[BGEE][MOD] Maître de l'essaim v0.9.5 EE pour BGEE

Ce forum rassemble les discussions portant sur l'édition améliorée de BG1 (Beamdog), sortie en 2012.
Avatar du membre
deratiseur
Flagelleur mental
Messages : 4353
Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
Localisation : Gap, Hautes alpes
Statut : Hors ligne

[BGEE][MOD] Maître de l'essaim v0.9.5 EE pour BGEE

Message par deratiseur »

Bonjour :)

Pour votre anniversaire (déjà passé, oui, je sais), je vous offre le Kit du Maître de l'essaim en version "légèrement" retouchée, compatible pour BGEE.
Pour l'installer sur BG2 ça marche aussi, mais il y a une manip à faire, lisez le "lisez-moi".

Lien de téléchargement

Amusez vous bien :)

Pour ceux que ça intéresse, et puisque ce n'est pas inclut dans l'archive, voilà le log de mise à jour :
► Afficher le texte
Ajouts :

- 2 animations : Bébylith de Nwn, Lim-lim de PST
- 1 sort : "Toucher dévorant" (Enfin un sort de niveau 1, et autre chose que des invocations :) )
- 1 hla : "Convocation de Thermites".
- 5 créatures : Veuve rouge (remplace la Néphile citronnée), Kra'linn grise, Thermite traceur, Thermite soldat, Drone ouvrier.
Améliorations :

- Quelques recolorations pour éviter les redondances (trop d'araignées vertes ressemblantes) et pour éliminer les quelques-unes qui restaient moches.
- Réorganisation de le table des hlas pour une lecture plus claire.
Modification :

- Il n'a plus accès à la hla "Lames d’énergie". Cette dernière n'est pas du tout dans l'esprit du kit.
- Les poisons et infections mortels injectés par les différentes créatures du kit n'utilisent désormais plus d'effet "mort magique" mais tuent par d'énormes dégâts de poison/maladie. Ceci afin de ne plus affecter les créatures normalement immunisés à ses afflictions. Exceptions pour toutes les vermines qui liquéfient les entrailles, spongifient le cerveau ou détruisent le système nerveux : elles ne changent pas.
Suppressions :

- 1 animation : Arach de Diablo II. La bébylith de NWN reprend sa place. En comparaison, cette dernière a les avantages d'avoir huit pattes, 2 attaques différentes, et on peut passer dessous pour expliquer son petit cercle de sélection.
- 1 créature : Nécrovore (trop extravagant car tiré d'un bestiaire Homebrew de D&D3).
- 2 créatures de la horde : Ver blanc et Ver fouisseur (le ver charognard, c'est une bestiole unique, avec une animation à ne pas trop multiplier).
Modifications de créatures :

- "Agélèna des jungles" : elle devient une créature de 4dvs, a moins d'attaques par round mais 1/3 de celles-ci sont une morsure empoisonnée.
- Le scarabée croquemort femelle infeste maintenant aussi les alliés (avant il était difficile de croire que ça marchait en essayant sur les invocations). Maintenant ça marche à tous les coups (sauf en cas de corps qui disparaît, vilain bug que je n'arrive pas à corriger)
- "Scarabée de cristal" : il a maintenant 2 dvs de moins et résiste moins aux attaques contondantes, mais gagne l'immunité contre les armes normales.
- Néphile faucheuse : elle change de couleur et d'immunités : acide et maladies. Elle ne fait plus de dégâts de froid, mais gagne ½ attaque supplémentaire.
- "Asticot du chaos" : il adopte l'animation du lim-lim (voir commentaire pour le ver blanc/fouisseur) et sa capacité agit comme elle aurait du dès le début : par n'importe quel contact, provoqué ou subit. Il n'est plus cheaté avec des résistances et immunités diverses. (restes d’ancienne version testée). Il est maintenant immunisé à la capacité de ses congénères et à la confusion.

Corrections de créatures :

- L'araignée colossale est maintenant immunisé aux chuchotements de ses congénères.
- L’araignée de pierre ne déclenche plus l'animation de pétrification indépendamment de l'effet.

Modification de sort :

- "Progéniture d'araignée" en version améliorée ne peut plus invoquer de Myrlochar. Cette dernière apparaît aléatoirement via le sort "Invocation arachnide" en version améliorée.
- "Infestation" et "Plaie de parasites" : les vers putrides tuent maintenant même les créatures qui sont immunisées aux effets de mort magique. (avoir le cœur ou le cerveau foré, c'est autre chose)
- "Infestation" devient un sort de niveau 3. Ceci afin de le rendre plus intéressant.

- "Convocation de vers charognards" devient un sort de niveau 4 et est réévalué à la baisse par la régularisation du TACO des vers charognards (qui passent de 12 à 17, valeur p&p).
- "Invocation arachnéenne" : Retour en arrière, la version non-améliorée ne peux plus invoquer l'araignée piégeuse (car elle est puissante avec sa toile et ne devrait être disponible que post-hla). Quelques créatures apparaissant avec la version améliorées sont changées ; cela inclut le rajout de la Myrlochar.

- "Horde de vermine" : Encore une révision : les créatures très éloignées (jungle et ombreterre) apparaissent plus rarement. Les vermines minérales sont ajoutées à la liste.
Correction de sort :

- "Invocation arachnéenne" en version non-améliorée appelait une référence qui avait été changé en version 0.9.5a et n’appelait donc pas toujours le nombre de dvs prévus. Je l'avais modifié en même temps que la référence à l'époque mais oublié de sauvegarder ensuite. Cette fois si c'est corrigé ET sauvegardé.

En version améliorée, les créatures rares et très rares apparaissaient trop fréquemment. C'est corrigé.

Corrections :

- Correction (enfin :) ) du "bug" qui faisait apparaître juste après le passage de niveau et pendant une seconde les 3 sorts d'essaims en doublon.
Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
Vous trouvez que pour votre ensorceleur il n'y a que 2-3 sorts vraiment utiles par niveaux de sorts ? Installez L'Interplan.

Empêtré dans deux mods en même temps (un an minimum) et déjà deux autres mods dans les cartons...
Avatar du membre
Falsacappa
Squelette
Messages : 142
Enregistré le : lun. 10 août 2009, 22:20
Statut : Hors ligne

Message par Falsacappa »

Ouah ! Ça tombe pile un de mes jours de non-anniversaire justement !
Merci beaucoup :D
Avatar du membre
deratiseur
Flagelleur mental
Messages : 4353
Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
Localisation : Gap, Hautes alpes
Statut : Hors ligne

Message par deratiseur »

De rien.

Note : l'archive fait 3,5 mos de trop, cad des animations pour une hla que vous n'atteindrez jamais dans BGEE.
Dans le dukp complet, ces animations et la hla complète ne sont pas incluse dans le pack, mais dans un pack "extension du MdE" (12 mos) en téléchargement optionnel.
Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
Vous trouvez que pour votre ensorceleur il n'y a que 2-3 sorts vraiment utiles par niveaux de sorts ? Installez L'Interplan.

Empêtré dans deux mods en même temps (un an minimum) et déjà deux autres mods dans les cartons...
Jack-OF-Blades
Chien de guerre
Messages : 54
Enregistré le : jeu. 22 août 2013, 19:21
Statut : Hors ligne

Message par Jack-OF-Blades »

Pourquoi conseille tu d'installer le composant du BG2 tweak pack qui modifie les tables d'Xp des druides ? cela est il necessaire ou cela change il peu de chose finalement pour ton kit ? ( j'ai une réticence à changer les règles )
Sinon j'ai celui du DUKP pour BGT, et je voulais savoir s'il restait plus intéressant de garder l'ancien ou si celui pour BGEE est meilleur ( pas dans le sens plus fort, mais...mieux pensé, plus sympa à jouer).
Dans le cas ou ton upgrade est plus interessant que l'ancien, et ce que je peux desinstaller l'ancien maitre de l'essaim et installer le nouveau sans qu'il y ai de problème ?
Avatar du membre
deratiseur
Flagelleur mental
Messages : 4353
Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
Localisation : Gap, Hautes alpes
Statut : Hors ligne

Message par deratiseur »

Alterer la table des xps du druide n'est pas requis, c'est juste que sans ça, le maitre de l'essaim ne profitera des hlas que bien après le début de tob, ce qui est bien dommage. Sa table d'xp est désavantage, disons le clairement. Si ça se justifie sur table, sur BG2 qui n'est qu'un gros beat-em-all en finalité, ça ça pas de raison particulière si ce n'est coller aux règles.

Le prêcheur et le maitre de l'essaim version BGEE peuvent être utilisés en lieu et place de ceux du dukp 0.9.5a si tu n'installe PAS ceux du dukp et que tu installe les version BGEE. N'utilise donc pas l'option "installer tous les composants" du dukp et installes les composants un à un. De préférence, installe le dukp d'abord et les versions BGEE ensuite. (il y a du travail de fait sur les versions BGEE, y compris sur les anciens fichiers).
Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
Vous trouvez que pour votre ensorceleur il n'y a que 2-3 sorts vraiment utiles par niveaux de sorts ? Installez L'Interplan.

Empêtré dans deux mods en même temps (un an minimum) et déjà deux autres mods dans les cartons...
Jack-OF-Blades
Chien de guerre
Messages : 54
Enregistré le : jeu. 22 août 2013, 19:21
Statut : Hors ligne

Message par Jack-OF-Blades »

D'accord ! du coup j'ai desinstallé le maître de l'essaim du DUKP 9.5a et installé le maître de l'essaim BGEE.
Pendant l'installation du maître de l'essaim, j'ai remarqué qu'il a skippé 3 elements parce que les elements etaient semble t'il déjà present.
Et sinon l'invocation de bestioles minérale à le nom de toucher mortel ou un truc du genre ( pourtant j'ai fait gaffe à la manip d'installation pour BG2).
Avatar du membre
deratiseur
Flagelleur mental
Messages : 4353
Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
Localisation : Gap, Hautes alpes
Statut : Hors ligne

Message par deratiseur »

Oui, je viens de vérifier, dans le setup.2da (les 2 versions), le numéro 575 de toucher mortel devrait être 578. Tu peux corriger avec un éditeur de texte avant d'installer.

Note : Toucher mortel n'est pas encore implémenté dans le kit, j'hésite à le mettre car il est ouvertement maléfique.
Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
Vous trouvez que pour votre ensorceleur il n'y a que 2-3 sorts vraiment utiles par niveaux de sorts ? Installez L'Interplan.

Empêtré dans deux mods en même temps (un an minimum) et déjà deux autres mods dans les cartons...
Jack-OF-Blades
Chien de guerre
Messages : 54
Enregistré le : jeu. 22 août 2013, 19:21
Statut : Hors ligne

Message par Jack-OF-Blades »

Je viens de penser, en quoi altérer la table de l'XP changera quelque chose pour les HLA ? Vu que de toute façon, pour n'importe classe elles sont débloqué lorsque l'on passe les 3000 000 XP, logiquement que ce soit la table des clercs ou des druides, on aura les HLA a peu près au même moment non ?
Avatar du membre
deratiseur
Flagelleur mental
Messages : 4353
Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
Localisation : Gap, Hautes alpes
Statut : Hors ligne

Message par deratiseur »

Effectivement, ça marche quelle que soit ta table d'xp. Mais pour te répondre plus précisément, voilà classe par classe les niveaux ou sont les persos lorsqu’ils atteignent 3M d'xp et leur premier hla.
Voleur: nv 24
Barde: nv 24
Clerc: nv 22
Moine: nv 22
Guerrier: nv 20
Rôdeur: nv 20
Barbare: nv 20
Paladin: nv 18
Magicien: nv 18
Sorcier: nv 18
Druide: nv 15
Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
Vous trouvez que pour votre ensorceleur il n'y a que 2-3 sorts vraiment utiles par niveaux de sorts ? Installez L'Interplan.

Empêtré dans deux mods en même temps (un an minimum) et déjà deux autres mods dans les cartons...
Jack-OF-Blades
Chien de guerre
Messages : 54
Enregistré le : jeu. 22 août 2013, 19:21
Statut : Hors ligne

Message par Jack-OF-Blades »

Mais du coup, logiquement un druide et un clerc arriveront respectivement au niveau 15 et 22 au même moment.
Donc je ne comprend toujours pas en quoi alterer la table d'xp va permettre au maître de l'essaim d'avoir accès à ses HLA plus tôt ^^ "
Avatar du membre
kartan
Ours noir
Messages : 194
Enregistré le : lun. 28 sept. 2009, 17:53
Localisation : Aix-en-Provence
Statut : Hors ligne

Message par kartan »

Ca change que de cette manière le druide aura un nombre de sort mémorisable plus équilibré afin de pouvoir utiliser les Hla qui sont compter comme des sorts.
Jack-OF-Blades
Chien de guerre
Messages : 54
Enregistré le : jeu. 22 août 2013, 19:21
Statut : Hors ligne

Message par Jack-OF-Blades »

Ben ça c'est si on change la table d'évolution des sorts non ?
Et si on la change, on aura pas les six sorts de druide de niveau 7 disponible à 3 millions d'XP, on en aura moins au mêm nombre de Xp si on prend la table débridée des sorts de druides, apparement...
Je suis désolé, mais j'ai toujours pas compris ou était l'avantage:/
Avatar du membre
kartan
Ours noir
Messages : 194
Enregistré le : lun. 28 sept. 2009, 17:53
Localisation : Aix-en-Provence
Statut : Hors ligne

Message par kartan »

La table débridé modifie le nombre max de sort par niveau de sort. Ici l'avantage est d'avoir un druide niveau 22 lors de l'aquisition du premier HLA en lieu et place de son niveau 15, là ou niveau 15 le druide avait 1 unique sort de niveau 7 lancable par jour (donc a choisir entre les sort et les hla) dans le cadre ou le druide arriverais à 3M xp au niveau 22 il serait capable d'en lancer 3, ce qui permet d'avoir un choix de sort de niveau 7 tout en utilisant le HLA.

Le gros avantage est de pouvoir utiliser les sorts de niveau 7 tout en ayant la possibilité d'utiliser le HLA.

regarde ces tableaux pour t'en rendre compte : http://www.gibberlings3.net/readmes/rea ... tml#cleric
Jack-OF-Blades
Chien de guerre
Messages : 54
Enregistré le : jeu. 22 août 2013, 19:21
Statut : Hors ligne

Message par Jack-OF-Blades »

Dans le tableau que tu m'as bien gentiment montré, il y est indiqué qu'au niveau 15 ( donc niveau ou le druide obtient ses HLA), le druide a 6 sorts de niveau 7, dans le jeu de base.
Du coup, logiquement, ça reste plus cool de garder la table des druides...
A moins que d'experience personelle ça soit vraiment "plus mieux trop cool" ? :)
Avatar du membre
deratiseur
Flagelleur mental
Messages : 4353
Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
Localisation : Gap, Hautes alpes
Statut : Hors ligne

Message par deratiseur »

Comme j'avais un gros doute sur la véracité du tableau donné, car à la colonne 7 il passe de 1 sort (niveau 14) directement à 6 au niveau 15, j'ai testé. Sur mon installation de BG2 qui n'à que le dukp installé, j'ai crée vite fait un druide et je lui ai donné 3M d'xp. C'est Jack-OF-Blades qui a raison, au niveau 15 le druide à 6 sort de niveau 7 (6 de chaque niveau, en fait, hors bonus de sagesse), et mon conseil à la fin du lisez-moi ne sert à rien.

Note pour Jack-OF-Blades : bravo, c'est bien de lire les lisez_moi :)
Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
Vous trouvez que pour votre ensorceleur il n'y a que 2-3 sorts vraiment utiles par niveaux de sorts ? Installez L'Interplan.

Empêtré dans deux mods en même temps (un an minimum) et déjà deux autres mods dans les cartons...
Jack-OF-Blades
Chien de guerre
Messages : 54
Enregistré le : jeu. 22 août 2013, 19:21
Statut : Hors ligne

Message par Jack-OF-Blades »

Cool, je suis fixé maintenant ! Je vais pouvoir jouer avec le maître de l'essaim sans me sentir obligé de changer les règles ^^
Avatar du membre
kartan
Ours noir
Messages : 194
Enregistré le : lun. 28 sept. 2009, 17:53
Localisation : Aix-en-Provence
Statut : Hors ligne

Message par kartan »

Bon et Bien Merci c'est toujours bon a savoir :)

C'est vrai que le passage de 1 ou 2 à 6 sort par jour pour les sort de niveau 6 et 7 entre le niveau 14 et 15 me paraissait tellement bizare que je pensais que ca devait etre une erreur du tableau.
Avatar du membre
Anomaly
Grand Gourou
Golem de pierre
Messages : 3276
Enregistré le : lun. 28 juin 2004, 02:12
Localisation : Somme (Picardie)
Statut : Hors ligne

Message par Anomaly »

Cela se justifie par le fait qu'il faut quand même 1,5 millions d'XP pour passer du niveau 14 au niveau 15 (tout ça parce qu'un Grand Druide doit être niveau 14...). Du coup, le retard accumulé en terme de slots est récupéré. :)
Administrateur en charge de la technique et de la rubrique Neverwinter Nights - Modérateur du Bazar de l'Aventurier et de Baldur's Gate Enhanced Edition
Jack-OF-Blades
Chien de guerre
Messages : 54
Enregistré le : jeu. 22 août 2013, 19:21
Statut : Hors ligne

Message par Jack-OF-Blades »

Sinon, je vais faire ma petite modif, mais ça aurait été original de faire une invocation de nymphe personnalisée pour le Maître de l'essaim, avec des sorts différents pour cette dernière. Peut être vaait tu déjà eu l'idée ^^
( du genre peau d'araignée au lieu de la peau d'écorce, quelques sorts d'invocations qui permettrait au maître de l'essaim de pouvoir renouveler un peu les invocations en combats sans forcement avoir à quitter sa forme d'insectes ( des sorts mineures d'invocations hein).
Voilà voilà pour ma petite idée.
Avatar du membre
deratiseur
Flagelleur mental
Messages : 4353
Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
Localisation : Gap, Hautes alpes
Statut : Hors ligne

Message par deratiseur »

Oui, c'est une bonne idée. mais pour rester dans l'esprit du sort, le sort "appel de créature des bois" doit appeler qqchose qui existe ou qqchose qui s'en rapproche (crée), lanceur de sorts et invocateur (de bestioles). Franchement, je ne vois pas quoi.

Note : dans l'etat actuel du DUKP, je pense sincèrement qu'il est (enfin !) fini. Prend donc le dukp 0.9.5 EE bis au lieu de ce stand alone.
Jack-OF-Blades
Chien de guerre
Messages : 54
Enregistré le : jeu. 22 août 2013, 19:21
Statut : Hors ligne

Message par Jack-OF-Blades »

Il n'existe pas de bestiole ayant quelque chose d'insectoïde mais qui soit intelligent ? ( genre bénéficiant de télépathie ?)
C'est le même maître de l'essaim que la version stand alone qui est dans le dukp 0.9.5 EE bis ?
Avatar du membre
deratiseur
Flagelleur mental
Messages : 4353
Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
Localisation : Gap, Hautes alpes
Statut : Hors ligne

Message par deratiseur »

Pas tout à fait le même : depuis le stand alone, il a gagné la métamorphose en araignée colossale au lvl 13, qu'il n'avait pas avant, et il a gagné l’inconvénient "pas de résistances élémentaires à haut lvl". (parce que l’araignée colossale plonge les victimes de sa morsure dans le coma si jet de sauvegarde raté). Les transformation se font aussi par objet porté maintenant, pour éviter le bug "un dispel magic te rend tes mains d'humain mais te laisse ton apparance d'araignée".

Note : j'avais prévu de ne plus bosser sur le dukp, car j'en suis enfin satisfait et je le pensais "fini". Mais c'est vraiment une spirale sans fin et ton idée m'a inspiré. J'y ai réfléchi au boulot et j'ai trouvé : Dragon magazine 343, Matriarche Ettercap (Une ettercap qui lance des sorts de druide).

Par contre, ne t'attend pas à une mise à jour avant un Trèèèèèèèèèsssssss long moment, sauf si un bug signalé m’oblige à poster une version corrigée.
Jack-OF-Blades
Chien de guerre
Messages : 54
Enregistré le : jeu. 22 août 2013, 19:21
Statut : Hors ligne

Message par Jack-OF-Blades »

Ok.
Mais du coup vu que je suis déjà dans une partie, je peux pas installer la nouvelle version du kit, sans corrompre ma partie, non ?
Jack-OF-Blades
Chien de guerre
Messages : 54
Enregistré le : jeu. 22 août 2013, 19:21
Statut : Hors ligne

Message par Jack-OF-Blades »

Ok.
Mais du coup vu que je suis déjà dans une partie, je peux pas installer la nouvelle version du kit, sans corrompre ma partie ?
Avatar du membre
deratiseur
Flagelleur mental
Messages : 4353
Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
Localisation : Gap, Hautes alpes
Statut : Hors ligne

Message par deratiseur »

Jack-OF-Blades a écrit :Ok.
Mais du coup vu que je suis déjà dans une partie, je peux pas installer la nouvelle version du kit, sans corrompre ma partie ?
Hum, si tu dois pourvoir.

On va tricher : copie dans ton override les 6 objets qui commencent par pxbch....itm situé dans le répertoire items du kit
Copie aussi tous les sorts commençant par les même caractère (situé dans le répertoire spells, tout en bas dans l'ordre alaphabétique), et le 2DA(dans spells/copy) qui va avec. Je suis au boulot, je n'ai pas les noms précis en tête. En fait il sont tous inscris le 2da.

Ca va simplement remplacer le sort de métamorphose en le mettant à jour (et tu gardera l'ancienne base du kit, donc les résistance à haut niveau ^^ )

Note : si tu n'as QUE ce kit d'installé, tu peux le désinstaller/réinstaller (s'il est le seul il gardera la même place)
Jack-OF-Blades
Chien de guerre
Messages : 54
Enregistré le : jeu. 22 août 2013, 19:21
Statut : Hors ligne

Message par Jack-OF-Blades »

Je dois copier ceux venant de la nouvelle version vers celle déjà installé ?
Avatar du membre
deratiseur
Flagelleur mental
Messages : 4353
Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
Localisation : Gap, Hautes alpes
Statut : Hors ligne

Message par deratiseur »

Heu, non, en fait je me suis trompé, ces fichiers sont tous patché à partir d'un seul. Tu ne peux donc pas les copier.
D’ailleurs en cherchant à les lister, je me suis rendu compte qu'il en manquant un, le seul qui ne doit pas être crée par patch (zut, j'ai posté un truc bugué)
Jack-OF-Blades
Chien de guerre
Messages : 54
Enregistré le : jeu. 22 août 2013, 19:21
Statut : Hors ligne

Message par Jack-OF-Blades »

Ah, du coup, je vais devoir continuer ma partie avec l'ancienne version.
Jack-OF-Blades
Chien de guerre
Messages : 54
Enregistré le : jeu. 22 août 2013, 19:21
Statut : Hors ligne

Message par Jack-OF-Blades »

Tiens, en passant, tu trouves pas que Thac0 de l'araignée réincarnée est quand même très élevé, comparé au scarabée rhinocéros, pour un sort de même niveau ? ^^
Genre 16 de Thac0, avec une seule attaque par round, quand le scarabée a 9 et 2 attaque par round...Plus l'énorme différence de point de vie ^^
Ok l'araignée reincarnée a un pouvoir sympa ( Quand elle touche, et avec 16 de Thac0...) et a des immunités, enfin elle me semble quand même mal équilibré par rapport au scarabée rhino ^^ ( sauf à la limite à partir du niveau 17 mais c'est loiiiin) .
Avatar du membre
deratiseur
Flagelleur mental
Messages : 4353
Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
Localisation : Gap, Hautes alpes
Statut : Hors ligne

Message par deratiseur »

Ce n'est pas qu'une question de taco. Le scarabée rhino a 96 pvs, un taco de 9, une ca de 2 et 2 attaques. c'est son bonus de force (20) qui en fait un monstre : +3 au toucher et +8 au dégâts, pour un total de taco 6 et dégâts 2D8+8.

L'araignée réincarnée à 36 pvs, un taco de 16, un ca de 4 et une seule attaque. Aucun bonus de force, mais elle est en revanche immunisées aux armes non magiques et au froid, plus aux charmes, aux poisons, aux maladie, aux effets de mort magique, à la terreur, aux étourdissements, à la confusion, à l'immobilisation et au drain de niveau, comme tout mort-vivant qui se respecte. Et se qui en fait un monstre c'est son attaque : 1D6 de base plus immobilisation et perte de 1D2 lvls si jet contre la mort raté plus réduction de tous les jets de -4 et poison 3D4/round pendant 5 rounds si jet à -2 raté.
Oui, le jet de sauvegarde est réussi facilement par les gros monstres. Mais il n'y a pas beaucoup de gros monstres quand on peut appeler pour la première fois cette créature, cad au lvl 9. Et là, son immunité aux armes non magique fait toute la différence.

Pour TOB, quand les jets de sauvegarde et les armes magiques sont une formalité pour le commun des mobs, il y a la version II de la bestiole : 54 pvs, taco 14, 1,5 attaque avec la même arme mais -3 à tous les jets (-3/-5)

Alors oui, le rhino frappe plus vite et plus fort. Mais ça dépend directement de ce que tu vises : contre les mages, la réincarnée fait mieux les choses (et elle, elle n'a pas de mal à circuler dans les couloirs ^^ )
Répondre

Retourner vers « BG1:EE »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 2 invités