Malgré Near Infinity, je suis incapable de savoir si les différents changements de forme héritent de tous les effets inhérents aux nombreux fichiers appelés.
Par exemple, pour le golem de fer, le sort profane de 9ème niveau Changement de forme (SPWI916) appelle la capacité (SPIN153), qui appelle un objet (GOLIRO), qui appelle une créature (SHIRON), qui appelle encore d'autres objets (GOLIRO, IMMUNE3, IRONGOL).
L'objet (GOLIRO) octroie uniquement une immunité aux attaques sournoises.
La "créature" (GOLIRO, IMMUNE3, IRONGOL), quant à elle, octroie une immunité aux armes de niveau d'enchantement +2 ou inférieures, aux attaques sournoises, au sommeil, à l'inconscience, à la peur, aux échecs de test de moral, à l'immobilisation, aux charmes, à la paralysie et aux poisons.
Du coup comment c'est sensé se passer ? C'est cumulable ? L'un override l'autre ? Cas par cas ?
Un autre exemple, pour le muloup majeur, l'objet octroie une régénération de 8 points de vie par seconde et la créature octroie une régénération de 6 points de vie par seconde. C'est 8, 6 ou 14 pdv/s ?
Du coup, je ne sais pas trop sur quel pied danser, la flemme de tout tester. Dans le wiki, ils ont barrés les immunités accordées par la créature, mais je me méfie, même si le wiki est un excellent vulgarisateur, j'ai déjà croisé pas mal d'erreurs.
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au lanceur de changer de forme en une autre créature (flagelleur mental, golem de fer, muloup majeur, élémentaire de terre, élémentaire de feu, troll géant) et de bénéficier de certaines de leurs caractéristiques tout en conservant sa personnalité et ses attributs mentaux. Pendant toute la durée du sort, le lanceur peut changer de forme à volonté, autant de fois qu'il le désire avec un changement de forme maximum par round. Le lanceur gagne les attaques naturelles de ces formes, cependant il ne peut pas jeter de sorts profanes, divins ou druidiques lorsqu'il est affecté par un changement de forme et doit reprendre sa forme naturelle. Les immunités et résistances naturelles à certains types de dégâts de ces formes sont également acquises. La plupart des capacités d'équipement des objets sont conservées, hormis l'arme principale. Les points de vie du lanceur restent inchangés quelle que soit la forme adoptée. Les effets de ce sort durent 1 heure et ne peuvent pas être dissipés par une source extérieure.
Les changements de forme possibles sont les suivants :
- Flagelleur mental : 10 en Force, 10 en Dextérité, 5 à la classe d'armure de base, 4 attaques par round, 1d2 points de dégâts contondants, -5 en Intelligence pendant 30 secondes, peut atteindre les créatures comme une arme de niveau d'enchantement +2, peut utiliser la capacité Souffle psionique (étourdit les créatures ennemies pendant 1 tour si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts)
- Golem de fer : 24 en Force, 9 en Dextérité, 3 à la classe d'armure de base, 1 attaque par round, 4d10 points de dégâts contondants, peut atteindre les créatures comme une arme de niveau d'enchantement +4, 100 % de résistance à la magie, 125 % de résistance aux dégâts de feu et de feu magique, 100 % de résistance aux dégâts de froid, de froid magique, électriques et acides, 20 % de résistance aux dégâts tranchants, contondants, perforants et de projectiles, immunité aux armes de niveau d'enchantement +2 ou inférieures, aux attaques sournoises, au sommeil, à l'inconscience, à la peur, aux échecs de test de moral, à l'immobilisation, aux charmes, à la paralysie et aux poisons
- Muloup majeur : 19 en Force, 19 en Dextérité, 2 à la classe d'armure de base, 3 attaques par round, 1d12 points de dégâts tranchants, peut atteindre les créatures comme une arme de niveau d'enchantement +1, régénère 8 points de vie par seconde, 50 % de résistance aux dégâts de feu, de feu magique, de froid, de froid magique, électriques et acides, immunité aux armes de niveau d'enchantement +1 ou inférieures
- Élémentaire de terre : 19 en Force, 9 en Dextérité, 2 à la classe d'armure de base, 1 attaque par round, 4d8 points de dégâts contondants, peut atteindre les créatures comme une arme de niveau d'enchantement +4, immunité aux armes de niveau d'enchantement +2 ou inférieures
- Élémentaire de feu : 9 en Force, 9 en Dextérité, 2 à la classe d'armure de base, 1 attaque par round, 3d8 points de dégâts contondants plus 1d6 points de dégâts de feu, peut atteindre les créatures comme une arme de niveau d'enchantement +4, 100 % de résistance aux dégâts de feu et de feu magique, immunité aux armes de niveau d'enchantement +2 ou inférieures
- Troll géant : 18 en Force, 20 en Dextérité, 4 à la classe d'armure de base, 3 attaques par round, 2d6 points de dégâts perforants, peut atteindre les créatures comme une arme de niveau d'enchantement +2, régénère 1 point de vie par seconde, immunité à l'étourdissement, au sommeil, à l'inconscience, à l'immobilisation et à la paralysie~
@22322 = ~Métamorphose
(Transmutation)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au lanceur de se métamorphoser en une autre créature (flind, gelée moutarde, ogre, araignée, ours brun, ours noir, loup) et de bénéficier de certaines de leurs caractéristiques tout en conservant sa personnalité et ses attributs mentaux. Pendant toute la durée du sort, le lanceur peut se métamorphoser à volonté, autant de fois qu'il le désire avec une métamorphose maximum par round. Le lanceur gagne alors une vitesse de déplacement augmentée de ces formes par rapport à leur vitesse de déplacement naturelle. Le lanceur gagne les attaques naturelles de ces formes, cependant il ne peut pas jeter de sorts profanes, divins ou druidiques lorsqu'il est affecté par une métamorphose et doit reprendre sa forme naturelle. Les immunités et résistances naturelles à certains types de dégâts de ces formes sont également acquises. La plupart des capacités d'équipement des objets sont conservées, hormis l'arme principale (et l'arme secondaire ou le bouclier pour la Métamorphose en flind et la Métamorphose en gelée moutarde). Les points de vie du lanceur restent inchangés quelle que soit la forme adoptée. Les effets de ce sort durent 1 tour, plus 3 rounds par niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 1 tour et 60 rounds au niveau 20, et ne peuvent pas être dissipés par une source extérieure.
Les métamorphoses possibles sont les suivantes :
- Flind : 17 en Force, 17 en Dextérité, 1 à la classe d'armure de base, 2 attaques par round, 1d10 +1 points de dégâts perforants ou tranchants plus 1 point de dégât de feu, peut atteindre les créatures comme une arme de niveau d'enchantement +3, bonus de 1 aux jets d'attaque
- Gelée moutarde : 14 en Force, 9 en Dextérité, 4 à la classe d'armure de base, 1 attaque par round, 5d4 points de dégâts contondants à distance, +1 point de dégât de poison toutes les 2 secondes pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les poisons à +2 pour annuler), ralentissement pendant 200 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles à -2 pour annuler), peut atteindre les créatures comme une arme de niveau d'enchantement +3, 125 % de résistance à la magie, 100 % de résistance aux dégâts perforants et électriques, 85 % de résistance aux dégâts de projectiles, 30 % de résistance aux dégâts tranchants et contondants, 50 % de résistance aux dégâts de froid et de froid magique, immunité à l'étourdissement, au sommeil, à l'inconscience, à la peur, aux échecs de test de moral, au berserk, à la mort magique, à l'immobilisation, aux poisons, à la pétrification, à la confusion, aux charmes, à la paralysie, au drain de niveau et aux armes non-magiques
- Ogre : 18/00 en Force, 9 en Dextérité, 5 à la classe d'armure de base, 1 attaque par round, 4d6 +1 points de dégâts contondants, peut atteindre les créatures comme une arme de niveau d'enchantement +1
- Araignée : 15 en Force, 17 en Dextérité, 4 à la classe d'armure de base, 2 attaques par round, 1d4 +1 points de dégâts perforants, +1 point de dégât de poison toutes les 2 secondes pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les poisons à +1 pour annuler), peut atteindre les créatures comme une arme de niveau d'enchantement +1, immunité à l'empêtrement
- Ours brun : 18/00 en Force, 12 en Dextérité, 6 à la classe d'armure de base, 3 attaques par round, 1d6 +1 points de dégâts perforants, peut atteindre les créatures comme une arme de niveau d'enchantement +1
- Ours noir : 18/00 en Force, 12 en Dextérité, 7 à la classe d'armure de base, 3 attaques par round, 1d6 +1 points de dégâts perforants, peut atteindre les créatures comme une arme de niveau d'enchantement +1
- Loup : 15 en Force, 18 en Dextérité, 6 à la classe d'armure de base, 2 attaques par round, 1d8 +1 points de dégâts perforants, peut atteindre les créatures comme une arme de niveau d'enchantement +1, 100 % de résistance aux dégâts de froid et de froid magique, 50 % de résistance aux dégâts électriques~
Salut, en général leurs informations sont exactes. https://pihwiki.bgforge.net/Baldur%27s_ ... hapechange
flagelleur 90% RM pour la version EE
Iron golem 4d10+12 donc (immunité aux armes de niveau d'enchantement +2 ou inférieures/ apparemment non, même si je ne sais pas d'où cela sort)
Les informations fournies par NearInfinity sont très insuffisantes.
Il arrive que ce soit que le dernier qui compte ou que le premier.
Mais globalement, les bonus se cumulent : deux anneaux de régénération est deux fois plus efficace qu'un seul.
Vous êtes à la recherche d'un mod merveilleux ? Trouvez votre bonheur sur la liste.
Vous êtes un artisan moddeur et perfectionniste ? Découvrez une traduction corrigée et à jour de DLTCEP.
Vous êtes un explorateur insatiable des mécaniques de l'InfinityEngine ? Plongez dans les secrets du Codex.
Vous recherchez des scripts de qualité, génériques et réutilisables ? Arpentez les templates de script.
La seule chise que je me demande, c'est ça :
Avec les EE ils ont supprimé la mort par force 0 du tir ajusté du rôdeur, et la mort par sagesse 0 du Wakizashi de Kachiko +3. Avant, la métamorphose en Flagelleur mental permettait de tuer par intelligence = 0. L'ont-ils supprimé, ce qui rend la forme de flagelleur nulle.... 90% RM ? pfff, le golem a 100%.
Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
Vous trouvez que pour votre ensorceleur il n'y a que 2-3 sorts vraiment utiles par niveaux de sorts ? Installez L'Interplan.
Empêtré dans deux mods en même temps (un an minimum) et déjà deux autres mods dans les cartons...
loupgris92 a écrit : jeu. 17 juil. 2025, 10:00
Salut, en général leurs informations sont exactes. https://pihwiki.bgforge.net/Baldur%27s_ ... hapechange
flagelleur 90% RM pour la version EE
Iron golem 4d10+12 donc (immunité aux armes de niveau d'enchantement +2 ou inférieures/ apparemment non, même si je ne sais pas d'où cela sort)
Je ne vois nulle part dans NI d'information qui pourrait indiquer que la créature et/ou les objets du Changement de forme en flagelleur mental possède un quelconque résistance à la magie. CDMINDFL.ITM, MINDFLAY.ITM et SHMIND.CRE. Ils confondent probablement avec la créature qu'on croise dans le jeu (MINDFL01.CRE), cette dernière dispose bien de 90%, le sort Changement de forme utilise une autre créature (SHMIND.CRE), 0%.
rivvers a écrit : ven. 18 juil. 2025, 20:51
Les informations fournies par NearInfinity sont très insuffisantes.
Il arrive que ce soit que le dernier qui compte ou que le premier.
Mais globalement, les bonus se cumulent : deux anneaux de régénération est deux fois plus efficace qu'un seul.
Malheureusement, NI est le seul outil que je maîtrise. Bon, je pense que je vais aller tester, pas le choix. En soit les informations sont là, c'est juste le comportement du moteur du jeu derrière qui fait que c'est très compliqué parfois. Tout ça c'est caché, et à part tester... je ne vois pas comment faire.
Après test pour la régénération du muloup majeur : J'ai fait deux série de test avec un personnage blessé. 23-31-39-47 et 13-21-29-37-45 pdv. à chaque fois on a un +8 pdv. Donc c'est bien 8, pas 6, ni 14 ni 8-6 alternativement.
Cela me fait vraiment questionner les immunités du golem de fer, qui n'est peut-être que immunisé aux attaques sournoises. Il va falloir que je test aussi.
deratiseur a écrit : ven. 18 juil. 2025, 21:06
La seule chise que je me demande, c'est ça :
Avec les EE ils ont supprimé la mort par force 0 du tir ajusté du rôdeur, et la mort par sagesse 0 du Wakizashi de Kachiko +3. Avant, la métamorphose en Flagelleur mental permettait de tuer par intelligence = 0. L'ont-ils supprimé, ce qui rend la forme de flagelleur nulle.... 90% RM ? pfff, le golem a 100%.
Pour le flagelleur mental, une intelligence à 0 cause bien la mort dans les EE. Je viens de vérifier.
Modifié en dernier par jazira le sam. 19 juil. 2025, 04:48, modifié 2 fois.
En effet, c'est compliqué tout ça (je n'utilise jamais ces sorts en plus).
Pour le golem de fer, visiblement, il serait assez loin d'avoir les mêmes immunités que la créature éponyme.
rivvers a écrit : ven. 18 juil. 2025, 20:51
Il arrive que ce soit que le dernier qui compte ou que le premier.
Mais globalement, les bonus se cumulent : deux anneaux de régénération est deux fois plus efficace qu'un seul.
Après test pour la régénération du muloup majeur : J'ai fait deux série de test avec un personnage blessé. 23-31-39-47 et 13-21-29-37-45 pdv. à chaque fois on a un +8 pdv. Donc c'est bien 8, pas 6, ni 14 ni 8-6 alternativement.
Cela peut paraître incongru mais les deux affirmations sont vraies.
Quand on se transforme en une créature, on récupère certaines de ces caractéristiques (détaillées ici : https://gibberlings3.github.io/iesdp/op ... .htm#op135).
Aucune autre. On ne récupère ni son équipement ni ses bonus. Et donc on ne gagne pas le bonus de régénération du muloup en se transformant en muloup.
Le bonus de régénération 8pv/round vient de l'arme WOLFGR équipée par le sort.
Par contre, si le personnage transformé possède également un anneau de régénération, il récupèrera 9 pv par round.
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rivvers a écrit : ven. 18 juil. 2025, 20:51
Il arrive que ce soit que le dernier qui compte ou que le premier.
Mais globalement, les bonus se cumulent : deux anneaux de régénération est deux fois plus efficace qu'un seul.
Après test pour la régénération du muloup majeur : J'ai fait deux série de test avec un personnage blessé. 23-31-39-47 et 13-21-29-37-45 pdv. à chaque fois on a un +8 pdv. Donc c'est bien 8, pas 6, ni 14 ni 8-6 alternativement.
Cela peut paraître incongru mais les deux affirmations sont vraies.
Quand on se transforme en une créature, on récupère certaines de ces caractéristiques (détaillées ici : https://gibberlings3.github.io/iesdp/op ... .htm#op135).
Aucune autre. On ne récupère ni son équipement ni ses bonus. Et donc on ne gagne pas le bonus de régénération du muloup en se transformant en muloup.
Le bonus de régénération 8pv/round vient de l'arme WOLFGR équipée par le sort.
Par contre, si le personnage transformé possède également un anneau de régénération, il récupèrera 9 pv par round.
Oh, voilà qui répond à mes questions. Lors d'une métamorphose, la créature affectée n'hérite pas des objets du fichier créature. Seulement ceux en amont. Merci, il va falloir que j'aille vérifier tous les autres sorts déjà retravaillés.