.59 Kio) Vu 748 fois
SPWI123C.gif
SPWI123C.gif (1.59 Kio) Vu 748 fois
SPWI123C.gif
SPWI123C.gif (1.59 Kio) Vu 748 fois
[EDIT] :
Voici pour essai : AR6104 IWD2, BIF + ARE (cependant DLTCEP m'indique l'erreur suivante/ARE : Area loaded without Wed (cannot edit door), Pourquoi ?, Est ce contraignant ? Pour Info j'ai fait une install. mini.)
http://www.mediafire.com/?6dx7u5rua0xoywm
Fichiers joints
troe.jpg
familiar.jpg
got2y.jpg
got1.jpg
anigif.gif
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Message par Salomon Kane »

Création Graphique :
Limites de l'Infinity Engine

-Il semblerait que TobEx (utilitaire qui patche l'.exe du jeu) remédie à certaines Limites du Code :
Je retiendrais pour ma part :"[-]"

Throne of Bhaal Extender (TobEx)
Author: Ascension64


WARNING: This utility modifies the game executable BGMain.exe. This can be a source of game crashes. Use at your own risk.


Summary
-------
TobEx (Throne of Bhaal Extender) is a dynamic link library (DLL) written in C++ that fixes game engine bugs and extends the game engine by modifying the virtual image of the Throne of Bhaal BGMain.exe in memory.

The first component labelled "TobEx - Core" is the minimum requirement to use TobEx. This component installs all the files required to use TobEx.

The remaining components are "Extras". Please see TobEx/TobEx_redist/TobEx_ini.txt for descriptions of the following components:

-Apply Concentration Check On Damage [WIP]
Instead of always being interrupted when hit, spellcasters have a chance of their spells being interrupted.
This is governed by a concentration check.
A spellcaster passes the concentration check if (1D20 + luck) > (spell level + damage taken).
The details of this component are subject to change.

-Awaken On Damage
Creatures will awaken from sleep when hit.

-Blindness As Spell Description
Blindness gives -4 to hit and 4 point armor penalty as per the Blindness spell description in the game.

-Disable Stoneskin Grey Colour [C]
Removes grey colour change to a character who has cast Stoneskin.
[C] This component is identical to tob_hacks, SCS, and SCSII.

-No Spell Interruption On Zero Damage
Spellcasting is not interrupted if a creature takes zero damage (i.e. immune).

-Use Caster Level On Mirror Image [C]
When trying to dispel Mirror Image, the chance of dispel is modified by the caster's level.
[C] This component is identical to tob_hacks, SCS, SCSII, and Spell Revisions.

-Allow All Races to Dual Class
Enables all races to dual class, rather than just humans.

-Allow Equipping Armor in Combat
Enables changing armor during combat.

-Disable Experience Boost
Disables the hard-coded feature where the party gains 110% of the experience actually coded in creatures.

-Disable Force Inventory Pause
In single player, if the game is unpaused before entering the inventory screen, the game will not automatically pause.

-Disable Silence On Charm
This component does two things:
1. Prevents creatures from losing their soundset when they are charmed.
2. Enables the player to start dialogue with charmed creatures.

-Level One Proficiency Restrictions
Restricts the number of proficiency stars that can be given into one proficiency during character generation for level one characters.
This component only has an effect on people who play Baldur's Gate Trillgy-WeiDU.

-Remain Hidden On Pickpocket Success [C]
If a character is invisible or improved invisible, a successful pickpocket does not break invisibility.

Hide In Shadows will still terminate at the end of the round.
[C] This component is NOT compatible with tob_hacks.

-Rest Spawns Advance Time
If resting is interrupted by spawns, a random amount of time up to, but not including, eight hours will pass.
All resting times of one hour or greater will display in the dialogue bar. Resting times less than one hour will not display in the dialogue bar.

-Dialogue Greeting Subtitles
Similar to Baldur's Gate I, this component displays the greeting string reference in the dialogue bar when initiating dialogue.

-Enable Animation Attack Sounds
This component enables animation-specific attack sounds, which makes combat a little more polyphonic... perhaps musical, or messy.

-Universal Four Inventory Weapon Slots
Gives all playable classes four weapon slots in the inventory like fighters.
This only changes the inventory display and not the quick bar at the bottom of the screen.

-Subtitles For Standard Soundsets
Adds subtitles for the male and female soundsets that ship with vanilla Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. (English only)

-Remove all race-class restrictions
Enables all classes to all races.


DISCUSSIONS :

Engine

The following core engine changes are discussed:
Arenas Game Type
Dead Static Animations
Dialogue Bar
Effect Stacking Behaviour
Gaining Experience
Inventory Screen Pausing
Kit Support
Launchers with No Ammo
Music Song List
Pickpocketing
Player 1 Death
Race Selection Strings
Random Treasure
Rest Spawns
Starting Experience
Talking to Charmed Creatures

Ruleset
The following ruleset changes are discussed:
Assassin and Bounty Hunter Kits
Backstabbing
Casting Spells When Silenced
Class-Race Restrictions
Contingency/Trigger/Sequencer and Select Spell
Critical Hits
Dual Classing
Equipping Armor in Combat
High Level Abilities (HLAs)
Hit Point Tables
Item Restrictions
Magical Weapons
Mirror Images
Priest Spells
Proficiencies
Spell Selection
Targetting Invisible Creatures
Weapon Slots
Weapon Specialisation-associated Number of Attacks
Weight Allowance

Audio
The following changes to audio are discussed:
Animation and Creature Soundsets
Animation Walking Sounds
Dialogue Greeting Subtitles
Soundset Subtitles

Animations and Graphics
The following animation changes are discussed:
Animation Sequences when Using Items
Icewind Dale-style Animations
Paper Dolls
Throwing Weapon Animations
Tooltip Scroll
Visual Effect Video Cells (VVCs)

Read-Me :
► Afficher le texteBeta 0020---------
-Assertion updates
-Class/structure updates
-Included modder reference
-Included Russian translation (by Silent)
-Revised readmes
-Added: Ability-specific Use Item Animations
-Added: Button Effects Mod
-Added: Configurable Items Cannot Target Invisible
-Added: Configurable Spells Can Be Unvoiced
-Added: Container Use EFF File Fix
-Added: Contingency Detects Select Spell
-Added: Disable End On Player1 Dead
-Added: Drop Inventory on Disintegrate
-Added: Drop Inventory on Frozen Death
-Added: Drop Inventory on Stone Death
-Added: Enable Arenas Game Type
-Added: Expanded Actions
-Added: Instantly Set Dialogue Variables
-Added: Log Network Errors
-Added: Luck Mod
-Added: Optimise Bag Search Code
-Added: Proficiency Modifier Mod
-Added: Save Vs Breath Mod
-Added: Save Vs Death Mod
-Added: Save Vs Poly Mod
-Added: Save Vs Spell Mod
-Added: Save Vs Wands Mod
-Added: VVC Shadow Animation Fix
-Removed: Brighten On Disable Brightest No3d Fix
-Renamed: Extend Cut Scene 2 -> Cut Scene 2 Mod
-Renamed: IWD Style Cat's Grace Dexterity Mod -> Dexterity Mod
-Renamed: IWD Style Mage Spell Slots Mod -> Mage Spell Slots Mod
-Renamed: IWD Style Priest Spell Slots Mod -> Priest Spell Slots Mod
-Renamed: IWD Style Strength Mod -> Strength Mod
-Attacks Per Round Mod Fix: Corrected the use of incorrect base value for percentage type
-Configurable Backstab Restrictions: Fixed a bug where non-barbarians with immunity to backstab could still get backstabbed
-Expanded Stats: Added a number of effect-associated hard-coded non-modifiable stats (opcodes 308-331)
-Expanded Stats: Added damage-type specific percentage modifier stats (opcodes 387-399)
-Expanded Triggers: Added triggers 0x4101-0x4119
-Externalise Mage Spell Hiding: Modified the column label in HIDESPL.2DA to prevent confusion
-Level One Proficiency Restrictions: Fixed some consistency issues
-IWD Style Strength Mod: Corrected the use of incorrect base value for percentage type
-IWD Style Strength Mod: Fixed a bug where this hack was never enabled
-IWD Style Cats Grace Dexterity Mod: Corrected the use of incorrect base value for percentage type
-Magic Resistance Mod Fix: Added instantaneous sum type
-Repeating Effect Fix: Fixed a bug where the effect would not work properly on permanent timings


Beta 0019
---------
-Assertion updates
-Class/structure updates
-Added: Expanded Triggers
-Attacks Per Round Mod Fix: Moved invalid number of attacks console message to verbose logging
-Configurable Critical Hit Aversion: Fixed a typo that prevented this hack from being activated ("Critial")
-Expanded Stats: Shifted stats to 300 and above for GemRB compatibility
-Enable PickpocketFailed Trigger: Fixed a typo that prevented this hack from being activated ("Tweak:")
-Scrollable Level Up Mage Spell Selection: Prevented assertion failed crash if TobEx-modified GUIREC.CHU is overwritten by a modification
-Scrollable Mage Spellbook: Fixed a bug where the maximum scroll bar position was calculated incorrectly
-Scrollable Priest Spellbook: Fixed a bug where the maximum scroll bar position was calculated incorrectly


Beta 0018
---------
-Overhauled installation process: TobEx can now be included in mods in a redistributable format. Please see readme.txt for more details.
-Overhauled tweaks: These are in the Extras group for optional installation
-Assertion updates
-Class/structure updates
-Added: Allow Zero Starting Experience
-Added: Custom Shadows of Amn Starting Experience
-Added: Custom Throne of Bhaal Starting Experience
-Added: Enable More Paperdolls
-Added: Weapon Specialisation Number of Attacks Mod
-Disabled By Default: Enlarge Tooltip Scroll (this is due to a graphical bug that is yet to be fixed)
-Disabled By Default: Disable Duplicate Effect Stacking (this causes bard songs to last forever)
-Enabled: Learn Spell Mod
-Renamed: Apply Casting Level Bonus -> Casting Level Mod Fix
-Renamed: Custom Contingency Trigger Check Delay -> Cast Spell On Condition Mod
-Added some colouring to the console messages
-Added some programming readme information (found with the source code archive)
-Added version information to TobEx.dll, which is also displayed on the console at startup
-Fixed a typo that caused incorrect damage scaling via difficulty multiplier when any of Damage Fix, Apply Concentration Check On Damage, or No Spell Interruption On Zero Damage were activated
-Fixed a crash when damage is done when none of Damage Fix, Apply Concentration Check On Damage, and No Spell Interruption On Zero Damage were activated
-Allow 99 Priest Known Spells Per Level: Removed external resource changes
-Blindness Fix: Split into Blindness Fix and Blindness As Per Spell Description
-Configurable Spells Can Target Invisible: Removed external resource changes
-Correct Experience Gain: Split into Correct Experience Reporting, and Disable Experience Boost
-Customisable Critical Hit Aversion: Removed external resource changes
-Expanded Stats: Added stat 300 WEIGHTALLOWANCEMOD
-Externalise Animation Walking Sounds: Fixed a bug where the 0xE*** animations still used vanilla walking sound code
-Externalise Class-Race Restrictions: Fixed a bug where players could select a true class mage using the Enter hotkey even if not allowed by MGSRCREQ.2DA
-Externalise Race Selection StrRef: Fixed a bug where basilisk, bear, fairy, mist, mimic, and giant races could display nonsense text in the record screen
-Soundset Subtitles: Removed external resource changes
-Use Animation Percentages for Throwing Weapons: Fixed a bug with non-ammo ranged weapons causing crashes/warnings
-Updated TobEx_ini.txt with compatibility information for tob_hacks version 0.6
-Updated readme files


Beta 0017
---------
-Assertion updates
-Class/structure updates
(-Added: Learn Spell Mod) - this hack is WIP and cannot be enabled
-Added: Non-Ammo Launcher Damage Fix
-Expanded Stats: Fixed incorrect logging of a problem that occurred when this hack was disabled
-Externalise Encumbrance Restrictions: Prevented divide by zero crashes
-Configurable Spells Can Target Invisible: Fixed incorrect TobEx.ini detection that prevented this hack from being enabled
-Log Assertion Errors/Log Assertion Warnings: Started compiling some more informative messages for assertions with uninformative expressions


Beta 0016
---------
-Class/structure updates
-Added: AddKit Actions Fix
-Added: Apply Concentration Check On Damage
-Added: Cleric-Ranger HLA Fix
-Added: Configurable Spells Can Target Invisible
-Added: Damage Fix
-Added: Externalise HP Tables
-Added: Log Missing Resources
-Added: No Spell Interruption On Zero Damage
-Added: Targetting Dead Animations Fix
-Core: Fixed a bug with incorrect patching of SPELLS.2DA
-Externalise Encumbrance Restrictions: Fixed a bug with encumbrance calculation
-Externalise Logging: Moved to debug QUICK_MENU
-Expanded Stats: Added hard-coded stats 202-208
-Expanded Stats: Prevented divide by zero crashes
-Reviewed TobEx_ini.txt


Beta 0015
---------
-Class/structure updates
-Added: Allow Equipping Armor in Combat
-Added: Assassin and Bounty Hunter Penalty to Similar Kits
-Added: Disable Force Inventory Pause
-Added: EquipRanged Action Fix
-Added: Expanded Stats
-Added: Externalise Encumbrance Restrictions
-Added: Externalise Item-Creature Exclusions
-Added: Kit Trigger Fix
-Added: Rest Spawns Advance Time
-Added: Use Animation Percentages for Throwing Weapons
-Removed: Opcode 0x13E
-Streamlined config installation
-Reviewed TobEx_ini.txt




Beta 0014
---------
-Custom Dialogue Bar Buffer Size: Fixed a dialogue crash bug when this hack was disabled (set to 0)
-Log Dialogue Bar: Fixed a crash bug when trying to log text larger than 256 characters
-Soundset Subtitles: Corrected a typo in the FEMALE2 soundset subtitles
-Modified config installation to allow quick and manual configurations
-Reviewed TobEx_ini.txt




Beta 0013
---------
-Class/structure updates
-Added: Allow All Races to Dual Class
-Added: Apply Effect Item Fix
-Added: Apply Effect Itemtype Fix
-Added: Custom Dialogue Bar Buffer Size
-Added: Dialogue Greeting Subtitles
-Added: Disable Duplicate Effect Stacking
-Added: Disintegrate Fix (thanks to Avenger for the tip)
-Added: IWD Animation Attack 3 Fix (thanks to Avenger for the tip)
-Added: IWD Style Cat's Grace Dexterity Mod (thanks to FlameWing)
-Added: IWD Style Mage Spell Slots Mod (thanks to FlameWing)
-Added: IWD Style Priest Spell Slots Mod (thanks to FlameWing)
-Added: IWD Style Strength Mod (thanks to FlameWing)
-Added: Log Dialogue Bar
-Added: Log File Mode
-Added: Remove Dependency on TobEx Loader
-Added: Remove Projectile Mod
-Added: Verbose Logging
-Externalise Class-Race Restrictions: Fixed a bug where the standard gnome and dwarf multi-class options were swapped
-Magic Resistance Mod Fix: Fixed a bug with non-instant/limited timings (timing != 1) using increment (param2 = 0) type
-Scrollable Level Up Mage Spell Selection: Fixed a bug with selecting high-level abilities
-Condensed WeiDU components for more convenient installation
-Split core and configuration installations




Beta 0012
---------
-Class/structure updates
-Some more code revision
-Added: Attacks Per Round Mod Fix
-Added: Configurable Backstab Every Hit
-Added: Configurable Backstab Restrictions
-Added: Configurable Critical Hit Aversion
-Added: Configurable Damage Effect Bypasses Mirror Images
-Added: Configurable Magical Item Dispel Behaviour
-Added: Custom Contingency Trigger Check Delay
-Added: Forbid Item Type Fix
-Added: Regeneration Fix
-Added: Repeating Effect Fix
-Added: Restore Extra Combat Info Text
-[WeiDU] Recommended component for Soundset Subtitles: optimised component installation (thanks to the bigg)
-Enable 99 Random Treasure Rows: Fixed a bug where this hack could never be enabled due to incorrect hack category
-Externalise Animation Walking Sounds/Externalise Class-Race Restrictions: Fixed a bug where the animation walking sound 2DA files were loaded under the wrong hack
-Scroll bar hacks: Scroll bars are now automatically hidden from view if not required
-Updated compatibility and troubleshooting information in the readme




Beta 0011
---------
-Class/structure updates
-Fixed memory leaks and reduced some overhead associated with loading 2DA files
-Added components: Externalise Animation Walking Sounds, Externalise Class-Race Restrictions
-Externalise Race Selection StrRef: Fixed a bug where the dwarf and gnome race texts were mixed up




Beta 0010
---------
-Awaken On Damage: Fixed a bug where creatures were made unkillable




Beta 0009
---------
-Class/structure updates
-Completed major revision of code
-Updated to Visual C++ 2010
-Added fail safes for a few cases where required WeiDU components are not installed
-Added component: Critical Error Message Box Fix
-Added some troubleshooting information to readme
-Recommended files for Soundset Subtitles: Fixed a CSound.2da patching bug if custom subtitles were installed prior to TobEx


NOTE: this version cannot be compared to the previous version due to a major change to program architecture




Beta 0008
---------
-Class/structure updates
-Commcned major revision of code
-Added components: Allow 99 Priest Known Spells Per Level
-Removed TobEx.def
-Renamed all components
-Extended Songlist: Now completely removes the row limit in SONGLIST.2DA




Beta 0007
---------
-Class/structure updates
-Added components: ChargenMageSpellScroll, RecMageSpellScroll, FourWeaponSlots, OpcodeCutScene2, ExternSpellHide
-Renamed components: MageScroll->MageBookScroll, PriestScroll->PriestBookScroll
-Fixed crash when ExternLog, MoreLog, and RaceStrRef are enabled together
-RandomTreasure99: Fixed some bad patching issues
-ExternLog: Fixed a patching issue that caused crashes and problems with detecting saved games
-Added TobEx.def to source




Beta 0006
---------
-Class/structure updates
-Added components: ExistSound, NoCrashAlphaRender, MoreLog, BrightenNo3dFix, AttackSounds




Beta 0005
---------
-Class/structure updates
-Added components: AnimSound
-Updated components: revised description of A6CharmPatch




Beta 0004
---------
-Class/structure updates
-Added components: MagicResistMod




Beta 0003
---------
-Class/structure updates
-Clear various memory structures before exit
-Added components: KitExtend




Beta 0002
---------
-Class/structure updates
-Removed dependency on a number of DLL files and reduced size of TobEx.dll
-Added two varieties of TobEx.ini: Tob_hacks-safe and default
-Added components: BiggerTooltip, CastLevelBonus, RaceStrRef, MageScroll, PriestScroll, BlindCumPen, OpcodeBlindOrig
-Updated components: KitScroll (guicg.chu now dynamically patched)




Beta 0001
---------
-Now installed via WeiDU
-Reorganised all code
-Class/structure updates
-Removed components: GreenMsg, AltAssertion, SongDebug
-Added components: OpcodeCureDrunk, RandomTreasure99, OpcodeInvisible, PickpocketSuccessInvisible, PickpocketFailed, NormalStoneskin, FixDispelFormula, MirrorImageLevel, DamageAwaken, ExternLog, ProfsMax, SoundsetSubtitles, LogAssertFails, LogAssertWarnings
-Updated components: Effect013E (now does something slightly more meaningful)




Alpha
-----
-First release
-New components: A6CharmPatch, A6XPPatch, OpcodeAwaken, KitScroll, Songlist200, GreenMsg, AltAssertion, Effect013E, SongDebug
TobEx Modder's Reference:
" It summarises the changes that TobEx makes to the engine, in a IESDP-like format."
http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=22661

En savoir plus :

http://www.shsforums.net/topic/48114-tobex-modder-reference/
L
iste de souhaits, de requêtes concernant d’éventuelles ameliorations ou suggestions ... :
http://www.shsforums.net/topic/46797-tobex-wish-list/[EDIT]
Infinity Engine Structures Description Project [IESDP] & Co :
http://iesdp.com/http://iesdp.gibberlings3.net/Infinity Engine File Format Hacking Project
http://www.ugcs.caltech.edu/~jedwin/baldur.html
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Message par Freddy_Gwendo »

Pb de clavier réglé... Je suis de nouveau opérationnel.

Tu devrais aller consulter les rubriques "One Pixel Production" et télécharger leurs éléments dans Spellhold. Un bon nombre d'entre eux éclaireront ta lanterne sur les animations qui te "hantent"...

PS : J'ai téléchargé ton gif de la Dracoliche. Intéressant.
Pourrais-tu m'envoyer le fichier source en archive (comme la Licorne originale d'AoW), que je pourrais ouvrir dans IlbMaker pour voir son contenu exact ?
Merci...
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :[EDIT] :
Voici pour essai : AR6104 IWD2, BIF + ARE (cependant DLTCEP m'indique l'erreur suivante/ARE : Area loaded without Wed (cannot edit door), Pourquoi ?, Est ce contraignant ? Pour Info j'ai fait une install. mini.)
http://www.mediafire.com/?6dx7u5rua0xoywm

Pour ouvrir un fichier avec DLTCEP, tu as impérativement besoin d'avoir 3 de ses composantes : les fichiers .are, .wed et .tis.
Le fichier .wed comporte les liens entre le fichier .are et le fichier .tis. Par exemple, c'est lui qui gère l'emplacement des différents tiles, des overlays et la définition et le graphisme des portes. S'il n'est pas pas présent dans le répertoire override, tu ne pourras pas ouvrir le fichier .are.

Vérifie qu'il est présent dans le .bif, puis décompresse-le dans le fichier override. Comme tu as effectué une installation minimale, je "suppose" qu'il n'est pas présent dans l'architecture IWD2. Bien que n'ayant pas ce jeu, j'imagine qu'il fonctionnne à peu près comme BG2.
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Message par Salomon Kane »

Mise En Ligne de Ressources :
Gwendo a écrit : Dracoliche. Intéressant.
- N'est ce pas ... :
Le fichier joint draga.jpg n’est plus disponible.
-J&#8217]http://www.mediafire.com/?8069tlxa6z02bhq[/URL]

Concernant l'erreur cité par DLTCEP :
Area loaded without Wed (cannot edit door),
Précisément je parle des fichiers .ARE que je suis censé ajouter manuellement aux .BIF via DLTCEP afin que tu puisses exploiter pleinement les Maps ...
Isaya a écrit :WinBiff : pour extraire depuis un fichier bif ](sauf ARE)[/U] se trouvent toujours dans un même fichier bif (les AREAxxx.bif), donc on récupère tout d'un coup ; ne nécessite pas de configuration (on pointe juste le fichier chitin.key du jeu)
L'Editeur lit la Map (.ARE) mais n'arrive pas à editer les Portes, le tout est de savoir si en l’état, les fichiers IWD I & II (4001 sans .ARE/6104 avec erreur DLTCEP) sont ils exploitables pour toi ... ?

-Sinon hormis DLTCEP et WinBIF comment trouver/éditer/sauvegarder des .ARE ?
Fichiers joints
draga.jpg
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Message par Freddy_Gwendo »

Encore une fois, je n'ai pas IWD2. En revanche, j'ai déjà édité des fichiers IWD avec DLTCEP. Je suppose que le principe est le même.

1) Assure-toi que tu as bien paramétré DLTCEP (Menu Settings>Change Settings) pour IWD2. Tu disposes de plusieurs options de configuration qui te permettent de le paramètrer pour BG, BG2, ToB, IWD et IWD2.
Tout ce que tu as à faire, c'est de créer une option de configuration pour IWD2 et de la sélectionner quand tu veux consulter ces fichiers.

2) Copie le fichier .Are dans le répertoire Override d'IWD2. Vérifie par défaut dans Winbif dans quel répertoire se trouve l'archive AR6104.BIF. Puis copie-le dans le bon répertoire. Où bien, laisse DLTCEP le trouver en t'assurant que tu as le bon CD (ou DVD) dans ton lecteur. Ça devrait fonctionner.

Le problème peut aussi provenir de l'absence de fichier wed. Dans BG2, certains fichiers .wed ne sont pas dans les .BIF correspondant. Peut-être est-ce le cas pour AR6104.wed. Si c'est le cas, décompresse-le via Winbif dans ton répertoire override.


Mais si tu veux une technique efficace et éprouvé à 150 % : décompresse tous les fichiers AR6104 dans ton répertoire override et tu n'auras pas de soucis.
Salomon Kane a écrit : L'Editeur lit la Map (.ARE) mais n'arrive pas à editer les Portes, le tout est de savoir si en l’état, les fichiers IWD I & II (4001 sans .ARE/6104 avec erreur DLTCEP) sont ils exploitables pour toi ... ?
Je vais faire un test ce soir. Cela dit, si je ne dispose pas de fichier .are, les bifs ne me sont d'aucune utilité...
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Message par Isaya »

Salomon, je pense que ton installation minimum est la cause de ton problème.

Le fichier AR6104.bif est sur le CD 2 et il y a fort à parier qu'il n'est pas copié sur le disque dur si tu ne fais pas une installation complète. Par contre, les fichiers .ARE sont dans le fichier ARE.bif qui est copie systématiquement. Si tu n'as pas le fichier AR6104.bif dans le sous-répertoire data du répertoire associé au CD 2 d'après le fichier Icewind.ini (typiquement X:\blabla\Icewind II\CD2\data), DLTCEP ne trouvera pas le fichier .WED à l'intérieur, ni par conséquent les autres fichiers (TIS, BMP, BAM), et il affichera cette erreur.
Tu dois pouvoir t'en tirer en recopiant le fichier bif à la main. Et tu dois pouvoir passer en installation complète en recopiant tout le CD2 comme indiqué.

Comme j'ai toujours utilisé des installations complètes, je n'ai jamais pu vérifier si DLTCEP était capable d'aller trouver les fichiers sur le CD et de te réclamer le CD le cas échéant. A ma connaissance très peu d'outils le font, ce n'est pas trivial à gérer.

Si tu cherches un outil pour extraire simplement des fichiers ARE, tu peux utiliser WinBiff. Les fichiers ARE d'Icewind Dale II sont dans le fichier ARE.bif, tu pourras extraire seulement ceux qui t'intéressent.
Autrement, Near Infinity permet aussi d'exporter facilement n'importe quel fichier du jeu. Son avantage par rapport à WinBiff, c'est que tu n'as pas besoin de savoir dans quel fichier bif tu dois chercher. Il présente une arborescence complète de tous les fichiers du jeu, classés par type. Tu n'as donc plus qu'à choisir celui qui t'intéresse et à utiliser l'option Exporter (dans File -> Export). Comme WinBiff, il suffit de lui dire où se trouve le fichier chitin.key du jeu que tu veux consulter. Il n'y a pas de configuration à faire.


Après vérification, DLTCEP permet aussi d'extraire facilement un fichier sans avoir à se préoccuper du fichier bif dans lequel il est. C'est dans le menu Extraction, puis Search in BIF. Tape le nom du fichier, sans l'extension, dans Filemask, puis indique le type dans Filetype. Clique sur Search. Une fois trouvé, DLTCEP proposera de l'extraire.
:!: Peu disponible
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Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Message par Freddy_Gwendo »

Après vérification, impossible d'ouvrir les fichiers BIF sans IWD2 : Il me faut les fichiers .are, .wed, .tis, .bmp et .mos en archives...

En revanche, je peux utiliser les archives IWD grâce à un vieux chitin.key d'IWD conservé en archives. Cependant, désolé mais AR4001.BIF ne me sert à rien sans AR4001.are...

Salomon Kane a écrit :Création Graphique : Sort Chant du Barde Amélioré
J'aimerais voir des notes de musique évoluer autour du barde lors de son chant, là encore quelles contraintes à prendre en compte ?
C'est assez simple : la même technique que pour les "pas fleuris sous la Licorne". Il te suffit de créer un fichier bam représentant les notes de musiques, de l'utiliser comme base de fichier vvc avec une musique, puis d'ajouter une ligne au fichier de sort utilisant cette animation pendant la durée du sort.
Une fois le fichier bam créé, passe-le moi, je te ferai la manip. C'est très simple...
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Message par Salomon Kane »

Partage/Mise en Ligne de Ressources
Notion de Modding/Connaissance du moteur du jeu
Configuration de l'Installation du Jeu & Problèmes d'Installation
Extraction de fichiers/utilisation d'Editeur
Chemins fichiers
Les Outils
WinBif
DLTCEP

@Isaya/Gwendo,

Merci de vos explications à tous deux :

Mon probléme était qu'une installation complète était impossible pour IWD2 : l'Installation plante à 99% ...
Seul la mini est acceptée .
Dans les fait après différents essais/tentatives de résolution (*) , la solution adéquat fut :
1) Concernant 6104.BIF
-De copier Le .BIF depuis le répertoire CD2 dans le dossier DATA et décompresser les fichiers y attenant via WinBIF .
2) Concernant 6104.are
-Extraire le .are correspondant depuis le ARE.BIF via WinBIF .

(*): DLTCEP m'indiquant AR6104/ " Area loaded with some error (minor inconsistency) "

Bonne Réception, si c'est ok je vais continuer de la sorte pour les autres fichiers concernant IWD2
http://www.mediafire.com/?lrebqvebol3kizl

P.S :
- Je vais procéder comme en 2) pour extraire le .are manquant concernant IWD1 ... :

NB :
Gwendo, ne serait il pas, en terme de gain de temps, plus commode de t'envoyer aussi un chitin.key d'IWD2 ?
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