Erreurs à corriger dans BG2:EE/BG2

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jazira
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Message par jazira »

rivvers a écrit : ven. 05 mai 2023, 07:41 Ok, effectivement c'est une procédure laborieuse. Quel ordre suis-tu pour tous les traiter sans en oublier ?
Numérique (string ref.), avec une recherche "Niveau :".

J'en avais déjà relu quelques-uns, aléatoirement. Mais j'ai commencé une passe avec l'objectif de tous les relire maintenant.
rivvers a écrit : ven. 05 mai 2023, 07:41 Avoir une description séparée entre un sort et son parchemin, ce n'est pas totalement déconnant.
Entre le Ralentissement du poison que l'on retrouve dans les compétences spéciales de CHARNAME et celui du prêtre de niveau 2, il y a des subtilités. Donc avoir des cartouches séparées peut être pertinent.
On pourrait croire qu'un parchemin est l'équivalent du sort qu'il conjure mais non. Dans BG2, 95% des sorts lancé via un parchemin le sont comme si le lanceur était de niveau 10.
Dans certains cas, l'impact est nul ou négligeable. Dans le cas d'un parchemin de Orbe chromatique, ce n'est plus la même chose.
Il n'y a aucune spécification de la sorte dans la VO (parchemin lanceur niveau 10). Pour, BGEE, certains utilisent le même string ref, mais la majorité d'entre eux sont séparés. Avec la bonne description pour la version sort, et la vieille description pour la version parchemin. Pour BG2EE ils utilisent tous le même string ref.
Modifié en dernier par jazira le dim. 07 mai 2023, 04:31, modifié 1 fois.
rivvers
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Message par rivvers »

Quoi qu'il en soit, je ne t'encourage pas à différencier les deux, cela serait beaucoup trop d'efforts pour un impact limité.
jazira a écrit : dim. 07 mai 2023, 04:28 Il n'y a aucune spécification de la sorte dans la VO (parchemin lanceur niveau 10).
Tu le sais, il y a des décalages entre la VO et la VF.
Sauf que la personne qui a codé le sort n'est certainement pas celle qui a rédigé sa description. Donc, il y a également des décalages entre la VO et le fonctionnement réel du sort ou de l'objet.

Je vais en relire en suivant l'ordre que tu utilises.
rivvers
Goule
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Message par rivvers »

J'ai relu quelques sorts. Je me suis rendu compte qu'avec ma version 2.5 il était possible que je communique des informations erronées donc je préfère attendre de posséder la bonne version pour éviter de vous induire en erreur.
Je vous partage quand même ce que j'ai pu trouvé :
► Afficher le texte@3352 = ~Fatalité
⇒ chaque nouvel effet retire le précédent

@3807 = ~Soins des blessures moyennes
⇒ soigne de l'ébriété

@5790 = ~Protection contre la mort
Temps d'incantation : 1
«Portée : champ visuel du lanceur»
⇒ 25 → 9 mètres ?

@6065 = ~Poison
«Portée : 4,5 mètres»
⇒ 10 → 3.5 mètres ?

«Niveau 9 et moins : 2d8 +2 par round»
⇒ pas clair, je lis (2d8+2) / round alors que c'est 2d8 + (2/round)

@6088 = ~Sainte puissance
⇒ chaque nouvel effet retire le précédent

@6622 = ~Cécité
«Durée : 2 heures»
⇒ 10 tours ?
⇒ Le champ de vision de la victime est également réduit.

@6930 = ~Mise à mort
«Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir.»
⇒ Bizarrement tourné, il lance d'abord le sort sur lui-même. C'est seulement après qu'il doit toucher son adversaire
L'arme est considérée comme une arme magique +6 avec un bonus de toucher +3

@6939 = ~Injonction majeure
⇒ Il manque une indication sur le jet de sauvegarde contre les sorts dans la description
⇒ L' effet ne touche que les adversaires du lanceur de sort

@7469 = ~Guérison de masse
«Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe.»
⇒ non que ceux présents dans la zone d'effet
⇒ soigne de l'ébriété

@7481 = ~Mot de pouvoir : Sommeil
«Portée : 27,5 mètres»
⇒ Portée : 40 ⇒ ??
«à l'exception des morts-vivants et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort»
⇒ les morts-vivants non spécifiquement immunisés ne sont pas protégés
⇒ Il s'agit d'un sommeil « léger » : la créature se réveille si elle subit des dégâts

@7535 = ~Protection contre le feu
⇒ chaque nouvel effet retire le précédent

@7599 = ~Protection contre les éléments
⇒ chaque nouvel effet retire le précédent
«Il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques élémentaires»
⇒ 75 % de résistance ?

@7601 = ~Protection contre l'énergie
«il confère 75 % d'immunité »
⇒ 75 % de résistance ?

«comme le feu, l'acide, la magie et l'électricité»
⇒ manque le froid

@7620 = ~Immunité absolue
«Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +5»
⇒Mal tourné → Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +5.

@7622 = ~Brume mortelle
«Portée : 9 mètres»
⇒ Portée : 40 ⇒ ??
«Toute vie animale non immunisée contre l'acide subit 8 points de dégâts par round»
⇒ Une créature résistante à 50% subira 4 points de dégâts. Le "non immunisée" peut porter à confusion
⇒ Les dégâts ne touchent pas que les "animaux"

@7672 = ~Doigt de mort
⇒ Jet de sauvegarde : spécial

@7680 = ~Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
«Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde.»
⇒ Nope

@7788 = ~Lame fantôme
⇒ Inflige de base du 1d10+3 de dégâts

@7808 = ~Transformation de Tenser
⇒ chaque nouvel effet retire le précédent
⇒ noter que le lancement de sort devient impossible (profane/divin) ainsi que l'utilisation de la plupart des compétences innées

@7832 = ~Épée de Mordenkainen
«Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie.»
⇒ c'est une épée +5 qui possède des bonus de dégâts et de toucher +4

@7852 = ~Lame noire du désastre
⇒ c'est une épée +6 qui possède des bonus de dégâts et de toucher +5
«y a également 10 % de chances»
⇒ 11%

@8062 = ~Rôdeur invisible
«Portée : 36,5 mètres»
⇒ Portée : 40 → ??

@8064 = ~Globe d'invulnérabilité
«Zone d'effet : sphère de 1,5 mètre de rayon»
⇒ Zone d'effet : le lanceur / sphère de 1,5 mètre de rayon autour du lanceur
edit:
«Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels, comme le fait de pouvoir réussir automatiquement un jet d'attaque (à moins que ce soit un échec critique).»
⇒ il n'y a pas de jet d'attaque. Donc il n'y a pas d'échec critique possible.
Modifié en dernier par rivvers le mer. 10 mai 2023, 20:52, modifié 1 fois.
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Message par jazira »

Merci, je lirai tout ça plus tard. :)
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 edit:
«Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels, comme le fait de pouvoir réussir automatiquement un jet d'attaque (à moins que ce soit un échec critique).»
⇒ il n'y a pas de jet d'attaque. Donc il n'y a pas d'échec critique possible.
Tu es sûr à ce sujet ?
Attack rolls on sleeping enemies always hit, unless a critical miss is rolled. Attacks do not cause the enemy to wake up.
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Command

La phrase "Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels" était déjà présente et j'ai voulu rajouter un exemple de ces bonus, car j'ai horreur des phrases bateau qui ne veulent pas dire grand-chose et qui soulèvent plus de questions qu'elles n'apportent de réponses.
Modifié en dernier par jazira le mer. 10 mai 2023, 23:57, modifié 2 fois.
rivvers
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Message par rivvers »

jazira a écrit : mer. 10 mai 2023, 23:52
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 edit:
«Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels, comme le fait de pouvoir réussir automatiquement un jet d'attaque (à moins que ce soit un échec critique).»
⇒ il n'y a pas de jet d'attaque. Donc il n'y a pas d'échec critique possible.
Tu es sûr à ce sujet ?
Attack rolls on sleeping enemies always hit, unless a critical miss is rolled. Attacks do not cause the enemy to wake up.
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Command
Oui. Il n'y a pas de jet d'attaque pour frapper les créatures avec un STATE_HELPLESS actif donc pas d'échec critique ou de coup critique possible.
Modifié en dernier par rivvers le jeu. 11 mai 2023, 00:18, modifié 2 fois.
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Message par jazira »

rivvers a écrit : jeu. 11 mai 2023, 00:17
jazira a écrit : mer. 10 mai 2023, 23:52
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 edit:
«Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels, comme le fait de pouvoir réussir automatiquement un jet d'attaque (à moins que ce soit un échec critique).»
⇒ il n'y a pas de jet d'attaque. Donc il n'y a pas d'échec critique possible.
Tu es sûr à ce sujet ?
Attack rolls on sleeping enemies always hit, unless a critical miss is rolled. Attacks do not cause the enemy to wake up.
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Command
Oui. Il n'y a pas de jet d'attaque pour frapper les créatures avec un STATE_HELPLESS actif donc pas d'échec critique ou de coup critique possible.
C'est corrigé, merci.
Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels, comme le fait de pouvoir réussir automatiquement toute attaque physique.
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Message par jazira »

rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 J'ai relu quelques sorts. Je me suis rendu compte qu'avec ma version 2.5 il était possible que je communique des informations erronées donc je préfère attendre de posséder la bonne version pour éviter de vous induire en erreur.
Je vous partage quand même ce que j'ai pu trouvé :
Je te fais confiance, cependant je compte sur toi pour mettre à jour ton jeu en 2.6 et vérifier ces informations avec la dernière version. Avant ta prochaine éventuelle fournée ce serait bien. :)

Comment inspectes-tu les données précises de ces sorts ? Par quel procédé ? Avec Near Infinity j'ai du mal à voir comment. Et les objets ?
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @3352 = ~Fatalité
⇒ chaque nouvel effet retire le précédent
Pas sûr que ce soit très utile de le préciser, j'ai toujours présumé que c'était le cas. C'est quand même précisé maintenant.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @3807 = ~Soins des blessures moyennes
⇒ soigne de l'ébriété
C'est précisé maintenant.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @5790 = ~Protection contre la mort
Temps d'incantation : 1
«Portée : champ visuel du lanceur»
⇒ 25 → 9 mètres ?
Attention ici car, apparemment, seul BG2EE a un temps d'incantation de 1, pour BGEE c'est bien 9. Sachant que je mutualise les corrections pour les deux jeux, vérifier pour les deux permet d'éviter d'ajouter une erreur pour l'un pour en corriger une sur l'autre.

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Death_Ward

De plus, 25 pieds = 7,5 mètres (7,62 pour être exact)

C'est corrigé.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @6065 = ~Poison
«Portée : 4,5 mètres»
⇒ 10 → 3.5 mètres ?
Pas la correction du siècle mais c'est corrigé. ^^
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 «Niveau 9 et moins : 2d8 +2 par round»
⇒ pas clair, je lis (2d8+2) / round alors que c'est 2d8 + (2/round)
C'est précisé maintenant.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @6088 = ~Sainte puissance
⇒ chaque nouvel effet retire le précédent
Pas sûr que ce soit très utile de le préciser, j'ai toujours présumé que c'était le cas. C'est quand même précisé maintenant.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @6622 = ~Cécité
«Durée : 2 heures»
⇒ 10 tours ?
⇒ Le champ de vision de la victime est également réduit.
10 tours = 2 heures (in game), je laisse comme c'est.
J'ai précisé pour le champ de vision.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @6930 = ~Mise à mort
«Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir.»
⇒ Bizarrement tourné, il lance d'abord le sort sur lui-même. C'est seulement après qu'il doit toucher son adversaire
L'arme est considérée comme une arme magique +6 avec un bonus de toucher +3
Ben tiens, j'avais déjà corrigé et précisé ça précédemment. ;)

"Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur doit toucher un adversaire afin d'en appliquer les effets. Un objet est alors créé (frappe comme une arme +6, bonus de +3 au TAC0)..."
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @6939 = ~Injonction majeure
⇒ Il manque une indication sur le jet de sauvegarde contre les sorts dans la description
⇒ L' effet ne touche que les adversaires du lanceur de sort
J'avais déjà précisé pour le jet de sauvegarde lors d'un précédent commit. J'ai précisé pour les créatures hostiles.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7469 = ~Guérison de masse
«Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe.»
⇒ non que ceux présents dans la zone d'effet
⇒ soigne de l'ébriété
J'avais déjà corrigé pour la zone d'effet lors d'un précédent commit. J'ai précisé pour l'ébriété.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7481 = ~Mot de pouvoir : Sommeil
«Portée : 27,5 mètres»
⇒ Portée : 40 ⇒ ??
«à l'exception des morts-vivants et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort»
⇒ les morts-vivants non spécifiquement immunisés ne sont pas protégés
⇒ Il s'agit d'un sommeil « léger » : la créature se réveille si elle subit des dégâts
Je pense que les morts-vivants sont censés tous être immunisés, et que les bugs résident plutôt du côté des fichiers .CRE, je passe sur celle-là du coup.

J'ai précisé/corrigé le reste.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7535 = ~Protection contre le feu
⇒ chaque nouvel effet retire le précédent
Pas sûr que ce soit très utile de le préciser, j'ai toujours présumé que c'était le cas. C'est quand même précisé maintenant.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7599 = ~Protection contre les éléments
⇒ chaque nouvel effet retire le précédent
«Il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques élémentaires»
⇒ 75 % de résistance ?
Pas sûr que ce soit très utile de le préciser, j'ai toujours présumé que c'était le cas. C'est quand même précisé maintenant.

Oui je suis d'accord sur la tournure, c'est corrigé.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7601 = ~Protection contre l'énergie
«il confère 75 % d'immunité »
⇒ 75 % de résistance ?
Oui je suis d'accord sur la tournure, c'est corrigé.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 «comme le feu, l'acide, la magie et l'électricité»
⇒ manque le froid
C'est corrigé.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7620 = ~Immunité absolue
«Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +5»
⇒Mal tourné → Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +5.

@7622 = ~Brume mortelle
«Portée : 9 mètres»
⇒ Portée : 40 ⇒ ??
«Toute vie animale non immunisée contre l'acide subit 8 points de dégâts par round»
⇒ Une créature résistante à 50% subira 4 points de dégâts. Le "non immunisée" peut porter à confusion
⇒ Les dégâts ne touchent pas que les "animaux"

@7672 = ~Doigt de mort
⇒ Jet de sauvegarde : spécial

@7680 = ~Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
«Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde.»
⇒ Nope

@7788 = ~Lame fantôme
⇒ Inflige de base du 1d10+3 de dégâts

@7808 = ~Transformation de Tenser
⇒ chaque nouvel effet retire le précédent
⇒ noter que le lancement de sort devient impossible (profane/divin) ainsi que l'utilisation de la plupart des compétences innées

@7832 = ~Épée de Mordenkainen
«Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie.»
⇒ c'est une épée +5 qui possède des bonus de dégâts et de toucher +4

@7852 = ~Lame noire du désastre
⇒ c'est une épée +6 qui possède des bonus de dégâts et de toucher +5
«y a également 10 % de chances»
⇒ 11%

@8062 = ~Rôdeur invisible
«Portée : 36,5 mètres»
⇒ Portée : 40 → ??

@8064 = ~Globe d'invulnérabilité
«Zone d'effet : sphère de 1,5 mètre de rayon»
⇒ Zone d'effet : le lanceur / sphère de 1,5 mètre de rayon autour du lanceur
Je relirai le restant de ce bloc plus tard.

Merci pour tout, n'hésite pas à continuer. :)
Modifié en dernier par jazira le dim. 14 mai 2023, 10:52, modifié 14 fois.
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jazira
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Message par jazira »

rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7620 = ~Immunité absolue
«Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +5»
⇒Mal tourné → Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +5.
Tout à fait d'accord. C'est corrigé.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7622 = ~Brume mortelle
«Portée : 9 mètres»
⇒ Portée : 40 ⇒ ??
«Toute vie animale non immunisée contre l'acide subit 8 points de dégâts par round»
⇒ Une créature résistante à 50% subira 4 points de dégâts. Le "non immunisée" peut porter à confusion
⇒ Les dégâts ne touchent pas que les "animaux"
C'est corrigé.

"Toute créature présente dans la zone d'effet subit 8 points de dégâts d'acide par round passé dans les vapeurs toxiques de la Brume mortelle."
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7672 = ~Doigt de mort
⇒ Jet de sauvegarde : spécial
Tout à fait, je suis d'accord. Il suffit de lire la description : "Dans le cas d'un jet de sauvegarde contre les sorts réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 points de dégâts..."

C'est corrigé.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7680 = ~Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
«Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde.»
⇒ Nope
En effet, pourtant c'est bien présent dans la VO. Et c'est censé être comme ça, même dans la version papier. Apparemment, ce n'est pas quelque chose de corrigé dans le EEfixpack, du moins pas pour le moment (sont-ils ne serait-ce qu'au courant?). Donc je vais leur proposer de corriger ça.

https://www.gibberlings3.net/subpages/e ... ocs_bg2ee/

Il y a aussi ce problème : "Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet...", apparement les morts-vivants, golems, etc. sont également affectés par ce sort alors que cela ne devrait pas être le cas.

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Abi ... id_Wilting

Du coup je ne sais pas vraiment quoi faire. En standby.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7788 = ~Lame fantôme
⇒ Inflige de base du 1d10+3 de dégâts

@7808 = ~Transformation de Tenser
⇒ chaque nouvel effet retire le précédent
⇒ noter que le lancement de sort devient impossible (profane/divin) ainsi que l'utilisation de la plupart des compétences innées

@7832 = ~Épée de Mordenkainen
«Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie.»
⇒ c'est une épée +5 qui possède des bonus de dégâts et de toucher +4

@7852 = ~Lame noire du désastre
⇒ c'est une épée +6 qui possède des bonus de dégâts et de toucher +5
«y a également 10 % de chances»
⇒ 11%

@8062 = ~Rôdeur invisible
«Portée : 36,5 mètres»
⇒ Portée : 40 → ??

@8064 = ~Globe d'invulnérabilité
«Zone d'effet : sphère de 1,5 mètre de rayon»
⇒ Zone d'effet : le lanceur / sphère de 1,5 mètre de rayon autour du lanceur
Je relirai le restant de ce bloc plus tard.

Hors sujet : tu as raté une belle coquille pour @7664 = ~Nuage incendiaire. Les dégâts semblaient instantanés plutôt que périodiques. :P
Modifié en dernier par jazira le lun. 15 mai 2023, 05:10, modifié 12 fois.
rivvers
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Message par rivvers »

jazira a écrit : dim. 14 mai 2023, 01:02 Comment inspectes-tu les données précises de ces sorts ? Par quel procédé ? Avec Near Infinity j'ai du mal à voir comment. Et les objets ?
J'utilise plutôt DLTCEP, il me paraît plus lisible. Sans compter la description des opcodes plutôt bien détaillée et en français.
jazira a écrit : lun. 15 mai 2023, 01:57 Il y a aussi ce problème : "Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet...", apparement les morts-vivants, golems, etc. sont également affectés par ce sort alors que cela ne devrait pas être le cas.
Pour moi il y a une nuance entre une forme de vie (sociale) et un être vivant (biologique).
Les morts-vivants sont une forme de vie bien qu'ils ne soient pas vivants.
jazira a écrit : lun. 15 mai 2023, 01:57 Hors sujet : tu as raté une belle coquille pour @7664 = ~Nuage incendiaire. Les dégâts semblaient instantanés plutôt que périodiques. :P
C'est tout l'intérêt de s'y mettre à plusieurs. ;)
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Message par jazira »

rivvers a écrit : lun. 15 mai 2023, 20:50 J'utilise plutôt DLTCEP, il me paraît plus lisible. Sans compter la description des opcodes plutôt bien détaillée et en français.
D'accord, merci. Je ne me suis jamais servi de cet outil, faudrait que je m'y mette, ça a l'air bien.

Par exemple, pour vérifer laquelle de ces deux informations est juste (ou qu'il y ait bien une différence entre les deux) pour le sort Power Word, Blind (@26648 / @7784) : BGEE Area of Effect: 5-ft. radius / BG2EE Area of Effect: 4-ft. radius, comment puis-je faire avec DLTCEP ?
rivvers a écrit : lun. 15 mai 2023, 20:50 Pour moi il y a une nuance entre une forme de vie (sociale) et un être vivant (biologique).
Les morts-vivants sont une forme de vie bien qu'ils ne soient pas vivants.
Je t'assure que ce sort n'est pas censé affecter ni les morts-vivants (undeads) ni les artificiels (constructs) dans la version papier. Bien qu'un golem d'argile devrait contenir de l'H₂O, tout comme un vampire. Et devrait donc, par définition être affectés par ce sort, en toute logique... Un squelette ou un golem de fer, par exemple, n'en contiennent pas (ou très très peu). Oui, c'est un peu arbitraire ces règles.
You draw the moisture from every creature in a 30-foot cube centered on a point you choose within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. Constructs and undead aren’t affected, and plants and water elementals make this saving throw with disadvantage. A creature takes 10d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Enfin ça, ça vient de la 5e, dans la 2e c'est vrai que c'est beaucoup plus flou.
rivvers a écrit : lun. 15 mai 2023, 20:50 C'est tout l'intérêt de s'y mettre à plusieurs. ;)
Y paraît qu'on commence à s'amuser à partir de 6, ça glisse mieux. Bruno Le Maire en est tout dilaté d'avance.

Nan mais oui, c'est pas un reproche. C'est juste de l'autosatisfaction de corriger des erreurs aussi grosses. Et pis un tout petit taunt gentillet.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7680 = ~Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7481 = ~Mot de pouvoir : Sommeil
Du coup, vu que je ne sais pas trop comment m'y prendre (entre citer ce qui est censé se passer et ce qui ce passe vraiment), je propose un compromis :

@7680 = ~Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie (y compris certains golems, morts-vivants, etc.) situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement dévastateur pour certains élémentaires d'eau et quelques créatures végétales qui effectuent leur jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. La Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim n'affecte pas les membres du groupe.~
@30209 = ~Mot de pouvoir : sommeil
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le lanceur fait à appel à un Mot de pouvoir : sommeil, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception de certains morts-vivants et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie (actuels ou maximums) et ne bénéficie d'aucun jet de sauvegarde. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels, comme le fait de pouvoir réussir automatiquement toute attaque physique à leur encontre. Cependant, si une créature endormie par ce sort subit des dégâts, elle sera immédiatement réveillée. Les effets de ce sort durent 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée.~

Comme ça, ça maintient une certaine forme de flou. C'est pas l'idéal, mais c'est ce que j'ai de mieux à vous proposer. Vu que c'est du côté des fichiers .CRE que le problème réside. Si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7788 = ~Lame fantôme
⇒ Inflige de base du 1d10+3 de dégâts
C'est corrigé.

Pour le 1d10, c'est des dégâts tranchants ?
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7808 = ~Transformation de Tenser
⇒ chaque nouvel effet retire le précédent
⇒ noter que le lancement de sort devient impossible (profane/divin) ainsi que l'utilisation de la plupart des compétences innées

@7832 = ~Épée de Mordenkainen
«Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie.»
⇒ c'est une épée +5 qui possède des bonus de dégâts et de toucher +4

@7852 = ~Lame noire du désastre
⇒ c'est une épée +6 qui possède des bonus de dégâts et de toucher +5
«y a également 10 % de chances»
⇒ 11%

@8062 = ~Rôdeur invisible
«Portée : 36,5 mètres»
⇒ Portée : 40 → ??

@8064 = ~Globe d'invulnérabilité
«Zone d'effet : sphère de 1,5 mètre de rayon»
⇒ Zone d'effet : le lanceur / sphère de 1,5 mètre de rayon autour du lanceur
Je relirai le restant de ce bloc plus tard.
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Message par rivvers »

jazira a écrit : mer. 17 mai 2023, 00:30 Par exemple, pour vérifer laquelle de ces deux informations est juste (ou qu'il y ait bien une différence entre les deux) pour le sort Power Word, Blind (@26648 / @7784) : BGEE Area of Effect: 5-ft. radius / BG2EE Area of Effect: 4-ft. radius, comment puis-je faire avec DLTCEP ?
C'est galère comme partout, cela n'a jamais été pensé pour switcher de jeu ou de version. Et ça reste un outil non maintenu depuis 10 ans.
En général j'ai 2 ou 3 fenêtres d'ouvertes en parallèle, dans ton cas il en faudrait 4. La fenêtre étant petite, ça doit pouvoir encore rentrer sur un écran.

Je traite assez peu les projectiles, je pense qu'il faudrait mieux le faire en recherche inverse : c'est-à-dire partir du projectile et trouver tous les sorts qui l'utilise pour tous les aligner de façon unique d'une traite. D'où mon oubli.
jazira a écrit : mer. 17 mai 2023, 00:30 Pour le 1d10, c'est des dégâts tranchants ?
Oui

Indiquer les résistances des créatures au sort c'est long, compliqué et ça sera toujours incomplet. Parfois c'est vraiment le sort qui le gère (par exemple les 90% de résistance des elfes contre certains sorts de charme) et il ne faut pas s'en priver.
Mais indiquer une information floue comme par exemple celui qui dit qu'en moyenne les morts-vivants sont immunisés contre le sommeil bien que vrai, je suis pas emballé. Cette protection n'est pas automatique et les conditions d'attribution aléatoire (oubli, bug, volontaire ?). Cela reviendrai un peu à dire qu'ils sont protégés sauf s'ils ne le sont pas et que de toute façon, on a pas vraiment de moyen de le savoir. Bref, je te laisse faire au mieux.
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Message par lefreut »

rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7852 = ~Lame noire du désastre
⇒ c'est une épée +6 qui possède des bonus de dégâts et de toucher +5
«y a également 10 % de chances»
⇒ 11%
Pour ce point, j'avais déjà vu que AutoDescription fait aussi cette correction et même si c'est techniquement comme ça que le sort fonctionne, je trouve que 11% ça fait bizarre c'est pas un chiffre rond :dntknw:
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Message par jazira »

rivvers a écrit : mer. 17 mai 2023, 14:32 Indiquer les résistances des créatures au sort c'est long, compliqué et ça sera toujours incomplet. Parfois c'est vraiment le sort qui le gère (par exemple les 90% de résistance des elfes contre certains sorts de charme) et il ne faut pas s'en priver.
Mais indiquer une information floue comme par exemple celui qui dit qu'en moyenne les morts-vivants sont immunisés contre le sommeil bien que vrai, je suis pas emballé. Cette protection n'est pas automatique et les conditions d'attribution aléatoire (oubli, bug, volontaire ?). Cela reviendrai un peu à dire qu'ils sont protégés sauf s'ils ne le sont pas et que de toute façon, on a pas vraiment de moyen de le savoir. Bref, je te laisse faire au mieux.
Ah ouais mais ça, c'est pas vraiment de notre ressort. Notre "scope", c'est les textes, l'audio et la vidéo, bref la "localization", tout ce qui touche au français de près ou de loin. Mis à part le nom, le tooltip et les descriptions, on ne peut se permettre de modifier quoi que ce soit d'autre pour les créatures ou les sorts.

Ce problème c'est comme celui des pourcentages. D'un côté y'a ceux qui veulent que ce soit comme la version papier, et c'est un fait, ces sorts sont censés fonctionner d'une certaine manière. Et de l'autre, ceux qui veulent l'exactitude (tu le sais, je fais partie de cette école), et c'est également un fait, certaines informations actuelles sont fausses, quelle qu'en soit la raison (oubli, bug, volontaire ?). Et malheureusement c'est incompatible. Ben du coup, au lieu qu'une certaine partie de la communauté soit très mécontente, là tout le monde n'est qu'un peu mécontent. C'est, à mon avis, ce qu'il y a de mieux à faire vu qu'il n'y a pas de bonne réponse, enfin si....

Ces problèmes seront peut-être corrigés un jour. Une 2.7 de Beamdog, même si je n'y crois absolument pas, pour moi la 2.6 est la dernière version que nous auront. Ou le EEfixpack, la "2.7 communautaire". C'est là que réside la solution, pas dans les Correctfrs.
lefreut a écrit : mer. 17 mai 2023, 22:47
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7852 = ~Lame noire du désastre
⇒ c'est une épée +6 qui possède des bonus de dégâts et de toucher +5
«y a également 10 % de chances»
⇒ 11%
Pour ce point, j'avais déjà vu que AutoDescription fait aussi cette correction et même si c'est techniquement comme ça que le sort fonctionne, je trouve que 11% ça fait bizarre c'est pas un chiffre rond :dntknw:
Il y en a plein des chiffres pas ronds déjà présents dans les jeux de base. En voici quelques-uns :
Il y a aussi 33 % de chances que tous les ennemis dans la zone d'effet soient atteints par le sort Fatalité (malus de -2 à leurs jets de sauvegarde et à leurs jets d'attaque pendant 1 tour).
- Il acquiert la compétence Détection des illusions en débutant avec 20 %. Puis il gagne 4 % supplémentaires par niveau pour atteindre un maximum de 100 % au niveau 20
Résistance à la magie diminuée de 19 %
- 2 % de chances à chaque coup de déclencher un tremblement de terre, centré sur le porteur
Résistance à la magie : 32 %
- Résistance à la magie : +7 %, +15 % (tueurs de magiciens)
- Résistance aux dégâts physiques : +3 %
- 33 % de chances par coup que la cible subisse 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre le poison pour annuler)
- Déplacement silencieux/Se cacher dans l'ombre : 99 %
- Niveau 14 : 3 % de résistance à la magie par niveau (démarre avec 42 % au niveau 14).
Je comprends ce que tu veux dire, la plupart sont en effet des chiffres ronds, mais il y a déjà des dizaines d'occurrences de base, je ne pense pas que cela soit un problème. Au contraire, beaucoup de sorts semblent ternes et ne sont que rarement utilisés, faire de telles précisions peut permettre d'augmenter très légèrement leur popularité. En tout cas, après en avoir relu et corrigé certains que je trouvais nuls à chier, je sais que je vais probablement en utiliser certains ou au moins les essayer une fois. La plupart des corrections/précisions sont des "buffs", effectués en général sur les sorts les moins populaires, dû au fait que personne ne les utilise et que du coup, personne ne nous a fait remonter ces problèmes. Déjà que certains ne sont pas oufs, avec les petites erreurs/approximations ici et là, ils le paraissent encore moins.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7808 = ~Transformation de Tenser
⇒ chaque nouvel effet retire le précédent
⇒ noter que le lancement de sort devient impossible (profane/divin) ainsi que l'utilisation de la plupart des compétences innées
Bien vu, en effet il me semble important de le préciser.

C'est précisé maintenant.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7832 = ~Épée de Mordenkainen
«Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie.»
⇒ c'est une épée +5 qui possède des bonus de dégâts et de toucher +4
C'est corrigé.

J'ai également précisé quelque chose d'important, étant probablement l'un des meilleurs summons pour tank :

"L'Épée de Mordenkainen est particulièrement puissante et résistante, car elle est immunisée contre de nombreux effets (comme l'étourdissement, le sommeil, les charmes, les attaques psioniques, etc.) et possède également 100 % de résistance à tous les types de dégâts hormis ceux magiques."

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Mor ... %27s_Sword

Tu confirmes que c'est bien le cas ?
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7852 = ~Lame noire du désastre
⇒ c'est une épée +6 qui possède des bonus de dégâts et de toucher +5
«y a également 10 % de chances»
⇒ 11%

@8062 = ~Rôdeur invisible
«Portée : 36,5 mètres»
⇒ Portée : 40 → ??

@8064 = ~Globe d'invulnérabilité
«Zone d'effet : sphère de 1,5 mètre de rayon»
⇒ Zone d'effet : le lanceur / sphère de 1,5 mètre de rayon autour du lanceur
Je relirai le restant de ce bloc plus tard.
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Message par rivvers »

jazira a écrit : jeu. 18 mai 2023, 00:47 Il y en a plein des chiffres pas ronds déjà présents dans les jeux de base. En voici quelques-uns :
Portée : 27,5 mètres

Mais c'est vrai que la lecture en pâtît.
Pour les sorts, contrairement aux objets, la cartouche est un peu limitée et on se retrouve tenté de mélanger les deux styles dans la description. Ce qui me paraît être un terreau fertile aux débats "passionnés".

jazira a écrit : jeu. 18 mai 2023, 00:47 J'ai également précisé quelque chose d'important, étant probablement l'un des meilleurs summons pour tank :

"L'Épée de Mordenkainen est particulièrement puissante et résistante, car elle est immunisée contre de nombreux effets (comme l'étourdissement, le sommeil, les charmes, les attaques psioniques, etc.) et possède également 100 % de résistance à tous les types de dégâts hormis ceux magiques."

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Mor ... %27s_Sword

Tu confirmes que c'est bien le cas ?
Oui c'est correct. Du coup si tu détailles que les résistances tu peux limiter à « particulièrement résistante ».
Et mettre « particulièrement puissante » si tu détailles les dégâts (qui sont bons sur le lien que tu as mis juste au-dessus).
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Message par jazira »

rivvers a écrit : jeu. 18 mai 2023, 10:25 Portée : 27,5 mètres
Oui, il y en a plein d'autres, là j'ai juste regardé les pourcentages. Mais celui-ci en particulier, c'est une de mes modifications, alors pour rester de bonne foi je n'ai pas pris ces exemples.
rivvers a écrit : jeu. 18 mai 2023, 10:25 Oui c'est correct. Du coup si tu détailles que les résistances tu peux limiter à « particulièrement résistante ».
Et mettre « particulièrement puissante » si tu détailles les dégâts (qui sont bons sur le lien que tu as mis juste au-dessus).
Merci. :)

Je vais virer "puissante" si tu veux, ça c'est juste du blabla. ;)
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @7852 = ~Lame noire du désastre
⇒ c'est une épée +6 qui possède des bonus de dégâts et de toucher +5
«y a également 10 % de chances»
⇒ 11%
C'est corrigé.
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @8062 = ~Rôdeur invisible
«Portée : 36,5 mètres»
⇒ Portée : 40 → ??
C'est corrigé.

J'ai également précisé : "Le rôdeur invisible est immunisé contre de nombreux effets (étourdissement, sommeil, charme, etc.)."

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Invisible_Stalker

Tu confirmes ?
rivvers a écrit : mar. 09 mai 2023, 22:05 @8064 = ~Globe d'invulnérabilité
«Zone d'effet : sphère de 1,5 mètre de rayon»
⇒ Zone d'effet : le lanceur / sphère de 1,5 mètre de rayon autour du lanceur
Qu'est-ce que ça veut dire exactement ? D'autres créatures, autour du lanceur peuvent également être protégées par son Globe d'invulnérabilité ?

Pour l'instant je modifie ça comme ça :
Zone d'effet : sphère de 1,5 mètre de rayon autour du lanceur

Au sujet du Sort de mort, il réside dans la VO de BGEE (@26563) cette ligne : "Such creatures cannot be raised or resurrected, although an individual slain in this manner may be brought back to life by means of a Wish spell."

Cette même ligne n'est pas présente dans BG2EE (@7918), elle semble avoir été retirée de la description, comparée à BG2/BGEE.

Du coup je vire pour les deux versions, seulement BG2EE, ou je la conserve pour les deux versions ? Quels sont les faits ?

Il y a également ça que j'ai précisé : "Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception des créatures ayant été invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées (hormis les démons, dévas et planétaires invoqués)."

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Death_Spell

Tu confirmes ?

Eh bien voilà, j'ai appliqué, je crois bien, toutes tes corrections. J'attends avec impatience ton éventuel prochain round. Merci beaucoup.

De mon côté, j'en suis à @8064 pour BG2EE (et toi aussi :) ) et @12147 pour BGEE.
Modifié en dernier par jazira le ven. 19 mai 2023, 04:02, modifié 9 fois.
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Message par rivvers »

jazira a écrit : ven. 19 mai 2023, 01:59 J'ai également précisé : "Le rôdeur invisible est immunisé contre de nombreux effets (étourdissement, sommeil, charme, etc.)."

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Invisible_Stalker

Tu confirmes ?
Oui, méfie toi tout de même des paragraphes avec « Note: The following content is unofficial and only available with the installation of mods. »
Tu peux rajouter qu'il a 30% de résistance aux éléments, l'immunité au poison et 80% de résistance aux projectiles

Je me dis qu'il pourrait être intéressant de faire une cartouche spécifique pour décrire les créatures invoquées. Qu'en penses-tu ?
jazira a écrit : ven. 19 mai 2023, 01:59 Qu'est-ce que ça veut dire exactement ? D'autres créatures, autour du lanceur peuvent également être protégées par son Globe d'invulnérabilité ?
Ça ne protège que le lanceur, cette notion de sphère de 1.5 mètres est probablement issue de la version papier. C'était deux propositions. La première étant cohérente avec les autres sorts, la seconde cohérente avec la version originale (des fois que tu avais volontairement laissé cette information présente).
jazira a écrit : ven. 19 mai 2023, 01:59 Au sujet du Sort de mort, il réside dans la VO de BGEE (@26563) cette ligne : "Such creatures cannot be raised or resurrected, although an individual slain in this manner may be brought back to life by means of a Wish spell."

Cette même ligne n'est pas présente dans BG2EE (@7918), elle semble avoir été retirée de la description, comparée à BG2/BGEE.

Du coup je vire pour les deux versions, seulement BG2EE, ou je la conserve pour les deux versions ? Quels sont les faits ?

Dans BG2EE, les membres du groupe peuvent être ressuscités suite à un sort de mort. Je ne sais pas comment le sort est géré dans BGEE ou BG2 mais s'ils utilisent également l'opcode 55 alors c'est aussi le cas.
jazira a écrit : ven. 19 mai 2023, 01:59 Il y a également ça que j'ai précisé : "Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception des créatures ayant été invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées (hormis les démons, dévas et planétaires invoqués)."

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Death_Spell

Tu confirmes ?
Dans l'idée oui mais ce n'est pas une vérité absolue.
Ce qui protège les démons, dévas et planétaire ce n'est pas leur espèce ou leur origine mais simplement le fait qu'ils ne soient pas considérés comme des créatures invoquées malgré le fait qu'ils soient invoqués.
Cela concerne également les princes élémentaires et probablement d'autres invocations de haut niveau.
jazira a écrit : ven. 19 mai 2023, 01:59 Eh bien voilà, j'ai appliqué, je crois bien, toutes tes corrections. J'attends avec impatience ton éventuel prochain round. Merci beaucoup.
Avec plaisir, actuellement je n'ai pas la version 2.6 en ma possession donc ce n'est pas tout de suite ;)
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Message par jazira »

rivvers a écrit : ven. 19 mai 2023, 17:53 Oui, méfie toi tout de même des paragraphes avec « Note: The following content is unofficial and only available with the installation of mods. »
Ce paragraphe concerne la description du sort dans Spell Revision juste après. Pas ce qu'il y a au-dessus. ;)
rivvers a écrit : ven. 19 mai 2023, 17:53 Je me dis qu'il pourrait être intéressant de faire une cartouche spécifique pour décrire les créatures invoquées. Qu'en penses-tu ?
Oui ce serait très intéressant pour un mod ou un composant à part, voir même dans Autodescription (@Selphira, c'est une bonne idée non ?).

On se permet quelques petites libertés quand c'est vraiment d'intérêt publique, en rajoutant un petit détail par-ci par-là, par rapport à la VO. Dans l'optique que ce sera aussi, probablement, adopté dans le EEfixpack (mais là j'en doute). Là, autant c'est cool, mais c'est un petit peu too much, ça s'éloigne un petit peu trop des descriptions originales. Ceci dit, c'est clairement le genre d'informations que j'utiliserais dans ma prochaine partie si un tel mod/composant existait.
rivvers a écrit : ven. 19 mai 2023, 17:53 Ça ne protège que le lanceur, cette notion de sphère de 1.5 mètres est probablement issue de la version papier. C'était deux propositions. La première étant cohérente avec les autres sorts, la seconde cohérente avec la version originale (des fois que tu avais volontairement laissé cette information présente).
Ah, ouais. Du coup ce serait plutôt "le lanceur" et puis basta. Là, le seul intérêt est RP. Pareil, je proposerai la correction.
rivvers a écrit : ven. 19 mai 2023, 17:53 Avec plaisir, actuellement je n'ai pas la version 2.6 en ma possession donc ce n'est pas tout de suite ;)
Tu veux mon compte Beamdog pour télécharger les 2.6 ? Tu as juste à te connecter une fois pour lancer le téléchargement, ensuite plus besoin de se reconnecter. Ce sera avec plaisir, n'hésite pas.
Modifié en dernier par jazira le lun. 22 mai 2023, 00:48, modifié 1 fois.
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Message par Selphira »

jazira a écrit : lun. 22 mai 2023, 00:44
rivvers a écrit : ven. 19 mai 2023, 17:53 Je me dis qu'il pourrait être intéressant de faire une cartouche spécifique pour décrire les créatures invoquées. Qu'en penses-tu ?
Oui ce serait très intéressant pour un mod ou un composant à part, voir même dans Autodescription (@Selphira, c'est une bonne idée non ?).
J'avais dans l'idée de faire ça, un peu comme le fait SpellRevisions.

Mais pour certains sorts, ça risque d'être extrêmement lourd selon le nombre de créatures différentes qu'il est possible d'invoquer. Par exemple "Convocation d'animaux II et III" en ont déjà 4 différentes.
Problème aussi s'il n'y a qu'une seule créature, mais que ses statistiques évoluent en fonction du niveau du lanceur (Ex: Esprit serpent (SPCL622) va générer 5 descriptions de créature)
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Message par rivvers »

Oui c'est sûr que parfois c'est inutilement compliqué, je pensais naïvement aux sorts invoquant un serviteur tout seul et tout mignon.

J'ai repris la lecture, je remarque deux choses :

Portée : Champ visuel du lanceur
je trouve la tournure trompeuse car aujourd'hui cela signifie implicitement que la portée du sort est supérieure au champ visuel du lanceur et donc que c'est ce dernier qui est pris en compte.
Or le sort possède une portée maximale quoi qu'il en soit même si le lanceur possède un champ visuel infini. Je pense que c'est mieux de préciser la portée du sort à chaque fois indépendamment du lanceur de sort.

Il est connu que certains effets de zone comme les nuages ont une durée de 1 tour et frappe 10 fois soit 1 / round, or pour le cas de nuage puant (et d'autres qui sont similaires mais que je dois quand même vérifier) ils ont une durée de 50 secondes et frappe 1 fois / 5 secondes. Glisse lui va durer 66 secondes et frapper toutes les 6.6 secondes... Je vais rapporter les "faits" mais je vous laisse trancher sur leur tournure :D
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Message par jazira »

Selphira a écrit : lun. 22 mai 2023, 07:03
J'avais dans l'idée de faire ça, un peu comme le fait SpellRevisions.

Mais pour certains sorts, ça risque d'être extrêmement lourd selon le nombre de créatures différentes qu'il est possible d'invoquer. Par exemple "Convocation d'animaux II et III" en ont déjà 4 différentes.
Problème aussi s'il n'y a qu'une seule créature, mais que ses statistiques évoluent en fonction du niveau du lanceur (Ex: Esprit serpent (SPCL622) va générer 5 descriptions de créature)
Quelques descriptions de sorts sont déjà assez lourdes, je pense au sort Familier par exemple, avec en tout 8 cartouches de créatures décrites :
@45889 = ~Familier
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : non applicable
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 familier
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de convoquer un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont généralement de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider son maître en lui transmettant ses capacités sensorielles, en conversant avec lui ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Le lanceur ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, c'est son alignement qui déterminera le type de créature convoqué.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'Intelligence), et son lien avec le lanceur lui confère une longévité exceptionnelle. Le lanceur a un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le lanceur reçoit un bonus de points de vie équivalant à la moitié du total des points de vie du familier (arrondi à l'inférieur). Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car si ce dernier meurt, le lanceur perd les points de vie bonus et subit également des points de dégâts équivalants au total des points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le lanceur perd 1 point de Constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage d'alignement loyal mauvais a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ses 9 points de vie bonus (il revient alors à 12 points de vie), 1 point de Constitution de façon permanente (ce qui peut également occasionner la perte d'autres points de vie), et subit 18 points de dégâts, entraînant alors également la mort du mage.

Voici une liste des familiers que le lanceur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon
- Points de vie : 24
- Classe d'armure : -2
- Résistance à la magie : 50 %
- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d3 dégâts, jet de sauvegarde contre la mort sous peine de tomber inconscient pendant 2 tours
- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour ; régénère 1 point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL NEUTRE : Furet
- Points de vie : 24
- Classe d'armure : 0
- Résistance à la magie : 50 %
- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 75 % en Vol à la tire, 40 % en Se cacher dans l'ombre / Déplacement silencieux et 20 % en Détection des pièges ; peut lancer Flou une fois par jour ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

LOYAL MAUVAIS : Diablotin
- Points de vie : 18
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 25 %
- Combat : 1 attaque par round, 15 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Métamorphose une fois par jour ; régénère 1 point de vie par round.

NEUTRE : Lapin
- Points de vie : 24
- Classe d'armure : 1
- Résistance à la magie : 65 %
- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : possède 50 % en Détection des pièges et 30 % en Se cacher dans l'ombre / Déplacement silencieux ; 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité.

NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux
- Points de vie : 24
- Classe d'armure : 6
- Résistance : 10 %
- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu ; 50 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants et de projectiles ; peut lancer Poussière scintillante une fois par jour et Poussière de verre deux fois par jour ; régénère 1 point de vie par round ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE BON : Dragon fée
- Points de vie : 24
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 32 %
- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d2 dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Image miroir et Invisibilité sur 3 mètres une fois par jour ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE NEUTRE : Chat
- Points de vie : 24
- Classe d'armure : 0
- Résistance à la magie : 50 %
- Combat : 2 attaques par round, 13 en TAC0, 1d3 dégâts
- Capacités spéciales : possède 30 % en Vol à la tire et 99 % en Se cacher dans l'ombre / Déplacement silencieux ; immunisé au drain de niveau, au sommeil et à la pétrification.

CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit
- Points de vie : 24
- Classe d'armure : 2
- Résistance à la magie : 25 %
- Combat : 3 attaques par round, 13 en TAC0, 1d6 dégâts
- Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité ; peut lancer Horreur et Flou une fois par jour ; régénère 1 point de vie par round.~
En vrai si ces cartouches de créatures ne sont pas trop long, ça devrait aller. Et en voyant ces cartouches de créatures je me dis que finalement même dans les Correctfrs, ils pourraient avoir leur place avec le même format, puisqu'il y a déjà quelques occurrences, qu'en penses-tu @lefreut ?
rivvers a écrit : mer. 24 mai 2023, 07:54 J'ai repris la lecture, je remarque deux choses :

Portée : Champ visuel du lanceur
je trouve la tournure trompeuse car aujourd'hui cela signifie implicitement que la portée du sort est supérieure au champ visuel du lanceur et donc que c'est ce dernier qui est pris en compte.
Or le sort possède une portée maximale quoi qu'il en soit même si le lanceur possède un champ visuel infini. Je pense que c'est mieux de préciser la portée du sort à chaque fois indépendamment du lanceur de sort.
Quand je lis "champ visuel du lanceur", je pense intuitivement à son champ de vision effectif, à lui et à personne d'autre, et seulement son champ de vision de base, sans bonus, j'ignore cependant à combien de pieds/mètres de rayon cela correspond exactement.

Moi je veux bien, mais faudra m'indiquer le chiffre exact pour chaque occurrence, mes relectures se basent sur la VO et vos retours uniquement, vérifier techniquement chaque détail d'un sort est d'une horreur sans nom que ce soit avec Near Infinity ou DLTCEP pour moi, et si ce chiffre correspond au champ visuel effectif du lanceur sans bonus, alors je pense qu'on peut tout à fait laisser "champ visuel du lanceur".
rivvers a écrit : mer. 24 mai 2023, 07:54 Il est connu que certains effets de zone comme les nuages ont une durée de 1 tour et frappe 10 fois soit 1 / round, or pour le cas de nuage puant (et d'autres qui sont similaires mais que je dois quand même vérifier) ils ont une durée de 50 secondes et frappe 1 fois / 5 secondes. Glisse lui va durer 66 secondes et frapper toutes les 6.6 secondes... Je vais rapporter les "faits" mais je vous laisse trancher sur leur tournure :D
Oui je pense qu'on peut préciser les durées exactes ainsi que les "ticks", j'attends que tu mettes ça "au propre" avant d'opérer tout changement. ;)

Maintenant que tu as la 2.6, as-tu constaté des changements avec la 2.5 pour les erreurs que tu nous as remonté ?
Modifié en dernier par jazira le mer. 24 mai 2023, 23:59, modifié 7 fois.
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Message par rivvers »

jazira a écrit : mer. 24 mai 2023, 23:37 Quand je lis "champ visuel du lanceur", je pense intuitivement à son champ de vision effectif, à lui et à personne d'autre, et seulement son champ de vision de base, sans bonus, j'ignore cependant à combien de pieds/mètres de rayon cela correspond exactement.

Moi je veux bien, mais faudra m'indiquer le chiffre exact pour chaque occurrence, mes relectures se basent sur la VO et vos retours uniquement, vérifier techniquement chaque détail d'un sort est d'une horreur sans nom que ce soit avec Near Infinity ou DLTCEP pour moi, et si ce chiffre correspond au champ visuel effectif du lanceur sans bonus, alors je pense qu'on peut tout à fait laisser "champ visuel du lanceur".
Le champ visuel "normal" est de 35 pieds, donc la formulation peut être cohérente avec les sorts avec une portée de 10,5 mètres voire 12.
Donc dès que c'est inférieur il sera important de le préciser dans les autres cas, je vous laisse voir
Sachant qu'il n'y a pas d'option pour calquer la portée d'un sort réellement sur le champ de vision de lanceur de sort, c'est soit une simplification soit issu de la version papier
jazira a écrit : mer. 24 mai 2023, 23:37 Maintenant que tu as la 2.6, as-tu constaté des changements avec la 2.5 pour les erreurs que tu nous as remonté ?
Très peu, et généralement le changement est sans réel impact, c'est plus du peaufinage.
Cependant, il y a peut-être des mécaniques internes qui ont changé et que je ne connais pas.

J'ai noté quelques points que je dois vérifier, relance moi si j'oublie de te confirmer ça
► Afficher le texte @2372 = ~Répulsion des morts-vivants
Zone d'effet : 3 mètres
Les morts-vivants affectés sont repoussés d'un maximum de 7mètres (donc sont repoussés jusqu'à 10 mètres du lanceur)

@3963 = ~Sainte punition / @4350 = ~Flétrissure infernale
Portée : 7,5 mètres

@6065 = ~Poison
Immunité pour les morts-vivants et les golems

@6622 = ~Cécité
Portée : 9 mètres

@6939 = ~Injonction majeure
Portée : 10,5 mètres

@7622 = ~Brume mortelle
Frappe une fois toutes les 5 secondes pendant 50 secondes

@7664 = ~Nuage incendiaire
Portée : 12 mètres
Frappe une fois toutes les 5 secondes pendant 50 secondes

@7672 = ~Doigt de mort / @10897 = ~Doigt de mort
Portée : 12 mètres

@7680 = ~Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Portée : 12 mètres

@7726 = ~Rayon débilitant
Portée : 12 mètres

@7782 = ~Mot de pouvoir : étourdissement
Portée : 27,5 mètres

@7784 = ~Mot de pouvoir : cécité
Portée : 27,5 mètres

@7918 = ~Sort de mort
Portée : 24 mètres

@8064 = ~Globe d'invulnérabilité
Zone d'effet : le lanceur

@8065 = ~Transmutation de la chair en pierre
Portée : 15 mètres

@10862 = ~Déviation de sorts mineurs
Ce sort n'affecte que les sorts inférieurs ou égaux au 4ème niveau

@10985 = ~Confusion / @12167 = ~Confusion
Portée : 13,7 mètres
Il y a 3 états en confusion : l'attaque, l'attente et la fuite

@11185 = ~Blessures graves / @11194 = ~Blessures critiques / @11202 = ~Mise à mal
L'attaque est considérée comme magique, +6, avec un bonus de toucher +2
Le lanceur de sort dispose de 15 secondes pour effectuer son attaque

@12141 = ~Mains ardentes
Zone d'effet : cône de 4.5 mètres avec un angle de 120°

@12142 = ~Image miroir
Zone d'effet : le lanceur

@12143 = ~Porte d'ombre
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9
⇒ C'est vrai mais si tu te le lances dans cette voie, tu vas devoir revoir tous les sorts qui ont une durée variable selon le niveau du lanceur de sort

@12144 = ~Forme ectoplasmique
Ne peut plus lancer non plus de compétence innée

@12145 = ~Délivrance de la magie
Dissipe également et à coup sûr Surdité et Débilité mentale

@12146 = ~Globe mineur d'invulnérabilité
Portée : le lanceur

@12147 = ~Non-détection
« Ce sort n'affecte pas le sort de Connaissance des alignements. »
Vrai par contre, depuis la 2.6, cela protège contre la Détection du mal

@12148 = ~Protection contre le mal
Également bonus de 2 aux JS contre les créatures d'alignement mauvais

@12151 = ~Résistance à la peur / @12204 = ~Apaisement
Dans les faits, ça dissipe la panique, fait revenir le moral de la cible à son niveau normal et le maintien à ce niveau pendant la durée du sort tout en le protégeant contre la rupture de moral et la panique
Au passage, les deux sorts sont identiques

@12152 = ~Flèche enflammée
Durée : instantanée

@12153 = ~Armure fantomatique
protège la cible comme une armure en cotte de mailles (classe d'armure 2) ⇒ comme une armure de plates +1

@12154 = ~Glisse
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Mais aussi : Durée de présence de la zone d'effet : 66 secondes, frappe une fois / 6.6 secondes
À chaque js échoué, la créature est ralentie de 80% pendant la durée du sort (cumulatif).

@12156 = ~Convocation de monstres I / @12157 = ~Convocation de monstres II / @12158 = ~Convocation de monstres III
Portée : 6 mètres
Il y a 61 % de chances d'avoir un seul monstre, et 39 % de chances d'en avoir deux

@12160 = ~Détection du mal / @12219 = ~Détection du mal
On peut préciser que les créatures indétectables sont naturellement protégées contre cet effet

@12161 = ~Identification
Il permet également d'utiliser les capacités spéciales des objets d'équipement, et même de l'utiliser tout court dans le cas d'un parchemin, d'une baguette etc

@12164 = ~Connaissance des alignements
Jet de sauvegarde : aucun

@12165 = ~Charme-personne
Portée : 18 mètres

@12169 = ~Amitié
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Non cumulable

@12170 = ~Immobilisation des personnes
« Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines »
⇒ toutes les créatures

@12171 = ~Chance
« Par exemple, une Boule de feu de 6d6 infligera 6d5 points de dégâts de feu, et une épée longue enflammée qui inflige 1d8 +2 points de dégâts tranchants plus 1d3 points de dégâts de feu infligera à la place 1d8 +2 points de dégâts tranchants plus 1d2 points de dégâts de feu. »
Non mais.. l'explication exacte serait trop verbeuse
Par contre en restant sur la même logique approximative 1d8 +2 devient 1d7 +2

@12172 = ~Sommeil
Portée : 27,5 mètres

@12174 = ~Orbe chromatique
Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours.
⇒ Étourdissement

@12175 = ~Nuage mortel
Durée de 50 secondes, frappe 1 fois toutes les 5 secondes
« Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison »
Les créatures de niveau 4 ou 5 qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont concernées également
D'ailleurs le poison est infligé avant la mort donc techniquement tout le monde est touché

@12176 = ~Cône de froid
Portée : 3,5 mètres
⇒ la zone d'effet ne dépend pas du niveau du lanceur de sort, on a une longueur d'environ 5 mètres

@12178 = ~Tempête de glace
Portée : 12 mètres
En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 18 mètres de diamètre
⇒ 9 mètres
Fréquence de 6.6 secondes

@12179 = ~Éclair
Portée : 3 mètres par niveau jusqu'à 30 mètres

@12180 = ~Projectile magique
Portée : 18 mètres

@12181 = ~Nuage puant
Portée : 12 mètres
Durée de 50 secondes, frappe 1 fois / 5 secondes
L'effet de nuage puant dure 9 secondes

Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie
⇒ juste neutralisés

@12182 = ~Bouclier
et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles
⇒ et un bonus de classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles

@12184 = ~Toile d'araignée
La toile couvre un rayon maximum de 9 mètres (la même zone environ qu'une boule de feu).
⇒ 4.5 mètres, exactement la même zone qu'une boule de feu
Durée de 50 secondes, frappe 1 fois / 5 secondes
Son effet dure 7 secondes
La cible est immobilisée et donc toutes les attaques portées touchent

@12186 = ~Toucher glacial / @12187 = ~Toucher de la goule
Sont considérées comme des armes magiques +6

@12189 = ~Absorption mineure de Larloch
Portée : 27,5 mètres
Sans effet sur les morts-vivants et les golems

@12190 = ~Toucher vampirique
Sans effet sur les morts-vivants et les golems

@12191 = ~Vapeur colorée
Portée : 9 mètres
Zone d'effet : arc de 90° sur 7.5 mètres de long
Jet de sauvegarde : annule
« Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. »
⇒ Tout le monde est touché

@12192 = ~Porte dimensionnelle
Portée : 120 mètres
Zone d'effet : l'emplacement visé ?

@12193 = ~Hâte
Ne touche que les alliés
Double également la fréquence de régénération, du poison et de la maladie

@12194 = ~Déblocage
Portée : 6 mètres

@12195 = ~Poigne électrique
L'arme est considérée comme une arme magique +6

@12196 = ~Lenteur
Ne touche que les ennemis
Jet de sauvegarde contre les sorts
« Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. »
C'est l'inverse du sort de hâte donc réduit de moitié la vitesse de déplacement, de la régénération, du poison et des maladies, double de temps d'incantation des sorts, -1 attaque / round (check à faire pour ceux qui sont déjà à 1)

@12198 = ~Vocaliser
Dans les faits, il dissipe les effets du silence et protège la cible contre ses effets futurs
Il n'a lui-même aucune composante verbale et peut donc être lancé sous silence.

@12199 = ~Dissipation de la magie
Dissipe à coup sûr Surdité et Débilité mentale

@12203 = ~Délivrance de la malédiction
Durée : instantanée

@12205 = ~Délivrance de la paralysie
Dissipe les effets de la paralysie, de l'étourdissement et ceux modifiant de vitesse de déplacement (y compris ceux qui l'augmentent)

@12206 = ~Sanctuaire
Certaines actions de dialogue dissipent également Sanctuaire

@12207 = ~Gourdin magique
C'est une arme magique+0
« Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4 +1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure. »
⇒ 2d4 contondant pour tout le monde

@12208 = ~Enchevêtrement
Portée : 36,5 mètres
Durée : 66 secondes
En cas d'échec du jet de sauvegarde, la créature subit un malus de 50% sur sa vitesse de déplacement et CA -2 pendant 9 secondes (cumulables)

@12211 = ~Silence sur 5 mètres
Portée : 24 mètres
« il est impossible de parler ou de jeter un sort. »
⇒ Également impossible d'entonner un chant

@12213 = ~Force d'un seul
« Lorsque ce sort est jeté, l'ensemble du groupe reçoit une force de 18/76 »
⇒ l'ensemble des membres du groupe présents dans la zone d'effet
⇒ 18/75

@12217 = ~Cantique
Même remarque que pour le sort chance mais :
« Flèche de feu qui inflige 1d6 points de dégâts perforants plus 1d2 points de dégâts de feu infligera 1d6 points de dégâts perforants (dégâts de base) plus 1 point de dégâts de feu à la place »
1d5 points de dégâts perforants (dégâts de base) plus 1 point de dégâts de feu à la place

@12222 = ~Connaissance des alignements
Portée : 6 mètres
jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de 2

@12223 = ~Charme-personne ou mammifère
Portée : 7,5 mètres
Pas de blabla pour les mammifères ?

@12224 = ~Injonction
Portée : 10 mètres
« Les créatures de 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) »
⇒ Les créatures entre 6 dés de vie et 36 (ou niveaux d'expérience)
⇒ Au delà le sort est sans effet (ça chipote)

@12314 = ~Immobilisation des animaux
« et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole »
⇒ pas de scripts, aucune action, ils ne peuvent rien faire

@12316 = ~Fourvoiement magique
Portée : 15 mètres

@12317 = ~Pierre magique
« Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu'elles ne rapportent aucun bonus d'attaque ou de dégâts. »
⇒ Nope, ce n'est pas une arme, ça inflige 1d4 magique comme un sort offensif classique

@12318 = ~Lame enflammée
Tout ce blabla compliqué : 1d4 tranchant + 1d2+4 de feu
C'est une arme non magique sans bonus de toucher

@12320 = ~Puiser dans la puissance divine
Non cumulable

@12321 = ~Marteau spirituel
« Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre non-magique (1d4 +1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique). »
On a un marteau +1 jusqu'au niveau 6, +2 jusqu'au niveau 12 puis +3 à partir du niveau 13, ça frappe comme n'importe quel marteau de ce niveau contre tout le monde

@12322 = ~Aide
« (+1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) »
je ne sais pas trop ce qu'on entend par "jets d'attaques" mais : JS +1, Tac0 +1, dégâts +1

@12323 = ~Soins des blessures légères
« il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée »
⇒ 8 points de vie sont soignés
« Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extraplanaires. »
⇒ Nope
⇒ Dissipe l'ébriété

@12325 = ~Soins des blessures graves / @18729 = ~Soins des blessures critiques
« Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan. »
⇒ toujours pas
⇒ Manque un saut de ligne avant la description :D

@12326 = ~Rappel à la vie
Ça vise un portrait, il n'y a donc pas de portée
Jet de sauvegarde : aucun
« il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain »
⇒ toutes les créatures non mortes (general 3) peuvent être ramenées à la vie

@14254 = ~Semences de feu
portée des projectiles : 21 mètres, ils sont considérés comme des armes magiques +6 avec un bonus de toucher +2
les dégâts sont de type feu (coûte rien de préciser)

@14285 = ~Rayon de soleil
Portée : 2,5 mètres
« et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits »
En réalité en cas d'échec ils reçoivent une quantité très importante de dégâts : 14d6 + 1000

@14315 = ~Portail
Portée : 9 mètres
Durée : 200 secondes

@14320 = ~Symbole : terreur
Portée : 9 mètres

@15181 = ~Conjuration d'élémentaire de terre / @15212 = ~Conjuration d'élémentaire de feu
Portée : 10 mètres
« Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. »
61%, 35% et 4%

@16363 = ~Conjuration d'animaux
Portée : 9 mètres

@17361 = ~Convocation de fiélon
Portée : 10,5 mètres

@17362 = ~Symbole : terreur
Portée : 21 mètres

@17644 = ~Obstination bornée
Portée : 10,5 mètres
Zone d'effet : 1 créature

@17645 = ~Action libre
Dans un premier temps ça dissipe les effets de paralysie, d'étourdissement et de modification de vitesse de déplacement
Puis ça protège contre les effets énoncés (mais pas étourdissement), on peut rajouter ralentissement et hâte (on s'attend pas forcément qu'un effet protecteur puisse bloquer un effet positif)

@17646 = ~Neutralisation du poison
Soigne également de la débilité mentale

@17647 = ~Piège à crânes
Portée : 9 mètres
« dans un rayon de 9 mètres »
⇒ 3,4 mètres

@18140 = ~Mot de pouvoir : mort
Portée : 24 mètres
« Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant à ce moment-là 60 points de vie ou moins. »
Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant à ce moment-là moins de 60 points de vie.
Sans effet sur les créatures mortes (general 3)

@18143 = ~Labyrinthe
Portée : 1 mètre

Intelligence de la cible - Temps passé dans un labyrinthe
moins de 3 - 20d4 tours
3 à 5 - 10d4 tours

La chance influe également sur le résultat
Modifié en dernier par rivvers le ven. 26 mai 2023, 21:29, modifié 1 fois.
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Message par lefreut »

jazira a écrit : mer. 24 mai 2023, 23:37 En vrai si ces cartouches de créatures ne sont pas trop long, ça devrait aller. Et en voyant ces cartouches de créatures je me dis que finalement même dans les Correctfrs, ils pourraient avoir leur place avec le même format, puisqu'il y a déjà quelques occurrences, qu'en penses-tu @lefreut ?
Le familier on peut le choisir en fonction de notre alignement, c'est une créature qui reste et qui a des pouvoirs spéciaux donc ça a du sens d'alourdir la description. Mais pour les invocations, je trouve que ça alourdit pour pas grand chose.

Globalement je ne suis pas convaincu que ce soit nécessaire de vouloir toujours être exhaustif/exact. Les derniers changements et changements en cours sont trop tournés sur ça à mon gout. Des fois un peu de simplicité, c'est bien aussi. C'est pour ça que je ne suis pas fan du changement de 10% vers 11%. Pareil est-ce que ça ajoute beaucoup de savoir que les sorts de soins soigne l'ébriété ou avoir la portée exact au lieu de champ visuel du lanceur ou de préciser les ticks de dégâts ?
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Message par rivvers »

Alors j'essaye d'être concis, mais cela ne reste que des propositions de modification ou de complétion
Je comprends bien que certains chiffres soient inutilement précis voire rebutant. Moi-même, je ne vois pas l'intérêt de préciser 10,5 mètres alors que nous évoluons sur des pixels.

Mais il faut aussi voir l'état actuel des choses : quand il est écrit « champ visuel du lanceur de sort » il faut comprendre : entre 6 et 42 mètres. Ce n'est plus de la simplicité, c'est juste du vent.
Quand il est écrit qu'un effet dure un round et agit une fois par round pendant 10 rounds, alors qu'il dure 9 secondes et agit une fois toutes les 5 secondes pendant 50 secondes, on ne parle plus de la même chose.

Maintenant que l'on sait un peu plus précisément les choses, alors nous sommes dans la position fort avantageuse où il devient enfin possible de choisir une version simple et réaliste à la fois, ou au moins de la choisir en connaissance de cause.
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Message par jazira »

rivvers a écrit : jeu. 25 mai 2023, 08:40 Le champ visuel "normal" est de 35 pieds, donc la formulation peut être cohérente avec les sorts avec une portée de 10,5 mètres voire 12.
Donc dès que c'est inférieur il sera important de le préciser dans les autres cas, je vous laisse voir
Je pense que c'est raisonnable, tout ce qui porte la donnée "Portée : champ visuel du lanceur" et qui est dans les faits en dessous de 10 mètres (arrondit à 32 feet = 9,75m) ou plus de 12 (arrondit à 40 feet = 12,2m) devrait être corrigé.
rivvers a écrit : jeu. 25 mai 2023, 08:40 J'ai noté quelques points que je dois vérifier, relance moi si j'oublie de te confirmer ça
► Afficher le texte @2372 = ~Répulsion des morts-vivants
Zone d'effet : 3 mètres
Les morts-vivants affectés sont repoussés d'un maximum de 7mètres (donc sont repoussés jusqu'à 10 mètres du lanceur)

@3963 = ~Sainte punition / @4350 = ~Flétrissure infernale
Portée : 7,5 mètres

@6065 = ~Poison
Immunité pour les morts-vivants et les golems

@6622 = ~Cécité
Portée : 9 mètres

@6939 = ~Injonction majeure
Portée : 10,5 mètres

@7622 = ~Brume mortelle
Frappe une fois toutes les 5 secondes pendant 50 secondes

@7664 = ~Nuage incendiaire
Portée : 12 mètres
Frappe une fois toutes les 5 secondes pendant 50 secondes

@7672 = ~Doigt de mort / @10897 = ~Doigt de mort
Portée : 12 mètres

@7680 = ~Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Portée : 12 mètres

@7726 = ~Rayon débilitant
Portée : 12 mètres

@7782 = ~Mot de pouvoir : étourdissement
Portée : 27,5 mètres

@7784 = ~Mot de pouvoir : cécité
Portée : 27,5 mètres

@7918 = ~Sort de mort
Portée : 24 mètres

@8064 = ~Globe d'invulnérabilité
Zone d'effet : le lanceur

@8065 = ~Transmutation de la chair en pierre
Portée : 15 mètres

@10862 = ~Déviation de sorts mineurs
Ce sort n'affecte que les sorts inférieurs ou égaux au 4ème niveau

@10985 = ~Confusion / @12167 = ~Confusion
Portée : 13,7 mètres
Il y a 3 états en confusion : l'attaque, l'attente et la fuite

@11185 = ~Blessures graves / @11194 = ~Blessures critiques / @11202 = ~Mise à mal
L'attaque est considérée comme magique, +6, avec un bonus de toucher +2
Le lanceur de sort dispose de 15 secondes pour effectuer son attaque

@12141 = ~Mains ardentes
Zone d'effet : cône de 4.5 mètres avec un angle de 120°

@12142 = ~Image miroir
Zone d'effet : le lanceur

@12143 = ~Porte d'ombre
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9
⇒ C'est vrai mais si tu te le lances dans cette voie, tu vas devoir revoir tous les sorts qui ont une durée variable selon le niveau du lanceur de sort

@12144 = ~Forme ectoplasmique
Ne peut plus lancer non plus de compétence innée

@12145 = ~Délivrance de la magie
Dissipe également et à coup sûr Surdité et Débilité mentale

@12146 = ~Globe mineur d'invulnérabilité
Portée : le lanceur

@12147 = ~Non-détection
« Ce sort n'affecte pas le sort de Connaissance des alignements. »
Vrai par contre, depuis la 2.6, cela protège contre la Détection du mal

@12148 = ~Protection contre le mal
Également bonus de 2 aux JS contre les créatures d'alignement mauvais

@12151 = ~Résistance à la peur / @12204 = ~Apaisement
Dans les faits, ça dissipe la panique, fait revenir le moral de la cible à son niveau normal et le maintien à ce niveau pendant la durée du sort tout en le protégeant contre la rupture de moral et la panique
Au passage, les deux sorts sont identiques

@12152 = ~Flèche enflammée
Durée : instantanée

@12153 = ~Armure fantomatique
protège la cible comme une armure en cotte de mailles (classe d'armure 2) ⇒ comme une armure de plates +1

@12154 = ~Glisse
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Mais aussi : Durée de présence de la zone d'effet : 66 secondes, frappe une fois / 6.6 secondes
À chaque js échoué, la créature est ralentie de 80% pendant la durée du sort (cumulatif).

@12156 = ~Convocation de monstres I / @12157 = ~Convocation de monstres II / @12158 = ~Convocation de monstres III
Portée : 6 mètres
Il y a 61 % de chances d'avoir un seul monstre, et 39 % de chances d'en avoir deux

@12160 = ~Détection du mal / @12219 = ~Détection du mal
On peut préciser que les créatures indétectables sont naturellement protégées contre cet effet

@12161 = ~Identification
Il permet également d'utiliser les capacités spéciales des objets d'équipement, et même de l'utiliser tout court dans le cas d'un parchemin, d'une baguette etc

@12164 = ~Connaissance des alignements
Jet de sauvegarde : aucun

@12165 = ~Charme-personne
Portée : 18 mètres

@12169 = ~Amitié
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Non cumulable

@12170 = ~Immobilisation des personnes
« Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines »
⇒ toutes les créatures

@12171 = ~Chance
« Par exemple, une Boule de feu de 6d6 infligera 6d5 points de dégâts de feu, et une épée longue enflammée qui inflige 1d8 +2 points de dégâts tranchants plus 1d3 points de dégâts de feu infligera à la place 1d8 +2 points de dégâts tranchants plus 1d2 points de dégâts de feu. »
Non mais.. l'explication exacte serait trop verbeuse
Par contre en restant sur la même logique approximative 1d8 +2 devient 1d7 +2

@12172 = ~Sommeil
Portée : 27,5 mètres

@12174 = ~Orbe chromatique
Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours.
⇒ Étourdissement

@12175 = ~Nuage mortel
Durée de 50 secondes, frappe 1 fois toutes les 5 secondes
« Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison »
Les créatures de niveau 4 ou 5 qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont concernées également
D'ailleurs le poison est infligé avant la mort donc techniquement tout le monde est touché

@12176 = ~Cône de froid
Portée : 3,5 mètres
⇒ la zone d'effet ne dépend pas du niveau du lanceur de sort, on a une longueur d'environ 5 mètres

@12178 = ~Tempête de glace
Portée : 12 mètres
En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 18 mètres de diamètre
⇒ 9 mètres
Fréquence de 6.6 secondes

@12179 = ~Éclair
Portée : 3 mètres par niveau jusqu'à 30 mètres

@12180 = ~Projectile magique
Portée : 18 mètres

@12181 = ~Nuage puant
Portée : 12 mètres
Durée de 50 secondes, frappe 1 fois / 5 secondes
L'effet de nuage puant dure 9 secondes

Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie
⇒ juste neutralisés

@12182 = ~Bouclier
et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles
⇒ et un bonus de classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles

@12184 = ~Toile d'araignée
La toile couvre un rayon maximum de 9 mètres (la même zone environ qu'une boule de feu).
⇒ 4.5 mètres, exactement la même zone qu'une boule de feu
Durée de 50 secondes, frappe 1 fois / 5 secondes
Son effet dure 7 secondes
La cible est immobilisée et donc toutes les attaques portées touchent

@12186 = ~Toucher glacial / @12187 = ~Toucher de la goule
Sont considérées comme des armes magiques +6

@12189 = ~Absorption mineure de Larloch
Portée : 27,5 mètres
Sans effet sur les morts-vivants et les golems

@12190 = ~Toucher vampirique
Sans effet sur les morts-vivants et les golems

@12191 = ~Vapeur colorée
Portée : 9 mètres
Zone d'effet : arc de 90° sur 7.5 mètres de long
Jet de sauvegarde : annule
« Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. »
⇒ Tout le monde est touché

@12192 = ~Porte dimensionnelle
Portée : 120 mètres
Zone d'effet : l'emplacement visé ?

@12193 = ~Hâte
Ne touche que les alliés
Double également la fréquence de régénération, du poison et de la maladie, réduit de moitié le temps d'incantation des sorts (à vérifier)

@12194 = ~Déblocage
Portée : 6 mètres

@12195 = ~Poigne électrique
L'arme est considérée comme une arme magique +6

@12196 = ~Lenteur
Ne touche que les ennemis
Jet de sauvegarde contre les sorts
« Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. »
C'est l'inverse du sort de hâte donc réduit de moitié la vitesse de déplacement, de la régénération, du poison et des maladies, double de temps d'incantation des sorts, -1 attaque / round (check à faire pour ceux qui sont déjà à 1)

@12198 = ~Vocaliser
Dans les faits, il dissipe les effets du silence et protège la cible contre ses effets futurs
Il n'a lui-même aucune composante verbale et peut donc être lancé sous silence.

@12199 = ~Dissipation de la magie
Dissipe à coup sûr Surdité et Débilité mentale

@12203 = ~Délivrance de la malédiction
Durée : instantanée

@12205 = ~Délivrance de la paralysie
Dissipe les effets de la paralysie, de l'étourdissement et ceux modifiant de vitesse de déplacement (y compris ceux qui l'augmentent)

@12206 = ~Sanctuaire
Certaines actions de dialogue dissipent également Sanctuaire

@12207 = ~Gourdin magique
C'est une arme magique+0
« Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4 +1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure. »
⇒ 2d4 contondant pour tout le monde

@12208 = ~Enchevêtrement
Portée : 36,5 mètres
Durée : 66 secondes
En cas d'échec du jet de sauvegarde, la créature subit un malus de 50% sur sa vitesse de déplacement et CA -2 pendant 9 secondes (cumulables)

@12211 = ~Silence sur 5 mètres
Portée : 24 mètres
« il est impossible de parler ou de jeter un sort. »
⇒ Également impossible d'entonner un chant

@12213 = ~Force d'un seul
« Lorsque ce sort est jeté, l'ensemble du groupe reçoit une force de 18/76 »
⇒ l'ensemble des membres du groupe présents dans la zone d'effet
⇒ 18/75

@12217 = ~Cantique
Même remarque que pour le sort chance mais :
« Flèche de feu qui inflige 1d6 points de dégâts perforants plus 1d2 points de dégâts de feu infligera 1d6 points de dégâts perforants (dégâts de base) plus 1 point de dégâts de feu à la place »
1d5 points de dégâts perforants (dégâts de base) plus 1 point de dégâts de feu à la place

@12222 = ~Connaissance des alignements
Portée : 6 mètres
jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de 2

@12223 = ~Charme-personne ou mammifère
Portée : 7,5 mètres
Pas de blabla pour les mammifères ?

@12224 = ~Injonction
Portée : 10 mètres
« Les créatures de 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) »
⇒ Les créatures entre 6 dés de vie et 36 (ou niveaux d'expérience)
⇒ Au delà le sort est sans effet (ça chipote)

@12314 = ~Immobilisation des animaux
« et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole »
⇒ pas de scripts, aucune action, ils ne peuvent rien faire

@12316 = ~Fourvoiement magique
Portée : 15 mètres

@12317 = ~Pierre magique
« Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu'elles ne rapportent aucun bonus d'attaque ou de dégâts. »
⇒ Nope, ce n'est pas une arme, ça inflige 1d4 magique comme un sort offensif classique

@12318 = ~Lame enflammée
Tout ce blabla compliqué : 1d4 tranchant + 1d2+4 de feu
C'est une arme non magique sans bonus de toucher

@12320 = ~Puiser dans la puissance divine
Non cumulable

@12321 = ~Marteau spirituel
« Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre non-magique (1d4 +1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique). »
On a un marteau +1 jusqu'au niveau 6, +2 jusqu'au niveau 12 puis +3 à partir du niveau 13, ça frappe comme n'importe quel marteau de ce niveau contre tout le monde

@12322 = ~Aide
« (+1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) »
je ne sais pas trop ce qu'on entend par "jets d'attaques" mais : JS +1, Tac0 +1, dégâts +1

@12323 = ~Soins des blessures légères
« il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée »
⇒ 8 points de vie sont soignés
« Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extraplanaires. »
⇒ Nope
⇒ Dissipe l'ébriété

@12325 = ~Soins des blessures graves / @18729 = ~Soins des blessures critiques
« Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan. »
⇒ toujours pas
⇒ Manque un saut de ligne avant la description :D

@12326 = ~Rappel à la vie
Ça vise un portrait, il n'y a donc pas de portée
Jet de sauvegarde : aucun
« il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain »
⇒ toutes les créatures non mortes (general 3) peuvent être ramenées à la vie

@14254 = ~Semences de feu
portée des projectiles : 21 mètres, ils sont considérés comme des armes magiques +6 avec un bonus de toucher +2
les dégâts sont de type feu (coûte rien de préciser)

@14285 = ~Rayon de soleil
Portée : 2,5 mètres
« et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits »
En réalité en cas d'échec ils reçoivent une quantité très importante de dégâts : 14d6 + 1000

@14315 = ~Portail
Portée : 9 mètres
Durée : 200 secondes

@14320 = ~Symbole : terreur
Portée : 9 mètres

@15181 = ~Conjuration d'élémentaire de terre / @15212 = ~Conjuration d'élémentaire de feu
Portée : 10 mètres
« Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. »
61%, 35% et 4%

@16363 = ~Conjuration d'animaux
Portée : 9 mètres

@17361 = ~Convocation de fiélon
Portée : 10,5 mètres

@17362 = ~Symbole : terreur
Portée : 21 mètres

@17644 = ~Obstination bornée
Portée : 10,5 mètres
Zone d'effet : 1 créature

@17645 = ~Action libre
Dans un premier temps ça dissipe les effets de paralysie, d'étourdissement et de modification de vitesse de déplacement
Puis ça protège contre les effets énoncés (mais pas étourdissement), on peut rajouter ralentissement et hâte (on s'attend pas forcément qu'un effet protecteur puisse bloquer un effet positif)

@17646 = ~Neutralisation du poison
Soigne également de la débilité mentale

@17647 = ~Piège à crânes
Portée : 9 mètres
« dans un rayon de 9 mètres »
⇒ 3,4 mètres

@18140 = ~Mot de pouvoir : mort
Portée : 24 mètres
« Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant à ce moment-là 60 points de vie ou moins. »
Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant à ce moment-là moins de 60 points de vie.
Sans effet sur les créatures mortes (general 3)

@18143 = ~Labyrinthe
Portée : 1 mètre

Intelligence de la cible - Temps passé dans un labyrinthe
moins de 3 - 20d4 tours
3 à 5 - 10d4 tours

La chance influe également sur le résultat
C'est en standby si j'ai bien compris ?
lefreut a écrit : jeu. 25 mai 2023, 18:13 Le familier on peut le choisir en fonction de notre alignement, c'est une créature qui reste et qui a des pouvoirs spéciaux donc ça a du sens d'alourdir la description. Mais pour les invocations, je trouve que ça alourdit pour pas grand chose.
Ok. :)
rivvers a écrit : jeu. 25 mai 2023, 08:40 Globalement je ne suis pas convaincu que ce soit nécessaire de vouloir toujours être exhaustif/exact. Les derniers changements et changements en cours sont trop tournés sur ça à mon gout. Des fois un peu de simplicité, c'est bien aussi. C'est pour ça que je ne suis pas fan du changement de 10% vers 11%.
Pour l'instant, c'est la seule occurrence issue de nos corrections, sur plus d'une centaine de sorts relus. Je trouve que nous n'exagérons en rien.
rivvers a écrit : jeu. 25 mai 2023, 08:40 Pareil est-ce que ça ajoute beaucoup de savoir que les sorts de soins soigne l'ébriété ou avoir la portée exact au lieu de champ visuel du lanceur ou de préciser les ticks de dégâts ?
Ma toute première partie remonte à 1999, ce n'est qu'en 2023 que j'apprends que les sorts de soins soignent également l'ébriété. Est-ce que ça ajoute beaucoup ? Non. Est-ce que ça ajoute un petit quelque chose de sympa qui m'aurait évité 2-3 reloads à chaque partie ou de payer une piaule pour faire passer la gueule de bois, oui sans doute.

Pour la portée, si je souhaite lancer un sort à max range (du champ visuel de mon lanceur), et qu'au final le sort n'arrive qu'à la moitié de la portée indiquée, est-ce que ça ajoute beaucoup ? Oui, des dizaines de reloads, facile. Combien de fois ai-je atomisé ma propre ligne de front par «mégarde» (téma la taille des guillemets).

Certains peuvent trouver qu'on chipote, parfois c'est vrai (10 mètres, 10,5 mètres), mais la série des Baldur's est un jeu aux mécanismes complexes, tout particulièrement pour les sorts, même en étant un vétéran aguerri j'ai encore du mal à comprendre quel sort dissipe quoi parfois. Les données précises n'ont jamais tué personne, les approximations, quant à elles...
rivvers a écrit : jeu. 25 mai 2023, 22:53 Je comprends bien que certains chiffres soient inutilement précis voire rebutant. Moi-même, je ne vois pas l'intérêt de préciser 10,5 mètres alors que nous évoluons sur des pixels.
Ça c'est leur connerie de système d'unités de mesure impériales à la con à ces putains de Rosbifs, gnagnagna les pieds, gnagnagna les pouces, gnagnagna les miles... Même eux, ils n'y comprennent rien, dès qu'il s'agit d'être précis ou un minimum sérieux, ils passent au système métrique. Une chance qu'ils aient réussie à creuser au bon endroit pour nous rejoindre dans le tunnel sous la Manche. Mais qu'est-ce qu'on attend pour envoyer nos Leclercs et nos Rafales envahir la perfide Albion, hein ?! France baise ouais ! Avec leur fish and chips dégueulasse. La raser de la carte entièrement, j'vous l'dis... sauf l'Écosse, sont cool les Écossais.

Image

Sinon, sérieusement, je prends leurs données, je convertis en mètres et j'arrondis à 0,5 mètre près. 50 centimètres c'est quand même assez large, même en 3d isométrique ça fait quelques pixels.
rivvers a écrit : jeu. 25 mai 2023, 22:53 Mais il faut aussi voir l'état actuel des choses : quand il est écrit « champ visuel du lanceur de sort » il faut comprendre : entre 6 et 42 mètres. Ce n'est plus de la simplicité, c'est juste du vent.
Quand il est écrit qu'un effet dure un round et agit une fois par round pendant 10 rounds, alors qu'il dure 9 secondes et agit une fois toutes les 5 secondes pendant 50 secondes, on ne parle plus de la même chose.

Maintenant que l'on sait un peu plus précisément les choses, alors nous sommes dans la position fort avantageuse où il devient enfin possible de choisir une version simple et réaliste à la fois, ou au moins de la choisir en connaissance de cause.
Je suis assez d'accord. De toute manière, toutes les modifications qui ne sont pas présentes dans la VO, je les note, puis je les propose au EEfixpack. Soit le EEfixpack corrige le problème à la source, soit il corrige les textes. Revenir dessus ne pose pas vraiment de problèmes par la suite si nécessaire.
Modifié en dernier par jazira le ven. 26 mai 2023, 01:06, modifié 5 fois.
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Message par rivvers »

jazira a écrit : ven. 26 mai 2023, 00:42 C'est en standby si j'ai bien compris ?
Tu peux y aller, il y a juste deux annotations pour la hâte et la lenteur que je dois vérifier un peu plus en profondeur car la description dit exactement l'inverse de ce que je crois.
jazira a écrit : ven. 26 mai 2023, 00:42 Certains peuvent trouver qu'on chipote, parfois c'est vrai (10 mètres, 10,5 mètres), mais la série des Baldur's est un jeu aux mécanismes complexes, tout particulièrement pour les sorts, même en étant un vétéran aguerri j'ai encore du mal à comprendre quel sort dissipe quoi parfois. Les données précises n'ont jamais tué personne, les approximations, quant à elles...
Oui mais humainement, je suis bien incapable d'évaluer une distance à 50 centimètres près. Donc faire des arrondis sur la portée de 5-10% pour avoir un chiffre rond dans la description me paraît être un compromis tout à fait acceptable.
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Message par rivvers »

Voilà pour ma part. :gign:
► Afficher le texte @2372 = ~Répulsion des morts-vivants
Zone d'effet : 3 mètres
Les morts-vivants affectés sont repoussés d'un maximum de 7mètres (donc sont repoussés jusqu'à 10 mètres du lanceur)

@3963 = ~Sainte punition / @4350 = ~Flétrissure infernale
Portée : 7,5 mètres

@6065 = ~Poison
Immunité pour les morts-vivants et les golems

@6622 = ~Cécité
Portée : 9 mètres

@6939 = ~Injonction majeure
Portée : 10,5 mètres

@7622 = ~Brume mortelle
Frappe une fois toutes les 5 secondes pendant 50 secondes

@7664 = ~Nuage incendiaire
Portée : 12 mètres
Frappe une fois toutes les 5 secondes pendant 50 secondes

@7672 = ~Doigt de mort / @10897 = ~Doigt de mort
Portée : 12 mètres

@7680 = ~Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Portée : 12 mètres

@7726 = ~Rayon débilitant
Portée : 12 mètres

@7782 = ~Mot de pouvoir : étourdissement
Portée : 27,5 mètres

@7784 = ~Mot de pouvoir : cécité
Portée : 27,5 mètres

@7918 = ~Sort de mort
Portée : 24 mètres

@8064 = ~Globe d'invulnérabilité
Zone d'effet : le lanceur

@8065 = ~Transmutation de la chair en pierre
Portée : 15 mètres

@10862 = ~Déviation de sorts mineurs
Ce sort n'affecte que les sorts inférieurs ou égaux au 4ème niveau

@10985 = ~Confusion / @12167 = ~Confusion
Portée : 13,7 mètres
Il y a 3 états en confusion : l'attaque, l'attente et la fuite

@11185 = ~Blessures graves / @11194 = ~Blessures critiques / @11202 = ~Mise à mal
L'attaque est considérée comme magique, +6, avec un bonus de toucher +2
Le lanceur de sort dispose de 15 secondes pour effectuer son attaque

@12141 = ~Mains ardentes
Zone d'effet : cône de 4.5 mètres avec un angle de 120°

@12142 = ~Image miroir
Zone d'effet : le lanceur

@12143 = ~Porte d'ombre
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9
⇒ C'est vrai mais si tu te le lances dans cette voie, tu vas devoir revoir tous les sorts qui ont une durée variable selon le niveau du lanceur de sort

@12144 = ~Forme ectoplasmique
Ne peut plus lancer non plus de compétence innée

@12145 = ~Délivrance de la magie
Dissipe également et à coup sûr Surdité et Débilité mentale

@12146 = ~Globe mineur d'invulnérabilité
Portée : le lanceur

@12147 = ~Non-détection
« Ce sort n'affecte pas le sort de Connaissance des alignements. »
Vrai par contre, depuis la 2.6, cela protège contre la Détection du mal

@12148 = ~Protection contre le mal
Également bonus de 2 aux JS contre les créatures d'alignement mauvais

@12151 = ~Résistance à la peur / @12204 = ~Apaisement
Dans les faits, ça dissipe la panique, fait revenir le moral de la cible à son niveau normal et le maintien à ce niveau pendant la durée du sort tout en le protégeant contre la rupture de moral et la panique
Au passage, les deux sorts sont identiques

@12152 = ~Flèche enflammée
Durée : instantanée

@12153 = ~Armure fantomatique
protège la cible comme une armure en cotte de mailles (classe d'armure 2) ⇒ comme une armure de plates +1

@12154 = ~Glisse
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Mais aussi : Durée de présence de la zone d'effet : 66 secondes, frappe une fois / 6.6 secondes
À chaque js échoué, la créature est ralentie de 80% pendant la durée du sort (cumulatif).

@12156 = ~Convocation de monstres I / @12157 = ~Convocation de monstres II / @12158 = ~Convocation de monstres III
Portée : 6 mètres
Il y a 61 % de chances d'avoir un seul monstre, et 39 % de chances d'en avoir deux

@12160 = ~Détection du mal / @12219 = ~Détection du mal
On peut préciser que les créatures indétectables sont naturellement protégées contre cet effet

@12161 = ~Identification
Il permet également d'utiliser les capacités spéciales des objets d'équipement, et même de l'utiliser tout court dans le cas d'un parchemin, d'une baguette etc

@12164 = ~Connaissance des alignements
Jet de sauvegarde : aucun

@12165 = ~Charme-personne
Portée : 18 mètres

@12169 = ~Amitié
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Non cumulable

@12170 = ~Immobilisation des personnes
« Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines »
⇒ toutes les créatures

@12171 = ~Chance
« Par exemple, une Boule de feu de 6d6 infligera 6d5 points de dégâts de feu, et une épée longue enflammée qui inflige 1d8 +2 points de dégâts tranchants plus 1d3 points de dégâts de feu infligera à la place 1d8 +2 points de dégâts tranchants plus 1d2 points de dégâts de feu. »
Non mais.. l'explication exacte serait trop verbeuse
Par contre en restant sur la même logique approximative 1d8 +2 devient 1d7 +2

@12172 = ~Sommeil
Portée : 27,5 mètres

@12174 = ~Orbe chromatique
Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours.
⇒ Étourdissement

@12175 = ~Nuage mortel
Durée de 50 secondes, frappe 1 fois toutes les 5 secondes
« Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison »
Les créatures de niveau 4 ou 5 qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont concernées également
D'ailleurs le poison est infligé avant la mort donc techniquement tout le monde est touché

@12176 = ~Cône de froid
Portée : 3,5 mètres
⇒ la zone d'effet ne dépend pas du niveau du lanceur de sort, on a une longueur d'environ 5 mètres

@12178 = ~Tempête de glace
Portée : 12 mètres
En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 18 mètres de diamètre
⇒ 9 mètres
Fréquence de 6.6 secondes

@12179 = ~Éclair
Portée : 3 mètres par niveau jusqu'à 30 mètres

@12180 = ~Projectile magique
Portée : 18 mètres

@12181 = ~Nuage puant
Portée : 12 mètres
Durée de 50 secondes, frappe 1 fois / 5 secondes
L'effet de nuage puant dure 9 secondes

Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie
⇒ juste neutralisés

@12182 = ~Bouclier
et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles
⇒ et un bonus de classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles

@12184 = ~Toile d'araignée
La toile couvre un rayon maximum de 9 mètres (la même zone environ qu'une boule de feu).
⇒ 4.5 mètres, exactement la même zone qu'une boule de feu
Durée de 50 secondes, frappe 1 fois / 5 secondes
Son effet dure 7 secondes
La cible est immobilisée et donc toutes les attaques portées touchent

@12186 = ~Toucher glacial / @12187 = ~Toucher de la goule
Sont considérées comme des armes magiques +6

@12189 = ~Absorption mineure de Larloch
Portée : 27,5 mètres
Sans effet sur les morts-vivants et les golems

@12190 = ~Toucher vampirique
Sans effet sur les morts-vivants et les golems

@12191 = ~Vapeur colorée
Portée : 9 mètres
Zone d'effet : arc de 90° sur 7.5 mètres de long
Jet de sauvegarde : annule
« Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. »
⇒ Tout le monde est touché

@12192 = ~Porte dimensionnelle
Portée : 120 mètres
Zone d'effet : l'emplacement visé ?

@12193 = ~Hâte
Ne touche que les alliés
Double également la fréquence de régénération, du poison et de la maladie

@12194 = ~Déblocage
Portée : 6 mètres

@12195 = ~Poigne électrique
L'arme est considérée comme une arme magique +6

@12196 = ~Lenteur
Ne touche que les ennemis
Jet de sauvegarde contre les sorts
« Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. »
réduit aussi de moitié la fréquence de régénération, du poison et des maladies, double le temps d'incantation des sorts

@12198 = ~Vocaliser
Dans les faits, il dissipe les effets du silence et protège la cible contre ses effets futurs
Il n'a lui-même aucune composante verbale et peut donc être lancé sous silence.

@12199 = ~Dissipation de la magie
Dissipe à coup sûr Surdité et Débilité mentale

@12203 = ~Délivrance de la malédiction
Durée : instantanée

@12205 = ~Délivrance de la paralysie
Dissipe les effets de la paralysie, de l'étourdissement et ceux modifiant de vitesse de déplacement (y compris ceux qui l'augmentent)

@12206 = ~Sanctuaire
Certaines actions de dialogue dissipent également Sanctuaire

@12207 = ~Gourdin magique
C'est une arme magique+0
« Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4 +1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure. »
⇒ 2d4 contondant pour tout le monde

@12208 = ~Enchevêtrement
Portée : 36,5 mètres
Durée : 66 secondes
En cas d'échec du jet de sauvegarde, la créature subit un malus de 50% sur sa vitesse de déplacement et CA -2 pendant 9 secondes (cumulables)

@12211 = ~Silence sur 5 mètres
Portée : 24 mètres
« il est impossible de parler ou de jeter un sort. »
⇒ Également impossible d'entonner un chant

@12213 = ~Force d'un seul
« Lorsque ce sort est jeté, l'ensemble du groupe reçoit une force de 18/76 »
⇒ l'ensemble des membres du groupe présents dans la zone d'effet
⇒ 18/75

@12217 = ~Cantique
Même remarque que pour le sort chance mais :
« Flèche de feu qui inflige 1d6 points de dégâts perforants plus 1d2 points de dégâts de feu infligera 1d6 points de dégâts perforants (dégâts de base) plus 1 point de dégâts de feu à la place »
1d5 points de dégâts perforants (dégâts de base) plus 1 point de dégâts de feu à la place

@12222 = ~Connaissance des alignements
Portée : 6 mètres
jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de 2

@12223 = ~Charme-personne ou mammifère
Portée : 7,5 mètres
Pas de blabla pour les mammifères ?

@12224 = ~Injonction
Portée : 10 mètres
« Les créatures de 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) »
⇒ Les créatures entre 6 dés de vie et 36 (ou niveaux d'expérience)
⇒ Au delà le sort est sans effet (ça chipote)

@12314 = ~Immobilisation des animaux
« et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole »
⇒ pas de scripts, aucune action, ils ne peuvent rien faire

@12316 = ~Fourvoiement magique
Portée : 15 mètres

@12317 = ~Pierre magique
« Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu'elles ne rapportent aucun bonus d'attaque ou de dégâts. »
⇒ Nope, ce n'est pas une arme, ça inflige 1d4 magique comme un sort offensif classique

@12318 = ~Lame enflammée
Tout ce blabla compliqué : 1d4 tranchant + 1d2+4 de feu
C'est une arme non magique sans bonus de toucher

@12320 = ~Puiser dans la puissance divine
Non cumulable

@12321 = ~Marteau spirituel
« Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre non-magique (1d4 +1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique). »
On a un marteau +1 jusqu'au niveau 6, +2 jusqu'au niveau 12 puis +3 à partir du niveau 13, ça frappe comme n'importe quel marteau de ce niveau contre tout le monde

@12322 = ~Aide
« (+1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) »
je ne sais pas trop ce qu'on entend par "jets d'attaques" mais : JS +1, Tac0 +1, dégâts +1

@12323 = ~Soins des blessures légères
« il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée »
⇒ 8 points de vie sont soignés
« Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extraplanaires. »
⇒ Nope
⇒ Dissipe l'ébriété

@12325 = ~Soins des blessures graves / @18729 = ~Soins des blessures critiques
« Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan. »
⇒ toujours pas
⇒ Manque un saut de ligne avant la description :D

@12326 = ~Rappel à la vie
Ça vise un portrait, il n'y a donc pas de portée
Jet de sauvegarde : aucun
« il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain »
⇒ égalité pour toutes et tous

@14254 = ~Semences de feu
portée des projectiles : 21 mètres, ils sont considérés comme des armes magiques +6 avec un bonus de toucher +2
les dégâts sont de type feu (coûte rien de préciser)

@14285 = ~Rayon de soleil
Portée : 2,5 mètres
« et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits »
En réalité en cas d'échec ils reçoivent une quantité très importante de dégâts : 14d6 + 1000

@14315 = ~Portail
Portée : 9 mètres
Durée : 200 secondes

@14320 = ~Symbole : terreur
Portée : 9 mètres

@15181 = ~Conjuration d'élémentaire de terre / @15212 = ~Conjuration d'élémentaire de feu
Portée : 10 mètres
« Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. »
61%, 35% et 4%

@16363 = ~Conjuration d'animaux
Portée : 9 mètres

@17361 = ~Convocation de fiélon
Portée : 10,5 mètres

@17362 = ~Symbole : terreur
Portée : 21 mètres

@17644 = ~Obstination bornée
Portée : 10,5 mètres
Zone d'effet : 1 créature

@17645 = ~Action libre
Dans un premier temps ça dissipe les effets de paralysie, d'étourdissement et de modification de vitesse de déplacement
Puis ça protège contre les effets énoncés (mais pas étourdissement), on peut rajouter ralentissement et hâte (on s'attend pas forcément qu'un effet protecteur puisse bloquer un effet positif)

@17646 = ~Neutralisation du poison
Soigne également de la débilité mentale

@17647 = ~Piège à crânes
Portée : 9 mètres
« dans un rayon de 9 mètres »
⇒ 3,4 mètres

@18140 = ~Mot de pouvoir : mort
Portée : 24 mètres
« Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant à ce moment-là 60 points de vie ou moins. »
Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant à ce moment-là moins de 60 points de vie.

@18143 = ~Labyrinthe
Portée : 1 mètre

Intelligence de la cible - Temps passé dans un labyrinthe
moins de 3 - 20d4 tours
3 à 5 - 10d4 tours

@18729 = ~Soins des blessures critiques
« Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan. »
⇒ Nope
Soigne également l'ébriété

@22174 = ~Émotion : désespoir
Durée : 2 rounds + 1 round par niveau ?
Les ennemis ne sont pas paniqués : ils deviennent inconscients

@22180 = ~Sphère résistante d'Otiluke
Jet de sauvegarde : spécial
Aucun JS si le sort cible un allié

@22186 = ~Grande malédiction
Chaque effet dissipe le précédent

@22613 = ~Débilité mentale
La créature ne peut plus effectuer d'actions

@22615 = ~Domination
Portée : 12 mètres

@22617 = ~Immobilisation des monstres
« Ce sort immobilise 1d4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants) »
Aucune restriction
« peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvement ou de parole »
Aucune action possible

@22619 = ~Domination mentale
Portée : 12 mètres

@22830 = ~Harmonie défensive
Affecte tous les alliés à portée
Non cumulable

@22832 = ~Protection contre le mal sur 3 mètres
Portée : 0 (qui est légèrement différent de contact vu que le sort est lancé sur le lanceur de sort et non sur la cible qu'il a choisi)
Js +2 contre les effets provenant des créatures mauvaises

@22834 = ~Force de champion
Portée : 12 mètres

@22904 = ~Ordres chaotiques
Portée : 12 mètres

@22904 = ~Ordres chaotiques
Cela protège plus contre des effets génériques que contre des sorts spécifiques, on peut rajouter la débilité mentale, l'étourdissement et la paralysie

@24786 = ~Appel de wiverne
Portée : 9 mètres

@24797 = ~Conjuration d'élémentaire de terre mineur / @24799 = ~Conjuration d'élémentaire de feu mineur / @24800 = ~Conjuration d'élémentaire d'air mineur
Portée : 4,5 mètres

@24838 = ~Conjuration d'élémentaire de feu / @24840 = ~Conjuration d'élémentaire d'air / @24842 = ~Conjuration d'élémentaire de terre
Portée : 10,5 mètres
« La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. »
61%, 35% et 4%

« Invocateur et élémentaire sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. »
⇒ 3 rounds

@25603 = ~Armure de la foi
Chaque nouvel effet dissipe le précédent

@25623 = ~Vision véritable
dans un rayon de 25 mètres autour du lanceur sont dissipées
⇒ 36 mètres
⇒ dissipés
Dissipe également Flou

@25740 = ~Serviteur aérien
Portée : 6 mètres

@25751 = ~Fatalité rampante
Portée : 50 mètres
« se propageant à toutes les créatures ennemies dans un rayon de 9 mètres autour de la cible. »
⇒ 4,5 mètres

« 2 points de dégâts par seconde »
⇒ 2 points de dégâts perforants par seconde

@25755 = ~Tempête de feu
Portée : 24 mètres
« Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du prêtre (soit 2d8 +1 par niveau) »
⇒ 2d8, +1 par niveau de dégâts de feu

@25872 = ~Détection des illusions
Portée : 12 mètres
Dissipe également Flou

@25876 = ~Peau de pierre
Les peaux de pierre protègent également contre l'empoisonnement (mais pas contre ses dégâts)

@25879 = ~Bouclier de feu (bleu)
« Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid. »
C'est plus dans le sens : si le lanceur reçoit des dégâts d'une cible à portée... aucun dégât n'est infligé si les attaques ne portent pas
⇒ ma tournure est pas terrible dans le sens où même si des dégâts nuls sont infligés (résistance de 100%) l'effet se produit
⇒ Pour la petite histoire, cela veut aussi dire que si j'empoisonne une cible protégée par ce sort et que je reste à portée de celle-ci je reçois des dégâts à chaque fois que le poison fait effet

@25922 = ~Oracle / @25936 = ~Vision véritable
+ Flou

@25941 = ~Désintégration
Portée : 12 mètres

@25948 = ~Fouet de protections de Khelben
Portée : 6 mètres

@25954 = ~Sphère du chaos
Jet de sauvegarde : annule
les effets ayant une durée, restent 9 secondes
- La cible est enflammée ⇒ 3d6 +6 de feu
L'inconscience a deux fois plus de chance de se produire que les autres effets

@25959 = ~Boule de feu à retardement
Dégâts de feu

@25961 = ~Vaporisation prismatique
Portée : 4,5 mètres

@26235 = ~Simulacre
« Il a également 60 % des points de vie du magicien »
Non, il a les pv du magicien à 60% de son niveau

@29208 = ~Progéniture d'araignée
Portée : 7,5 mètres
« Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances »
19%

@29212 = ~Convocation de vers charognards
Portée : 7,5 mètres
« Il y a 35 % de chances que deux vers charognards au lieu d'un seul apparaissent. »
34%

@29214 = ~Convocation de nishruu / @29216 = ~Convocation d'éfrit / @29218 = ~Convocation de djinn / @29220 = ~Convocation d'hakeashar
Portée : 7,5 mètres

@29221 = ~Abaissement de la résistance
Durée : 1 round par niveau

@32375 = ~Immobilisation des morts-vivants
« Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes sur place. »
No limit
⇒ On peut préciser que bien souvent les morts-vivants sont immunisés à l'immobilisation, mais que ce sort fait fi de cette protection
⇒ Même chose que pour le contrôle des morts-vivants

@32394 = ~Transmutation de la pierre en chair
On peut rajouter que les points de vie de la créature sont fixés à 1

@32428 = ~Invisibilité de masse
Portée : 12 mètres

@38567 = ~Manteau de terreur
« Le Manteau de terreur permet au magicien d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon d'un mètre. »
Portée de 4,5 mètres
« ou s'enfuir pour 4 tours »
⇒ 4 rounds

@38570 = ~Aube illusoire
6d6 points de dégâts de feu
« Les morts-vivants affectés sont également frappés de confusion dans le round qui suit cette aube factice. »
L'effet dure deux rounds

@38572 = ~Dégénérescence douloureuse
Portée : 6 mètres
Sans effet sur les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées au poison
« jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés. »
⇒ Depuis la 2.6 : 1 dégât / sec pendant 56 secondes, donc 56 points de dégâts

@38574 = ~Souvenir merveilleux
« Ce sort permet au magicien de rappeler dans sa mémoire deux sorts précédemment lancés. »
⇒ deux sorts divins précédemment lancés.

@38576 = ~Rayon divin
Portée : 12 mètres
Ça a évolué en 2.6
general UNDEAD : 8d6
race ELEMENTAL, GITHYANKI, THIEFLING ou SALAMANDER : 3d4
race DEMONIC, IMP, ANTISOLAR ou DARKPLANATAR : 10d6
race SOLAR, PLANATAR ou AASIMAR : 0
Autre : 6d6

@38578 = ~Miroir physique
Portée : 0
Zone d'effet : le lanceur

@38587 = ~Hantise
« Dans tous les cas, le sort n'est efficace que contre les créatures d'Intelligence 2 et plus, et les morts-vivants ne sont pas affectés. »
Pas de restrictions

@38589 = ~Minuscules météores de Melf
Ça serait pratique d'avoir le détail des dégâts au même endroit : 1d4+3 (projectiles) +3 (feu)
C'est une arme magique +6
« qui explosent en une sphère de 30 centimètres à l'impact »
Visuellement oui, mais cela ne peut toucher d'autres personnes que la cible

@38591 = ~Contagion
Portée : 9 mètres

@38593 = ~Surdité
Portée : 12 mètres
Durée : permanente

@38595 = ~Poussière scintillante
Portée : 6 mètres

@38597 = ~Œil de magicien
Portée : 9 mètres
Un magicien ne peut invoquer qu'un seul œil à la fois

« Un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès sur le magicien ou sur l'œil met fin au sort. »
Une dissipation sur le magicien n'affecte pas l'œil

« Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de Détection de l'invisibilité, par exemple). »
Il est effectivement invisible mais il est aussi de type illusion donc sensible aux sorts les révélant/dissipant

« Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l'œil. »
Rien de cela

@39967 = ~Symbole : mort / @45058 = ~Symbole : mort
« Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet. »
Le créatures ayant >= 60 pv sont immunisées

@44943 = ~Peaux de fer
Protège contre les poisons mais pas leurs effets

@44946 = ~Beauté de la nature
Jet de sauvegarde : spécial

« Comme pour les nymphes, toute créature voyant le lanceur sous cette apparence doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (bonus +3), sous peine de mourir d'amour et de désir »
Ne touche que les humanoïdes

@45007 = ~Poussière de fée
« (la portée de la poussière est d'environ 10 mètres) »

@45047 = ~Convocation d'insectes
Portée : 18 mètres
⇒ elle reçoit 1 point de dégât perforant

@45051 = ~Fléau d'insectes
Portée : 12 mètres
⇒ subissent 1 point de dégât perforant

@45055 = ~Tremblement de terre
Portée : 12 mètres
Durée : 3 secousses
⇒ espacées de 2 rounds
« Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. »
⇒ rounds
Les dégâts sont de type contondant

« et il y a des chances qu'un élémentaire de terre »
⇒ 3%, c'est un élémentaire de terre majeur

@55843 = ~Protection contre le plan négatif
Portée : 9 mètres

« qu'il touche »
⇒ qu'il cible ?

@63098 = ~Poing serré de Bigby
⇒ tous les dégâts sont de type contondant
Le sort a évolué dans la version 2.6, maintenant le js contre la paralysie (et la protection contre la magie) avec un malus de 2 du round 1 permet d'éviter le poing, son immobilisation (qui dure 4 rounds) et les effets des rounds suivants
Les autres effets s'appliquent sans js, l'immobilisation outrepasse les protections et immunités magiques habituelles

@63152 = ~Main broyante de Bigby
⇒ tous les dégâts sont de type contondant
Les dégâts restent inchangés, le fonctionnement est similaire au Poing serré de Bigby, sauf que le js se fait avec un malus de 4 et que l'immobilisation dure 2 rounds



« Niveau : 10 » / « Niveau : quête »
Ce sont des sorts de niveau 9 bien que cela soit des sorts issus de HLA, les sorts de renvoi etc les traitent comme des sorts de niveau 9
⇒ Niveau : 9 (quête) ?


@63232 = ~Convocation de planétaire / @63237 = ~Convocation de planétaire déchu
Portée : 12 mètres

@63584 = ~Comète
Portée : 15 mètres
« ou être étourdies pendant 1d4 rounds »
⇒ assomées pendant 3 rounds

@63616 = ~Lames d'énergie
⇒ inflige 1d4 +5 points de dégâts tranchant
Est considérée comme une arme magique +5

@63743 = ~Orage vengeur
Portée : 15 mètres

Les morts-vivants, golems et créatures immunisées au poison sont protégés contre les effets de mort et le poison du sort
Le poison inflige 4 points de dégâts par seconde pendant toute la durée du sort

@63747 = ~Invocation d'élémentaires
Portée : 10,5 mètres

on a 70% d'invoquer deux élémentaires et 30% d'invoquer un prince
Sachant que le type des élémentaire est choisi aléatoirement
Les princes ont 20 dés de vie

Une seule invocation d'élémentaires / invocation d'élémentaires majeur en même temps

@63769 = ~Convocation d'élémentaires majeurs
Portée : 10,5 mètres
Les princes ont 20 dés de vie

Une seule invocation d'élémentaires / invocation d'élémentaires majeur en même temps

@63802 = ~Sphère de lames
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : annule

« le rendant intouchable »
plutôt inaprochable ? La distance est de 1,2 mètres

« subit 10d10 points de dégâts »
⇒ tranchant

L'effet n'est pas cumulable

@63821 = ~Implosion
Durée : 1 round

@63829 = ~Convocation de Déva / @63831 = ~Convocation de Déva déchue
Portée : 12 mètres

On ne peut invoquer plusieurs déva en même temps

@63874 = ~Transformation élémentaire (Feu)
Durée : spéciale
Pas de limite de temps, le druide retrouve sa forme originelle quand il le souhaite

inflige 1d10 points de dégâts et 1d10 points de dégâts de feu
⇒ inflige 1d10 points de dégâts contondants
L'arme est magique +4

Le druide est protégé contre les armes non-magiques

@63883 = ~Transformation élémentaire (Terre)
Durée : spéciale
Pas de limite de temps, le druide retrouve sa forme originelle quand il le souhaite
L'arme est magique +4

Le druide est protégé contre les armes non-magiques

@65415 = ~Résurrection de masse
Portée : 0
« jusqu'à 5 membres du groupe » « Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-personnes, elfes, demi-orques et humains. »
La seule contrainte est d'être mort

@103065 = ~Élu des esprits
Protégé également contre l'Emprisonnement

@103068 = ~Brouillard putride
Portée : 9 mètres
⇒ 21% de chance d'être ralentie

@103070 = ~Lucidité spirituelle
Portée : 12 mètres

@103074 = ~Rappel de l'esprit
Portée : 0

@103076 = ~Verrou spirituel
Temps d'incantation : 5

@103229 = ~Protection contre le mal
JS +2 contre les effets provenant des créatures mauvaises
Capacité sans composante verbale

@103230 = ~Protection contre le mal
JS +2 contre les effets provenant des créatures mauvaises
Modifié en dernier par rivvers le dim. 28 mai 2023, 22:00, modifié 1 fois.
rivvers
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Message par rivvers »

J'ai (enfin) commencé une partie pour faire quelques tests sur la 2.6, j'ai bien senti la quantité de travail abattue, c'est très plaisant à voir (et à lire), merci.

Je joue une aventurière car je sais que c'est là que les oublis sont les plus fréquents et j'ai pu trouver quelques petites incohérences :
@21204 = ~Je serais curieux de savoir ce qu'on vous a dit sur moi.~
C'est une réponse à Renal lors du premier dialogue, il manque la version féminine.

@21298 = ~La première partie dont on doit s'occuper, évidemment, est de trouver la preuve de Mae'Var.~
Le début de phrase est assez moyen et sur la fin il manque un bout. Je serai parti sur quelque chose comme ça :
« La première étape de notre plan consiste, évidemment, à prouver la traîtrise de Mae'Var. »


Et puis un peu plus loin en allant voir Gorch l'humble propriétaire d'un modeste établissement, il y a une tournure conjugaisonnallement originale :
@21689 = ~Ah ! Mais pourquoi ne le disais-tu pas plus tôt ? Tu m'apportes un message, n'est-ce pas ?~

Une autre en parlant à Mae'Var, bien que je ne sois pas sûr que se soit une erreur :
@22202 = ~Bonjour ; je suis extrêmement occupé, soyez bref. Comme vous voyez, mon pauvre Lin est mort, et je n'ai que quelques minutes à vous consacrer. Qui êtes-vous et pourquoi ne vous tuerais-je pas, d'ailleurs ?~
Bref - brève, j'avoue ne pas trop savoir.
Et éventuellement une erreur de contexte : Lin n'est pas (encore) mort, car en lui parlant :
@52999 = ~Cet homme a été sévèrement torturé, et il a perdu connaissance.~
Enfin pour Cromwell
@59654 = ~Hé ! Qui va là ? Mais c'est un jeune <RACE> qui vient voir ce que vaut ma forge, ma parole. Les visiteurs se font rares par ici, rapport à la chaleur et tout le reste... que puis-je pour votre service, mon garçon ?~ ~Hé ! Qui va là ? Mais c'est une jeune <RACE> qui vient voir ce que vaut ma forge, ma parole. Les visiteurs se font rares par ici, rapport à la chaleur et tout le reste... que puis-je pour votre service, fillette ?~
Alors, je sais que les accords pour la race ne sont pas possibles, du coup... mieux vaut le retirer ? Ou à défaut, remplacer RACE par PRO_RACE ?

Et enfin toujours chez Cromwell, une absence de tournure féminine :
@59708 = ~Mmm. Non... non. Vous n'avez rien dans vos sacs que je puisse utiliser, l'ami. Mais vous savez à présent où me trouver si vous tombez sur quelque chose d'intéressant.~
Ici aussi
@58586 = ~Sale voleur, tu vas voir !~
Une tournure un peu bizarre, une réplique de garde esclavagiste :
@19799 = ~Don't stick yer nose where it don't belong, boss. It ain't healthy.~
@19799 = ~Ne fourrez pas votre nez là où il ne faut pas, patron. Ce n'est pas sain.~
Dans le meilleur des cas il manque la version féminine

Et une petite bourde
@14776 = ~Vocalisé(é)~
Et des trouvailles par hasard : avec le manque de la version féminine pour la seconde
@35928 = ~Je suis revenu pour vous remercier, <PRO_SIRMAAM>. Vous avez sauver mon honneur et mon âme. J'ai aidé comme je le pouvais la famille de ma victime et elle m'a pardonné.~
@36954 = ~Euh... si vous pouviez attendre un instant, mon<PRO_LADYLORD>, je pourrais peut-être vous apporter de l'aide... et m'aider aussi par la même occasion.~
edit : Il y a plusieurs fois l'erreur mon<PRO_LADYLORD> qui traînent
Modifié en dernier par rivvers le jeu. 01 juin 2023, 20:46, modifié 4 fois.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Ça c'est leur connerie de système d'unités de mesure impériales à la con à ces putains de Rosbifs, gnagnagna les pieds, gnagnagna les pouces, gnagnagna les miles... Même eux, ils n'y comprennent rien, dès qu'il s'agit d'être précis ou un minimum sérieux, ils passent au système métrique. Une chance qu'ils aient réussie à creuser au bon endroit pour nous rejoindre dans le tunnel sous la Manche. Mais qu'est-ce qu'on attend pour envoyer nos Leclercs et nos Rafales envahir la perfide Albion, hein ?! France baise ouais ! Avec leur fish and chips dégueulasse. La raser de la carte entièrement, j'vous l'dis... sauf l'Écosse, sont cool les Écossais.

[MODE hors sujet ON]
Mais où est-ce que tu as été pécher une chauvinisme à la con pareil ? (note sur l'image : Ariane 5 a beau être le plus gros porteur disponible, le CNES et l'ESA sont à la ramasse. On a plein de centrales ? La belle affaire, notre EPR n'est toujours pas construit et est plein de failles, alors que la chine en a deux et la finlande un. Et le saucisson en bas à droite devrait être situé au niveau du bassin de napoléon, entre lui et le coq (équilibre entre l'image et la réalité ^^))
Modifié en dernier par deratiseur le mar. 30 mai 2023, 21:09, modifié 1 fois.
Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
Vous trouvez que pour votre ensorceleur il n'y a que 2-3 sorts vraiment utiles par niveaux de sorts ? Installez L'Interplan.

Empêtré dans deux mods en même temps (un an minimum) et déjà deux autres mods dans les cartons...
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jazira
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Message par jazira »

Merci Rivvers pour ces retours, je vais étudier ça (et les sorts) dès que j'en aurai le temps. ;)

Au sujet des accords <RACE> et <PRO_RACE> et autres mots-clés, un grand effort a été fait pour en retirer un maximum et d'utiliser les versions féminines à la place (toujours WIP), à savoir que nous avons fait le choix d'utiliser Charname comme interlocuteur par défaut lorsque c'est possible (c'est-à-dire lorsqu'il n'est pas spécifié clairement par un script ou par le texte lui-même que cette réplique est destinée à un NPC autre que Charname en particulier), afin de faciliter un maximum les accords et autres.

Nous avions discuté, Lefreut, Machiavélique, Freddy_Gwendo et moi d'un éventuel script additionnel qui permettrait l'accord féminin de ces fameux <RACE> et <PRO_RACE>, la solution évoquée était de créer un <RACE_F> et un <PRO_RACE_F> qui comporteraient donc ces accords féminins (humaine, petite-femme, naine, ect.) à incorporer dans les versions féminines des textes.

On m'a assuré que ce n'était pas si compliqué que ça à faire, Freddy_Gwendo l'avait déjà fait dans son mod. Nous avons donc donné notre feu vert à quiconque souhaiterait implémenter cela, cependant nous n'avons pas eu de nouvelles depuis.
deratiseur a écrit : mar. 30 mai 2023, 21:09 [MODE hors sujet ON]
Mais où est-ce que tu as été pécher une chauvinisme à la con pareil ? (note sur l'image : Ariane 5 a beau être le plus gros porteur disponible, le CNES et l'ESA sont à la ramasse. On a plein de centrales ? La belle affaire, notre EPR n'est toujours pas construit et est plein de failles, alors que la chine en a deux et la finlande un. Et le saucisson en bas à droite devrait être situé au niveau du bassin de napoléon, entre lui et le coq (équilibre entre l'image et la réalité ^^))
Mais c'est un sport national que de cracher sur ces satanés anglais aux dents espacées. (Sinon pour répondre à ta question sur reddit, r/france et /rance)

Tout à fait d'accord pour le saucisson, une véritable faute de goût de l'auteur. Probablement à moitié anglais celui-là...
Modifié en dernier par jazira le mer. 31 mai 2023, 02:08, modifié 1 fois.
rivvers
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Message par rivvers »

jazira a écrit : mer. 31 mai 2023, 02:05 On m'a assuré que ce n'était pas si compliqué que ça à faire, Freddy_Gwendo l'avait déjà fait dans son mod. Nous avons donc donné notre feu vert à quiconque souhaiterait implémenter cela, cependant nous n'avons pas eu de nouvelles depuis.
Désolé, je n'ai aucune idée de comment réaliser une chose pareille.
Par contre peut-être est-il possible de configurer/confectionner des outils pour te faciliter la tâche au quotidien mais avec des technologies plus récentes ?
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