Dans BG2(EE) il est situé sur la Promenade de Waukine (nouvelle marque sur la carte).
Dans IWDEE il est accessible via un objet à récupérer dans la caverne des yetis.
Dans les Fosses noires II il fait parti du cercle des marchands.
Dans BGT ou EET il peut même être visité lors de BG1, à vous de trouver comment

Note : installer le magasin installe aussi 65 nouveaux sorts sélectionnables par un sorcier

La dernière version est ici : L'interplan v7
Voila tout ce qui se trouve dans le magasin :
Objets :
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Canne de marche de Llawran (Bâton +1, Hâte)
Bâton de pierre +2 (Bâton +2, Immunité contre la pétrification, CA +2, jds contre poison +2, résistance acide +10%, résistance tranchant et perforant +15%)
Bâton d'Hachitoza (Bâton +2, Tac0 +2, RM +25%)
Dague de Kaarlac (Dague, double les sorts de niveau 1)
Dague porte-bonheur de Moorin (Dague +2, CA +2, chance +1, 20% chance d’étourdissement (jds))
L’Étoile de Kahor (Dague de retour +3, 20% chance 2D6 magique, si lancée 20% chance 2D3 tranchant, terreur (jds à -2))
Sceptre du poing de fer (Masse +2, 1 charge = Poing serré de Bigby, 1 charge = Main broyante de Bigby)
Percegerbe (Cimeterre +4, rend très lentement le porteur saoul, en combat rend le porteur et l'adversaire saouls)
Discordance (Cimeterre +2, 25% de chance en touchant de lancer confusion et/ou ralenti 2 rounds (jds à +2)(pour barde))
Lame de dualité (Épée bâtarde +1 (compte +3), constant Image réfléchie majeure, 5% de chance de +1 att/round 3 rounds, 5% de chance de 1D4+2 images miroir 4 rounds, 5% de chance de Simulacre 5 rounds)
Le protecteur +4 (Arc long +4, RM +20%, jds contre les sorts +3, toute flèche tirée dissipe la magie)(pour Tueur de magicien)
Bille hasardeuse (bille de fronde de retour, compte comme un arme +1, applique un effet (sur 10) aléatoire 2 rounds et soumis à jds contre sort)
Porte-amure de Lewin (Permet de porter une armure sans subir l’interdiction de lancer des sorts arcanique (pour Mage multiclassé et Barde))
Anneau du Magelame (Force +1, Vocaliser, +1 att /round (pour G/M et G/M/V))
Anneau bouclier (CA fixée à 4 (pour Mage et Mage multiclassé))
Anneau d'Aeldïir (+4 sorts niveau 1, +2 sort niveau 2, +1 sort niveau 3 (pour Mage))
Anneau de Denkaster (+3 sorts niveau 3, +1 sort niveaux 4 et 5, "remémorisation de sort niveau 1D5" 3x/jour (pour Mage))
Anneau d'argent de Cailatto (Double la durée des sorts de mage, niveau de lanceur de sorts arcaniques +2 (pour Mage et Barde))
Anneau des merveilles (Double les sorts de niveau 4 (pour Druide))
Pendentif du Loup (Change le porteur en loup garou alpha, griffes +2 remplacent arme, lancement de sorts impossible, maudite : 1% de chance en attaquant de devenir berserk)
Pierre noire de la Mante (Non-détection, Ordre chaotique, Assassin fantasmatique sans RM 2x/jour (pour Assassin))
Collier de perles d'Ahu Taka (lance Guérison de masse 1x/jour et Zone d'air pur ou Neutralisation du poison ou Soin des blessures critiques 1x/jour et Rappel à la vie 1x/jour)(pour Prêtre)
Amulette de puissance sauvage (Une caractéristique au choix +2 et effet associé 2x/jour)(pour Druide et Rôdeur)
Peaux de troll (cape, régénération de 1 pv / 4 secondes, résistante au feu et à l'acide -50%, charisme -4)
Cape d'invisibilité d'Ajamuut (invisibilité)
Cape de la louve (Force et Dextérité +1, Convocation de loup 1x/jour (pour Rôdeur))
Mangefoudre (cape, résistance à l’électricité 125%)
Cape de Garde de magie (Immunise contre Dissipation de la magie, Brèche et assimilés, Globe mineur d'invulnérabilité 1x/jour, Mot secret 1x/jour et Délivrance de la magie 1x/jour)
Cape de suprématie magique désastreuse (+3 sorts par niveau de sort, jds contre les sorts +4, entropie (pour mage et barde))
Robe tachée de sang (-1 CA, Force et Constitution +1 pendant un tour quand coup reçu (pour Moine))
Robe de la fierté du dragon (CA 5, intelligence +2, 25% résistance au feu, lance n'importe quel sort d'illusion de niveau 1 à 4 3x/jour (pour Mage))
Robe du maître illusionniste (Flou, Invisibilité quand coup reçu, Protection contre la divination 2x/jour (pour Mage))
Chausses confortables de Pédipole (Immunité contre fatigue et glisse, mouvement +1)
Bottes de Là / Pas là (Flou, 10% RM, téléportation aléatoire quand subit des dégâts, lance Port dimensionnelle "instantanée" 2x/jour)
Toque d'érudition (Utilisable par tout le monde, sagesse +1, xp +7%)
Gueule de dragon (Casque, CA +1, CA +2 contre dragons, Tac0 et dégâts +3 contre dragons, immunise contre terreur)
Pierre ionique runique (+1 sort niveau 5 (pour mage et barde))
Brise-Sorts (Écu +2, CA +2 si porté par elfe et 1/2 elfe, Silence sur 5 mètre 1x/jour et Renvoi des sorts 1x/jour)
Bouclier du dernier Gardien (Écu +1, Armure de la foi sur le porteur, Chance + aide sur cible 1x/jour, Peau de pierre 1x/jour (pour Paladin))
Gantelets d'assassinat (Tac0 +2, furtivité +20%, sournoise +1 (pour Voleur))
Ceinture de bouclier (CA fixée à 1, pvs -10% (pour Mage))
Ceinture du Petit gorille (Force et Dextérité 19)(pour Hobbit)
Ceinture de Strungbr (Plus de fatigue après l’exaspération, exaspération 2x/jour, maudite : exaspération spéciale (à la Minsc) chaque fois que pvs passent en dessous de 10% (pour Berserker))
Ceinture de Dragonide (Ajoute 1 dégât acide à toutes les attaques)
Baguette des multiples projectiles de Pemby (1 charge = 1D4+1 projectile(s) magique(s))
Baguette sculptée (1 charge = Détection des pièges, 1 charge = Déblocage)
Baguette en noisetier (1 charge = Sphère résistante d'Otiluke sur cible, 1 charge = Globe mineur d'invulnérabilité sur cible (pour Mage et Barde))
Baguette sorcière: Gaière (Lance sorts comme un sorcier de niveau 7, se recharge avec le repos)
Orbe de révélation (Clairvoyance 1x/jour, Vision lointaine 1x/jour et Oracle 1x/jour)
Purificateur nain (À volonté annule le taux d’alcoolémie, une fois par jour effet d’élixir de santé, 3 fois par jour gagne 1D3+1 de sagesse)
Flûte de Gil le Haricot (3x par jour charme sur zone, cône de 120% (pour Barde))
L’œil de Kazgaroth (1 charge = Temps d'incantation -2 (15 sec), Enchaînement (4 sec), un sort du plus haut niveau oublié)
La chandelle du monstre (convoque 1x/jour un Ogre mage lvl 5, qui peut évoluer en mangeant des pierres ioniques (jusqu'à 22 fois))(sous IWDEE invoque un ogre mage lvl 9)
Paquet de cartes illustrées (1 carte = 1 héros conjuré, niveau variable de 1 à 40)
Miracle de Delnar (effet de souhait aléatoire 1x par jour)
Discombullateur merveilleux (très cher, 1x/jour crée une potion aléatoire tirée de BG2 ou d'autres jeux/mods. Potion inédites très puissantes incluses. Potions à effet permanent incluses (3% de chance))
Coffre chercheur (très cher, niveau 16 minimum, ouvre sur un objet aléatoire très puissant (l'ancien magasin pour TOB est fondu dedans))
Traité sur le contrôle de l'entropie (+5 au jet sur la table des hiatus (permanent, usage unique)(pour Entropiste))
Tome du chaos (Gain d'1 capacité / don / pouvoir aléatoire (permanent, usage unique))
Catalyseur du marteau Johrünbrumd (Recette et composant, ajout du Marteau de tonnerre +3, du Bâton de foudre et tonnerre et de la Cape de réflexion pour Johrünbrumd)
Johrünbrumd (Marteau +5, +2D4 électrique, renvoi les dégâts électrique, ignore la résistance à l’électricité, 20% chance étourdissement (jds), 5% chance Foudre 10D8, 2% chance Chaîne d’éclair 10D8)
Johrünbrumd 2 (idem sauf 60% chance étourdissement, 15% chance Foudre et 5% chance Chaîne d’éclair)
Johrünbrumd 3 (idem sauf 80% chance étourdissement, 15% chance Foudre et 5% chance Chaîne d’éclair)
Bâton de pierre +2 (Bâton +2, Immunité contre la pétrification, CA +2, jds contre poison +2, résistance acide +10%, résistance tranchant et perforant +15%)
Bâton d'Hachitoza (Bâton +2, Tac0 +2, RM +25%)
Dague de Kaarlac (Dague, double les sorts de niveau 1)
Dague porte-bonheur de Moorin (Dague +2, CA +2, chance +1, 20% chance d’étourdissement (jds))
L’Étoile de Kahor (Dague de retour +3, 20% chance 2D6 magique, si lancée 20% chance 2D3 tranchant, terreur (jds à -2))
Sceptre du poing de fer (Masse +2, 1 charge = Poing serré de Bigby, 1 charge = Main broyante de Bigby)
Percegerbe (Cimeterre +4, rend très lentement le porteur saoul, en combat rend le porteur et l'adversaire saouls)
Discordance (Cimeterre +2, 25% de chance en touchant de lancer confusion et/ou ralenti 2 rounds (jds à +2)(pour barde))
Lame de dualité (Épée bâtarde +1 (compte +3), constant Image réfléchie majeure, 5% de chance de +1 att/round 3 rounds, 5% de chance de 1D4+2 images miroir 4 rounds, 5% de chance de Simulacre 5 rounds)
Le protecteur +4 (Arc long +4, RM +20%, jds contre les sorts +3, toute flèche tirée dissipe la magie)(pour Tueur de magicien)
Bille hasardeuse (bille de fronde de retour, compte comme un arme +1, applique un effet (sur 10) aléatoire 2 rounds et soumis à jds contre sort)
Porte-amure de Lewin (Permet de porter une armure sans subir l’interdiction de lancer des sorts arcanique (pour Mage multiclassé et Barde))
Anneau du Magelame (Force +1, Vocaliser, +1 att /round (pour G/M et G/M/V))
Anneau bouclier (CA fixée à 4 (pour Mage et Mage multiclassé))
Anneau d'Aeldïir (+4 sorts niveau 1, +2 sort niveau 2, +1 sort niveau 3 (pour Mage))
Anneau de Denkaster (+3 sorts niveau 3, +1 sort niveaux 4 et 5, "remémorisation de sort niveau 1D5" 3x/jour (pour Mage))
Anneau d'argent de Cailatto (Double la durée des sorts de mage, niveau de lanceur de sorts arcaniques +2 (pour Mage et Barde))
Anneau des merveilles (Double les sorts de niveau 4 (pour Druide))
Pendentif du Loup (Change le porteur en loup garou alpha, griffes +2 remplacent arme, lancement de sorts impossible, maudite : 1% de chance en attaquant de devenir berserk)
Pierre noire de la Mante (Non-détection, Ordre chaotique, Assassin fantasmatique sans RM 2x/jour (pour Assassin))
Collier de perles d'Ahu Taka (lance Guérison de masse 1x/jour et Zone d'air pur ou Neutralisation du poison ou Soin des blessures critiques 1x/jour et Rappel à la vie 1x/jour)(pour Prêtre)
Amulette de puissance sauvage (Une caractéristique au choix +2 et effet associé 2x/jour)(pour Druide et Rôdeur)
Peaux de troll (cape, régénération de 1 pv / 4 secondes, résistante au feu et à l'acide -50%, charisme -4)
Cape d'invisibilité d'Ajamuut (invisibilité)
Cape de la louve (Force et Dextérité +1, Convocation de loup 1x/jour (pour Rôdeur))
Mangefoudre (cape, résistance à l’électricité 125%)
Cape de Garde de magie (Immunise contre Dissipation de la magie, Brèche et assimilés, Globe mineur d'invulnérabilité 1x/jour, Mot secret 1x/jour et Délivrance de la magie 1x/jour)
Cape de suprématie magique désastreuse (+3 sorts par niveau de sort, jds contre les sorts +4, entropie (pour mage et barde))
Robe tachée de sang (-1 CA, Force et Constitution +1 pendant un tour quand coup reçu (pour Moine))
Robe de la fierté du dragon (CA 5, intelligence +2, 25% résistance au feu, lance n'importe quel sort d'illusion de niveau 1 à 4 3x/jour (pour Mage))
Robe du maître illusionniste (Flou, Invisibilité quand coup reçu, Protection contre la divination 2x/jour (pour Mage))
Chausses confortables de Pédipole (Immunité contre fatigue et glisse, mouvement +1)
Bottes de Là / Pas là (Flou, 10% RM, téléportation aléatoire quand subit des dégâts, lance Port dimensionnelle "instantanée" 2x/jour)
Toque d'érudition (Utilisable par tout le monde, sagesse +1, xp +7%)
Gueule de dragon (Casque, CA +1, CA +2 contre dragons, Tac0 et dégâts +3 contre dragons, immunise contre terreur)
Pierre ionique runique (+1 sort niveau 5 (pour mage et barde))
Brise-Sorts (Écu +2, CA +2 si porté par elfe et 1/2 elfe, Silence sur 5 mètre 1x/jour et Renvoi des sorts 1x/jour)
Bouclier du dernier Gardien (Écu +1, Armure de la foi sur le porteur, Chance + aide sur cible 1x/jour, Peau de pierre 1x/jour (pour Paladin))
Gantelets d'assassinat (Tac0 +2, furtivité +20%, sournoise +1 (pour Voleur))
Ceinture de bouclier (CA fixée à 1, pvs -10% (pour Mage))
Ceinture du Petit gorille (Force et Dextérité 19)(pour Hobbit)
Ceinture de Strungbr (Plus de fatigue après l’exaspération, exaspération 2x/jour, maudite : exaspération spéciale (à la Minsc) chaque fois que pvs passent en dessous de 10% (pour Berserker))
Ceinture de Dragonide (Ajoute 1 dégât acide à toutes les attaques)
Baguette des multiples projectiles de Pemby (1 charge = 1D4+1 projectile(s) magique(s))
Baguette sculptée (1 charge = Détection des pièges, 1 charge = Déblocage)
Baguette en noisetier (1 charge = Sphère résistante d'Otiluke sur cible, 1 charge = Globe mineur d'invulnérabilité sur cible (pour Mage et Barde))
Baguette sorcière: Gaière (Lance sorts comme un sorcier de niveau 7, se recharge avec le repos)
Orbe de révélation (Clairvoyance 1x/jour, Vision lointaine 1x/jour et Oracle 1x/jour)
Purificateur nain (À volonté annule le taux d’alcoolémie, une fois par jour effet d’élixir de santé, 3 fois par jour gagne 1D3+1 de sagesse)
Flûte de Gil le Haricot (3x par jour charme sur zone, cône de 120% (pour Barde))
L’œil de Kazgaroth (1 charge = Temps d'incantation -2 (15 sec), Enchaînement (4 sec), un sort du plus haut niveau oublié)
La chandelle du monstre (convoque 1x/jour un Ogre mage lvl 5, qui peut évoluer en mangeant des pierres ioniques (jusqu'à 22 fois))(sous IWDEE invoque un ogre mage lvl 9)
Paquet de cartes illustrées (1 carte = 1 héros conjuré, niveau variable de 1 à 40)
Miracle de Delnar (effet de souhait aléatoire 1x par jour)
Discombullateur merveilleux (très cher, 1x/jour crée une potion aléatoire tirée de BG2 ou d'autres jeux/mods. Potion inédites très puissantes incluses. Potions à effet permanent incluses (3% de chance))
Coffre chercheur (très cher, niveau 16 minimum, ouvre sur un objet aléatoire très puissant (l'ancien magasin pour TOB est fondu dedans))
Traité sur le contrôle de l'entropie (+5 au jet sur la table des hiatus (permanent, usage unique)(pour Entropiste))
Tome du chaos (Gain d'1 capacité / don / pouvoir aléatoire (permanent, usage unique))
Catalyseur du marteau Johrünbrumd (Recette et composant, ajout du Marteau de tonnerre +3, du Bâton de foudre et tonnerre et de la Cape de réflexion pour Johrünbrumd)
Johrünbrumd (Marteau +5, +2D4 électrique, renvoi les dégâts électrique, ignore la résistance à l’électricité, 20% chance étourdissement (jds), 5% chance Foudre 10D8, 2% chance Chaîne d’éclair 10D8)
Johrünbrumd 2 (idem sauf 60% chance étourdissement, 15% chance Foudre et 5% chance Chaîne d’éclair)
Johrünbrumd 3 (idem sauf 80% chance étourdissement, 15% chance Foudre et 5% chance Chaîne d’éclair)
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Résistance contre les sorts (niveau 1 abjuration, perso +1->+4 au jet de sauvegarde contre les sorts, max 13 rounds)
Précision (niveau 2 divination, perso +1->+5 au tac0, max 1 tour)
Explosion de feu (niveau 2 évocation, sur petite zone autour du mage max 10D4 de feu (jds pour ½))
Pulsation de flammes (niveau 2 évocation, sur petite zone autour du mage chaque round dégâts 2D4 de feu (jds pour ½))
Frappe sournoise (niveau 2 altération, sur cible +1 à l'attaque sournoise, max 13 rounds)(marche sur les non-voleurs, attaque sournoise sous invisibilité
)
Bâton virevoltant (niveau 2 altération, perso +1->+5 compétence du bâton, au niveau 15 +1 att/round, max 2 tours)
Sphère contre-feu (niveau 3 abjuration, perso immunise contre les sorts de feu niveau 1 à 3 et tous les projectiles de feu)(supprimé pour la v8)
Coups mortels de Tenser (niveau 3 altération, perso dégâts maximum sur tous les coups portés, entre 5 et 8 rounds)
Force incommensurable de Bigdip (niveau 3 sur cible force +8 dégressive -1 par round, 8 rounds)
Arme chargée (niveau 3 enchantement, sur cible arme de mêlée rajoute 2 points de dégâts magiques, 2D4 si jds raté, max 12 rounds)
Morsure du froid (niveau 4 évocation, cible subit max 10D6 de froid (jds pour ½), si rate jds contre mort subit aussi 10D4 non-létaux et est très fatiguée)
Vision instinctive d'Hachitoza (niveau 4 divination, perso tac0 +3, dégâts +2, CA et coup critique +1, max 2 tours)
Création d'arc fantôme (niveau 4 évocation, perso crée arc +2, 3 attaques / round avec flèches infinies 1D6+2 +2 dégâts magiques, max 1 tour)
Lâché d’électricité (niveau 4 évocation, zone cône 8 mètres longueur, max 12D8 d’électricité (jds pour ½))
Prouesse guerrière (niveau 4 divination, perso choisi parmi 5 hlas de guerrier, durée selon hla choisi)
Orbe de glace (niveau 4 évocation, BDF version froid max 15D4 de froid +15 perforant (jds pour ½))
Image réfléchie majeure (comme image réfléchie, mais l'image ne disparaît pas quand elle prend un coup max 13 rounds)
Rupture fantastique de Bakanëo (niveau 4 conjuration, entropique uniquement, lance n’importe quel sort (y compris ceux de mods, -1D10x5 sur le jet de table des hiatus pendant 2 rounds)
Assassin imaginaire (niveau 4 illusion, sur cible jds contre sort sinon -> jds contre mort 2D6 si réussi sinon mort)
Poing rageur de de Keleg-Ze (niveau 4 évocation, perso poing chargé pour une attaque faite dans les 2 rounds : si touche et si cible jds raté max 20D12 dégâts de feu)
Bouclier des fées (niveau 4 abjuration, perso immunisé à toutes les magies, 4 rounds)
Électronullification (niveau 4 abjuration, si cible rate jds contre sort sa résistance à l’électricité devient 0, max 2 tours)
Griffes du malheur (niveau 4 nécromancie, cible subit 3D6 magiques et jds/tac0/CA -2, est paralysée si jds raté, 1 tour)
Aura merveilleuse de Déorie (niveau 4 Altération, perso -2 au temps d'incantation, max 1 tour)
Coup de chance (niveau 4 enchantement, cible gros booste sur taco, jds, dégâts, critique, dégressif 4 rounds)
Contact avec la nature (niveau 4 Évocation, peut lancer plusieurs sort/métamorphoses réservés aux druides, accessibles en fonction du niveau du mage )
Décharge électrique (niveau 5 évocation, cible 6D8 d’électricité, si rate jds +12D8 d’électricité et crée 3 explosions, pour chacune zone autour jds (dégressif -4/-2/0) ou 6D8 d’électricité)
Corruption mnémonique (niveau 5 enchantement, mage ciblé si jds raté oubli 1D4 sorts, 4 dégâts par sort, malus au jds -1 par sort)
Lames dansantes (niveau 5 évocation, perso invoque max 10 épées +2, taco du mage, dégâts 2D4+2 (jds pour ½) max 1 tour)
Canon magique (niveau 5 altération, invoque canon magique max 3att/round, projectiles +3 dégâts 1D6+3 et 20% de chance d'effet néfaste ajouté, max 2 tours)
Vents protecteurs (niveau 5 invocation, perso résistante au feu 75%, CA +2 (+10 contre missile), souffle tous les nuages, immunité coup d'aile, quand touché adversaire jds ou repoussé max 2 tours)
Rappel mélodique de Salyvia (niveau 5 nécromancie, invoque esprit de barde qui connaît 5 chansons (tiré de Bard Song Switching) mais ne peut que chanter : 0 attaques, 0 sorts, max 2 tours)
Avenir fluctuant (niveau 5 divination, perso CA et jds +4, max 2 tours)
Conversion magique d'Alabastine (niveau 5 altération, perso remémorise deux sorts niveau 1 par round, max 2 tours)
Hurlement de fantôme (niveau 5 nécromancie, barde uniquement, sur zone 10 mètres autour cibles = toucher et jds -2 1 tour, si jds raté assourdi et/ou immobilisé 5 rounds)
Squelette frénétique (niveau 5 nécromancie, affecte seulement un squelette, il gagne hâte 2 round, puis +1 atta/round pour 2 rounds, puis encore +1 atta/round pour 2 rounds, puis explose pour 10D4 (jds pour 1/2) tout autour de lui)
Magie assurée (niveau 6 abjuration, perso Immunité contre Dissipation de la magie, Brèche et assimilés)
Conjuration de loups (niveau 6 convocation, perso conjure (niveau du mage +3) DVs de loups, 2 tours)
Cercle électrique (niveau 6 évocation, zone autour du mage 10 mètre rayon max 17D6 d’électricité (jds pour ½) plus étourdissement 1D2 rounds si jds raté)
Fureur combative (niveau 6 altération, zone alliés +1 att/round, taco, dégâts, initiative, CA et caractéristiques physiques +2, jds +1, max 2 tours)
Porte vers l'Interplan (niveau 6 altération, téléporte le groupe vers le magasin. Utiliser la porte de sortie ramène le groupe au point de départ)
Mot de contrôle (niveau 6 convocation, mot de pouvoir au choix sur golem : immobilisation jds -4, contrôle jds -2, destruction jds, 1 tour)(supprimé pour la v8)
Sang bouillonnant (niveau 6 nécromancie, cible chaque round jds, si raté 2D6 feu/acide et ralentie pour ce round, max 2 tours)
Mémorisation selon Déorie (niveau 6 altération perso oubli un sort du plus haut niveau et +1 sort pour tous les autres niveaux 16 heures)
Chaos tranchant de Keleg-Ze (niveau 6 évocation, perso arme tenue +1D20 dégâts magique, 5% chance pas de dégâts rajouté, 5% de chance mage subit aussi les dégâts rajoutés, max 2 tours)
Pluie de projectiles chromatiques (niveau 6 invocation, sur cible max 10 projectiles "magiques" chacun rajoutant aléatoirement un des effets de "orbe chromatique")
Corps souverain (niveau 6 abjuration, perso résistance physiques, magiques et élémentales 50%, pvs 150%, immunité poison, maladie, drain de niveau, réduction de caractéristiques (restaure/guéri si déjà affecté), polymorphie, pétrification et arme non-magiques. Régénère 1 /round, ne peut plus lancer de sorts)
Note résonnante (niveau 6 évocation, barde uniquement, sur petite zone 10D4 non létaux, assourdissement et étourdissement 3 round. jds pour ½ dégâts et pas d'étourdissement)
Lamétoile (niveau 7 évocation, perso crée épée longue +4 dégâts 4D4+4 et réduit la résistance à la magie de créature touchée de 5%)
Rappel anarchique de Déorie (niveau 7 altération (remémore sort aléatoirement, évolution par tranche de 3 niveaux max niveau 34+)
Conflagration électrique (niveau 7 évocation, sur zone 10D6 au centre (jds pour ½) +10D6 autour (jds pour ½))
Flèche magique de Salyvia (niveau 7 conjuration, crée pour un jour flèche +5, tacO+3, dégâts 1D6+3 +3 magique,)
Enchantement d'arme majeur (niveau 7, enchantement sur cible arme de mêlée gagne 1D10 dégâts magiques ou vampirisation 2 pv ou dissipation ou disruption (jds -4) ou étourdissement un round (jds) ou mort (jds +4), 15 rounds)
Rage de masse (niveau 7 enchantement, zone alliés gagnent rage de berserk (max 2 tours), 5% au lancement et 1% par attaque chances de devenir incontrôlable, max 2 tours)
Toile électrique (niveau 7 évocation, comme toile d'araignée mais inflige 2D6 (jds pour ½), +1D4 pour créature entoilée)
Missile tueur de dragon de Ralorn (niveau 8 évocation, contre dragon RM -30%, mort si jds raté sinon 20D10 dégâts. Contre non-dragon 20D6 dégâts (jds pour ½))
Nuage tueur de troll (niveau 8 évocation, cible max 40D4 acide (jds pour ½), puis si jds raté deuxième jds : désintégration si raté, 20D4 sinon)
Globe majeur d'invulnérabilité (niveau 8 abjuration, comme Globe d'invulnérabilité mais bloque sorts lvl jusqu'à 5)
Affliction (niveau 8 nécromancie, sur zone contagion si jds contre mort raté, cécité + surdité si jet contre les sorts raté, immobilisation si jds contre métamorphose raté, étourdissement si jds contre souffle raté)
Frappe de l'assassin (niveau 8 altération, téléporte à coté de la cible et donne de grosse capacités de combattant/assassin dégressives sur 4 rounds)
Invocation arachnéenne (niveau 8 convocation, invoque 2D6 araignées 2-5 DVs, 3 tours)
Téléportation explosive (niveau 8 altération perso gagne 5 téléportation qui crée BDF 10D6 de feu (jds pour ½) au point de départ)
Amélioration de troupes selon Hachitoza (niveau 9 enchantement, sur zone alliés tac0 +6, dégâts +4, CA et critique +2, 1 tour)
Précognition (niveau 9 divination perso CA et jds +7, immunité aux attaques sournoises, max 2 tours)
Assaut d’énergie (niveau 9 évocation, cible atomisée (impacte même les créatures immunisées contre la mort) (jds à -4) sinon 10D6 dégâts magiques)
Combustion spontanée résonnante (niveau 9 évocation, cible jds à -2 : si réussi 5D6 dégâts et fin du sort. Si raté, cible pulvérisée en explosion BDF : toutes les créature touchée par la BDF même jds à -2 et même résultat : 5D6 dégâts ou pulvérisée en BDF avec les même effets -> Bis répétita. (limitation pour éviter boucle : cible qui réussi son jet et n'explose pas immunisé contre le sort pendant 2 rounds)
Armée de pierre (niveau 9 conjuration, crée 10D6 soldats de pierre (2DVS, CA 4, 20% RM, lenteur (et immunité à hâte), immunisé enchantement et arme non-magiques, arme 1D8+2, 5 tours)
Canon magique majeur (niveau 9 altération, invoque canon magique 4 att/round, projectiles +5 dégâts 1D10+5 et 30% de chance d'effet néfaste ajouté (plus dangereux que canon magique lvl 5), max 2 tours)
Doubles illusoires (niveau 9 illusion, comme Détection faussée, mais crée 1D4+2 images)
Contrôle du temps (niveau 9 altération, perso hâte améliorée, -4 au temps d'incantation, immunisé à lenteur, hâte et -2 au temps d'incantation sur alliés autour, lenteur sur ennemis autour)
Conversion magique majeure (niveau 9 altération, perso remémorise un sorts niveau 1 à 3 par round)
Main du diable (niveau 9 nécromancie, perso gagne 5x Doigts de mort utilisable 1 fois chacun, durée 4 heures)(hyper bugué en v7 et ne fonctionne pas, je suis désolé)
Précision (niveau 2 divination, perso +1->+5 au tac0, max 1 tour)
Explosion de feu (niveau 2 évocation, sur petite zone autour du mage max 10D4 de feu (jds pour ½))
Pulsation de flammes (niveau 2 évocation, sur petite zone autour du mage chaque round dégâts 2D4 de feu (jds pour ½))
Frappe sournoise (niveau 2 altération, sur cible +1 à l'attaque sournoise, max 13 rounds)(marche sur les non-voleurs, attaque sournoise sous invisibilité

Bâton virevoltant (niveau 2 altération, perso +1->+5 compétence du bâton, au niveau 15 +1 att/round, max 2 tours)
Sphère contre-feu (niveau 3 abjuration, perso immunise contre les sorts de feu niveau 1 à 3 et tous les projectiles de feu)(supprimé pour la v8)
Coups mortels de Tenser (niveau 3 altération, perso dégâts maximum sur tous les coups portés, entre 5 et 8 rounds)
Force incommensurable de Bigdip (niveau 3 sur cible force +8 dégressive -1 par round, 8 rounds)
Arme chargée (niveau 3 enchantement, sur cible arme de mêlée rajoute 2 points de dégâts magiques, 2D4 si jds raté, max 12 rounds)
Morsure du froid (niveau 4 évocation, cible subit max 10D6 de froid (jds pour ½), si rate jds contre mort subit aussi 10D4 non-létaux et est très fatiguée)
Vision instinctive d'Hachitoza (niveau 4 divination, perso tac0 +3, dégâts +2, CA et coup critique +1, max 2 tours)
Création d'arc fantôme (niveau 4 évocation, perso crée arc +2, 3 attaques / round avec flèches infinies 1D6+2 +2 dégâts magiques, max 1 tour)
Lâché d’électricité (niveau 4 évocation, zone cône 8 mètres longueur, max 12D8 d’électricité (jds pour ½))
Prouesse guerrière (niveau 4 divination, perso choisi parmi 5 hlas de guerrier, durée selon hla choisi)
Orbe de glace (niveau 4 évocation, BDF version froid max 15D4 de froid +15 perforant (jds pour ½))
Image réfléchie majeure (comme image réfléchie, mais l'image ne disparaît pas quand elle prend un coup max 13 rounds)
Rupture fantastique de Bakanëo (niveau 4 conjuration, entropique uniquement, lance n’importe quel sort (y compris ceux de mods, -1D10x5 sur le jet de table des hiatus pendant 2 rounds)
Assassin imaginaire (niveau 4 illusion, sur cible jds contre sort sinon -> jds contre mort 2D6 si réussi sinon mort)
Poing rageur de de Keleg-Ze (niveau 4 évocation, perso poing chargé pour une attaque faite dans les 2 rounds : si touche et si cible jds raté max 20D12 dégâts de feu)
Bouclier des fées (niveau 4 abjuration, perso immunisé à toutes les magies, 4 rounds)
Électronullification (niveau 4 abjuration, si cible rate jds contre sort sa résistance à l’électricité devient 0, max 2 tours)
Griffes du malheur (niveau 4 nécromancie, cible subit 3D6 magiques et jds/tac0/CA -2, est paralysée si jds raté, 1 tour)
Aura merveilleuse de Déorie (niveau 4 Altération, perso -2 au temps d'incantation, max 1 tour)
Coup de chance (niveau 4 enchantement, cible gros booste sur taco, jds, dégâts, critique, dégressif 4 rounds)
Contact avec la nature (niveau 4 Évocation, peut lancer plusieurs sort/métamorphoses réservés aux druides, accessibles en fonction du niveau du mage )
Décharge électrique (niveau 5 évocation, cible 6D8 d’électricité, si rate jds +12D8 d’électricité et crée 3 explosions, pour chacune zone autour jds (dégressif -4/-2/0) ou 6D8 d’électricité)
Corruption mnémonique (niveau 5 enchantement, mage ciblé si jds raté oubli 1D4 sorts, 4 dégâts par sort, malus au jds -1 par sort)
Lames dansantes (niveau 5 évocation, perso invoque max 10 épées +2, taco du mage, dégâts 2D4+2 (jds pour ½) max 1 tour)
Canon magique (niveau 5 altération, invoque canon magique max 3att/round, projectiles +3 dégâts 1D6+3 et 20% de chance d'effet néfaste ajouté, max 2 tours)
Vents protecteurs (niveau 5 invocation, perso résistante au feu 75%, CA +2 (+10 contre missile), souffle tous les nuages, immunité coup d'aile, quand touché adversaire jds ou repoussé max 2 tours)
Rappel mélodique de Salyvia (niveau 5 nécromancie, invoque esprit de barde qui connaît 5 chansons (tiré de Bard Song Switching) mais ne peut que chanter : 0 attaques, 0 sorts, max 2 tours)
Avenir fluctuant (niveau 5 divination, perso CA et jds +4, max 2 tours)
Conversion magique d'Alabastine (niveau 5 altération, perso remémorise deux sorts niveau 1 par round, max 2 tours)
Hurlement de fantôme (niveau 5 nécromancie, barde uniquement, sur zone 10 mètres autour cibles = toucher et jds -2 1 tour, si jds raté assourdi et/ou immobilisé 5 rounds)
Squelette frénétique (niveau 5 nécromancie, affecte seulement un squelette, il gagne hâte 2 round, puis +1 atta/round pour 2 rounds, puis encore +1 atta/round pour 2 rounds, puis explose pour 10D4 (jds pour 1/2) tout autour de lui)
Magie assurée (niveau 6 abjuration, perso Immunité contre Dissipation de la magie, Brèche et assimilés)
Conjuration de loups (niveau 6 convocation, perso conjure (niveau du mage +3) DVs de loups, 2 tours)
Cercle électrique (niveau 6 évocation, zone autour du mage 10 mètre rayon max 17D6 d’électricité (jds pour ½) plus étourdissement 1D2 rounds si jds raté)
Fureur combative (niveau 6 altération, zone alliés +1 att/round, taco, dégâts, initiative, CA et caractéristiques physiques +2, jds +1, max 2 tours)
Porte vers l'Interplan (niveau 6 altération, téléporte le groupe vers le magasin. Utiliser la porte de sortie ramène le groupe au point de départ)
Mot de contrôle (niveau 6 convocation, mot de pouvoir au choix sur golem : immobilisation jds -4, contrôle jds -2, destruction jds, 1 tour)(supprimé pour la v8)
Sang bouillonnant (niveau 6 nécromancie, cible chaque round jds, si raté 2D6 feu/acide et ralentie pour ce round, max 2 tours)
Mémorisation selon Déorie (niveau 6 altération perso oubli un sort du plus haut niveau et +1 sort pour tous les autres niveaux 16 heures)
Chaos tranchant de Keleg-Ze (niveau 6 évocation, perso arme tenue +1D20 dégâts magique, 5% chance pas de dégâts rajouté, 5% de chance mage subit aussi les dégâts rajoutés, max 2 tours)
Pluie de projectiles chromatiques (niveau 6 invocation, sur cible max 10 projectiles "magiques" chacun rajoutant aléatoirement un des effets de "orbe chromatique")
Corps souverain (niveau 6 abjuration, perso résistance physiques, magiques et élémentales 50%, pvs 150%, immunité poison, maladie, drain de niveau, réduction de caractéristiques (restaure/guéri si déjà affecté), polymorphie, pétrification et arme non-magiques. Régénère 1 /round, ne peut plus lancer de sorts)
Note résonnante (niveau 6 évocation, barde uniquement, sur petite zone 10D4 non létaux, assourdissement et étourdissement 3 round. jds pour ½ dégâts et pas d'étourdissement)
Lamétoile (niveau 7 évocation, perso crée épée longue +4 dégâts 4D4+4 et réduit la résistance à la magie de créature touchée de 5%)
Rappel anarchique de Déorie (niveau 7 altération (remémore sort aléatoirement, évolution par tranche de 3 niveaux max niveau 34+)
Conflagration électrique (niveau 7 évocation, sur zone 10D6 au centre (jds pour ½) +10D6 autour (jds pour ½))
Flèche magique de Salyvia (niveau 7 conjuration, crée pour un jour flèche +5, tacO+3, dégâts 1D6+3 +3 magique,)
Enchantement d'arme majeur (niveau 7, enchantement sur cible arme de mêlée gagne 1D10 dégâts magiques ou vampirisation 2 pv ou dissipation ou disruption (jds -4) ou étourdissement un round (jds) ou mort (jds +4), 15 rounds)
Rage de masse (niveau 7 enchantement, zone alliés gagnent rage de berserk (max 2 tours), 5% au lancement et 1% par attaque chances de devenir incontrôlable, max 2 tours)
Toile électrique (niveau 7 évocation, comme toile d'araignée mais inflige 2D6 (jds pour ½), +1D4 pour créature entoilée)
Missile tueur de dragon de Ralorn (niveau 8 évocation, contre dragon RM -30%, mort si jds raté sinon 20D10 dégâts. Contre non-dragon 20D6 dégâts (jds pour ½))
Nuage tueur de troll (niveau 8 évocation, cible max 40D4 acide (jds pour ½), puis si jds raté deuxième jds : désintégration si raté, 20D4 sinon)
Globe majeur d'invulnérabilité (niveau 8 abjuration, comme Globe d'invulnérabilité mais bloque sorts lvl jusqu'à 5)
Affliction (niveau 8 nécromancie, sur zone contagion si jds contre mort raté, cécité + surdité si jet contre les sorts raté, immobilisation si jds contre métamorphose raté, étourdissement si jds contre souffle raté)
Frappe de l'assassin (niveau 8 altération, téléporte à coté de la cible et donne de grosse capacités de combattant/assassin dégressives sur 4 rounds)
Invocation arachnéenne (niveau 8 convocation, invoque 2D6 araignées 2-5 DVs, 3 tours)
Téléportation explosive (niveau 8 altération perso gagne 5 téléportation qui crée BDF 10D6 de feu (jds pour ½) au point de départ)
Amélioration de troupes selon Hachitoza (niveau 9 enchantement, sur zone alliés tac0 +6, dégâts +4, CA et critique +2, 1 tour)
Précognition (niveau 9 divination perso CA et jds +7, immunité aux attaques sournoises, max 2 tours)
Assaut d’énergie (niveau 9 évocation, cible atomisée (impacte même les créatures immunisées contre la mort) (jds à -4) sinon 10D6 dégâts magiques)
Combustion spontanée résonnante (niveau 9 évocation, cible jds à -2 : si réussi 5D6 dégâts et fin du sort. Si raté, cible pulvérisée en explosion BDF : toutes les créature touchée par la BDF même jds à -2 et même résultat : 5D6 dégâts ou pulvérisée en BDF avec les même effets -> Bis répétita. (limitation pour éviter boucle : cible qui réussi son jet et n'explose pas immunisé contre le sort pendant 2 rounds)
Armée de pierre (niveau 9 conjuration, crée 10D6 soldats de pierre (2DVS, CA 4, 20% RM, lenteur (et immunité à hâte), immunisé enchantement et arme non-magiques, arme 1D8+2, 5 tours)
Canon magique majeur (niveau 9 altération, invoque canon magique 4 att/round, projectiles +5 dégâts 1D10+5 et 30% de chance d'effet néfaste ajouté (plus dangereux que canon magique lvl 5), max 2 tours)
Doubles illusoires (niveau 9 illusion, comme Détection faussée, mais crée 1D4+2 images)
Contrôle du temps (niveau 9 altération, perso hâte améliorée, -4 au temps d'incantation, immunisé à lenteur, hâte et -2 au temps d'incantation sur alliés autour, lenteur sur ennemis autour)
Conversion magique majeure (niveau 9 altération, perso remémorise un sorts niveau 1 à 3 par round)
Main du diable (niveau 9 nécromancie, perso gagne 5x Doigts de mort utilisable 1 fois chacun, durée 4 heures)(hyper bugué en v7 et ne fonctionne pas, je suis désolé)
Potions et charmes :
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Potion de furie guerrière (Rage de berserk, 1% de chance par frappe de devenir incontrôlable, 5 tours)
Potion de désenchantement (dissipe la magie 100% sur le buveur)(et les malédictions)
Potion de bonne fortune (chance +2, 10 tours, 50% de chance de chance +1 pour 5 tours supplémentaires)
Eau positive (soin 50 pvs, 10pvs supplémentaires temporaires, protection contre plan négatif et mort, 10 tours)
Tord-boyaux du sage (+3 au toucher en mêlée, +2 aux dégâts, +1 aux critiques et à la CA, 5 tours)
Potion de libération des sens (supprime cécité, surdité, silence et paralysie, donne action libre et protection contre cécité, surdité et silence, 10 tours)
Potion d'invisibilité majeure (comme son nom l'indique, 6 tours)
Potion de vision totale (vision véritable, 6 tours)
Huile féerique (protection contre les armes non-magiques, CA et jds +2, 10 tours)
Condensé d'ombre (CA +2, discrétion +30%, quand touché adversaire jds ou aveuglé 5 rounds, 5 tours)
Potion de réflexion (10 niveaux de sorts renvoyés, 10 tours)
Charme : Bois enchanté (convoque des insectes ou des animaux ou une dryade, 2 tours)
Charme : Pyramide sacrée (Faveur divine + Armure de la foi + Puissance sacrée, 2 tours)
Charme : Miroir de duplication (simulacre, 2 tours)
Spécial : Mousse verte (poison de l’Assassin sur une arme, 10 applications)
Spécial : Nectar de pierre concentrée (1D4+2 peaux de pierre sur cible, 10 applications)
Potion de désenchantement (dissipe la magie 100% sur le buveur)(et les malédictions)
Potion de bonne fortune (chance +2, 10 tours, 50% de chance de chance +1 pour 5 tours supplémentaires)
Eau positive (soin 50 pvs, 10pvs supplémentaires temporaires, protection contre plan négatif et mort, 10 tours)
Tord-boyaux du sage (+3 au toucher en mêlée, +2 aux dégâts, +1 aux critiques et à la CA, 5 tours)
Potion de libération des sens (supprime cécité, surdité, silence et paralysie, donne action libre et protection contre cécité, surdité et silence, 10 tours)
Potion d'invisibilité majeure (comme son nom l'indique, 6 tours)
Potion de vision totale (vision véritable, 6 tours)
Huile féerique (protection contre les armes non-magiques, CA et jds +2, 10 tours)
Condensé d'ombre (CA +2, discrétion +30%, quand touché adversaire jds ou aveuglé 5 rounds, 5 tours)
Potion de réflexion (10 niveaux de sorts renvoyés, 10 tours)
Charme : Bois enchanté (convoque des insectes ou des animaux ou une dryade, 2 tours)
Charme : Pyramide sacrée (Faveur divine + Armure de la foi + Puissance sacrée, 2 tours)
Charme : Miroir de duplication (simulacre, 2 tours)
Spécial : Mousse verte (poison de l’Assassin sur une arme, 10 applications)
Spécial : Nectar de pierre concentrée (1D4+2 peaux de pierre sur cible, 10 applications)
Note : L'interplan n'est pas comme Todd, et vend des objets/sorts au maximum équilibrés. Pas de powergaming dans ce mod. (sauf UN objet aléatoire à récupérer dans le Coffre chercheur)
Et heu.... en fait... avec les derniers objets/sorts ajoutés, si, peut-être un peu de grobilisme dans ce module.
Note 2 : Certains mods (Spell revision, B_spell, Olvynspells et d'autres) modifient en profondeurs le SPELL.IDS et ajoutent leurs marques sur tous les sorts du jeu, créant de fait des incompatibilités (par exemple le script d'un des "Élus de Cyric" du mod Rogue Rebalancing ne reconnait plus l'ID d'un sort changé par Spell revision et donc le personnage ne peut plus lancer ce sort et bugue). L'Interplan n'est pas de ceux là : il ne modifie aucune entrée ID et ne touche pas aux autres sorts. Vous pouvez l'utiliser sur n'importe quelle installation sans crainte.
Note 3 : Beaucoup de choses sont finis pour la V8. Voilà ce à quoi vous pouvez vous attendre :
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Objets :
Sorts :
Coffre chercheur : (pour rappel, c'est UN seul objet aléatoire, à moins de tricher ou sauvegarder/recharger en boucle)
Potions :
Discombulateur merveilleux :
Recettes du chaudron : (note : j'aimerais beaucoup trouver d'autres recettes "génériques" mais je bloque)
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Canne de marche de Llawran (Bâton +1, Hâte)
Bâton de pierre +2 (Bâton +2, Immunité contre la pétrification, CA +2, jds contre poison +2, résistance acide +10%, résistance tranchant et perforant +15%)
Bâton d'Hachitoza (Bâton +2, RM +25%)
Dague de Kaarlac (Dague, double les sorts de niveau 1)
Dague porte-bonheur de Moorin (Dague +2, CA +2, chance +1, 20% de chance d’étourdissement (jds))
L’Étoile de Kahor (Dague de retour +3, 20% chance 2D6 magique, si lancée 20% chance 2D3 tranchant, terreur (jds à -2))
Sceptre du poing de fer (Masse +2, 1 charge = Poing serré de Bigby, 1 charge = Main broyante de Bigby, cassable)
Torche de Lula-Ko (Gourdin +1, Bénédiction +2 et Puiser dans la puissance divine +1)
Discordance (Cimeterre +2, 25% de chance de confusion et/ou ralenti sur zone (ennemi seulement, jds à +2) pour Barde)
Rinogân (EE seulement)(Ninja-To +2, Tac0+ 1, +20xp pour chaque ennemi tué)
Percegerbe (Épée longue +4, rend très lentement le porteur saoul, en combat rend rapidement l'adversaire saoul)
Lame de dualité (Épée bâtarde +1 (compte +3), constant Image réfléchie majeure, 5% de chance de +1 att/round 3 rounds, 5% de chance de 1D4+2 images miroir 4 rounds, 5% de chance de Simulacre 5 rounds)
Contremage +4 (Arc long +4, RM +20%, jds contre les sorts +3, toute flèche tirée dissipe la magie)(pour Tueur de magicien)
Arbalète à ressort (Arbalète lourde, dégâts +4 plus le bonus de force)
Dent affamée de Kessek (Fléchette +3, tac0 et dégâts augmentés, de retour)
Bille hasardeuse (bille de fronde de retour, compte comme un arme +1, applique un effet aléatoire (sur 10), debuffs 2 rounds et soumis à jds contre sort)
Maille sanguine +2 (Cottes de maille +2, Hâte pendant la rage, si -15% pvs malgré la rage Hâte améliorée à la place (pour Barbare))
Bouclier Toile (Targe +1, utilisable par tout le monde, protection contre les araignées)
Brise-Sorts (Écu +2, CA +2 si porté par elfe et 1/2 elfe, Silence sur 5 mètre 1x/jour et Renvoi des sorts 1x/jour)
Bouclier du dernier Gardien (Écu +1, Armure de la foi sur le porteur, Bénédiction + Aide sur cible 1x/jour, Sanctuaire + régénération sur une cible 1x/jour (pour Paladin))
Porte-amure de Lewin (Anneau, permet de porter une armure sans subir l’interdiction de lancer des sorts arcanique (pour Mage multiclassé et Barde))
Perle de gelée (Anneau, résistance à l'acide 50%, Flèche acide 2x/jour, métamorphose en gelée ocre 1x/jour)
Anneau du Magelame (Bouclier (CA fixée à 4 et anti projectile magique), +10 pvs, +1 att /round (pour G/M, G/M/V et G/M/P))
Anneau d'argent de Cailatto (Double la durée des sorts de mage, niveau de lanceur de sorts arcaniques +2 (pour Mage et Barde))
Anneau d'Aeldïir (+3 sorts niveau 1, +2 sorts niveau 3, +1 sort niveau 5, "remémorisation de cinq niveaux de sort" 1x/jour (pour Mage))
Anneau des merveilles (+3 sorts niveau 5 (pour Druide))
Anneau des nombreux dieux (quand lance un sort de soin sur une cible (incluant guérison), est lui m^me affecté par un autre sort divin)
Anneau de rétribution (EE seulement)(chaque fois que le porteur fait un coup critique, il est guéri pour 1D4 pvs)
Pendentif du Loup (Change le porteur en loup garou alpha, bonus divers, griffes +3 remplacent arme, 25% de chance de rater l’incantation de sort, maudite : 1% de chance en attaquant de devenir berserk)
Pierre noire de la Mante (Non-détection, Ordre chaotique, Assassin fantasmatique sans RM 2x/jour (pour Assassin))
Collier de perles d'Ahu Taka (lance Guérison de masse 1x/jour et Zone d'air pur ou Neutralisation du poison ou Soin des blessures critiques 1x/jour et Rappel à la vie 1x/jour)(pour Prêtre)
Amulette de puissance sauvage (Une caractéristique au choix +2 et effet associé 2x/jour)(pour Druide et Rôdeur)
Peaux de troll (cape, régénération de 1 pv / 4 secondes, résistante au feu et à l'acide -50%, charisme -4)
Cape d'invisibilité d'Ajamuut (invisibilité, Déplacement silencieux +30)
Mangefoudre (cape, résistance à l'électricité 125%)
Cape de la louve (Force et Dextérité +1, Convocation de loups (21dvs) 1x/jour (pour Rôdeur))
Cape de Garde de magie (Immunise contre Dissipation de la magie, Brèche et assimilés, Globe mineur d'invulnérabilité 1x/jour, Mot secret 1x/jour et Délivrance de la magie 1x/jour)
Cape de suprématie magique désastreuse (+3 sorts par niveau de sort, jds contre sorts +4, entropie (hiatus à chaque sort lancé)(Pour Mage ou Barde))
Robe tachée de sang (-1 CA, Force et Constitution +1 pendant un tour quand coup reçu (pour Moine))
Robe de la fierté du dragon (CA 5, intelligence +2, 25% résistance au feu, lance n'importe quel sort d'illusion de niveau 1 à 4 3x/jour (pour Mage))
Robe du maître illusionniste (Flou, Invisibilité quand coup reçu, Protection contre la divination 2x/jour (pour Mage))
Chausses confortables de Pédipole (Immunité contre fatigue et glisse, mouvement +1)
Bottes de Là / Pas là (CA +1, téléportation aléatoire quand subit des dégâts, lance Port dimensionnelle "instantanée" 2x/jour)
Toque d'érudition (Utilisable par tout le monde, sagesse +1, xp +7%)
Combustion (Casque, attaques ignorent la résistance au feu, enflammer l'arme x1/jour)(sur EE, en plus +10% dégâts de feu infligés)
Gueule de dragon (Casque, CA +1, CA +2 contre dragons, Tac0 et dégâts +3 contre dragons, immunise contre terreur, dragon touché en mêlée : Fatalité)
Pierre ionique runique (+1 sort niveau 4 (pour mage et barde))
Gantelets d'assassinat (Tac0 +2, furtivité +20%, sournoise +1 (pour Voleur))(trop classique, à changer)
Bandeaux de concentration (Bracelets, CA+1, résistances physiques +10%(Pour kensaï))
Ceinture de Strungbr (Plus de fatigue après l’exaspération, exaspération 2x/jour, maudite : exaspération spéciale (à la Minsc) chaque fois que pvs passent en dessous de 10% (pour Berserker))
Ceinture de Dragonide (Ajoute 1 dégât acide à toutes les attaques)
Ceinture de bouclier (CA fixée à 1, pvs -10% (pour Mage))
Ceinture du Petit gorille (Force et Dextérité 19)(pour Hobbit)
Protectrice de Pemby (1 charge = Immobilisation des personnes sur cible Invisibilité et Armure spirituelle sur utilisateur)
Baguette sculptée (1 charge = Détection des pièges, 1 charge = Déblocage)
Baguette de feu du coeur (à volonté utilisateur -3 pvs, cible 3D6 dégâts, double dégâts contre mort-vivants)
Baguette à bulle de Cadob (1 charge = Sphère résistante d'Otiluke sur cible, 1 charge = Globe mineur d'invulnérabilité sur cible, 1 charge = +15RM sur cible (pour Mage et Barde))
Baguette sorcière : Gaière (Lance des sorts comme un sorcier de niveau 7, se recharge avec le repos)
Sceptre de Convocation inconventionnelle de Nustill (Invoque une créature d'outre espace 1x/jour (Listing complet à télécharger ici)
L’œil de Kazgaroth (1 charge = Temps d'incantation -3 (15 sec), Enchaînement (4 sec), un sort du plus haut niveau oublié)
Orbe de révélation (Clairvoyance 1x/jour, Vision lointaine 1x/jour et Oracle 1x/jour)
Purificateur nain (À volonté annule le taux d’alcoolémie, une fois par jour effet d’élixir de santé, 3 fois par jour gagne 1D3+1 de sagesse)
Flûte de Gil le Haricot (1x par jour charme sur zone, cône de 90° (pour Barde))
Corne à boire de raison perdue (1x/jour Rage+, 1% de chance en frappant de devenir berserk)
La chandelle du monstre (convoque 1x/jour un Ogre mage lvl 5, qui peut évoluer en mangeant des pierres ioniques (jusqu'à 28 fois))(sous IWDEE invoque un ogre mage lvl 9)
Miracle de Delnar (effet de souhait aléatoire 1x par jour)(modulé par la sagesse de l'utilisateur)
Cube sorcier (1x/jour Guérison ou Mise à mort, 1x/jour Ordre Chaotiques ou Chaos, 1x/jour Résistance à la magie ou Réduire la résistance (25%), tous à distance)
Discombullateur merveilleux (très cher, 1x/jour crée une potion aléatoire tirée de BG2 ou d'autres jeux/mods. Potion inédites très puissantes/gamebreaker incluses. Potions à effet permanent incluses (1% de chance))
Traité sur le contrôle de l'entropie (+5 au jet sur la table des hiatus (permanent, usage unique)(pour Entropiste))
Leçons de Maître Ishabü (+3 points de maîtrise du bâton (permanent, usage unique))(sur oBG2 donne/remplace, sur EE ajoute)
Tome du chaos (Gain d'1 capacité / don / pouvoir aléatoire (permanent, usage unique))
Contrat de Karpak Libed (Invoque trois Planétaires déchus (usage unique))
Coffre chercheur (très cher, niveau 16 minimum, ouvre sur un objet aléatoire très puissant (usage unique))
Catalyseur du marteau Johrünbrumd (Recette et composant, ajout du Marteau de tonnerre +3, du Bâton de foudre et tonnerre et de la Cape de réflexion pour Johrünbrumd)
Johrünbrumd (Marteau +5, +2D4 électrique, renvoi les dégâts électrique, ignore la résistance à l’électricité, 6% chance Foudre 10D8, 2% chance Chaîne d’éclair 10D6)
Johrünbrumd 2 (ajout d'un composant secret) (étourdissement 1 round si jds raté, 9% chance Foudre et 3% chance Chaîne d’éclair)
Johrünbrumd 3 (ajout d'un composant secret++)(marteau +6, étourdissement 1 round si jds raté, 9% chance Foudre et 3% chance Chaîne d’éclair)
Bâton de pierre +2 (Bâton +2, Immunité contre la pétrification, CA +2, jds contre poison +2, résistance acide +10%, résistance tranchant et perforant +15%)
Bâton d'Hachitoza (Bâton +2, RM +25%)
Dague de Kaarlac (Dague, double les sorts de niveau 1)
Dague porte-bonheur de Moorin (Dague +2, CA +2, chance +1, 20% de chance d’étourdissement (jds))
L’Étoile de Kahor (Dague de retour +3, 20% chance 2D6 magique, si lancée 20% chance 2D3 tranchant, terreur (jds à -2))
Sceptre du poing de fer (Masse +2, 1 charge = Poing serré de Bigby, 1 charge = Main broyante de Bigby, cassable)
Torche de Lula-Ko (Gourdin +1, Bénédiction +2 et Puiser dans la puissance divine +1)
Discordance (Cimeterre +2, 25% de chance de confusion et/ou ralenti sur zone (ennemi seulement, jds à +2) pour Barde)
Rinogân (EE seulement)(Ninja-To +2, Tac0+ 1, +20xp pour chaque ennemi tué)
Percegerbe (Épée longue +4, rend très lentement le porteur saoul, en combat rend rapidement l'adversaire saoul)
Lame de dualité (Épée bâtarde +1 (compte +3), constant Image réfléchie majeure, 5% de chance de +1 att/round 3 rounds, 5% de chance de 1D4+2 images miroir 4 rounds, 5% de chance de Simulacre 5 rounds)
Contremage +4 (Arc long +4, RM +20%, jds contre les sorts +3, toute flèche tirée dissipe la magie)(pour Tueur de magicien)
Arbalète à ressort (Arbalète lourde, dégâts +4 plus le bonus de force)
Dent affamée de Kessek (Fléchette +3, tac0 et dégâts augmentés, de retour)
Bille hasardeuse (bille de fronde de retour, compte comme un arme +1, applique un effet aléatoire (sur 10), debuffs 2 rounds et soumis à jds contre sort)
Maille sanguine +2 (Cottes de maille +2, Hâte pendant la rage, si -15% pvs malgré la rage Hâte améliorée à la place (pour Barbare))
Bouclier Toile (Targe +1, utilisable par tout le monde, protection contre les araignées)
Brise-Sorts (Écu +2, CA +2 si porté par elfe et 1/2 elfe, Silence sur 5 mètre 1x/jour et Renvoi des sorts 1x/jour)
Bouclier du dernier Gardien (Écu +1, Armure de la foi sur le porteur, Bénédiction + Aide sur cible 1x/jour, Sanctuaire + régénération sur une cible 1x/jour (pour Paladin))
Porte-amure de Lewin (Anneau, permet de porter une armure sans subir l’interdiction de lancer des sorts arcanique (pour Mage multiclassé et Barde))
Perle de gelée (Anneau, résistance à l'acide 50%, Flèche acide 2x/jour, métamorphose en gelée ocre 1x/jour)
Anneau du Magelame (Bouclier (CA fixée à 4 et anti projectile magique), +10 pvs, +1 att /round (pour G/M, G/M/V et G/M/P))
Anneau d'argent de Cailatto (Double la durée des sorts de mage, niveau de lanceur de sorts arcaniques +2 (pour Mage et Barde))
Anneau d'Aeldïir (+3 sorts niveau 1, +2 sorts niveau 3, +1 sort niveau 5, "remémorisation de cinq niveaux de sort" 1x/jour (pour Mage))
Anneau des merveilles (+3 sorts niveau 5 (pour Druide))
Anneau des nombreux dieux (quand lance un sort de soin sur une cible (incluant guérison), est lui m^me affecté par un autre sort divin)
Anneau de rétribution (EE seulement)(chaque fois que le porteur fait un coup critique, il est guéri pour 1D4 pvs)
Pendentif du Loup (Change le porteur en loup garou alpha, bonus divers, griffes +3 remplacent arme, 25% de chance de rater l’incantation de sort, maudite : 1% de chance en attaquant de devenir berserk)
Pierre noire de la Mante (Non-détection, Ordre chaotique, Assassin fantasmatique sans RM 2x/jour (pour Assassin))
Collier de perles d'Ahu Taka (lance Guérison de masse 1x/jour et Zone d'air pur ou Neutralisation du poison ou Soin des blessures critiques 1x/jour et Rappel à la vie 1x/jour)(pour Prêtre)
Amulette de puissance sauvage (Une caractéristique au choix +2 et effet associé 2x/jour)(pour Druide et Rôdeur)
Peaux de troll (cape, régénération de 1 pv / 4 secondes, résistante au feu et à l'acide -50%, charisme -4)
Cape d'invisibilité d'Ajamuut (invisibilité, Déplacement silencieux +30)
Mangefoudre (cape, résistance à l'électricité 125%)
Cape de la louve (Force et Dextérité +1, Convocation de loups (21dvs) 1x/jour (pour Rôdeur))
Cape de Garde de magie (Immunise contre Dissipation de la magie, Brèche et assimilés, Globe mineur d'invulnérabilité 1x/jour, Mot secret 1x/jour et Délivrance de la magie 1x/jour)
Cape de suprématie magique désastreuse (+3 sorts par niveau de sort, jds contre sorts +4, entropie (hiatus à chaque sort lancé)(Pour Mage ou Barde))
Robe tachée de sang (-1 CA, Force et Constitution +1 pendant un tour quand coup reçu (pour Moine))
Robe de la fierté du dragon (CA 5, intelligence +2, 25% résistance au feu, lance n'importe quel sort d'illusion de niveau 1 à 4 3x/jour (pour Mage))
Robe du maître illusionniste (Flou, Invisibilité quand coup reçu, Protection contre la divination 2x/jour (pour Mage))
Chausses confortables de Pédipole (Immunité contre fatigue et glisse, mouvement +1)
Bottes de Là / Pas là (CA +1, téléportation aléatoire quand subit des dégâts, lance Port dimensionnelle "instantanée" 2x/jour)
Toque d'érudition (Utilisable par tout le monde, sagesse +1, xp +7%)
Combustion (Casque, attaques ignorent la résistance au feu, enflammer l'arme x1/jour)(sur EE, en plus +10% dégâts de feu infligés)
Gueule de dragon (Casque, CA +1, CA +2 contre dragons, Tac0 et dégâts +3 contre dragons, immunise contre terreur, dragon touché en mêlée : Fatalité)
Pierre ionique runique (+1 sort niveau 4 (pour mage et barde))
Gantelets d'assassinat (Tac0 +2, furtivité +20%, sournoise +1 (pour Voleur))(trop classique, à changer)
Bandeaux de concentration (Bracelets, CA+1, résistances physiques +10%(Pour kensaï))
Ceinture de Strungbr (Plus de fatigue après l’exaspération, exaspération 2x/jour, maudite : exaspération spéciale (à la Minsc) chaque fois que pvs passent en dessous de 10% (pour Berserker))
Ceinture de Dragonide (Ajoute 1 dégât acide à toutes les attaques)
Ceinture de bouclier (CA fixée à 1, pvs -10% (pour Mage))
Ceinture du Petit gorille (Force et Dextérité 19)(pour Hobbit)
Protectrice de Pemby (1 charge = Immobilisation des personnes sur cible Invisibilité et Armure spirituelle sur utilisateur)
Baguette sculptée (1 charge = Détection des pièges, 1 charge = Déblocage)
Baguette de feu du coeur (à volonté utilisateur -3 pvs, cible 3D6 dégâts, double dégâts contre mort-vivants)
Baguette à bulle de Cadob (1 charge = Sphère résistante d'Otiluke sur cible, 1 charge = Globe mineur d'invulnérabilité sur cible, 1 charge = +15RM sur cible (pour Mage et Barde))
Baguette sorcière : Gaière (Lance des sorts comme un sorcier de niveau 7, se recharge avec le repos)
Sceptre de Convocation inconventionnelle de Nustill (Invoque une créature d'outre espace 1x/jour (Listing complet à télécharger ici)
L’œil de Kazgaroth (1 charge = Temps d'incantation -3 (15 sec), Enchaînement (4 sec), un sort du plus haut niveau oublié)
Orbe de révélation (Clairvoyance 1x/jour, Vision lointaine 1x/jour et Oracle 1x/jour)
Purificateur nain (À volonté annule le taux d’alcoolémie, une fois par jour effet d’élixir de santé, 3 fois par jour gagne 1D3+1 de sagesse)
Flûte de Gil le Haricot (1x par jour charme sur zone, cône de 90° (pour Barde))
Corne à boire de raison perdue (1x/jour Rage+, 1% de chance en frappant de devenir berserk)
La chandelle du monstre (convoque 1x/jour un Ogre mage lvl 5, qui peut évoluer en mangeant des pierres ioniques (jusqu'à 28 fois))(sous IWDEE invoque un ogre mage lvl 9)
Miracle de Delnar (effet de souhait aléatoire 1x par jour)(modulé par la sagesse de l'utilisateur)
Cube sorcier (1x/jour Guérison ou Mise à mort, 1x/jour Ordre Chaotiques ou Chaos, 1x/jour Résistance à la magie ou Réduire la résistance (25%), tous à distance)
Discombullateur merveilleux (très cher, 1x/jour crée une potion aléatoire tirée de BG2 ou d'autres jeux/mods. Potion inédites très puissantes/gamebreaker incluses. Potions à effet permanent incluses (1% de chance))
Traité sur le contrôle de l'entropie (+5 au jet sur la table des hiatus (permanent, usage unique)(pour Entropiste))
Leçons de Maître Ishabü (+3 points de maîtrise du bâton (permanent, usage unique))(sur oBG2 donne/remplace, sur EE ajoute)
Tome du chaos (Gain d'1 capacité / don / pouvoir aléatoire (permanent, usage unique))
Contrat de Karpak Libed (Invoque trois Planétaires déchus (usage unique))
Coffre chercheur (très cher, niveau 16 minimum, ouvre sur un objet aléatoire très puissant (usage unique))
Catalyseur du marteau Johrünbrumd (Recette et composant, ajout du Marteau de tonnerre +3, du Bâton de foudre et tonnerre et de la Cape de réflexion pour Johrünbrumd)
Johrünbrumd (Marteau +5, +2D4 électrique, renvoi les dégâts électrique, ignore la résistance à l’électricité, 6% chance Foudre 10D8, 2% chance Chaîne d’éclair 10D6)
Johrünbrumd 2 (ajout d'un composant secret) (étourdissement 1 round si jds raté, 9% chance Foudre et 3% chance Chaîne d’éclair)
Johrünbrumd 3 (ajout d'un composant secret++)(marteau +6, étourdissement 1 round si jds raté, 9% chance Foudre et 3% chance Chaîne d’éclair)
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Niveau 1 :
Bouclier contre les sorts (perso +1->+3 au jet de sauvegarde contre les sorts)
Explosion de feu (sur petite zone autour du mage max 10D4 de feu (jds ½))
Particules magiques (niveau de lanceur de sorts +4)
Niveau 2 :
Précision (perso +1->+5 au tac0)
Pulsation de flammes (sur petite zone autour du mage chaque round dégâts 2D4 de feu (jds ½)
Frappe du serpent (sur cible +1 att/round et +1 à l'attaque sournoise)(marche sur les non-voleurs, attaque sournoise sous invisibilité)
Bâton de puissance(perso crée arme magique : bâton +1->+3, dégâts 2D4+1->2D12+3 sans bonus de force)
Décharge statique (cible max 6D6 si jds réussi. si jds raté dégâts triplés sur cible et zone autour)
Hexalames (cible jds ou 6Dx, x=1D4->1D12)
Niveau 3 :
Vision instinctive d'Achitoza (perso tac0 +3, coup critique +3)
Prouesse guerrière (perso simule un hla de guerrier)
Griffes du malheur (cible 3D6 et -2 jds, toucher, CA, mouvement. Si jds raté, paralysie)
Coups mortels de Tenser (perso dégâts de mêlée maximums (comme le kaï mais 1D4+4 rounds))
Force incommensurable de Bigdip (cible force +8 dégressive -1 par round, 8 rounds)
Arme chargée (cible arme de mêlée +2D4 dégâts magiques(jds ½))
Note résonnante ((Barde uniquement) sur petite zone 10D4 non létaux, assourdissement et étourdissement 3 round. jds pour ½ dégâts et pas d'étourdissement)
Crane hurlant du Pandémonium (cible 100% de chance assourdies (jds à -6), 75% de chance effrayées (jds à -4), 50% de chance aliénées (jds à -2) 25% de chance désespérées (jds normal), 10% de chance morte de peur (jds à +2))
Aura merveilleuse de Déorie (perso -2 au temps d'incantation)
Fléau des démons (cible démon ou céleste, -15%RM contre ce sort, 20D10 max (jds ½), si jds raté étourdie 1D4+1 round)
Ambidextrie (cible +1->+3 compétence combat à deux armes)(pas fait , manque l’icône de sort)
Niveau 4 :
Forme d’araignée (perso métamorphose en araignée au choix : velue, tisseuse, de phase, sabre. Capacités associées, plus de cast possible)
Création d'arc fantôme (perso crée arme magique : arc +3, 3 attaques / round avec flèches infinies 1D6+3 +3 dégâts magiques)
Contact avec la Nature (peut lancer plusieurs sorts/métamorphoses réservés aux druides, accessibles en fonction du niveau du mage)
Squelette frénétique (cible squelette, hâte +2 atta/round, après 3 rounds +1 atta/round et mouvement +3, après 6 rounds +1 atta/round et mouvement +3, au 10ème round explose pour 10D4 (jds ½))
Image réfléchie majeure (comme image réfléchie mais l'image ne disparaît pas quand elle prend un coup)
Rupture fantastique de Bakanëo ((Entropique uniquement) perso lance n’importe quel sort (y compris ceux de mods), -50 sur le jet de table des hiatus pendant 1D10 rounds)
Assassin imaginaire (cible jds contre sort sinon -> jds contre mort 2D6 si réussi sinon mort)
Poing rageur de de Keleg-Ze (perso poing chargé pour une attaque faite dans les 2 rounds : si touche et si cible jds raté max 20D12 dégâts de feu)
Bouclier des fées (perso immunisé à toutes les magies, 4 rounds)
Vents protecteurs (perso résistance au feu +75%, CA +2 (+10 contre missile), souffle tous les nuages, immunité coup d'aile, chaque rounds créatures autour jds ou repoussées)
Électronullification (ennemis sur zone jds à-2 ou résistance à l’électricité = 0)
Nova de poison (sur zone max 10D6, jds ou poison 2 par round)
Niveau 5 :
Missiles explosifs (cible arme à projectile +2D4 sur petite zone (jds ½))
Corruption mnémonique (cible mage, si jds raté oubli 1D4 sorts, 4 dégâts par sort, malus au jds -1 par sort)
Lames dansantes (perso invoque max 10 épées +2, taco du mage +2, dégâts 2D4+2 (jds ½))
Canon magique (perso crée canon magique max 3att/round, projectiles +3 dégâts 1D6+3 et 20% de chance d'effet néfaste ajouté)
Précognition (perso +4 CA et jds, immunité attaques sournoises)
Coup de chance (cible gros boost sur le taco, les jds, les dégât et les chance de critique, vite dégressif 4 rounds)
Hurlement de fantôme # ((Barde uniquement) sur zone 10 mètres autour cibles = toucher et jds -2, si jds raté assourdies et/ou immobilisées)
Magie assurée (perso immunité contre Dissipation de la magie, Brèche et assimilés)
Morsure du froid (sur zone max 20D4 (jds ½), si jds contre mort raté max 10D3 non létaux et max fatigue +10)
Souffle caustique (perso a volonté chaque round souffle acide 80° 4 mètres max 10D6 (jds ½))
Boule de feu sélective de Mazaron (BDF 10D6 (jds ½) ennemis seulement)
Accélérateur de Lubath (cible accélérées x1->x5 au choix, mouvement +3*X, initiative +2*X, CA +X+1, +X attaques par round, dégâts subit X par round, cumulable avec flou et hâte)
Niveau 6 :
Conversion magique d'Alabastine (perso remémorise un sort niveau 1 et un sort niveau 2 par round)
Fureur combative (zone alliés +1 att/round et jds, +2 taco, dégâts, initiative, CA et caractéristiques physiques)
Porte vers l'Interplan ((pas pour sorcier) téléporte le groupe vers le magasin. Utiliser la porte de sortie ramène le groupe au point de départ)
Scion de la Flamme ((EE seulement) perso résistance au feu +125%, dégâts de feu infligés +30%)
Sang bouillonnant (cible chaque round 1 dégât feu, si jds raté 2D6 dégâts acide/feu et Taco -4 et dex -2 pour ce round)
Mémorisation selon Déorie (perso oubli un sort du plus haut niveau et +1 sort mémorisable pour tous les autres niveaux, 16 heures)
Chaos tranchant de Keleg-Ze (perso arme tenue +1D20 dégâts magique, 5% chance pas de dégâts rajoutés, 5% de chance mage subit aussi les dégâts rajoutés)
Volée de projectiles chromatiques (cible max 10 projectiles "magiques" chacun rajoutant aléatoirement un des effets de "orbe chromatique" (jds à +4))
Corps souverain (perso résistance physiques, magiques et élémentales 50%, pvs 150%, immunité poison, maladie, drain de niveau, réduction de caractéristiques (restaure/guéri si déjà affecté), polymorphie, pétrification et arme non-magiques. Régénère 1 /round, ne peut plus lancer de sorts)
Conflagration électrique (sur zone 10D8 au centre (jds ½) +10D6 autour (jds ½))
Purge de la magie (sur zone 100% dissipation sans jds ni RM. Résidus magique empêchant de lancer des sorts 100% premier round dégressifs -25% par round)
Armure anti-chocs (perso immunité dégâts contondants)
Conjuration de loups (perso conjure (niveau du mage +3) DVs de loups)
Niveau 7 :
Lamétoile (perso crée arme magique : dague de jet de retour ou dague ou épée courte ou épée longue ou épée batarde +4, taco +4, dégâts de base doublé (épée = 2D8+4), réduit de 5% la RM de la cible)
Rappel anarchique de Déorie (perso remémore sort aléatoirement, évolution par tranche de 3 niveaux max niveau 34+)
Affliction (sur zone contagion si jds contre mort raté, cécité + surdité si jet contre les sorts raté, immobilisation si jds contre métamorphose raté, étourdissement si jds contre souffle raté)
Flèche magique de Salyvia (crée pour une journée flèche +5, tac0+4, dégâts 1D6+4 +4 magique)
Enchantement d'arme majeur (cible arme de mêlée gagne 1D10 dégâts magiques ou vampirisation 2 pv ou dissipation ou disruption (jds -4) ou étourdissement un round (jds) ou mort (jds +4))
Projectile Arc-en-ciel (cible max 20D8 (jds ½), 22% chance feu, 22% chance froid, 22% chance électricité, 22% chance acide, 12% chance dégâts quadruplés sur cible et zone autour)
Décharges vengeresses de Keleg-Ze (perso quand touché contrecoup 4D8 électriques (jds ½) sur zone autour, si jds raté étourdissement 1D2 rounds)
Toile électrique (comme toile d'araignée mais inflige 2D6 (jds ½), +1D4 pour créature entoilée)
Missile tueur de dragon de Ralorn (cible dragon RM -30% contre ce sort, mort si jds raté sinon 20D10 dégâts. Si cible non-dragon 20D6 dégâts non létaux (jds ½))
Orbe de glace (zone 10D8 dégâts de froid et ralenti 5 Rounds (sans jds). jds à -2 ou immobilisation)
Sphère antimagique (cible max +25% RM)
Niveau 8 :
Oeil sorcier (Comme Oeil de magicien mais peut lancer 2x Immobilisation des monstres (une cible), 2x Chaos (une cible), 2x Débilité mentale, 2x 2x 2x 2x Domination et 2x Corruption mnémonique)
Nuage tueur de troll (cible max 40D4 acide (jds ½), puis si jds raté deuxième jds : désintégration si raté, 20D4 sinon)
Globe majeur d'invulnérabilité (comme Globe d'invulnérabilité mais bloque sorts lvl jusqu'à 5)
Frappe de l'assassin (perso téléporté à coté de la cible, toutes les attaques sont des sournoises, gros boost de toucher et de multiplicateur d’attaque sournoise, rapidement dégressifs 4 rounds)
Création de minion explosif (perso invoque élémental de feu 8DVs, peut attaquer 2x pour 3D6, peut "exploser" pour 4D6 (jds ½), peut sur-exploser pour 15D6 (jds ½), ce qui le tue. Sur-explosion automatique s'il meurt)
Téléportations explosives (perso gagne 5 téléportations qui créent BDF 10D6 de feu (jds ½) au point d'arrivée)
Sujétion du rôdeur (perso invoque Rôdeur invisible, recrée automatiquement 3 round après chaque mort)
Rage de masse (zone alliés gagnent rage de berserk, 5% au lancement et 1% par attaque chances de devenir incontrôlable)
Souffle de Porphatys (zone 20D6 froid/acide (jds souffle ½), si jds raté autre jds contre sort, si raté cible prise dans la glace : inatteignable mais subit 2D4 dégâts cumulatifs par round 6 round)
Combustion spontanée résonante (cible jds à -2 : si réussi 5D6 dégâts et fin du sort. Si raté, cible pulvérisée en explosion BDF : toutes les créature touchée par la BDF même jds à -2 et même résultat : 5D6 dégâts ou pulvérisée en BDF avec les même effets -> Bis répétita.) (limitation pour éviter boucle : cible qui réussi son jet et n'explose pas immunisé contre le sort pendant 2 rounds)
Bombardement (cible et petite zone autour 10D6 feu/contondant (jds ½) chaque round, max 7 rounds)
Niveau 9 :
Assaut d’énergie (cible atomisée (impacte même les créatures immunisées contre la mort) (jds à -4) sinon 10D6 dégâts magiques)
Groupe illusoire ((EE seulement)(pas pour sorcier)(Détection faussée sur chaque membre du groupe)(oui, pour les voleur c'est backstab automatique)
Images en chaîne ((EE seulement)(pas pour sorcier)(perso Image projeté, +1 image projetée toutes les 12 secondes, durée 1 tour (toutes les images disparaissent en même temps au 11ème round))
Canon magique majeur (pas pour sorcier)(perso invoque canon magique 4 att/round, projectiles +5 dégâts 1D10+5 et 30% de chance d'effet néfaste ajouté (plus dangereux que canon magique lvl 5))
Nuage de frénésie bestiale (pas pour sorcier)(nuage chaque round jds ou +1 atta/round et berserk un round)(oui, magekiller)
Harnachement de guerre d'Agenor Parcilophan (pas pour sorcier)(perso Corps souverain + Coquille antimagique + Transformation de Tenser + Résistance de Troll)
Contrôle du temps (pas pour sorcier)(perso hâte améliorée et -4 au temps d'incantation, immunité à lenteur, double durée des sorts lancés, au niveau 30 immunité à arrêt du temps. Alliés autour hâte et -2 au temps d'incantation , ennemis autour lenteur et +2 au temps d'incantation)
Conversion magique majeure (pas pour sorcier)(perso remémorise deux sorts niveau aléatoire 1 à 4 par round)
Main du Diable (pas pour sorcier)(perso gagne 5 doigts de mort durée 5 tours)
Oblitération (pas pour sorcier)(zone 15 mètres passe à travers les murs, ennemis max 30D20 dégâts magiques (les 1 et 2 sont des 3)(jds ½), mage jds à +2 : mort si raté sinon reste à 1pv et inconscient 2 rounds)(mort non évitable par protection contre mort)
Toucher des Abysses (zone 16D6 feu/froid/acide (jds souffle ½), jds contre sort sinon drain 2 niveaux, jds contre poison sinon poison 6 par round, jds contre métamorphose sinon maladie (force et constitution -2, lenteur, 1 point de vie perdu par round) et 3% de chance par cast qu'une créature des abysses hostile se pointe (Balor, Nabassu, Cambion, Gabrezu, Marilith, Bodak))
Armée des morts (perso invoque 3D10 morts vivants (40% chance squelette, 32% chance zombi, 12% chance archer squelette, 8% chance mage squelette, 4% chance combattant squelette, 2% chance goule, 2% chance nécrophage))
Eau de vie (pas pour sorcier)(crée pour une journée potion qui fait "guérison")
Sombre puissance (pas pour sorcier)(perso inflige double dégats, 2 rounds, à la fin du sort subit 2D6 dégâts non-létaux)(oui, scion du feu = +60% dégâts de feu cumulatifs)
Bouclier contre les sorts (perso +1->+3 au jet de sauvegarde contre les sorts)
Explosion de feu (sur petite zone autour du mage max 10D4 de feu (jds ½))
Particules magiques (niveau de lanceur de sorts +4)
Niveau 2 :
Précision (perso +1->+5 au tac0)
Pulsation de flammes (sur petite zone autour du mage chaque round dégâts 2D4 de feu (jds ½)
Frappe du serpent (sur cible +1 att/round et +1 à l'attaque sournoise)(marche sur les non-voleurs, attaque sournoise sous invisibilité)
Bâton de puissance(perso crée arme magique : bâton +1->+3, dégâts 2D4+1->2D12+3 sans bonus de force)
Décharge statique (cible max 6D6 si jds réussi. si jds raté dégâts triplés sur cible et zone autour)
Hexalames (cible jds ou 6Dx, x=1D4->1D12)
Niveau 3 :
Vision instinctive d'Achitoza (perso tac0 +3, coup critique +3)
Prouesse guerrière (perso simule un hla de guerrier)
Griffes du malheur (cible 3D6 et -2 jds, toucher, CA, mouvement. Si jds raté, paralysie)
Coups mortels de Tenser (perso dégâts de mêlée maximums (comme le kaï mais 1D4+4 rounds))
Force incommensurable de Bigdip (cible force +8 dégressive -1 par round, 8 rounds)
Arme chargée (cible arme de mêlée +2D4 dégâts magiques(jds ½))
Note résonnante ((Barde uniquement) sur petite zone 10D4 non létaux, assourdissement et étourdissement 3 round. jds pour ½ dégâts et pas d'étourdissement)
Crane hurlant du Pandémonium (cible 100% de chance assourdies (jds à -6), 75% de chance effrayées (jds à -4), 50% de chance aliénées (jds à -2) 25% de chance désespérées (jds normal), 10% de chance morte de peur (jds à +2))
Aura merveilleuse de Déorie (perso -2 au temps d'incantation)
Fléau des démons (cible démon ou céleste, -15%RM contre ce sort, 20D10 max (jds ½), si jds raté étourdie 1D4+1 round)
Ambidextrie (cible +1->+3 compétence combat à deux armes)(pas fait , manque l’icône de sort)
Niveau 4 :
Forme d’araignée (perso métamorphose en araignée au choix : velue, tisseuse, de phase, sabre. Capacités associées, plus de cast possible)
Création d'arc fantôme (perso crée arme magique : arc +3, 3 attaques / round avec flèches infinies 1D6+3 +3 dégâts magiques)
Contact avec la Nature (peut lancer plusieurs sorts/métamorphoses réservés aux druides, accessibles en fonction du niveau du mage)
Squelette frénétique (cible squelette, hâte +2 atta/round, après 3 rounds +1 atta/round et mouvement +3, après 6 rounds +1 atta/round et mouvement +3, au 10ème round explose pour 10D4 (jds ½))
Image réfléchie majeure (comme image réfléchie mais l'image ne disparaît pas quand elle prend un coup)
Rupture fantastique de Bakanëo ((Entropique uniquement) perso lance n’importe quel sort (y compris ceux de mods), -50 sur le jet de table des hiatus pendant 1D10 rounds)
Assassin imaginaire (cible jds contre sort sinon -> jds contre mort 2D6 si réussi sinon mort)
Poing rageur de de Keleg-Ze (perso poing chargé pour une attaque faite dans les 2 rounds : si touche et si cible jds raté max 20D12 dégâts de feu)
Bouclier des fées (perso immunisé à toutes les magies, 4 rounds)
Vents protecteurs (perso résistance au feu +75%, CA +2 (+10 contre missile), souffle tous les nuages, immunité coup d'aile, chaque rounds créatures autour jds ou repoussées)
Électronullification (ennemis sur zone jds à-2 ou résistance à l’électricité = 0)
Nova de poison (sur zone max 10D6, jds ou poison 2 par round)
Niveau 5 :
Missiles explosifs (cible arme à projectile +2D4 sur petite zone (jds ½))
Corruption mnémonique (cible mage, si jds raté oubli 1D4 sorts, 4 dégâts par sort, malus au jds -1 par sort)
Lames dansantes (perso invoque max 10 épées +2, taco du mage +2, dégâts 2D4+2 (jds ½))
Canon magique (perso crée canon magique max 3att/round, projectiles +3 dégâts 1D6+3 et 20% de chance d'effet néfaste ajouté)
Précognition (perso +4 CA et jds, immunité attaques sournoises)
Coup de chance (cible gros boost sur le taco, les jds, les dégât et les chance de critique, vite dégressif 4 rounds)
Hurlement de fantôme # ((Barde uniquement) sur zone 10 mètres autour cibles = toucher et jds -2, si jds raté assourdies et/ou immobilisées)
Magie assurée (perso immunité contre Dissipation de la magie, Brèche et assimilés)
Morsure du froid (sur zone max 20D4 (jds ½), si jds contre mort raté max 10D3 non létaux et max fatigue +10)
Souffle caustique (perso a volonté chaque round souffle acide 80° 4 mètres max 10D6 (jds ½))
Boule de feu sélective de Mazaron (BDF 10D6 (jds ½) ennemis seulement)
Accélérateur de Lubath (cible accélérées x1->x5 au choix, mouvement +3*X, initiative +2*X, CA +X+1, +X attaques par round, dégâts subit X par round, cumulable avec flou et hâte)
Niveau 6 :
Conversion magique d'Alabastine (perso remémorise un sort niveau 1 et un sort niveau 2 par round)
Fureur combative (zone alliés +1 att/round et jds, +2 taco, dégâts, initiative, CA et caractéristiques physiques)
Porte vers l'Interplan ((pas pour sorcier) téléporte le groupe vers le magasin. Utiliser la porte de sortie ramène le groupe au point de départ)
Scion de la Flamme ((EE seulement) perso résistance au feu +125%, dégâts de feu infligés +30%)
Sang bouillonnant (cible chaque round 1 dégât feu, si jds raté 2D6 dégâts acide/feu et Taco -4 et dex -2 pour ce round)
Mémorisation selon Déorie (perso oubli un sort du plus haut niveau et +1 sort mémorisable pour tous les autres niveaux, 16 heures)
Chaos tranchant de Keleg-Ze (perso arme tenue +1D20 dégâts magique, 5% chance pas de dégâts rajoutés, 5% de chance mage subit aussi les dégâts rajoutés)
Volée de projectiles chromatiques (cible max 10 projectiles "magiques" chacun rajoutant aléatoirement un des effets de "orbe chromatique" (jds à +4))
Corps souverain (perso résistance physiques, magiques et élémentales 50%, pvs 150%, immunité poison, maladie, drain de niveau, réduction de caractéristiques (restaure/guéri si déjà affecté), polymorphie, pétrification et arme non-magiques. Régénère 1 /round, ne peut plus lancer de sorts)
Conflagration électrique (sur zone 10D8 au centre (jds ½) +10D6 autour (jds ½))
Purge de la magie (sur zone 100% dissipation sans jds ni RM. Résidus magique empêchant de lancer des sorts 100% premier round dégressifs -25% par round)
Armure anti-chocs (perso immunité dégâts contondants)
Conjuration de loups (perso conjure (niveau du mage +3) DVs de loups)
Niveau 7 :
Lamétoile (perso crée arme magique : dague de jet de retour ou dague ou épée courte ou épée longue ou épée batarde +4, taco +4, dégâts de base doublé (épée = 2D8+4), réduit de 5% la RM de la cible)
Rappel anarchique de Déorie (perso remémore sort aléatoirement, évolution par tranche de 3 niveaux max niveau 34+)
Affliction (sur zone contagion si jds contre mort raté, cécité + surdité si jet contre les sorts raté, immobilisation si jds contre métamorphose raté, étourdissement si jds contre souffle raté)
Flèche magique de Salyvia (crée pour une journée flèche +5, tac0+4, dégâts 1D6+4 +4 magique)
Enchantement d'arme majeur (cible arme de mêlée gagne 1D10 dégâts magiques ou vampirisation 2 pv ou dissipation ou disruption (jds -4) ou étourdissement un round (jds) ou mort (jds +4))
Projectile Arc-en-ciel (cible max 20D8 (jds ½), 22% chance feu, 22% chance froid, 22% chance électricité, 22% chance acide, 12% chance dégâts quadruplés sur cible et zone autour)
Décharges vengeresses de Keleg-Ze (perso quand touché contrecoup 4D8 électriques (jds ½) sur zone autour, si jds raté étourdissement 1D2 rounds)
Toile électrique (comme toile d'araignée mais inflige 2D6 (jds ½), +1D4 pour créature entoilée)
Missile tueur de dragon de Ralorn (cible dragon RM -30% contre ce sort, mort si jds raté sinon 20D10 dégâts. Si cible non-dragon 20D6 dégâts non létaux (jds ½))
Orbe de glace (zone 10D8 dégâts de froid et ralenti 5 Rounds (sans jds). jds à -2 ou immobilisation)
Sphère antimagique (cible max +25% RM)
Niveau 8 :
Oeil sorcier (Comme Oeil de magicien mais peut lancer 2x Immobilisation des monstres (une cible), 2x Chaos (une cible), 2x Débilité mentale, 2x 2x 2x 2x Domination et 2x Corruption mnémonique)
Nuage tueur de troll (cible max 40D4 acide (jds ½), puis si jds raté deuxième jds : désintégration si raté, 20D4 sinon)
Globe majeur d'invulnérabilité (comme Globe d'invulnérabilité mais bloque sorts lvl jusqu'à 5)
Frappe de l'assassin (perso téléporté à coté de la cible, toutes les attaques sont des sournoises, gros boost de toucher et de multiplicateur d’attaque sournoise, rapidement dégressifs 4 rounds)
Création de minion explosif (perso invoque élémental de feu 8DVs, peut attaquer 2x pour 3D6, peut "exploser" pour 4D6 (jds ½), peut sur-exploser pour 15D6 (jds ½), ce qui le tue. Sur-explosion automatique s'il meurt)
Téléportations explosives (perso gagne 5 téléportations qui créent BDF 10D6 de feu (jds ½) au point d'arrivée)
Sujétion du rôdeur (perso invoque Rôdeur invisible, recrée automatiquement 3 round après chaque mort)
Rage de masse (zone alliés gagnent rage de berserk, 5% au lancement et 1% par attaque chances de devenir incontrôlable)
Souffle de Porphatys (zone 20D6 froid/acide (jds souffle ½), si jds raté autre jds contre sort, si raté cible prise dans la glace : inatteignable mais subit 2D4 dégâts cumulatifs par round 6 round)
Combustion spontanée résonante (cible jds à -2 : si réussi 5D6 dégâts et fin du sort. Si raté, cible pulvérisée en explosion BDF : toutes les créature touchée par la BDF même jds à -2 et même résultat : 5D6 dégâts ou pulvérisée en BDF avec les même effets -> Bis répétita.) (limitation pour éviter boucle : cible qui réussi son jet et n'explose pas immunisé contre le sort pendant 2 rounds)
Bombardement (cible et petite zone autour 10D6 feu/contondant (jds ½) chaque round, max 7 rounds)
Niveau 9 :
Assaut d’énergie (cible atomisée (impacte même les créatures immunisées contre la mort) (jds à -4) sinon 10D6 dégâts magiques)
Groupe illusoire ((EE seulement)(pas pour sorcier)(Détection faussée sur chaque membre du groupe)(oui, pour les voleur c'est backstab automatique)
Images en chaîne ((EE seulement)(pas pour sorcier)(perso Image projeté, +1 image projetée toutes les 12 secondes, durée 1 tour (toutes les images disparaissent en même temps au 11ème round))
Canon magique majeur (pas pour sorcier)(perso invoque canon magique 4 att/round, projectiles +5 dégâts 1D10+5 et 30% de chance d'effet néfaste ajouté (plus dangereux que canon magique lvl 5))
Nuage de frénésie bestiale (pas pour sorcier)(nuage chaque round jds ou +1 atta/round et berserk un round)(oui, magekiller)
Harnachement de guerre d'Agenor Parcilophan (pas pour sorcier)(perso Corps souverain + Coquille antimagique + Transformation de Tenser + Résistance de Troll)
Contrôle du temps (pas pour sorcier)(perso hâte améliorée et -4 au temps d'incantation, immunité à lenteur, double durée des sorts lancés, au niveau 30 immunité à arrêt du temps. Alliés autour hâte et -2 au temps d'incantation , ennemis autour lenteur et +2 au temps d'incantation)
Conversion magique majeure (pas pour sorcier)(perso remémorise deux sorts niveau aléatoire 1 à 4 par round)
Main du Diable (pas pour sorcier)(perso gagne 5 doigts de mort durée 5 tours)
Oblitération (pas pour sorcier)(zone 15 mètres passe à travers les murs, ennemis max 30D20 dégâts magiques (les 1 et 2 sont des 3)(jds ½), mage jds à +2 : mort si raté sinon reste à 1pv et inconscient 2 rounds)(mort non évitable par protection contre mort)
Toucher des Abysses (zone 16D6 feu/froid/acide (jds souffle ½), jds contre sort sinon drain 2 niveaux, jds contre poison sinon poison 6 par round, jds contre métamorphose sinon maladie (force et constitution -2, lenteur, 1 point de vie perdu par round) et 3% de chance par cast qu'une créature des abysses hostile se pointe (Balor, Nabassu, Cambion, Gabrezu, Marilith, Bodak))
Armée des morts (perso invoque 3D10 morts vivants (40% chance squelette, 32% chance zombi, 12% chance archer squelette, 8% chance mage squelette, 4% chance combattant squelette, 2% chance goule, 2% chance nécrophage))
Eau de vie (pas pour sorcier)(crée pour une journée potion qui fait "guérison")
Sombre puissance (pas pour sorcier)(perso inflige double dégats, 2 rounds, à la fin du sort subit 2D6 dégâts non-létaux)(oui, scion du feu = +60% dégâts de feu cumulatifs)
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Coeur doré de <CHARNAME> (Épée à 2 mains +4)(FOR et DEX +2, pvs +25, hâte, action libre)
Destructrice de Plunifène (Épée bâtarde +6)(+4 dégâts magiques, 25% chances en touchant de désintégrer la cible si jet de sauvegarde contre mort à -4 raté sinon 5D6 dégâts magiques)
Vastanir (Épée longue +5)(FOR, DEX et CON +2, hâte améliorée, coup critique +2, 10% chances en touchant d'être vampirisé pour gagner FOR, DEX et CON +1)
Vridomir, le fléau non-mort(Bâton +5)(Toucher de la liche en touchant, terreur en touchant sur cible 6DV ou moins, immunité terreur et paralysie, invoque un sorcier niveau 22 1x/jour)
Arc en fer de Gesen (Arc long composé +5)(Nécessite 19 en force)(Flèches infinies +5, 4 Attaques par round, Éclair 2x/jour, Flèche enflammée 2x/jour et Flèche tueuse 1x/jour)
Hachette de Viccilo (Hache +5)(+2D8 dégâts magique, 10% de chance en touchant de tuer la cible si jet de sauvegarde contre la mort raté, 5% de chance en touchant de lancer Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim)
L'Abjuration (Grand bouclier +4)(Résistance à la magie +25%, sauvegarde contre sorts +4, Coquille Antimagique 1x/jour et Renvoi des sorts (40 niveaux) 1x/jour)
Bouclier de la tortue(Écu +2)(Résistance à la magie +70%, peut être porté par un mage)
Armure en os de dragon (Armure de plate complète +2)( Résistance au feu +100%, Bouclier de feu constant, Boule de feu 2x/jour, Feu solaire 2x/jour et Nuage incendiaire 1x/jour)
Cottes invulnérable d'Arn (Cottes de mailles +5)(Interdite aux mauvais)(Résistance physiques +50%, résistance élémentaires +75%, jets de sauvegarde +4, immunité aux attaques sournoises)
Chef d’œuvre de Vinzetti (Armure de cuir +7)(Résistance élémentaires +60%)
Miséricorde et Malveillance (Gants)(Réservés aux neutres)(Sagesse +3, trois puissants sorts bénéfiques de masse au choix 3x/jour, trois puissants sorts maléfiques de masse au choix 3x/jour)
Ceinture d'aide au combat d'Edhan (Ceinture)(Tac0 +5, +1 atta/round, toutes les attaques faites par le porteur sont des coups critiques)
Capuchon de défense (Casque)(Action libre, ordres chaotiques, renvoi des sorts de niveau 1 à 4)
Bouclier de Bayle (Casque)(Réservé aux paladins et clercs bons)(CA+3, sauvegardes +3, Résistance à la magie +25%, SAG +3, taco et dégâts contre mauvais +2, protection contre le mal, +1 sort clérical de niveau 1 à 7)
Chaussures merveilleuses (Bottes)(Caractéristiques +1, CA +2, sauvegardes +2, tac0 +2, chance +2, toutes les résistances +15%, voleur +15%, sorts de mage et prêtre en bonus)
Bottes de la Martyre (Bottes)(Réserves aux paladins et clercs non mauvais)(Armure de la foi 15%, FOR, DEX et CON +3, pvs doublés, sauvegardes +2, immunité maladie et coup d'ailes, deux sorts de soins 2x/jour)
Cape de semi-réalité (Cape)(CA +3, sauvegardes +2, résistance à la magie +30%, furtivité +40, immunité contre les armes non-magiques et +1, Invisibilité suprême 1x/jour)
Cape de démultiplication (Cape)(4 images miroirs permanentes)
Anneau avantageux de Bigdip (Anneau)(FOR, DEX et INT +2, utilisation de tous les objets)
Anneau béni de Silifaine (Anneau)(Sauvegardes +5, Soin mineur sur le porteur chaque fois qu'il est touché)
Anneau de chance suprême (Anneau)(Chance +3, CA +3, sauvegardes +3, Chance suprême 2x/jour)
Anneau de fer (Anneau)(CA +2, Résistance physiques +40%, Peau de pierre 1x/jour et Résistance d'acier 2x/jour)
Anneau d'immortalité (Anneau)(Immunité aux poisons, aux maladies et à la magie de mort, points de vie doublés, régénération 3 pvs/round, Régénération (3 pvs/secondes) 2x/jour)
Anneau de Rajhin (Anneau)(1x/jour crée 3 clones (identique à 100%) de l'utilisateur. )(bugué : les clones ne peuvent être utilisés qu'après sauvegarde et rechargement))(à cause du bug, je réfléchi à supprimer cet objet inutilisable en combat)
Magicae Frativia Futa (Anneau)(Renvoi des sorts illimité, attaquer un mage lui fait oublier un sort, 1x/jour trois sorts efficacité 100% sans sauvegarde, résistance à la magie +50% si porté par un elfe, sauvegarde contre les sorts +6 si porté par un mage)
Munimentum (Anneau)(CA+3, sauvegardes contre sorts et mort +3, résistances aux dégâts physiques, élémentaire et magique +30%, effets doublés si porté par un nain)
Anneau des arcanes antinomique (Anneau)(Réservé aux mages)(+1 sort de niveau 7, +2 sorts de niveau 8 et +3 sorts de niveau 9)
Bague de famille de Gwyn (Anneau)(Réservé aux entropistes)(+100 à tous les jets sur la table des hiatus entropiques, double le nombre de sorts de niveau 1 mémorisable)
Baguette de Hautes Arcanes (Baguette)(Réservée aux lanceurs de sorts)(Brèche + Sort d'assaut + Réduire la résistance (30%) 3x/jour, Enchaînement amélioré 2x/jour et Repos magique 1x/jour)
Sceptre de Puissance d'Almion (Sceptre)(3x/jour sort de niveau 7 au choix, 3x/jour sort de niveau 8 au choix, 3x/jour sort de niveau 9 au choix)
Plume de Kuroth (Objet spécial)(1x/jour Souhait)
Urne en fer de Tuerny l'impitoyable (Objet spécial)(1x/jour Convocation de Marilith, 1x/jour Mot de pouvoir Étourdissement, 1x/jourChaîne d'éclairs)
Potion antédiluvienne (Potion)(Toutes les caractéristiques +2, permanent)
Destructrice de Plunifène (Épée bâtarde +6)(+4 dégâts magiques, 25% chances en touchant de désintégrer la cible si jet de sauvegarde contre mort à -4 raté sinon 5D6 dégâts magiques)
Vastanir (Épée longue +5)(FOR, DEX et CON +2, hâte améliorée, coup critique +2, 10% chances en touchant d'être vampirisé pour gagner FOR, DEX et CON +1)
Vridomir, le fléau non-mort(Bâton +5)(Toucher de la liche en touchant, terreur en touchant sur cible 6DV ou moins, immunité terreur et paralysie, invoque un sorcier niveau 22 1x/jour)
Arc en fer de Gesen (Arc long composé +5)(Nécessite 19 en force)(Flèches infinies +5, 4 Attaques par round, Éclair 2x/jour, Flèche enflammée 2x/jour et Flèche tueuse 1x/jour)
Hachette de Viccilo (Hache +5)(+2D8 dégâts magique, 10% de chance en touchant de tuer la cible si jet de sauvegarde contre la mort raté, 5% de chance en touchant de lancer Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim)
L'Abjuration (Grand bouclier +4)(Résistance à la magie +25%, sauvegarde contre sorts +4, Coquille Antimagique 1x/jour et Renvoi des sorts (40 niveaux) 1x/jour)
Bouclier de la tortue(Écu +2)(Résistance à la magie +70%, peut être porté par un mage)
Armure en os de dragon (Armure de plate complète +2)( Résistance au feu +100%, Bouclier de feu constant, Boule de feu 2x/jour, Feu solaire 2x/jour et Nuage incendiaire 1x/jour)
Cottes invulnérable d'Arn (Cottes de mailles +5)(Interdite aux mauvais)(Résistance physiques +50%, résistance élémentaires +75%, jets de sauvegarde +4, immunité aux attaques sournoises)
Chef d’œuvre de Vinzetti (Armure de cuir +7)(Résistance élémentaires +60%)
Miséricorde et Malveillance (Gants)(Réservés aux neutres)(Sagesse +3, trois puissants sorts bénéfiques de masse au choix 3x/jour, trois puissants sorts maléfiques de masse au choix 3x/jour)
Ceinture d'aide au combat d'Edhan (Ceinture)(Tac0 +5, +1 atta/round, toutes les attaques faites par le porteur sont des coups critiques)
Capuchon de défense (Casque)(Action libre, ordres chaotiques, renvoi des sorts de niveau 1 à 4)
Bouclier de Bayle (Casque)(Réservé aux paladins et clercs bons)(CA+3, sauvegardes +3, Résistance à la magie +25%, SAG +3, taco et dégâts contre mauvais +2, protection contre le mal, +1 sort clérical de niveau 1 à 7)
Chaussures merveilleuses (Bottes)(Caractéristiques +1, CA +2, sauvegardes +2, tac0 +2, chance +2, toutes les résistances +15%, voleur +15%, sorts de mage et prêtre en bonus)
Bottes de la Martyre (Bottes)(Réserves aux paladins et clercs non mauvais)(Armure de la foi 15%, FOR, DEX et CON +3, pvs doublés, sauvegardes +2, immunité maladie et coup d'ailes, deux sorts de soins 2x/jour)
Cape de semi-réalité (Cape)(CA +3, sauvegardes +2, résistance à la magie +30%, furtivité +40, immunité contre les armes non-magiques et +1, Invisibilité suprême 1x/jour)
Cape de démultiplication (Cape)(4 images miroirs permanentes)
Anneau avantageux de Bigdip (Anneau)(FOR, DEX et INT +2, utilisation de tous les objets)
Anneau béni de Silifaine (Anneau)(Sauvegardes +5, Soin mineur sur le porteur chaque fois qu'il est touché)
Anneau de chance suprême (Anneau)(Chance +3, CA +3, sauvegardes +3, Chance suprême 2x/jour)
Anneau de fer (Anneau)(CA +2, Résistance physiques +40%, Peau de pierre 1x/jour et Résistance d'acier 2x/jour)
Anneau d'immortalité (Anneau)(Immunité aux poisons, aux maladies et à la magie de mort, points de vie doublés, régénération 3 pvs/round, Régénération (3 pvs/secondes) 2x/jour)
Anneau de Rajhin (Anneau)(1x/jour crée 3 clones (identique à 100%) de l'utilisateur. )(bugué : les clones ne peuvent être utilisés qu'après sauvegarde et rechargement))(à cause du bug, je réfléchi à supprimer cet objet inutilisable en combat)
Magicae Frativia Futa (Anneau)(Renvoi des sorts illimité, attaquer un mage lui fait oublier un sort, 1x/jour trois sorts efficacité 100% sans sauvegarde, résistance à la magie +50% si porté par un elfe, sauvegarde contre les sorts +6 si porté par un mage)
Munimentum (Anneau)(CA+3, sauvegardes contre sorts et mort +3, résistances aux dégâts physiques, élémentaire et magique +30%, effets doublés si porté par un nain)
Anneau des arcanes antinomique (Anneau)(Réservé aux mages)(+1 sort de niveau 7, +2 sorts de niveau 8 et +3 sorts de niveau 9)
Bague de famille de Gwyn (Anneau)(Réservé aux entropistes)(+100 à tous les jets sur la table des hiatus entropiques, double le nombre de sorts de niveau 1 mémorisable)
Baguette de Hautes Arcanes (Baguette)(Réservée aux lanceurs de sorts)(Brèche + Sort d'assaut + Réduire la résistance (30%) 3x/jour, Enchaînement amélioré 2x/jour et Repos magique 1x/jour)
Sceptre de Puissance d'Almion (Sceptre)(3x/jour sort de niveau 7 au choix, 3x/jour sort de niveau 8 au choix, 3x/jour sort de niveau 9 au choix)
Plume de Kuroth (Objet spécial)(1x/jour Souhait)
Urne en fer de Tuerny l'impitoyable (Objet spécial)(1x/jour Convocation de Marilith, 1x/jour Mot de pouvoir Étourdissement, 1x/jourChaîne d'éclairs)
Potion antédiluvienne (Potion)(Toutes les caractéristiques +2, permanent)
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Huile pyrophoricite (dégats de mélée de 1D6 de feu)
Potion de libération des sens (supprime cécité, surdité, silence et paralysie, donne action libre et protection contre cécité, surdité et silence, 10 tours)
Condensé d'ombre (CA +2, discrétion +30%, quand touché adversaire jds ou aveuglé 5 rounds, 5 tours)
Tord-boyaux du sage (+3 au toucher en mêlée, +3 aux critiques, 5 tours)
Potion d'invisibilité majeure (comme son nom l'indique, 6 tours)
Potion de désenchantement (dissipe la magie 100% sur le buveur (et les malédictions))
Potion de bonne fortune (chance +2, 10 tours, 20% de chance de chance +4 pour 5 tours à la place)
Eau positive (soin 50 pvs, Restauration, 10pvs supplémentaire temporaire, protection contre plan négatif et mort, 10 tours)
Potion de vision totale (vison véritable, 6 tours)
Huile féerique (protection contre les armes non-magiques, CA et jds +2, 10 tours)
Baume de réflexion (10 niveaux de sorts renvoyés, 10 tours)
Mémoire en bouteille (remémore un sort arcanique de chaque niveau 1 à 5)
Mémoire concentrée (remémore un sort arcanique de chaque niveau 6 à 9)
Charme : Bois enchanté (convoque des insectes ou des animaux (II) ou une dryade, 2 tours)
Charme : Pyramide sacrée (Faveure divine + Armure de la foi + Puissance sacrée, 2 tours)
Charme : Miroir de duplication (simulacre, 2 tours)
Spécial : Mousse verte (poison de l'Assasin sur une arme, 10 applications)
Spécial : Nectar de pierre concentrée (1D4+2 peaux de pierre sur cible, 10 applications)
Potion de libération des sens (supprime cécité, surdité, silence et paralysie, donne action libre et protection contre cécité, surdité et silence, 10 tours)
Condensé d'ombre (CA +2, discrétion +30%, quand touché adversaire jds ou aveuglé 5 rounds, 5 tours)
Tord-boyaux du sage (+3 au toucher en mêlée, +3 aux critiques, 5 tours)
Potion d'invisibilité majeure (comme son nom l'indique, 6 tours)
Potion de désenchantement (dissipe la magie 100% sur le buveur (et les malédictions))
Potion de bonne fortune (chance +2, 10 tours, 20% de chance de chance +4 pour 5 tours à la place)
Eau positive (soin 50 pvs, Restauration, 10pvs supplémentaire temporaire, protection contre plan négatif et mort, 10 tours)
Potion de vision totale (vison véritable, 6 tours)
Huile féerique (protection contre les armes non-magiques, CA et jds +2, 10 tours)
Baume de réflexion (10 niveaux de sorts renvoyés, 10 tours)
Mémoire en bouteille (remémore un sort arcanique de chaque niveau 1 à 5)
Mémoire concentrée (remémore un sort arcanique de chaque niveau 6 à 9)
Charme : Bois enchanté (convoque des insectes ou des animaux (II) ou une dryade, 2 tours)
Charme : Pyramide sacrée (Faveure divine + Armure de la foi + Puissance sacrée, 2 tours)
Charme : Miroir de duplication (simulacre, 2 tours)
Spécial : Mousse verte (poison de l'Assasin sur une arme, 10 applications)
Spécial : Nectar de pierre concentrée (1D4+2 peaux de pierre sur cible, 10 applications)
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11% Potion de soins importants (+ 18ps)
11% Potion de grand soins (+27 pvs)
11% Potion de soins majeur (+40 pvs)
11% Potion de soin suprême (+60 pvs)
3% Élixir de santé
1% INTERPLAN Potion de puissance magique // BG2EE : Potion de puissance extrême (dommages +150%)
1% INTERPLAN Potion de puissance magique
1% INTERPLAN Potion de bonne fortune
1% INTERPLAN Condensé d'ombre
1% INTERPLAN Tord boyau du sage
1% INTERPLAN Potion d'invisibilité majeure
1% INTERPLAN Potion de libération des sens
1% INTERPLAN Eau positive
1% INTERPLAN Potion de désenchantement
1% INTERPLAN Potion de Vision totalen
1% INTERPLAN Huile féerique
1% INTERPLAN Potion de réflexion
1% INTERPLAN Mémoire en bouteille
1% INTERPLAN Mémoire concentrée
1% INTERPLAN Toile en bouteille
1% Potion d'haleine ardente
1% Potion d'explosion
1% Potion d'invisibilité
1% Huile de rapidité
1% Potion de résistance
1% Potion d'absorption
1% Potion de perspicacité
1% Potion force morale
1% Potion de force de géant des collines* (générique = utilisable par tout le monde)
1% Potion du maître voleur
1% Potion de liberté
1% Potion de résistance à la magie
1% Potion d'invulnérabilité* (générique)
1% Potion de protection contre la magie
1% Potion de blocage de magie
1% Potion de pouvoir
1% Potion de régénération
1% Potion de clarté
1% Potion de contrevue (Anti regard de basilique, spectateur, vampires, ombre des roches, etc)
1% Potion de duplication (7x Images miroir)
1% Potion de feu continuel (Pulsation de flammes)
1% Fiole de poison tenace (à lancer : Brume Mortelle)
1% Liqueur féerique (Immunité contre les sorts 3 rounds)
1% Potion de dualité (1x Image miroir majeure)
1% Potion d'accélération (Hâte améliorée, vitesse d'incantation +2)
1% Potion de vitalité supérieure (pvs +100%, jds contre mort +4)
1% Potion de non existence ( à lancer : zone Désintégration jds +2)
1% Potion de changement de forme (Changement de forme)
1% Potion de force de titan* (Force 25)
1% Fortifiant (Arcanum)(+30% résistances physiques)
1% Larmes de Morgana (Arcanum)(+65 pvs et soigne maladie, poison, fatigue)
1% Soin miracle (Arcanum)("guérison")
1% Revitalisant (Arcanum)(+2 à toutes les caractéristiques)
1% Potion d’héroïsme (Morrowind)(Régénère 5/sec, pvs max +25, taco +6, ca +3)
1% Élixir de L'Imparfait (Morrowind)(régénère 10/sec, remémorise un sort arcanique et un sort clerical de chaque niveau)
1% Potion de rajeunissement total (Diablo II)(Guérison et Repos magique)
1% Potions gamebreakers
- Potion de nettoyage d'aura (Enchaînement)
- Breuvage noir de Tokkètel (Intoxication, Arrêt du temps)
- Nectar divin (Statistiques et CA et Aide +4, Toutes résistances +50%)
- Élixir de Magica incarna (Immunité armes magiques et sorts, sorts infinis)
1% Potions à effet permanent :
- Potion de transfert de force (+1 dex, -1 for)
- Potion de transfert d'action (+1 cha & int, -1 dex)
- Potion de transfert sacré (+2 sag, -1 dex)
- Potion de transfert d'énergie vitale (+1 for, -1 con)
- Potion de certitude (+1 sag , -1 con)
- Potion de bestialité (+1 for & dex, -2 int)
- Potion de solidité (+1 jets de sauvegarde)
- Potion d’endurcissement (+1 CA)
- Potion de robustesse (+1 con)
- Potion d'isolation (+5% res feu et froid)
- Potion de vitalité (+8 pvs pour guerrier / 6 pvs pour prêtre / 4 pvs pour voleur / 2 pvs pour mage)
- Potion de fortification (+10% res contondant)
- Potion de résistance supérieure (+5% res tranchant et perçant)
- Potion de thaumaturgie (+1 slot de sort arcanique niveau 5)
- Potion d'augmentation d'aura (+1 int, +5% rm)
- Potion d'absorption de magie (+10% rm)
- Potion de dissipation (+ 15% rm)
- Stimulant cérébral (Arcanum) +1 en Int/Sage/Charisme / -1 en Force/Dex/Con
- Stimulant musculaire (Arcanum) +1 en Force/Dex/Con, -1 en Int/Sage/Charisme
- Vivifiant (Arcanum) +1 toutes les caractéristiques
11% Potion de grand soins (+27 pvs)
11% Potion de soins majeur (+40 pvs)
11% Potion de soin suprême (+60 pvs)
3% Élixir de santé
1% INTERPLAN Potion de puissance magique // BG2EE : Potion de puissance extrême (dommages +150%)
1% INTERPLAN Potion de puissance magique
1% INTERPLAN Potion de bonne fortune
1% INTERPLAN Condensé d'ombre
1% INTERPLAN Tord boyau du sage
1% INTERPLAN Potion d'invisibilité majeure
1% INTERPLAN Potion de libération des sens
1% INTERPLAN Eau positive
1% INTERPLAN Potion de désenchantement
1% INTERPLAN Potion de Vision totalen
1% INTERPLAN Huile féerique
1% INTERPLAN Potion de réflexion
1% INTERPLAN Mémoire en bouteille
1% INTERPLAN Mémoire concentrée
1% INTERPLAN Toile en bouteille
1% Potion d'haleine ardente
1% Potion d'explosion
1% Potion d'invisibilité
1% Huile de rapidité
1% Potion de résistance
1% Potion d'absorption
1% Potion de perspicacité
1% Potion force morale
1% Potion de force de géant des collines* (générique = utilisable par tout le monde)
1% Potion du maître voleur
1% Potion de liberté
1% Potion de résistance à la magie
1% Potion d'invulnérabilité* (générique)
1% Potion de protection contre la magie
1% Potion de blocage de magie
1% Potion de pouvoir
1% Potion de régénération
1% Potion de clarté
1% Potion de contrevue (Anti regard de basilique, spectateur, vampires, ombre des roches, etc)
1% Potion de duplication (7x Images miroir)
1% Potion de feu continuel (Pulsation de flammes)
1% Fiole de poison tenace (à lancer : Brume Mortelle)
1% Liqueur féerique (Immunité contre les sorts 3 rounds)
1% Potion de dualité (1x Image miroir majeure)
1% Potion d'accélération (Hâte améliorée, vitesse d'incantation +2)
1% Potion de vitalité supérieure (pvs +100%, jds contre mort +4)
1% Potion de non existence ( à lancer : zone Désintégration jds +2)
1% Potion de changement de forme (Changement de forme)
1% Potion de force de titan* (Force 25)
1% Fortifiant (Arcanum)(+30% résistances physiques)
1% Larmes de Morgana (Arcanum)(+65 pvs et soigne maladie, poison, fatigue)
1% Soin miracle (Arcanum)("guérison")
1% Revitalisant (Arcanum)(+2 à toutes les caractéristiques)
1% Potion d’héroïsme (Morrowind)(Régénère 5/sec, pvs max +25, taco +6, ca +3)
1% Élixir de L'Imparfait (Morrowind)(régénère 10/sec, remémorise un sort arcanique et un sort clerical de chaque niveau)
1% Potion de rajeunissement total (Diablo II)(Guérison et Repos magique)
1% Potions gamebreakers
- Potion de nettoyage d'aura (Enchaînement)
- Breuvage noir de Tokkètel (Intoxication, Arrêt du temps)
- Nectar divin (Statistiques et CA et Aide +4, Toutes résistances +50%)
- Élixir de Magica incarna (Immunité armes magiques et sorts, sorts infinis)
1% Potions à effet permanent :
- Potion de transfert de force (+1 dex, -1 for)
- Potion de transfert d'action (+1 cha & int, -1 dex)
- Potion de transfert sacré (+2 sag, -1 dex)
- Potion de transfert d'énergie vitale (+1 for, -1 con)
- Potion de certitude (+1 sag , -1 con)
- Potion de bestialité (+1 for & dex, -2 int)
- Potion de solidité (+1 jets de sauvegarde)
- Potion d’endurcissement (+1 CA)
- Potion de robustesse (+1 con)
- Potion d'isolation (+5% res feu et froid)
- Potion de vitalité (+8 pvs pour guerrier / 6 pvs pour prêtre / 4 pvs pour voleur / 2 pvs pour mage)
- Potion de fortification (+10% res contondant)
- Potion de résistance supérieure (+5% res tranchant et perçant)
- Potion de thaumaturgie (+1 slot de sort arcanique niveau 5)
- Potion d'augmentation d'aura (+1 int, +5% rm)
- Potion d'absorption de magie (+10% rm)
- Potion de dissipation (+ 15% rm)
- Stimulant cérébral (Arcanum) +1 en Int/Sage/Charisme / -1 en Force/Dex/Con
- Stimulant musculaire (Arcanum) +1 en Force/Dex/Con, -1 en Int/Sage/Charisme
- Vivifiant (Arcanum) +1 toutes les caractéristiques
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Potions de soins : (par paquets de 5, 15 ou 24)
Potion de soin (8 pv) + Amplificateur = Potion de soins importants (18 pv)
Potion de soin (8 pv) ou Amplificateur + Potion de soins importants (18 pv) = Potion de grands soins (27 pv)
Potion de soin (8 pv) ou Amplificateur + Potion de grands soins (27 pv) = Potion de soins majeurs (40 pv)
Potion de soin (8 pv) ou Amplificateur + Potion de soins majeurs (40 pv) + Élixir de santé = Larme de Morgana (65 pv et soigne poison, maladie, fatigue)
Potion de soin (8 pv) + Amplificateur puissant + Élixir de santé = Larme de Morgana
Potion de soins importants (18 pv) + Potion de grands soins (27 pv) + Élixir de santé = Larme de Morgana
Potion de soins importants (18 pv) + Potion de soins majeurs (40 pv) = Potion de soins suprême (60 pv)
Potion de soins importants (18 pv) + Amplificateur puissant = Potion de soins suprême (60 pv)
Potion de soins importants (18 pv) + Potion de soins suprême (60 pv) + Élixir de santé = Soin miracle ("Guérison")
Potion de grands soins (27 pv) + Larme de Morgana (Arcanum) = Soin miracle
Potion de soins majeurs (40 pv) + Amplificateur puissant + Élixir de santé = Soin miracle
Potions de force : (1 à la fois ou par paquet de 5)
Potion de force (force 18) + Amplificateur = Potion de force géant collines* (force 19)
Potion de force (force 18) ou Amplificateur + Potion de force géant collines (force 19) = Potion de force géant pierre* (force 20)
Potion de force (force 18) ou Amplificateur + Potion de force géant pierre (force 20) = Potion de force géant froid* (force 21)
Potion de force (force 18) ou Amplificateur + Potion de force géant froid (force 21) = Potion de force géant feu* (force 22)
Potion de force (force 18) + Amplificateur puissant = Potion de force géant feu* (force 22)
Potion de force (force 18) ou Amplificateur + Potion de force géant feu (force 22) = Potion de force géant nuages* (force 23)
Potion de force (force 18) ou Amplificateur + Potion de force géant nuages (force 23) = Potion de force géant tempête* (force 24)
Potion de force (force 18) ou Amplificateur + Potion de force géant tempête (force 24) = Potion de force de titan* (force 25)
Potion de force géant collines (force 19) + Potion de force géant pierre (force 20) = Potion de force géant feu* (force 22)
Potion de force géant collines (force 19) + Potion de force géant froid (force 21) = Potion de force géant nuages* (force 23)
Potion de force géant collines (force 19) + Amplificateur puissant = Potion de force géant nuages* (force 23)
Potion de force géant collines (force 19) + Potion de force géant feu (force 22) = Potion de force géant tempête* (force 24)
Potion de force géant collines (force 19) + Potion de force géant nuages (force 23) = Potion de force de titan* (force 25)
Potion de force géant pierre (force 20) + Potion de force géant froid (force 21) = Potion de force géant tempête* (force 24)
Potion de force géant pierre (force 20) + Amplificateur puissant = Potion de force géant tempête* (force 24)
Potion de force géant pierre (force 20) + Potion de force géant feu (force 22) = Potion de force de titan* (force 25)
Potion de force géant froid (force 21) + Amplificateur puissant = Potion de force de titan* (force 25)
Divers avec amplificateur : (1 à la fois ou par paquet de 5)
Amplificateur + Potion de rétrovision = Potion de contrevue (protection contre toutes les attaques de regard)
Amplificateur + Potion de défense = Potion d'invulnérabilité*
Amplificateur + Potion de liberté = Potion de libération des sens
Amplificateur + Potion de perception + Potion d’héroïsme = Potion de pouvoir
Amplificateur + Potion de blocage de magie = Liqueur féerique (Immunité contre tous les sorts 3 rounds)
Amplificateur + Potion de désenchantement + n'importe quelle potion "trouble" = Amplificateur puissant
Divers avec amplificateur puissant : (1 à la fois ou par paquet de 5)
Amplificateur puissant + Mémoire en bouteille = Mémoire concentrée
Amplificateur puissant + Potion d'invisibilité = Potion d'invisibilité majeure
Amplificateur puissant + Potion de duplication = Potion de dualité (1x image miroir majeure)
Amplificateur puissant + Huile de rapidité = potion d'accélération (hâte améliorée, vitesse d'incantation +2)
Amplificateur puissant + Fiole de poison tenace = Potion de non existence (à lancer, désintégration sur zone, jds à +2)
Amplificateur puissant + Potion de régénération + Potion d’héroïsme = Potion d’héroïsme (Morrowind) (régénère 5/sec, pvs max +25, taco +6, ca +3)
Amplificateur puissant + Revitalisant (Arcanum) + Stimulant cérébral (Arcanum) + Stimulant musculaire (Arcanum, ) = Vivifiant (Arcanum) (+1 à toutes les caracs, permanent)
Amplificateur puissant + Liqueur féerique + Potion d'absorption de magie (IWD) (RM +10%) = Potion de dissipation (IWD) (RM +15%)
Potion de soin (8 pv) + Amplificateur = Potion de soins importants (18 pv)
Potion de soin (8 pv) ou Amplificateur + Potion de soins importants (18 pv) = Potion de grands soins (27 pv)
Potion de soin (8 pv) ou Amplificateur + Potion de grands soins (27 pv) = Potion de soins majeurs (40 pv)
Potion de soin (8 pv) ou Amplificateur + Potion de soins majeurs (40 pv) + Élixir de santé = Larme de Morgana (65 pv et soigne poison, maladie, fatigue)
Potion de soin (8 pv) + Amplificateur puissant + Élixir de santé = Larme de Morgana
Potion de soins importants (18 pv) + Potion de grands soins (27 pv) + Élixir de santé = Larme de Morgana
Potion de soins importants (18 pv) + Potion de soins majeurs (40 pv) = Potion de soins suprême (60 pv)
Potion de soins importants (18 pv) + Amplificateur puissant = Potion de soins suprême (60 pv)
Potion de soins importants (18 pv) + Potion de soins suprême (60 pv) + Élixir de santé = Soin miracle ("Guérison")
Potion de grands soins (27 pv) + Larme de Morgana (Arcanum) = Soin miracle
Potion de soins majeurs (40 pv) + Amplificateur puissant + Élixir de santé = Soin miracle
Potions de force : (1 à la fois ou par paquet de 5)
Potion de force (force 18) + Amplificateur = Potion de force géant collines* (force 19)
Potion de force (force 18) ou Amplificateur + Potion de force géant collines (force 19) = Potion de force géant pierre* (force 20)
Potion de force (force 18) ou Amplificateur + Potion de force géant pierre (force 20) = Potion de force géant froid* (force 21)
Potion de force (force 18) ou Amplificateur + Potion de force géant froid (force 21) = Potion de force géant feu* (force 22)
Potion de force (force 18) + Amplificateur puissant = Potion de force géant feu* (force 22)
Potion de force (force 18) ou Amplificateur + Potion de force géant feu (force 22) = Potion de force géant nuages* (force 23)
Potion de force (force 18) ou Amplificateur + Potion de force géant nuages (force 23) = Potion de force géant tempête* (force 24)
Potion de force (force 18) ou Amplificateur + Potion de force géant tempête (force 24) = Potion de force de titan* (force 25)
Potion de force géant collines (force 19) + Potion de force géant pierre (force 20) = Potion de force géant feu* (force 22)
Potion de force géant collines (force 19) + Potion de force géant froid (force 21) = Potion de force géant nuages* (force 23)
Potion de force géant collines (force 19) + Amplificateur puissant = Potion de force géant nuages* (force 23)
Potion de force géant collines (force 19) + Potion de force géant feu (force 22) = Potion de force géant tempête* (force 24)
Potion de force géant collines (force 19) + Potion de force géant nuages (force 23) = Potion de force de titan* (force 25)
Potion de force géant pierre (force 20) + Potion de force géant froid (force 21) = Potion de force géant tempête* (force 24)
Potion de force géant pierre (force 20) + Amplificateur puissant = Potion de force géant tempête* (force 24)
Potion de force géant pierre (force 20) + Potion de force géant feu (force 22) = Potion de force de titan* (force 25)
Potion de force géant froid (force 21) + Amplificateur puissant = Potion de force de titan* (force 25)
Divers avec amplificateur : (1 à la fois ou par paquet de 5)
Amplificateur + Potion de rétrovision = Potion de contrevue (protection contre toutes les attaques de regard)
Amplificateur + Potion de défense = Potion d'invulnérabilité*
Amplificateur + Potion de liberté = Potion de libération des sens
Amplificateur + Potion de perception + Potion d’héroïsme = Potion de pouvoir
Amplificateur + Potion de blocage de magie = Liqueur féerique (Immunité contre tous les sorts 3 rounds)
Amplificateur + Potion de désenchantement + n'importe quelle potion "trouble" = Amplificateur puissant
Divers avec amplificateur puissant : (1 à la fois ou par paquet de 5)
Amplificateur puissant + Mémoire en bouteille = Mémoire concentrée
Amplificateur puissant + Potion d'invisibilité = Potion d'invisibilité majeure
Amplificateur puissant + Potion de duplication = Potion de dualité (1x image miroir majeure)
Amplificateur puissant + Huile de rapidité = potion d'accélération (hâte améliorée, vitesse d'incantation +2)
Amplificateur puissant + Fiole de poison tenace = Potion de non existence (à lancer, désintégration sur zone, jds à +2)
Amplificateur puissant + Potion de régénération + Potion d’héroïsme = Potion d’héroïsme (Morrowind) (régénère 5/sec, pvs max +25, taco +6, ca +3)
Amplificateur puissant + Revitalisant (Arcanum) + Stimulant cérébral (Arcanum) + Stimulant musculaire (Arcanum, ) = Vivifiant (Arcanum) (+1 à toutes les caracs, permanent)
Amplificateur puissant + Liqueur féerique + Potion d'absorption de magie (IWD) (RM +10%) = Potion de dissipation (IWD) (RM +15%)