Projet trrrrrrès ambitieux (trop?)

Cette partie contient ce qui reste de la genèse du projet, où vous pourrez trouver les contributions des membres de l'équipe aujourd'hui portés disparus.
Mikal
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Message par Mikal »

bonne idée la poudre!!!
comme ça, ça fait des trucs a tuer! :eye: enfin, pas forcément, mais voilà...
et pour la licorne, les PJs auront 2 choix: soit tuer une licorne en Arborée (ce qui est mal vu par les habitants du coin, et ce qui fait chuter la reputation du pj (voire le fait changer d'alignement, si on apprend comment faire ;) ); soit trouver un cimetiere de licorne; ce qui sera hautement gardé (mais pas de combats!! quoique... ;) ); bien sur, le cimetiere sera aussi en Arborée. En gros, on croise des licornes, et soit on les tue direct, soit on discute pour trouver le cimetiere (et là, ca avantagera les elfes/druides/rodeurs, etc...)

tres bonne idée, faire un melange de sang d'un puissant démon, et un celeste ^^
comme d'hab, on leur demande, on les persuade, ou on les tape (ou on leur vole? possible pickpocket pour piquer du sang a un monstre? attaque sournoise avec une seringue +2 :gign: )
faire fondre différentes gemmes rares avec la bonne recette
une gemme de chaque, et les placer au coeur d'un volcan du plan du feu! avec le pinceau de sarles, bien vu ;)
Puis retrouver 7 des descendants du pirate (Saemon en descendant?) et leur couper la main car il faut aussi ouvrir la cachette.
ouais, un peu barbare comme methode... perso, ca me gene pas :diable: mais tous ceux qui jouent des paladins seront un peu emmerdés ;)

sinon, autre chose que jme demandais: est-ce que qqun sait si c'est possible d'avoir une reputation differente dans chaque plan?histoire que si on ait une reput qui baisse en Arborée parce qu'on tue une licorne, ca nous donne pas aussi une reput pourrie aux Abysses; au contraire, ca pourra meme remonter la reput ds les plans Inferieurs... :diable:

pour l'instant, jsuis sur Sigil, si vous avez des idées de lieux, ou de PNJs a y caser... (PNJs non embauchables, jprecise ;) )
Aladin
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Message par Aladin »

QUOTE 
Puis retrouver 7 des descendants du pirate (Saemon en descendant?) et leur couper la main car il faut aussi ouvrir la cachette. 

ouais, un peu barbare comme methode... perso, ca me gene pas  mais tous ceux qui jouent des paladins seront un peu emmerdés
Une mèche de cheveux ou une fausse main enchantée avec leur sang.
possible pickpocket pour piquer du sang a un monstre? attaque sournoise avec une seringue +2
"seringue+3,+4contre les monstres" d'une forteresse d'alchimiste avec pleins de potions plus ou moins instables et de vapeurs étranges.
pour l'instant, jsuis sur Sigil, si vous avez des idées de lieux, ou de PNJs a y caser... (PNJs non embauchables, jprecise
La troupe de théâtre, le frère du démon joueur de cartes prisonnier de la tour de garde.
Mikal
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Message par Mikal »

bien vu pour la charité envers les descendants ;)
bien entendu, les descendants en question seront repartis un peu partout, et il faudra pas mal chercher pour savoir qui ils sont ^^

bon, là, je ressors mon ignorance crasse:
qui est Saemon?
quelle troupe de theatre?
quel démon joueur de cartes?

et sinon, juste des idées de persos, comme ça, que vous aimeriez voir dans un jeu? etant donné que sigil est la ville où l'on croise toutes les especes et races possibles et imaginables... y'a de la marge!

@aladin: jplaisantais pour la seringue ^^ j'imagine le voleur, avec sa seringue de 30cm, qui s'approche dans le dos du seigneur démon pour lui faire une piquouze discretement, et qui se barre sur les orteils... essayons de rester credible quand meme :rigoler: mais par contre, pour le coeur de démon, pourquoi pas...c'est possible de faire du pickpocket en plein combat?
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Elzen
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Message par Elzen »

Saemon=>Tu l'as vraiment loupé? :8: Bah essaye de sortir de Spelhold...
Troupe Theatre=> Celle de Raelis, nan?
Démon Joueur de Carte=> Dans la tour de garde, juste avant la machine de Lum. T'es obligé de lui parler
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Mikal
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Message par Mikal »

c'est bon, jme suis rappelé qui était saemon ^^
ok, lui il merite qu'on lui coupe la main...

pour la troupe d'haer dalis, pas bete, jsais déjà où ils seront ^^

le démon joueur de cartes: pas j'ai pas fait ToB... mais on m'a parlé de qqun avec un jeu de cartes TRES dangereux... c'est ça?
Aladin
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Message par Aladin »

le frère du démon joueur de cartes prisonnier de la tour de garde.
Tour de Garde niveau 3, la pièce au fond
avec le jeu de cartes qui vient d'un genasi

A Sigil:
-le célèbre corsaire Saemon Havarian toujours à l'affût d'une mauvaise affaire,
-la troupe de théâtre de Raelis Shae,
-un cinéaste droide en train de chercher des idées dans les plans ou en repérage pour son film: "je n'ai pas de tactique, mais j'ai des plans",
-Volo qui a décider de faire un guide sur (les tavernes de) Sigil.

Un casino à Sigil pour ruiner le PJ.
Mikal
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Message par Mikal »

bonne idée le casino! je note!

raelis, jle mettrai dans le théatre du Festhall...
d'ailleurs, ca sera un théatre dans lequel y'aura plusieurs pièces de programmées :oops:
en gros, suivant la periode, il y'aura une pièce, le cout de l'entrée dependant de la pièce; les PJs rentreront dans la pièce, et là, cut-scene: la pièce, avec acteurs, dialogues, etc... pas trop longues quand meme ^^

j'ai déjà qqes idées pour les pièces en question (dont l'histoire de Aurum Bob ^^ ), si vous en avez d'autres... + y'en a, mieux c'est!

tiens, jrecommence: c'est qui volo? :snif:
Aladin
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Message par Aladin »

tiens, jrecommence: c'est qui volo?
Il est aussi dans le manuel (complet dans BG1 et ses notes dans celui de BG2).
Volo(thamp Geddharm) (orthographe des plus approximatives) raconte la vie et les dangers dans les Royaumes Oubliés.
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Message par Elzen »

=>Problême: comment on passe d'un plan à l'autre? (sujet probablement déja abordé, mais la flemme de tout relire ^^ )
Par la Sphère Planaire et/ou l'antichambre? Dans ce cas, d'autres cartes du monde, une par plan, et la possibilité de voyager dans plusieurs zones d'un même plan?
Effectivement, ça fait beaucoup de boulot... Mais vu le titre du topic...
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Message par Mikal »

au début, les PJs emprunteront un portail derriere le mec qui sera leur base de quete (il est con, mais jl'aime bien ;) ), portail a sens unique qui les menera a Sigil

Ensuite, pour passer d'un plan à un autre, bah ca sera par des portails... et bien entendu, ils seront rares, et pas facilement trouvable...
et les plus rares seront les portails menant au plan materiel ^^ ; comme ça, ils seront obligés de commencer a bien visiter les plans avant de pouvoir retourner chez eux...

pour les zones, jpense en faire plusieurs pour chaque plan... rien que pour Sigil, jpars sur une base d'une 30aine de zones :..:
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Message par Elzen »

Il faut quand même pas rendre ça trop rébarbatif... disons, que quand la quète principale des plans est finit, on peut choisir où nous menera un portail? Une fois la difficulté passée, il faut que ce mod devienne un plaisir...
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Aladin
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Message par Aladin »

Originally posted by arkseth@mardi 25 mai 2004, 22h52
Il faut quand même pas rendre ça trop rébarbatif... disons, que quand la quète principale des plans est finit, on peut choisir où nous menera un portail? Une fois la difficulté passée, il faut que ce mod devienne un plaisir...
Après la chasse aux trésors, on dispose d'un outil pour voyager entre les plans sans quasiment de limitations: comme "capacité retour antichambre" mais on arrive au portail d'accès principal du plan.
Mikal
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Message par Mikal »

bah jpensais m'arranger pour que dans le tresor final on trouve une ptite sphere permettant de mener au plan qu'on desire...
jsais pas si c'est faisable, mais etant donné que j'en ai pour a peu pres 25ans a faire le mod, d'ici là j'aurai les connaissances necessaires pour le faire ;)
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Message par nal'ex »

y'a un mod qui rajoute une capacité innée de retourner à la sphere planaire (retour to planar sphere) si tu veux t'en inspirer il y a deux sorts
un pour aller dans la sphere et un autre pour retourner à sa position initiale, les deux sont scripté dans le baldur BCS
ou sinon tu peux imaginer un objet qui marche comme le sort de souhait mais où les propositions seraient d'aller dans tel ou tel plan comme tu invok une créature ça doit se passer dans son script et dans son fichier de dialogue.
Mikal
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Message par Mikal »

abh ce que je pensais faire, c'est un objet un peu comme le grimoire de sorts, avec un nouveau sort chaque fois qu'on tourne une page...

sauf que là, c'est un plan ^^ et que suffit de faire le tour pour revenir au départ
on met l'objet dans l'inventaire, et quand on clique dessus, on se retrouve dans une certaine zone du plan donné... aussi bête que ça ;)
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Shinook
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Message par Shinook »

Est-ce que tu pourrais faire un bref topo de ton MOD, ce que tu as ajouté, supprimé, décidé tout simplement, parce que je me suis un peu perdu en route ?

Mikal
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Message par Mikal »

ouhla... bon, on va essayer...
*tente de se rappeler*

- le PJ partira a la recherche du trésor d'Aurum Bob; il s'agit du plus grand pirate planaire ayant existé, ayant caché sa fortune qqe part dans les plans avant de mourir; le PJ disposera d'une carte codée, qui necessitera de multiples ingrédients, traducteurs, et codes pour être dechiffrée; bien evidemment, tout ceci se trouvera dans plusieurs plans... ;)

- a priori, tous les plans exterieurs seront "visitables"; pour les plans intérieurs, ca sera + dur, jvois pas comment les mettre en scene... (surtout le plan de l'Eau et celui de l'Air :snif: ); et pour les plans transitoires, jvais voir, parce que c'est pas trop dur à créer, c'est juste un peu... vide :zzz:

- pour l'instant, la priorité, c'est Sigil, la + grande ville des plans (ptet meme la + grande ville tout court en fait ;) ); elle sera constituée de 6 quartiers, chacun comprenant plusieurs zones (entre 5 et 10 pour l'instant); d'ailleurs, je cherche qqun capable de créer des batiments occupants une moitié de zone ^^

- y'aura ptet des PNJs embauchables, genre un githzeraï moine, un tieffelin...

- rien de bien compliqué à priori, j'en suis à l'etape de création sur papier, le + dur c'est de trouver des idées de quetes pour remplir un peu tout ça! (meme si j'en ai deja pas mal, merci arkseth et aladin ^^ )
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Shinook
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Message par Shinook »

En gros, tu en as pour plusieurs mois, voir même des années !!! ( allez non je te décourage pas... ). Bon alors, bonne chance ! Et si tu as besoin d'aide au niveau des persos ou des idées, je suis là, à ta disposition !
Faut dire aussi que ce MOD m'intéresse vachement, étant fan ET joueur à Planescape ( mon perso est celui décrit dans ma signature si tu veux une idée... ).

Aladin
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Message par Aladin »

Idée de quête: une vieille liche du club des liches de Sigil s'ennuie de sa vieille vie "immortelle" et souhaite retrouver la fougue de la jeunesse et de la mortalité humaine. Il faudra lui trouvé les ingrédients d'un rituel d'inversion de liche (parchemins de restauration, sang de giths...) mais au dernier moment un "opprtuniste" détournera le rituel pour se transformer en liche. Il pourrait s'enfuir après avoir jeté une malédiction "pauvre Bhaal" sur le PJ diminuant sa force jusqu'à ce que l'antidote soit récupéré.
kunu
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Message par kunu »

juste une question:comment les voyages extra planaires seront accésibles?
Les paranoiaques croient que tout le monde leur veut du mal. Les mages, eux, le savent.

Foutredieux (Mistrum Ridculle, Archichancelier de l'UI)
Mikal
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Message par Mikal »

pour les voyages planaires :

- d'un plan à un autre : il faudra trouver les portails qui vont bien!! et bien entendu, ils seront pas simples a trouver ;) ; ensuite, en progressant, on pourra trouver des clés, qui ameneront directement dans le plan spécifié par la clé; et enfin, dans le trésor d'Aurum Bob, les Pj découvriront une petite sphère permettant d'aller dans n'importe quel plan...

- dans le meme plan : ca, c'est le + chaud! a priori, si (comme prévu) le mod s'inscrit dans le projet feerune, on changera la wmp normale par celle de fééérune, et je m'arrangerai pour créer une grosse bordure contenant les plans exterieurs... mais ca me parait TRES dur, etant donné qu'il faudrait s'arranger pour que sur la wmp en question, les PJs ne puissent pas faire Baator/Athkathla ;) meme si ca se fait en 4648676h, c'est pas realiste du tout ;) ; sinon, les plans seront juste un ensemble de zones...

@aladin: c'est noté, merci!

@shinook: joueur du jeu pc ou du jeu papier? si c'est papier, jsuis TRES interessé!!!
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Shinook
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Message par Shinook »

J'ai joué à Planescape Torment ( que j'ai fini d'ailleurs ), et il se trouve que je joue également au jeu papier, mais ce n'est pas moi qui ait les bouquins de règles. Je peux néanmoins te donner des conseils ou t'aider si tu le veux... :notme:

Mikal
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Message par Mikal »

bon à savoir!!!
si tu pouvais me donner toutes les impressions que t'as quand on te parle de sigil, les lieux que ta's visité, les gens...
Aladin
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Message par Aladin »

Une "quête" qui consiste à fabriquer une harpe de grande qualité.
-Un support noble permettant au potentiel mélodique de pleinement s'épanouir
-des cheveux de nymphes pour tisser une ou plusieurs cordes et une "huile" dans laquelle laisser tremper les cordes.

On serait limiter pour les choix de façon à n'avoir que quelques effets spéciaux.
Cela pourrait s'inscrire dans un petit concours de musique auquel le(s) barde(s) du groupe souhaite(nt) participer(donc avec au-moins charme-personne des cheveux de nymphe eux-mêmes).
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Message par Shinook »

Les lieux que l'on retrouve dans Torment correspondent tout à fait à l'image que je me fais de Planescape quand j'y joue. Tu peux t'en inspirer. A Sigil, dans la rue, on voit de tout et n'importe quoi. Dois-je rappeler que la cité en question mesure 32 km ? Il y a de la marche. La Cité des Portes, ou Cité de la Dame ( des douleurs ), est composé de plusieurs quartiers, accessibles à pied, en diligence ( rare ), ou en transport dont j'ai oublié le nom qui est du genre pousse-pousse chinois. Les quartiers dont je me souviens sont : le quartier des guildes, le quartier de la Dame ( chic ), quartier des gratte-papiers, quartier marchand je crois, Bas-Quartier... et la Ruche, malfamée et très dangeureuse, coupes-gorges... Il faut savoir aussi que la plupart des gens à Sigil sont vêtus d'un manteau noir avec capuchon, typique à Sigil. Ah, aussi : le toit des maisons sont en forme de pointes, comme des couteaux que l'on auraitent mis sur les toits. Des plantes, du ??? rasoire ( je me rappelle plus du début du nom ), pousse sur la plupart des murs. Il n'est pas étonnant de voir un portail apparaître lors de l'ouverture d'une porte.

Mikal
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Message par Mikal »

Bon, contrairement à ce qu'on pourrait penser, je suis pas mort, bien au contraire :p
Je reviens d'un exil de 3 semaines, ou la seule compagnie d'un papier et d'un crayon m'ont fait faire un bon énorme dans l'avancée du projet...

Bon, je blablate pas + longtemps, voilà un descriptif rapide de ce qui est prévu pour chaque plan:

Nom du Plan
Lieux :
Habitants :
Particularités :

Limbo
Lieux: un monastère gythzeraï, une ville slaad, des maps "vides"
Habitants:
Gythzeraïs (soit l'animation de PST, soit des moines a la peau jaune et habillés en noir)
Slaads (probablement des ombres des roches bleues rouges grises etc...).
Suppliants (les suppliants sont des masses d'energie changeante, donc probablement des brumes comme celles des vampires, mais en rouges, bleues, vertes, ou jaunes)
Xaositectes et autres humanoïdes adepte du Chaos
Particularités: Les énergies du Chaos rendent imprevisibles les excursions en Limbo, l'air devenant Feu, ou Eau, ou Terre... (tous les rounds, 5% de chance que le Chaos altère l'air: boule de feu, boule de froid, boule d'eau, ou boule de foudre, à 5d6; le pourcentage passe à 10% dans les villes slaads et à 0% dans les lieux Gythzeraïs)

Pandémonium :..:
Lieux : En général, le plan est contitué de grottes et tunnels interminables et gigantesques, parcourus par un vent permanent
L'Asile, une ville située dans une grotte et peuplée de fous
La Plaine de Givre: une plaine recouverte de neige, avec loups arctiques, ours arctiques, tigres arctiques, etc... (loups, ours, et tigres blancs)et probablement des esquimaus fous ou quelquechose comme ça ^^
Mornevent: Une ville de Bannis, éclairée par des globes flottants, et où les habitants sont extremement paranos, suspicieux, méfiants, etc...
Citadelle des Carnages: ruine effondrée d'une citadelle, habitée par Erythnull
Cavernes très nombreuses et labyrinthiques, où sont cachés selon les légendes plusieurs artefacts
Habitants :
Bannis: des drows, gobelins, gnomes, humains, et autres races qui vivent par petits groupes éparpillés; ils sont pour la plupart sourds, fous, ou les 2
Suppliants: bien qu'ayant gardé leur apparence d'avant leur mort, ils sont completement felés (humanoïdes normaux, mais tout blancs)
Particularités : Principalement le vent constant, qui non-seulement rend difficile l'utilisation d'armes de distance (-2 à toutes les attaques à distance), affecte le mental de ceux qui s'y balladent (tous les rounds: 1% de chance de subir effet suivant: JdS vs Sorts à -5 ou, sur d100:
01-40 = sourd
41-80 = confus
81-00 = sourd et confus
avec une durée de 15 rounds)
.

Les Abysses :diable:
Lieux :
Plaine des portails infinis: la premiere strate du plan, où tout voyageur arrive; elle est parsemée de trous, portails vers les strates inférieures (des simples liens vers d'autres maps)
Marche Brisée: dans la Plaine des portails infinis, une cité de tours en ruines, barricades, tranchées, dirigée par Linceul Rouge (succube, cheveux rouges, vetements blancs)
Ferrug: dans la Plaine des portails infinis, forteresse de fer fondu, infestée de démons
Azzagrat: Royaume de Grazzt (demi-elfe peau noire, cheveux noirs, vetements marrons, épée à 2 mains d'acide); la strate contient Zelatar, une cité de démons plutot civilisée, et le palais d'argent, palais de Grazzt empli de miroirs et glaces; il contient egalement une foret d'arbres viperes (arbres qui attaquent) et des portails vers les strates inférieures ressemblant à des puits de feu vert (comme les trous de la Plaine des portails infinis, excepté le fait que certains soient juste des puits de feu ^^ )
Thanatos: strate froide peuplée de morts-vivants, parsemée de pierres tombales, et gouvernée par Orcus (skin de diantrefosse, recolorée en rouge avec des touches de blanc)
Royaume du Million d'yeux: Réseau de tunnels peuplé par des tyrannoeils de toutes sortes (skins de tyrannoeils, mais de toutes couleurs et toutes formes)
Désolations Glacées: plaines vides et froides (1 dégat de froid tous les 20 rounds), peuplées de quelques géants du froid
Puits de la Toile Démoniaque: plan constitué de longs et tortueux tunnels, infestés de drows et d'araignées de toutes tailles; habitation de Lolth (soit araignée geante, soit pretresse drow, soit drider si possible)
Smargard: jungles humides à perte de vue, occupées par de nombreux yuan-tis (rouges, bleus, verts, voire noirs), et probablement Merrshaulk
Puit des Vases: égouts sans fin, parcourus par des vases en tous genres (toutes tailles, jaunes, vertes, ou marrons), demeure de l'Archidémon Juiblex (Vase énorme) et hommes-vases (humanoïdes normaux, mais intégralement jaune-marron, avec attaques d'acide)
Forteresse de l'Indifference: Forteresse "de base", peuplée de démons et demi-démons détournés de la Guerre du Sang, et dirigés par Tapheon (humain a la peau bleue et à l'armure de rouille) et son Spoliateur de Chair (masse d'arme dont chaque coup lance une metamorphose supérieure sur la cible, sans JdS)
Habitants :
Démons, démonologistes, demi-démons (humanoïdes, peau rouge ou noire, cheveux rouges ou noirs), dragons mauvais, mephites, quasits, suppliants (mânes=sortes de petits gobelins blancs)...
Particularités :

je ferai un paragraphe pour chaque plan, hésitez pas a donner des idées en attendant :love:
Mikal
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Message par Mikal »

la suite...

Nom du Plan
Lieux :
Habitants :
Particularités :

Carcères :fouet:
Lieux :
Bastion du Dernier Espoir: forteresse de roche noire, remplie d'anarchistes; on peut y obtenir des faux papiers, des services d'assassins, d'espions, etc... cependant, étant le plan de la trahison, il ne faut pas trop s'y fier...
Mont Othrys: mont gigantesque dominé par un palais de colonnes blanches; habité par une race de Titans du plan matériel, avec pour chef Cronus, de bons conseil mais a la frustration et la colère immense
Jardin de la Malice: jardin empli de vignes et plantes énormes et aux plantes magnifiques; par contre, elles mordent.
Vaisseau des Cent: navire fantome parcourant les mers de Carcères, squatté par de nombreux démons; toucher à un des sarcophages de la cale exterminera toute vie dans le bateau
Nécromantéon: citadelle de glace noire, résidence de Nérull, grouillante de mort-vivants
la Cellule: une tour-prison gigantesque, retenant les plus dangereux criminels des plans
Habitants : essentiellement des criminels + ou - importants, qui errent sans pouvoir repartir; des fiélons en tout genre; des suppliants qui ne font que mentir, qui sont là pour avoir péché (apparence = humanoïdes tout blancs)
Particularités :

Hades :snif:
Lieux :
Strates: Oinos (champ de bataille permanent), Niflheim (royame embrumé), Pluton (strate vide, sauf des arbres eternellement mourants)
Tour de la Consomption: tour gigantesque dirigée par un ultroloth (possibilité de le renverser si PJ mauvais)
Mort de l'Innocence: ville de 5000 mortels et suppliants, mais enfermés chez eux
Porte des Enfers
Habitants : fiélons, suplliants larves (soit serpent, soit hamster, blanc/jaune), trolls, animaux fiélons/sanguinaires
Particularités : en Niflheim, la brume gène considèrablement la vision (pas d'infravision, -1 aux attaques à distance pour les créatures n'ayant pas l'infravision normalement)

Gehenne :eye:
Lieux :
Les Strates sont des volcans immense de quelques 1000km de diametre (montagne noire, fleuve rouge, dégats feu 5d6 si marche sur lave)
Strates:
-Khalas, volcan parcouru de quelques fleuves de lave
-Chamada, volcan presque entièrement recouvert de lave, + intense qu'ailleurs (dégats 5d10)
-Mungoth, volcan semi-eteint: couvert de glace et de cendres
-Krangath, volcan mort.
Le Palais de la larme (Khalas): immense pagode entourée de grilles en fer; un bazar immense s'y trouve, où on peut tout acheter, et tout vendre; la plupart des objets ont étés volés, et de nombreux pickpockets 'y trouvent, mais il s'agit du grand marché noir du multivers, et on y trouve des objets exotiques et rares
Tour des arcanes (Khalas): haute tour ornée de lames, controlée par mages yugoloths, elle contient toute l'histoire de cette race; des torturés sont attachés sur les murs, souffrant pour l'eternité; sous la Tour se trouve une vaste bibliotheque contenant les contrats des yugoloths avec d'autres créatures depuis des millénaires...
Vallée de la Proscrite (Mungoth): dans ce gouffre profond se trouve un chateau gigantesque aux dimensions de sa propriétaire, Tastuo une géante du feu ensorceleuse bannie (recuperer un geant du froid et le recolorer en rouge; la géante sera donc probablement un géant ^^ ); elle réside avec ses freres et soeurs, eux aussi magiciens/sorciers
Malespoir (Krangath): forteresse d'obsidienne, cité de mort-vivants, dirigée par Melif le Seigneur Liche
Habitants : fiélons, particulièrement des yugoloths; suppliants avides et cupides (apparence "normale", blanche)
Particularités : les fleuves de lave

ça avance, ça avance, j'en profite pour poser quelques questions aux gens qui connaissent vraiment bien bg2 (voire bg1, iwd1 et iwd2):
- pour les démons/diables/yugoloths, est-ce que vous pourriez me faire la liste de tout ce qu'on peut trouver dans les jeux en question, et qui ressemble de près ou de loin à un fiélon? :diable: il va m'en falloir pas mal je pense...
- est-ce que qqun sait où on pourrait trouver une image des minimaps de toutes les zones? ça permettrait de se faire une petite encyclopédie rapide, ce qui serait vachement pratique pour chercher les tiles dont on a besoin... ^^
- vous trouvez ça bien? :p

voilà, après jpasse aux 9enfers, Achéron, et Mechanus
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Lothringen
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Message par Lothringen »

Alors… j’ai tout lu ! et ça faisait longtemps que je ne suivais plus tout ça.

Quelques remarques :

- on va commencer par les compliments… bravo ! mais, euh… ton topic est bien nommé.
- Lolth : surtout pas une drider, la transformation en drider est un châtiment pour les drows ! Une abomination ! Une énorme araignée ferait mieux l’affaire (même si c’est moins joli, certes).
- Euh… un fantasme… les principaux dirigeants de plan, ils sont tous là pour goûter notre lame ? :diable:

Démons : (BG1/BG2/ToB)
- le chevalier-démon de la Tour de Durlag, même skin que le joueur de cartes de la tour de garde et que les chevaliers-démons de la chapelle de Demogorgon (SoA, ombre-terre, nord)… et le gardien de la prison planaire
- Demogorgon (ToB, sous-sol de la tour de garde)
- Invocation de Fiélon… fiélon du puits
- Les démons de l’étage du labyrinthe dans la tour de garde…(protagonistes de la guerre sanglante) (ToB)
- Fiélon du village svirfneblin (ombre terre), même apparence je crois que les fiélons invoqués (et que ceux que l’on trouve dans les plans lors du voyage de la sphère planaire), ou les fiélons du jugement de la fin de SoA, ou le démon tentateur de la cité drow…
- Les succubes… (cf la Tour de garde) mais elles ne sont pas extraordinaires
- en outre Sarevok en armure/ Bhaal (BG1/rêve de BG2)
- les efrits…
- les mariliths (ToB, tour de garde)

Je crois que IWD est plus riche de ce côté-là :

Je pense à Isaïr et Madae, de IWD2 (semi-démons)
Et à leur papa, notre adversaire final dans IWD1
Et à la semi-dragonne que l’on tue devant le temple de glace (IWD2)
Plus le démon rencontré dans les souterrains menant à la forteresse de la horde (et retrouvé plus tard à la Main Tranchée si on l’a laissé vivre, IWD2)
Plus les trois gardiens d’Isaïr et Madae à la Main Tranchée
Ainsi que Xyachtu Xvim

Valà… Ma liste n’est sûrement pas exhaustive…N’hésitez pas à compléter… :)
Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manostet Biographie RP
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
Mikal
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Message par Mikal »

comment dire... je t'aime :love:
^^

eh ben merci pour toutes ces infos, jvais m'empresser d'aller voir à quoi tout ça ressemble!
- on va commencer par les compliments… bravo ! mais, euh… ton topic est bien nommé.
exactement! mais quand je vois des reponses comme ça, ça me donne envie de pas lacher l'affaire ^^
- Lolth : surtout pas une drider, la transformation en drider est un châtiment pour les drows ! Une abomination ! Une énorme araignée ferait mieux l’affaire (même si c’est moins joli, certes).
ouais, ça je sais, mais en regardant dans le bouquin des dieux & demi-dieux, Lolth est représentée comme ayant un corps d'araignée surmontée par un buste de drow... :..: mais je pense faire une pretresse drow qui se transformera en araignée énorme en cas de combat
- Euh… un fantasme… les principaux dirigeants de plan, ils sont tous là pour goûter notre lame ?
d'une certaine façon, oui... disons que rien n'empeche de leur taper dessus, et qu'ils seront meme fortement tentés par cette activité ludique, mais... ils sont TRES forts :diable: de même, rien n'empeche de donner un coup d'épée à un dieu qui passe... mais il répondra. :p

encore merci!
Mikal
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Message par Mikal »

la suite, un des + importants, Baator

Nom du Plan
Lieux :
Habitants :
Particularités :

Les 9 Enfers de Baator :diable: :diable: :diable: :diable: :diable: :diable: :diable: :diable: :diable:
Lieux :
d'abord, résumé des 9 enfers:
1 - Avernus: grande plaine morne et vide, excepté des légions de démons, et où on court le risque de recevoir une boule de feu perdue... (voir Sarradush)
2 - Dis: uniquement une ville, dont on ne sort pas, entierement en Fer, et chauffée au rouge; rien que le fait de marcher sur les pavés ou de toucher un mur brule dangereusement (1d6 degats de feu, sans JdS)
3 - Minauros: marais fétide, boueux et déletère; quelques villes le parsèment, que meme les diables ont peur de quitter
4 - Phlégétos: plan de flammes, avec fleuves de laves a profusion (3d10 degats de feu par round)
5 - Stygia: strate de froid, de glace et de givre, au ciel zebré d'eclair (tous les tours, 2% de chance de se prendre un éclair sur la tronche)
6 - Malbolge: pente rocailleuse interminable, encombrée de rochers, parsemée de cités de cuivre
7 - Maladomini: parsemé de ruines et de villes "abandonnées", peuplées uniquement de squatteurs (suppliants, planaires qui se cachent, planaires perdus)
8- Cania: plan de froid intense, où même d'épais vetements ne suffisent pas à se protéger du froid (3d10 dégats de froid par round)
9 - Nessus: plaine immense lacérée de failles sans fond, où l'on trouve peu de démons, et uniquement les + puissants existants
et maintenant, ce qu'on y trouve:
- Citadelle de Bronze (Avernus): grande cité disposant d'une douzaine d'enceintes concentriques hérissées d emachines de guerre, peuplée de diables mineurs, suppliants, lémures... c'est le premier front que rencontrent les démons
- Pilier des Crânes (Avernus): bah un pilier fait en cranes ^^ crânes de toutes tailles et toutes formes, 800m de haut; un escalier s'y trouve qui permet de passer d'aAvernus à Dis, à condition de négocier avec le gardien du passage, une certaine Tiamat...
- Tour de Fer (Dis): visible de n'importe où en Dis, il s'agit d'une tour constamment changeante (bien qu'il faille etre realiste, dans le jeu, elle changera pas d'apparence ;) ), elle est la forteresse privée de Dispater (qui bénéficie d'un bonus de +10 à sa CA et ses JdS)
- Cité de Minauros (Minauros): également appelée Perdition, elle s'enfonce dangereusement dans les eaux des marais; selon certaines rumeurs, on pourrait trouver dans ses fondations des vestiges d'une ville des Terres Exterieures, qui a basculé il y'a des millénaires
- Cité de Discorde (Minauros): ou Cité des Chaînes, elle est suspendue au dessus des marais par des chaines; elle est dirigée par des kytons, principalement le Quimath, résidant à Panos Qytel, une cathédrale à 3 tours au centre de Discorde
- Abriymoch (Phlégétos): cité constituée de magma solidifié, d'obsidienne et de cristaux au fond d'un volcan; elle offre une protection au feu de Phlégétos sur quasiment toute sa surface, et contient une armée de hamatulas dirigée par un diantrefosse du nom de Gazra.
- Tantlin (Stygia): ou Cité des Glaces; elle dispose d'un port donnant sur le Styx, et ses rues sont quasiment sans lois... malgré l'anarchie quasi complete des rues, Tantlin est un des principaux relais commerciaux interplanaires, probablement grâce a la proximité du Styx; Levistus, le prince du 5°, flotte dans le port de la ville
- Sheyruushk (Stygia): on y accede par une faille située entre 2 falaises de glace; bien que principalement sous-marin, ce royaume peut etre en partie visité à l'air "libre"; ce royaume est celui des sahuagins et de leur dieu Sekolah, le dieu-requin, et on y trouve toutes sortes de diables emprisonnés et torturés, destinés à quelque sombre sacrifice
- Maggoth Thyg (Malbolge): un défilé conduit à cette caverne, dont certaines rumeurs prétendent qu'elle abrite des créatures encore + anciennes que les diables: les Baatoriens. Il arrive que d'horribles hurlement se fassent entendre en provenance de cette caverne, et bien que les suppliants ne puissent curieusement pas les entendre, les diables peuvent les entendre, et les craignent
- Malagard (Maladomini): la cité actuellement en construction sous l'ordre de Belzébuth; elle est dotée de rues parfaitement rectilignes, de fontaines aux visages sculptés délicats et horribles à la fois, et de grandes tours sombres.
- Grenpoli (Maladomini): Cité de la Diplomatie, recouverte par un dôme, on y accède par une des 4 portes extérieures; à leur entrée, les visiteurs sont fouillés et désarmés (récupération de toutes les armes portées ou dans l'inventaire des persos, tout dans un coffre bien protégé ^^ ) leurs armes sont rendues lorsqu'ils sortent; les démonstrations de magie dans la rue sont punies par une execution immédiate, ainsi que toute attaque ouvertement executée (comme dans Athkathla, mais sans avertissement.); on y trouve L'Ecole Politique des Neuf Enfers de Grenpoli, où les diables ambitieux apprennent la perfidie et la tromperie; la ville est dirigée par une erinye du nom de Mysdemn Tourneverbe
- Méphistar (Cania): forteresse taillée dans la glace, habitée par Mephistophélès; l'intérieur est chauffé et possède de nombreux bains chauds et de splendides tapisseries; des nobles gelugons y vivent, attendant les ordres de leur maitre.
- Sculptures de Glace (Cania): rien de bien extraordinaire, uniquement des formes visibles à travers les parois des glaciers; selon certaines legendes, il s'agirait de celestes gelés sur place (en gros, un mur de glace, sur lequel on pourra cliquer pour avoir des infos sur ce qui se trouve derriere; eventuellement, on pourra engager des foreurs pour en savoir +...)
- Le Puits (Cania): grand puit d'une centaine de metres de diamètre, il est le seul accès au Nessus; l'unique escalier qui y descend est gardé par des gélugons en grand nombre... éventuellement un aventurier intrépide (ou completement demeuré) peut y sauter, mais la chute risque d'etre douloureuse (en gros, il y'aura un changement de zone sur tout le bord du puit, qui menera en Nessus; par contre, en arrivant, tous les persos se prendront 20d6 de dégats :notme2: )
- Malsheem (Nessus): La Citadelle des Enfers se trouve juste au bord d'une immense faille située sous le Puits; ses tours s'elevent a plusieurs kilometres au dessus du sol, mais salles qui forment son sous-sol sont plusieurs fois + immenses; des millions de diables y sont hebergés, en vue d'une guerre cataclysmique; elle est la + grande forteresse des plans exterieurs, mais seul Asmodée en connait tous les secrets
- Anneau du Serpent (Nessus): il s'agit de la faille la + profonde de Nessus, créée par le corps d'Asmodée lorsqu'il arriva en enfer (mais j'en dit pas +, histoire de garder un peu de suspense pendant le jeu ^^ )
Habitants :
principalement des démons, ainsi que des illithids, des rakshasas, des drows, et autre créatures manipulatrices et maléfiques
Suppliants: aussi appelés cosses d'ames, ils ressemblent vaguement à ce qu'ils étaient de leur vivants, mais de façon atroce, agonisante et difforme (probablement des zombis tout blancs, ou des mendiants)
et les seigneurs, les archidiables...:
- Bêl, seigneur du premier. (simplement un Diantrefosse, mais en + puissant)
- Dispater, Seigneur du Deuxième. (un humain à la peau blanche, en armure de plates, et à la Morgenstern; il sera probablement immunisé aux mêmes armes qu'un golem de fer.)
- Mammon, Seigneur du Troisieme. (un yuan-ti marron/jaune, qui se bat à la lance)
- Belial et Fierna, Seigneurs du Quatrieme. (Belial: probablement un humain nu, a la peau rose fluo et quelques vetements noirs, se battant à la lance; Fierna: une succube, qui se bat également à la lance)
- Levistus, Seigneur du Cinquieme. (le seul qu'on ne verra pas; il sera juste un glacier, mais aura la facheuse manie de contacter les PJs par la pensée; eventuellement, s'il est libéré, il ressemblera à un voleur (cf les voleurs rouges et noirs qui se tiennent a moitié accroupis chez les voleurs de l'ombre a athkathla), a la peau pâle et aux cheveux noirs, habillé de marron; il se bat à la rapière.)
- La Vieille Comtesse, Seigneur du Sixième. (elle, c'est une tormante, mais je sais absolument pas comment la representer... ptet en recuperant une vampire, avec une peau violette et des vetements bleus foncés; elle se bat uniquement par sorts interposés.)
- Belzébuth, Seigneur du Septième. (euh... y'a une animation de limace géante? ^_^° A priori, le diablounet devra se contenter d'etre une vase géante je pense... à moins que qqun ait une meilleure idée?)
- Mephistophélès, Seigneur du Huitième. (soit un humain à la peau rouge, vetements noirs, qui se bat à la lance, soit un démon ailé dans les memes tons.)
- Asmodée, Seigneur du Neuvième. (simplement un mage humain, à la peau violette, aux vetements rouges, et aux cheveux noirs; il se bat au baton, voire par la magie s'il y est vraiment obligé...)
- (note supplémentaire, tous les Archidiables auront dans leur fenetre de dialogue leur portrait, histoire d'aider à se representer la célébrité en question)

voilà, comme d'hab, si vous avez quelquechose à rajouter, un conseil à donner, une erreur à faire remarquer, ou juste un avis à partager, ca serait cool ^^
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