rivvers a écrit : lun. 15 mai 2023, 20:50
J'utilise plutôt DLTCEP, il me paraît plus lisible. Sans compter la description des opcodes plutôt bien détaillée et en français.
D'accord, merci. Je ne me suis jamais servi de cet outil, faudrait que je m'y mette, ça a l'air bien.
Par exemple, pour vérifer laquelle de ces deux informations est juste (ou qu'il y ait bien une différence entre les deux) pour le sort Power Word, Blind (@26648 / @7784) : BGEE Area of Effect: 5-ft. radius / BG2EE Area of Effect: 4-ft. radius, comment puis-je faire avec DLTCEP ?
rivvers a écrit : lun. 15 mai 2023, 20:50
Pour moi il y a une nuance entre une forme de vie (sociale) et un être vivant (biologique).
Les morts-vivants sont une forme de vie bien qu'ils ne soient pas vivants.
Je t'assure que ce sort n'est pas censé affecter ni les morts-vivants (undeads) ni les artificiels (constructs) dans la version papier. Bien qu'un golem d'argile devrait contenir de l'H₂O, tout comme un vampire. Et devrait donc, par définition être affectés par ce sort, en toute logique... Un squelette ou un golem de fer, par exemple, n'en contiennent pas (ou très très peu). Oui, c'est un peu arbitraire ces règles.
You draw the moisture from every creature in a 30-foot cube centered on a point you choose within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. Constructs and undead aren’t affected, and plants and water elementals make this saving throw with disadvantage. A creature takes 10d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Enfin ça, ça vient de la 5e, dans la 2e c'est vrai que c'est beaucoup plus flou.
rivvers a écrit : lun. 15 mai 2023, 20:50
C'est tout l'intérêt de s'y mettre à plusieurs.
Y paraît qu'on commence à s'amuser à partir de 6, ça glisse mieux. Bruno Le Maire en est tout dilaté d'avance.
Nan mais oui, c'est pas un reproche. C'est juste de l'autosatisfaction de corriger des erreurs aussi grosses.
Et pis un tout petit taunt gentillet.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05
@7680 = ~Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05
@7481 = ~Mot de pouvoir : Sommeil
Du coup, vu que je ne sais pas trop comment m'y prendre (entre citer ce qui est censé se passer et ce qui ce passe vraiment), je propose un compromis :
@7680 = ~Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)
Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2
Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie (y compris
certains golems, morts-vivants, etc.) situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement dévastateur pour
certains élémentaires d'eau et
quelques créatures végétales qui effectuent leur jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. La Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim n'affecte pas les membres du groupe.~
@30209 = ~Mot de pouvoir : sommeil
(Conjuration/Convocation)
Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque le lanceur fait à appel à un Mot de pouvoir : sommeil, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception de
certains morts-vivants et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie (actuels ou maximums) et ne bénéficie d'aucun jet de sauvegarde. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels, comme le fait de pouvoir réussir automatiquement toute attaque physique à leur encontre. Cependant, si une créature endormie par ce sort subit des dégâts, elle sera immédiatement réveillée. Les effets de ce sort durent 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée.~
Comme ça, ça maintient une certaine forme de flou. C'est pas l'idéal, mais c'est ce que j'ai de mieux à vous proposer. Vu que c'est du côté des fichiers .CRE que le problème réside. Si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05
@7788 = ~Lame fantôme
⇒ Inflige de base du 1d10+3 de dégâts
C'est corrigé.
Pour le 1d10, c'est des dégâts tranchants ?
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05
@7808 = ~Transformation de Tenser
⇒ chaque nouvel effet retire le précédent
⇒ noter que le lancement de sort devient impossible (profane/divin) ainsi que l'utilisation de la plupart des compétences innées
@7832 = ~Épée de Mordenkainen
«Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie.»
⇒ c'est une épée +5 qui possède des bonus de dégâts et de toucher +4
@7852 = ~Lame noire du désastre
⇒ c'est une épée +6 qui possède des bonus de dégâts et de toucher +5
«y a également 10 % de chances»
⇒ 11%
@8062 = ~Rôdeur invisible
«Portée : 36,5 mètres»
⇒ Portée : 40 → ??
@8064 = ~Globe d'invulnérabilité
«Zone d'effet : sphère de 1,5 mètre de rayon»
⇒ Zone d'effet : le lanceur / sphère de 1,5 mètre de rayon autour du lanceur
Je relirai le restant de ce bloc plus tard.