Avis sur un sort, svp

C'est ici que les membres sont invités à poster toutes leurs idées de mods pour ensuite les mettre en chantier.
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deratiseur
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Avis sur un sort, svp

Message par deratiseur »

Je ne vous cache pas qu’après un gros changement "positif" dans ma vie, je suis en forme et de bonne humeur et je me remet à bosser sur l'Interplan (beaucoup de trucs à prévoir)

je viens donc demander votre avis sur un sort (c'est la mise à jour du bête sort "Animation d'ombre") :
Création d'ombre majeure (Nécromancie)
Niveau : 7
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître depuis le demi-plan de l'ombre une Ombre majeure soumise à la volonté du mage pendant 2 tours. Après cette durée, l’ombre reste sur le plan primaire et devient hostile.
L'ombre a un dé de vie par deux niveaux du magicien (maximum 15 dés de vie), et son attaque inflige 1D4+1 points de dégât de froid et draine un point de force. Elle gagne en puissance selon le niveau du magicien :

Niveau 16 : son attaque à 20% de chance de ralentir la cible
Niveau 18 : son attaque inflige 1D6+1 de froid
Niveau 19 : elle a 50% de chance de devenir hostile après 1 tour
Niveau 20 : son attaque à 20% de chance de drainer un niveau
Niveau 21 : elle gagne une ½ attaque supplémentaire par round
Niveau 22 : Son attaque inflige 1D8+2 dégâts de froid
Niveau 24 : son attaque draine 1D2 points de force
Niveau 25 : il y a 30% de chance qu'une deuxième ombre soit crée
Niveau 26 : son attaque à 30% de chance de ralentir et/ou de drainer un niveau
Niveau 27 : elle gagne une ½ attaque supplémentaire par round
Niveau 28 : son attaque inflige 1D10+2 de froid
Niveau 29 : elle devient hostile après 1 tour
Niveau 30 : son attaque draine 1D2 niveaux

Réécrit :
Niveau 15 : je cherche encore ^^
Niveau 16 : son attaque à 20% de chance de ralentir la cible
Niveau 17 : elle devient floue et gagne +3 à la CA et +50 en dissimulation (de base elle à 90 en dissimulation / se cacher dans l'ombre et peut servir d’éclaireur)
Niveau 18 : son attaque inflige 1D6+1 de froid
Niveau 19 : elle a 50% de chance de devenir hostile après 2 tours
Niveau 20 : son attaque à 10% de chance de drainer un niveau
Niveau 21 : elle gagne une ½ attaque supplémentaire par round
Niveau 22 : Son attaque inflige 1D8+2 dégâts de froid et est considérée comme une arme +2
Niveau 23 : elle est immunisé à l’électricité, son attaque à draine 1D2 points de force à la place
Niveau 24 : elle devient hostile après 2 tours, il y a 30% de chance qu'une deuxième ombre soit crée
Niveau 25 : son attaque à 10% de chance supplémentaire de ralentir
Niveau 26 : son attaque inflige 1D10+2 de froid
Niveau 27 : elle gagne une ½ attaque supplémentaire par round
Niveau 28 : son attaque à 5% de chance supplémentaire de drainer un niveau et draine 1D2 niveaux à la place
Niveau 29 : elle a 50% de chance de devenir hostile après 1 tour
Niveau 30 : son attaque inflige 1D12+3 de froid et est considérée comme une arme +3
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Message par Le Marquis »

Juste pour être sûr : les effets sont cumulatifs ou non ?
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Message par deratiseur »

les 1/2 attaques, oui. ça fait +1 attaque à la fin
Le drain de force et de niveau -> 1 drainé DEVIENT 1D2 drainé.
20% de chance de x devient 30% (ok, je marquerais "10% de chance supplémentaire de ....")
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Message par ZOLTAN »

Question bête, qui voudra utiliser un sort qui peut retourner contre lui au bout de 2 tours ?
Moi pas preneur !
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Message par Le Marquis »

ZOLTAN a écrit :Question bête, qui voudra utiliser un sort qui peut retourner contre lui au bout de 2 tours ?
Moi pas preneur !
Ce genre de chose existe dans les règles de base, c'est un rapport coût-bénéfice à faire. Mais on peut simplement faire que la créature disparaisse au bout de 2 tours si ça pose des problèmes à trop de joueurs.
Pour les effets ça me parait correct surtout qu'ils se produisent surtout en fin de SoA et après ToB vu le niveau de mage nécessaire, mais je laisse les spécialistes du combat hardcore te donner leur avis plus pointu que le mien.
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Message par jazira »

deratiseur a écrit :Niveau 19 : elle a 50% de chance de devenir hostile après 1 tour
Dans Ascension, la forme d'écorcheur ou de ravageur partent d'un pourcentage fixe plus un pourcentage cumulatif à chaque round, je préfère ce design plutôt qu'un bon gros 50 % dès le "début".
Risque de perdre le contrôle : 10 %, plus un cumul de 5 % par round.
En tout cas, sur le papier, elle fait peur.

Content de te savoir en forme. :)
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Message par Selphira »

Les drains de force et de niveau me semble vraiment trop puissant, même si c'est contrebalancé par le fait qu'elle se retournera contre nous.

Ne serait-il pas intéressant de limiter le drain de force dans le temps ? Par exemple "durant 5 rounds", ou "niveau du lanceur / 5 round" afin d'avoir une évolution de puissance.
Aussi, on passe de 30% de chance de drainer 1 niveau, à 100% de chance de drainer 1d2 niveau, c'est vraiment un grand écart, surtout lorsque l'on compare avec l'évolution des autres pouvoirs. 50% de drainer 1d2 serait plus approprié je pense.

J'aime bien aussi la proposition de Jazira, par contre si on attire la malchance, on se retrouve avec un ennemi supplémentaire dès le premier round :D Peut-être faire en sorte que l'ombre aie une chance de devenir hostile après le premier tour.
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Message par deratiseur »

Selphira a écrit :Les drains de force et de niveau me semble vraiment trop puissant, même si c'est contrebalancé par le fait qu'elle se retournera contre nous.

Ne serait-il pas intéressant de limiter le drain de force dans le temps ? Par exemple "durant 5 rounds", ou "niveau du lanceur / 5 round" afin d'avoir une évolution de puissance.
Aussi, on passe de 30% de chance de drainer 1 niveau, à 100% de chance de drainer 1d2 niveau, c'est vraiment un grand écart, surtout lorsque l'on compare avec l'évolution des autres pouvoirs. 50% de drainer 1d2 serait plus approprié je pense.

J'aime bien aussi la proposition de Jazira, par contre si on attire la malchance, on se retrouve avec un ennemi supplémentaire dès le premier round :D Peut-être faire en sorte que l'ombre aie une chance de devenir hostile après le premier tour.

Heu, non, on ne passe pas à 100% de chance de drainer un niveau, on reste à 30% D'ailleurs j'ai réécris le bignou, maintenant c'est 15% de chance.

Et je ne connais pas de moyen de limiter le drain de niveau dans le temps. Il n'y a pas de paramètre pour ça. Par contre le drain de force c'est un tour et le ralentissement 30 secondes.
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Message par Selphira »

Merci pour ces éclaircissements, je n'avais pas bien compris ! La réécriture me semble déjà bien plus équilibrée, même en comptant les ajouts. Le 50% de de chance de devenir hostile après 1 tour s'applique tous les combien de temps ? (round / tour / 1 seule et unique fois ?)

Je me suis permise de faire une petite relecture pour corriger quelques fautes et améliorer la consistance des descriptions.
Niveau 15 : je cherche encore
Niveau 16 : son attaque àa 20% de chance de ralentir la cible
Niveau 17 : elle devient floue et gagne +3 à la CA et +50 en dissimulation (de base elle à 90 en dissimulation / se cacher dans l'ombre et peut servir d’éclaireur)
Niveau 18 : son attaque inflige 1D6+1 dégâts de froid
Niveau 19 : elle a 50% de chance de devenir hostile après 2 tours
Niveau 20 : son attaque àa 10% de chance de drainer un niveau
Niveau 21 : elle gagne une ½ attaque supplémentaire par round
Niveau 22 : Sson attaque inflige 1D8+2 dégâts de froid et est considérée comme une arme +2
Niveau 23 : elle est immunisée à l’électricité, son attaque à draine 1D2 points de force à la place
Niveau 24 : elle devient hostile après 2 tours, il y a 30% de chance qu'une deuxième ombre soit créée
Niveau 25 : son attaque à 10% de chance supplémentaire de ralentir
Niveau 26 : son attaque inflige 1D10+2 dégâts de froid
Niveau 27 : elle gagne une ½ attaque supplémentaire par round
Niveau 28 : son attaque àa 5% de chance supplémentaire de drainer un niveau et draine 1D2 niveaux à la place
Niveau 29 : elle a 50% de chance de devenir hostile après 1 tour
Niveau 30 : son attaque inflige 1D12+3 dégâts de froid et est considérée comme une arme +3
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Message par deratiseur »

la durée de contrôle avant hostilité est déterminée lors de la création.
En fait elle est hostile, avec un effet de charme 3 tours quand elle arrive en jeu
au niveau 19 elle a 50% de chance d’être charmée pour 3 tour, 50% de chance d'être charmée pour 2 tours.
Etc....

Oui je pourrais mettre une variation plus importante.... mais est-ce bien utile ?


Merci pour la relecture, c’était un texte réécrit à la volée. De toute façon je vais devoir relire un paquet de trucs, j'ai rajoutés 10 sorts depuis deux jours ^^ )
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Message par ZOLTAN »

Soyons clair, l'ennemi va être un peu moins fort et risque peut-être de perdre un niveau, en gros on lui rabote les ongles de pieds pour qu'il griffe moins fort alors que le but et de le tuer ? Ben moi je préfère prendre un sort qui le tuera quitte à en avoir besoin d'un deuxième pour lui régler son compte définitivement sans risque pour ma pomme au bout de 2 tours. La roulette russe n'est pas mon activité favorite.
Je dirais pas la même choses pour les sorts de zone, mais combien y a t-il de sorts sont quasi inutiles ou que personne n'utilise ?
L'idée d'affaiblir par la force et la perte de niveau n'est pas une mauvaise idée, loin de là mais il faut plus de Whisky dans ton cola.
Sans être "ze" sort qui déchire tout, deratiseur remuscle le un peu et donne dans le sexy ! :man_in_love:
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Message par deratiseur »

ZOLTAN a écrit :Soyons clair, l'ennemi va être un peu moins fort et risque peut-être de perdre un niveau, en gros on lui rabote les ongles de pieds pour qu'il griffe moins fort alors que le but et de le tuer ? Ben moi je préfère prendre un sort qui le tuera quitte à en avoir besoin d'un deuxième pour lui régler son compte définitivement sans risque pour ma pomme au bout de 2 tours. La roulette russe n'est pas mon activité favorite.
Je dirais pas la même choses pour les sorts de zone, mais combien y a t-il de sorts sont quasi inutiles ou que personne n'utilise ?
Alors l'interplan v6 va te plaire, même si ce sort non . à venir :
Assassin imaginaire lvl 4 (tue direct après 2 jet ratés)
Orbe de glace lvl 4 (genre BDF mais version froid 15D4+15)
Cercle électrique lvl 6 comme feu solaire mais électrique et 17D6)
Conflagration électrique lvl 7 (genre BDF mais version électrique 20D6)
Flèche magique de Salyvia lvl 7 (invoque une flèche de retour +3 (1D6+3 +3 magique))
Missile tueur de dragon de Ralornlvl 8 (sur dragon RM -30% contre ce sort, jds = 20D10 dégâts sinon mort)
Nuage tueur de troll lvl 8 (sur cible : 20D4 puis jds = 10D4 sinon désintégration)
Assaut d’énergie lvl 9 (sur cible jds à -4 = 10D6 sinon annihilation (tue TOUT, même ce qui est immunisé à la mort/désintégration)
Combustion spontanée résonante lvl 9 (le tueur de masse : première cible unique jds = 5D6 sinon meurt en explosion BDF -> Toutes les cibles de la BDF même jds = 5D6 sinon explosion en BDF -> Bis repetita)
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Message par beorn »

En effet dans ta dernière liste tu as du lourd ! Peut être trop ?
Notamment les sorts niveau 8 et 9. Bon c'est vrai que c'est des sorts haut niveau donc ça s'explique !
Assassin imaginaire est bien vu mais 2 jets de sauvegarde raté et soit rien ou soit mort, j'aurai vu un peu de dégâts nécrotique quand bien même un jet de sauvegarde est réussi .
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Message par ZOLTAN »

J'aime bien la déclinaison de la fameuse boule de feu en d'autres types de dégâts, les autres sorts sont malins en effet mais je rejoins @beorn sur l'assassin imaginaire, les dégâts sont à moduler suivant les JTS. Bravo ! :)
J'espère que ce mod ne devra pas installer 12 bidules dans 6 dossiers différents avec une page d'instruction pour réussir l'ordre d'installation ! :rtfm:
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Message par deratiseur »

Hou-là, que vus êtes pointilleux. Ce n'est pas précisé mais Assassin Imaginaire fait 2D8 de dégâts magiques si 2 jets réussis.
Dans d&d 3 il fait 3d6 mais je l'ai modulé pour ad&d ou les pnjs ont moins de pvs
Dans AD&D2 l'assassin poursuit la cible, je pensais donc aussi ajouter si 2 jds réussis peur pendant 4 rounds. Mais peur si jds réussi c'est cheaté et poursuivre un mob qui s'enfuit ce n'est pas marrant.
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Message par Le Marquis »

deratiseur a écrit :Missile tueur de dragon de Ralornlvl 8 (sur dragon RM -30% contre ce sort, jds = 20D10 dégâts sinon mort)
Un peu costaud peut-être. J'aurais plutôt fait quelque chose du genre 10% de chances de tuer direct, 20d10 en cas de raté à la sauvegarde et 10d10 en cas de réussite.
Assaut d’énergie lvl 9 (sur cible jds à -4 = 10D6 sinon annihilation (tue TOUT, même ce qui est immunisé à la mort/désintégration)
Pareil, les boss vont se faire démonter, j'aurais plutôt vu un truc du genre 20% de chances de tuer direct, 20d10 en cas de raté à la sauvegarde et 10d10 en cas de réussite.
Peut-être y immuniser quand même la Main et Melissanne, à voir.
Combustion spontanée résonante lvl 9 (le tueur de masse : première cible unique jds = 5D6 sinon meurt en explosion BDF -> Toutes les cibles de la BDF même jds = 5D6 sinon explosion en BDF -> Bis repetita)
A tester, difficile de savoir comme ça si ce sera trop puissant ou correct.
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Message par deratiseur »

Le Marquis a écrit :Un peu costaud peut-être. J'aurais plutôt fait quelque chose du genre 10% de chances de tuer direct, 20d10 en cas de raté à la sauvegarde et 10d10 en cas de réussite.


Pareil, les boss vont se faire démonter, j'aurais plutôt vu un truc du genre 20% de chances de tuer direct, 20d10 en cas de raté à la sauvegarde et 10d10 en cas de réussite.
Peut-être y immuniser quand même la Main et Melissanne, à voir.


A tester, difficile de savoir comme ça si ce sera trop puissant ou correct.
Heu.... tu commentes 3 sorts qui sont disponibles dans le magasin depuis la version 1, cad depuis 3 ans....
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Message par ZOLTAN »

@deratiseur, ce sujet est une excellente idée, c'est un espace de discutions mais aussi d'avis sur un(e) futur(e partie de) mod. :thank_you:

Les moddeurs ont parfois la fâcheuse habitude de vouloir inventer tout seul ce qui pourrait être partagé, la solitude donne des araignées au plafond.
Pire, ils ne parlent parfois qu'entre eux, des fois que leur message crypté pourrait être pollué par des avis profanes. Béni soit les innocents.

Un avis avec retard n'est pas un défaut si la personne n'a pas installé ce mod, et pour ce qui est des sorts, seul un essai en situation est la condition pour en apprécier sa pertinence en l'état. L'inventivité n'est pas remise en cause, son degré d'exagération peut-être un peu.
Ce sujet se doit d'exister pour la santé mentale de tous, ceux qui les font et ceux qui les utilisent. :tease:

Si tu as des cornes de bison sur la tête, le corps peinturluré protégé par un pagne crasseux, et que tu chantes en tournant autour d'un chaudron dégageant une fumée nocive vert pomme, alors oublie ce message !
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Message par jazira »

ZOLTAN a écrit :Si tu as des cornes de bison sur la tête, le corps peinturluré protégé par un pagne crasseux, et que tu chantes en tournant autour d'un chaudron dégageant une fumée nocive vert pomme, alors oublie ce message !
Et les chats noirs, ça compte ?

Tu sais que tu écris bien ?
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Message par Le Marquis »

deratiseur a écrit :Heu.... tu commentes 3 sorts qui sont disponibles dans le magasin depuis la version 1, cad depuis 3 ans....
Il y a 3 ans je ne venais quasiment plus ici.
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Message par deratiseur »

Je viens d’écrire un autre sort (le douzième) et pour celui là aussi il me faudrait votre avis :
Enchantement d'arme majeur (Enchantement)

Niveau : 7
Portée : contact
Durée : 1 rounds / 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : arme de corps à corps touchée
Jet de sauvegarde : non

Ce sort donne à l'arme de mêlée touchée une capacité magique unique, au choix du lanceur de sort. L'arme ne gagne pas de bonus d'enchantement, et reste considérée comme non-magique si elle était non-magique à la base, mais elle gagne au choix :
Dissipation de la magie en touchant
Disruption de mort-vivant en touchant (jds contre la mort à -4)
Étourdissement en touchant (jds contre le sorts, un round)
Mort en touchant (jds contre la mort à +4)
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Message par beorn »

Un sort original j'aime bien.
Le jet de sauvegarde contre les morts je l'aurais bien calqué sur celui de la masse tueuse de mort vivant de bg 2 (masse de disruption )
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Message par Le Marquis »

deratiseur a écrit :Je viens d’écrire un autre sort (le douzième) et pour celui là aussi il me faudrait votre avis :
Ca me parait bien.
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Message par ZOLTAN »

C'est en effet un sort intéressant par le choix proposé, le lanceur l'adaptera à sa situation. C'est sexy ! ;)
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Message par Guigui. »

beorn a écrit :Le jet de sauvegarde contre les morts je l'aurais bien calqué sur celui de la masse tueuse de mort vivant de bg 2 (masse de disruption )
Si tu parles du dernier effet ("Mort en touchant (jds contre la mort à +4"), ce serait complètement déséquilibré. L'effet de disruption n'affecte qu'une catégorie de monstre (les MV) et son effet de destruction est déjà ultra-bourrin.

Là, on parle d'un effet de mort automatique sur n'importe quel ennemi, certes assorti d'un JS à +4. Toi tu parles de demander un JS à -4, donc de faire 8 de plus sur le jet. Ce serait vraiment l'arme ultime.

Personnellement, je ne suis pas fan de ce dernier effet. Il existe déjà un effet de mort automatique, c'est l'effet vorpale.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Message par loupgris »

Je trouve l'enchantement d'arme majeur vraiment intéressant pour le coup (à voir pour le réglage).
L'idée est vraiment très bonne. ;)

Concernant de possibles autres sorts, l'adaptation/déclinaison sur d'autres éléments en partant sur l'équilibre d'une base existante est bien vu.
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Message par beorn »

@guigui:
En fait je parlais de l'effet sur les morts vivants, je pensais que le jet de sauvegarde de la masse était a -2. Mais c'est effectivement a -4 . Donc c'est bon, désolé.

Je valide aussi le sort !
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Message par deratiseur »

Si ce sort d'enchantement d'arme vous plait, vous me voyez désolé de doucher vos attentes, mais ce sort fait parti des cinq sorts qui risquent de ne pas sortir parce que je n'ai pas d’icônes pour le représenter. Alors si quelqu'un connait un endroit ou trouver des icônes/images d’icônes au format BG2 (parce que je suis un puriste et mon mod n’accepte que des icônes qui ne dénaturent pas le jeu), je suis preneur.

Ou si quelqu'un d'ancien peut m'expliquer comment les anciens moddeurs pour BG1 (avant la sortie de BG2, donc c'est assez vieux) arrivaient à créer des icônes uniques au format BG2 (pixel par pixel ou d'un seul coup avec un outil, en tout cas dans les bonnes couleurs BG1 avec le dégradé de couleurs)(voir exemple dans "dark side of the sword coast" avec ses sorts rajoutés....), quel outils ils utilisaient, etc......
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Lifthrasir
 
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Message par Lifthrasir »

Je peux essayer de t'en faire une si tu veux. C'est quoi le format? Ou bien, où les trouve-t-on dans le répertoire du jeu?
Sinon, certains mods utilisent les icônes IWD pour BG, BG2 et EET (comme Tweak Anthology et/ou SCS je crois). C'est peut-être une piste à explorer pour trouver la solution à ton problème.

Edit 1 : c'est dans ce style?
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Edit 2 : je crois que j'ai trouvé une réponse sur leur location (dans dossier override apparemment) ;)
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Le Marquis
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Message par Le Marquis »

Lifthrasir a écrit :J[/SPOILER]
Edit 2 : je crois que j'ai trouvé une réponse sur leur location (dans dossier override apparemment) ;)
:D :D :D
C'est là qu'on repère ceux qui utilisent plus l'anglais que le français dans la vie de tous les jours.
Tu vas finir par te faire embaucher pour traduire des trucs ici :D
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And finally I have found a way to be
Happy, happy
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