Votre première équipe dans IWD:EE
- Brutus
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Ah la force exceptionnelle au dela de 18...Alors seuls les demi orcs ou encore les humains peuvent parvenir a un 19 véritable,et encore..c'est pas toujours garenti.
Les autres espèces,ça sera entre 18/15 a 18/75 mais grosso merdo,ouais ça sera toujours approchant 19 de force.
Les autres espèces,ça sera entre 18/15 a 18/75 mais grosso merdo,ouais ça sera toujours approchant 19 de force.
- Guigui.
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Attention, il ne faut pas se fier au score de force exceptionnelle, qui souffre d'importants effets de seuil, mais regarder précisément les bonus au toucher et aux dommages (c'est ici). En gros, le jeu tire 1d100 donc on a autant de chances d'avoir 18/15 ou 18/00 (=18/cent, pas 18/zéro), mais les seuils sont ainsi faits qu'il est beaucoup plus fréquent d'avoir une "petite" force exceptionnelle qu'une "grosse".
Je ne comprends pas très bien ce que dit @Brutus d'ailleurs, toutes les races sauf les halfelins (qui ne peuvent dépasser 17 à la création) ont accès à la force exceptionnelle avec des chances équivalentes de 01 à 00. Et effectivement, les demi-orcs (mais pas les humains !) sont très prisés pour leur capacité à atteindre 19 à la création, ce qui leur donne un énorme bonus au toucher/dommages, mais du coup ce n'est plus de la force exceptionnelle, ce terme désignant spécifiquement la force comprise entre 18/01 et 18/00.
On peut dire que 18/00 c'est effectivement approchant de 19 (+3/+6 contre +3/+7), par contre un 18/75 avec son +2/+3 pour moi c'est pas du tout approchant...
Je ne comprends pas très bien ce que dit @Brutus d'ailleurs, toutes les races sauf les halfelins (qui ne peuvent dépasser 17 à la création) ont accès à la force exceptionnelle avec des chances équivalentes de 01 à 00. Et effectivement, les demi-orcs (mais pas les humains !) sont très prisés pour leur capacité à atteindre 19 à la création, ce qui leur donne un énorme bonus au toucher/dommages, mais du coup ce n'est plus de la force exceptionnelle, ce terme désignant spécifiquement la force comprise entre 18/01 et 18/00.
On peut dire que 18/00 c'est effectivement approchant de 19 (+3/+6 contre +3/+7), par contre un 18/75 avec son +2/+3 pour moi c'est pas du tout approchant...
Modifié en dernier par Guigui. le mer. 30 avr. 2025, 14:03, modifié 1 fois.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
- Brutus
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Aaaah non Guigui,toutes les races et genres ne le pouvaient pas a la base,il a fallu ADD.2/2.5 pour effectivement tout le monde puisse taper dans la force exceptionnelle.
Au début dans le premier ADD,seuls les humains,les demi elfes,elfes et nains le pouvaient,enfin...les hommes,les femmes étaient bloquées a 17 de force,Eh oui faudra attendre la mise a jour du début des années 90 pour ça.*^^*
Après la ou je te rejoint,c'est effectivement que plus on monte vers le 18/00 plus les statistiques pour toucher/faire des dégâts bonus sont importants,Cependant et arriver a 18+ de force...Been sur les JV,c'est au p'tit bonheur la chance au niveau de la probabilité d'avoir le fameux sésame du 18/00 car comme je le dis,c'est pas garenti,car effectivement les probas d'avoir une force exceptionnelle élevée sont pas si hautes.
Pareil pour le jeu table,pas mal de joueurs jouant une classe combattante ont souvent serrer les fesses quand fallait balancer le d100,j'ai eu quelques bonnes surprises,mais pas mal de mauvaises.*^^*
Note: et je me plante effectivement,j'ai confondu avec les Muls de Dark Sun,je viens de revoir mon PDF de la seconde édition.
Au début dans le premier ADD,seuls les humains,les demi elfes,elfes et nains le pouvaient,enfin...les hommes,les femmes étaient bloquées a 17 de force,Eh oui faudra attendre la mise a jour du début des années 90 pour ça.*^^*
Après la ou je te rejoint,c'est effectivement que plus on monte vers le 18/00 plus les statistiques pour toucher/faire des dégâts bonus sont importants,Cependant et arriver a 18+ de force...Been sur les JV,c'est au p'tit bonheur la chance au niveau de la probabilité d'avoir le fameux sésame du 18/00 car comme je le dis,c'est pas garenti,car effectivement les probas d'avoir une force exceptionnelle élevée sont pas si hautes.
Pareil pour le jeu table,pas mal de joueurs jouant une classe combattante ont souvent serrer les fesses quand fallait balancer le d100,j'ai eu quelques bonnes surprises,mais pas mal de mauvaises.*^^*
Note: et je me plante effectivement,j'ai confondu avec les Muls de Dark Sun,je viens de revoir mon PDF de la seconde édition.
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Ce n'est pas beau ? 
J'aime bien ADD, l'histoire de la force exceptionnelle, c'est loin d'être la meilleure trouvaille qu'ils aient pu trouver.
J'aime bien ADD, l'histoire de la force exceptionnelle, c'est loin d'être la meilleure trouvaille qu'ils aient pu trouver.
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- Guigui.
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Alors oui, tu as certainement raison mais moi je répondais dans le cadre de BGEE/IWDEE, pas celui d'AD&D2 et encore moins de son prédécesseur.Brutus a écrit : mer. 30 avr. 2025, 14:14 Aaaah non Guigui,toutes les races et genres ne le pouvaient pas a la base,il a fallu ADD.2/2.5 pour effectivement tout le monde puisse taper dans la force exceptionnelle.
Au début dans le premier ADD,seuls les humains,les demi elfes,elfes et nains le pouvaient,enfin...les hommes,les femmes étaient bloquées a 17 de force,Eh oui faudra attendre la mise a jour du début des années 90 pour ça.*^^*
Pour moi à partir de 18/91 on peut s'estimer content, mais dans BG ce n'est pas très important puisque de toute façon il y a un tome de force vers la fin du jeu (et même pas forcément vers la fin selon l'ordre dans lequel on fait les choses). Et les potions de force sont suffisamment nombreuses pour qu'on puisse bénéficier d'une force de 19+ dans tous les combats vraiment difficiles. Dans IWD c'est plus tricky, même s'il existe des objets qui donnent +1 en force.Après la ou je te rejoint,c'est effectivement que plus on monte vers le 18/00 plus les statistiques pour toucher/faire des dégâts bonus sont importants,Cependant et arriver a 18+ de force...Been sur les JV,c'est au p'tit bonheur la chance au niveau de la probabilité d'avoir le fameux sésame du 18/00 car comme je le dis,c'est pas garenti,car effectivement les probas d'avoir une force exceptionnelle élevée sont pas si hautes.
Et @loupgris bravo, beau jet pour un guerrier/clerc (ou druide ; pour un rôdeur/clerc par contre tu peux faire mieux
Modifié en dernier par Guigui. le mer. 30 avr. 2025, 14:31, modifié 1 fois.
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C'était pour faire un bardeGuigui. a écrit : mer. 30 avr. 2025, 14:28 Et @loupgris bravo, beau jet pour un guerrier/clerc (ou druide ; pour un rôdeur/clerc par contre tu peux faire mieux ) mais quel est ce misérable 16 de constit ? Hérésie !
Modifié en dernier par loupgris92 le mer. 30 avr. 2025, 16:10, modifié 1 fois.
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Un barde avec une force exceptionnelle ?loupgris a écrit : mer. 30 avr. 2025, 16:05C'était pour faire un barde(ùêùe pâs surement un guerrier mage, je n'aurais pas vu le 18/100 sinon)
Ça sent le jeu lourdement moddé, la triche, l'hérésie !
Mais à quoi sert le 18 en Sagesse ? Et puis, c'est bizarre un barde avec 10 de charisme...
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Ce n'est pas encore répartiGuigui. a écrit : mer. 30 avr. 2025, 16:45 Mais à quoi sert le 18 en Sagesse ? Et puis, c'est bizarre un barde avec 10 de charisme...
Je partage le même avis que toi sur BG1, il y a suffisamment de potions, et sur BG2 vanilla, entre les gants et la ceinture qu'on pouvait acheter chez Ribald assez vite... Ça m'avait tellement surpris ce jet que j'avais pris une photo parce que 92 pts avec 18/100 ça arrive pas souvent.
Modifié en dernier par loupgris92 le mer. 30 avr. 2025, 18:17, modifié 1 fois.
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J'ai quelque part un rôdeur/clerc à 97 pts avec 18/97 en force...
(et un cavalier à 101 pts
mais avec une force de chèvre (18/25 de mémoire))
(et un cavalier à 101 pts
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- loupgris92
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Alors là bravo, j'admire ton courage
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Bon moment de vérité sous peu.
Le combat que j'appréhende le plus approche, Yxunomei.
Si en version EE, c'est une simple formalité avec SCS...
Maître lame 9, bretteuse 9, prêtre 8, berserker 8, archère 7 et mage 8.
Le combat que j'appréhende le plus approche, Yxunomei.
Si en version EE, c'est une simple formalité avec SCS...
Maître lame 9, bretteuse 9, prêtre 8, berserker 8, archère 7 et mage 8.
Modifié en dernier par loupgris92 le ven. 02 mai 2025, 21:41, modifié 1 fois.
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Pour ma part, je l'ai eu sans trop de mal même si l'un de mes compagnons, la Voleuse est morte.
Edit : euh, comment ça se fait que je ne puisse pas la ressusciter au Temple ?! C'est quoi cette arnaque pourrie ?!
Edit : euh, comment ça se fait que je ne puisse pas la ressusciter au Temple ?! C'est quoi cette arnaque pourrie ?!
Modifié en dernier par Thezibaim le ven. 02 mai 2025, 14:47, modifié 1 fois.
On ne peut mener que les combats délimités par son courage.
- loupgris92
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Je l'ai eu avec un bug Yxunomei.
J'avais tué les 3 mages et décimé les prêtres avec les archers.
Quand je me suis avancé dans sa salle, elle s'est téléportée avec mon groupe.
Et là zéro dégât, elle est morte de peur directement.
Ça change d'un ancien run SCS ou elle était invulnérable avec ses protections contre les armes magiques lancées à répétition.
Mon salaud, tu as sacrément mis le turbo
il m'a doublé, canaille !
(Pour le temple, certaines morts sont impossibles à ressusciter)
Bon maintenant reste à voir si je vais plus loin (j'aime bien mon groupe), mon objectif, c'était Yxunomei.
Soit, je refais ce combat, continu ou change de jeu...
J'avais tué les 3 mages et décimé les prêtres avec les archers.
Quand je me suis avancé dans sa salle, elle s'est téléportée avec mon groupe.
Et là zéro dégât, elle est morte de peur directement.
Ça change d'un ancien run SCS ou elle était invulnérable avec ses protections contre les armes magiques lancées à répétition.
Mon salaud, tu as sacrément mis le turbo
(Pour le temple, certaines morts sont impossibles à ressusciter)
Bon maintenant reste à voir si je vais plus loin (j'aime bien mon groupe), mon objectif, c'était Yxunomei.
Soit, je refais ce combat, continu ou change de jeu...
Modifié en dernier par loupgris92 le ven. 02 mai 2025, 21:29, modifié 2 fois.
- loupgris92
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J'ai rejoué le combat contre Yxunomei.
Pour moi, il y a un truc qui ne va pas.
Je l'ai tanké pas mal de rounds, seuls mes dégâts élémentaires infligeaient des dommages (jusque-là ok).
Elle n'avait perdu que 20% de vie et si je m'en tiens au log de combat, elle est morte sur 3 pts de dégâts de froid (alors qu'elle était à 80% de vie).
Se note de virer ce composant la prochaine fois, vu qu'elle est assimilée démon :
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #6510 // Demons et celestes ameliores: 35.21
Pour moi, il y a un truc qui ne va pas.
Je l'ai tanké pas mal de rounds, seuls mes dégâts élémentaires infligeaient des dommages (jusque-là ok).
Elle n'avait perdu que 20% de vie et si je m'en tiens au log de combat, elle est morte sur 3 pts de dégâts de froid (alors qu'elle était à 80% de vie).
Se note de virer ce composant la prochaine fois, vu qu'elle est assimilée démon :
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #6510 // Demons et celestes ameliores: 35.21
Modifié en dernier par loupgris92 le lun. 05 mai 2025, 09:43, modifié 1 fois.
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En ce qui me concerne, j'ai réussi à terrasser Belhifet. Par contre, pour HoW c'est mort vu que je ne peux pas y accéder quand je clique dessus à l'ouverture du jeu (les subraces qui bloquent, tout ça).
L'idéal est de prendre une précédente sauvegarde est de se rendre à Kuldahar pour parler à Hjollder.
L'idéal est de prendre une précédente sauvegarde est de se rendre à Kuldahar pour parler à Hjollder.
On ne peut mener que les combats délimités par son courage.
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Oui, c'est très mal foutu. Tu ne peux pas faire HoW si tu finis IWD (de mémoire il faut s'arrêter au niveau du portail qui te renvoie à Kuldahar) et tu ne peux pas finir IWD si tu finis HoW. C'est vraiment très mal goupillé.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Je vais refaire mon installation et compliquer l'affaire.
Groupe de 4 sans combattant, ça va faire du challenge.
-Un magicien Humain (généraliste)
-Une bretteuse elfe
-Un nain d'écu forgeron de Moradin (marteau/hache)
-Un magicien militant elfe (épée longue)
C'est un conjurateur avec 3 écoles opposées, altération/divination/évocation, accès à la spé martiale (50% du thac0 d'un guerrier).https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... itant.html
L'Oeil du dragon, chapitre 2 (170 000 xp)
Ultrad, Nain d'écu prêtre "forgeron de Moradin" niveau 8 LN, PV 61 (don)
Force 16, dex 12, con 14, int 9, sag 15, cha 9
Marteau ++, hache ++, fléau ++
Dons : esquive et esquive supérieure (total -2 CA), résistance +5 pv
équipement : fléau de rapidité +2, hache +2 (+2 CA), fléau +2 (15% étourdir), fronde +1, plate +1, écu +3, collier (+2 cha, +2 thac0), casque (+1 CA, -2 cha)
Sorts :
1- soins x4
2- soins mod. x2, silence x1, puissance divine x1
3- délivrance de la paralysie x1, zone d'air pur x1, dissipation de la magie x1, force d'un seul x1 (raison, amène la force à 18 du groupe et pour lui si puissance divine amène sa force à 20)
4- harmonie défensive, protection du mal 3m x1
Classe : prière x2, arme enchantée (+3) x1, peaux de pierre x1
CA -9 (-12 tranchant) Isendaenor, Elfe de la lune, magicien militant (conjurateur) niveau 9 LN, PV 53 (familier+don)
Force 14, dex 14 (+1), con 14, int 15 (+1), sag 10, cha 8
épée longue ++, deux armes ++
don : résistance (+5 pv), +1 emplacement lvl 2, +1 emplacement lvl 3
équipement : épée longue +2 (25% confusion), épée longue +2 (+1 int), tunique (+2 CA, +2 thac0), collier (émotion courage 1x/j, 1heure), baguette d'armure fantomatique, pierre ionique (dex +1)
1- absorption mineure x1, glisse x1 (save à -2), hantise x2, protection contre le mal x1
2- image miroir x3, poussière scintillante x2 (save à -2), flou x1
3- délivrance de la magie x1, flèche enflamée x1 (save -2), annulation des protections x1, convocation monstre I x1, invis sur 3m x1, dissipation magie x1
4- armure spirituelle x1, araignée éclipsante x1, sphère acide x1
5- convocation III x1, brèche x1
CA -7 (armure spirituelle 2 heures+grâce féline) Alrune, Humain mage généraliste niveau 9 NB, PV 56 (don)
For 8, dex 10, con 16, int 18, sag 12, cha 11
Fronde ++, dague ++
Don : résistance (+5 pv), Loremaster, +1 emplacement lvl 3
équipement : robe du froid (20%), fronde +1, collier d'explosion (6d6), dague +1 (+1 sort du 1), lunettes d'identification 3x/j, ceinture de boule de feu (1x/j), pierre ionique resist. 50% feu
Sorts :
1- hantise x1, orbe chromatique x2, projectile x3
2- grace féline x2, détection de l'invisibilité x1, horreur x1, toile d'araignée x1, résistance à la peur x1
3- boule de feu x2, rapidité x1, lenteur x1, météores de Melf x1
4- confusion x1, peau de pierre x1, émotion espoir x1
5- animation des morts x1 Ombrelune, elfe de la lune, bretteuse niveau 10 CN, PV 68 (talisman)
For 16, dex 18, con 14, int 9, sag 10, cha 8
Deux armes ++, épées courtes ++, cimeterre ++
Dons : esquive et esquive supérieure (total -2 CA), coup bas (sur crit 50% cécité 1rnd, 50% slow 2rnds)
équipement : cuir clouté +2 du froid (+2 save sorts), épée courte +3, cimeterre +2 (chance), ceinture de béatification (+1 thac0 et save) , anneau du guerrier (+1 thac0), bracelet (+1 thac0), cape protection +1, anneau discrétion +15%, talisaman du loup (-1 CA, +10 pv), capuche (-1CA), bottes (-1 CA, +40% déplacement), jeu sacré du chaos (13 util.), cartes de flou (11 util)
CA -12 (avec grâce féline) (projectiles -9, perforant -13, tranchant -14)
Voici la nouvelle installation qui je l'espère ne posera plus de problème avec Yxunomei.
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~FINDIT-IWD/FINDIT-IWD.TP2~ #2 #0 // FindIt IWD:EE: v2.6
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #10 // Masquer les casques sur les avatars: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #60 // Animation des armes amelioree: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #72 // Incantation des sorts style Baldur's Gate II (Andyr): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #90 // Masquer les icones de portrait ajoutees par les objets: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #110 // Amelioration des icones des objets: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #160 // Rendre rougeoyants les boucliers magiques (plainab/grogerson): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #171 // Icones uniques -> Remplacer toutes les icones: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #181 // Recipients uniques -> Recipients uniques seulement: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3151 // Retirer les effets visuels ennuyeux des objets equipes -> Retirer tout ce qui est mentionne ci-dessus: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2010 // Separer l'icone de resistance au feu/froid en icones distinctes (Angel): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #220 // Superpositions ameliorees pour les joueurs daltoniens (Fouinto): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #1330 // Les PNJ ne peuvent pas franchir les portes: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2152 // Port de plusieurs objets de protection -> Autorise une armure plus un objet de protection (Angel): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2170 // Lancement des sorts depuis les parchemins (et autres objets) au niveau du personnage: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2210 // Modifier les bonus de grande maitrise -> Veritable grande maitrise (Baldurdash): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2220 // Donner un poids de 0 aux armes creees par magie: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2320 // Suppression de la limite du nombre de pieges (Ardanis/GeN1e): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2330 // Suppression du delai pour les pieges magiques (Ardanis/GeN1e): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2339 // Suppression de la limite de convocation pour les creatures normales: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2440 // Tout le monde obtient le bonus d'attaque par round de specialisation: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2510 // Parchemins de sort avec restriction de niveau (Angel): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2530 // Les eclairs ne rebondissent pas (Angel): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2590 // Les voleurs peuvent executer des attaques sournoises avec plus d'armes grace a "Utilisation d'objet" ou pour les classes jumelees ou les multi-classes: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2999 // Maximum de PV au niveau 1: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3002 // Davantage de points de vie a la montee de niveau -> Tirages moyens: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3030 // Apprentissage des sorts assoupli -> 100 % de chance d'apprendre un sort: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3040 // Sacs de contenance sans fond: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3082 // Augmenter la taille de la pile de munitions -> Piles de 80: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3241 // Butin aleatoire sympathique -> Choisir son butin: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3280 // Accorder a chaque classe/kit quatre emplacements d'arme: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3290 // Personnaliser le nom des sauvegardes automatiques -> Employer la forme : 000000000-Protagoniste-Nom de sauvegarde: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3343 // Augmenter la vitesse de deplacement et/ou la vitesse d'incantation des sorts du groupe en dehors des combats -> Vitesse de deplacement et d'incantation des sorts de 50 pour cent: v16
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #1600 // Use Baldur's Gate-style Insect Plague and Creeping Doom instead of Icewind Dale versions: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #1610 // Use Baldur's Gate-style Mordenkainen's Sword in addition to Icewind Dale version: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #2000 // Install all spell tweaks (if you don't select this, you will be given a chance to choose by category): Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #2500 // Add 9 new arcane spells: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #2510 // Add 6 new divine spells (some borrowed from Divine Remix): Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #2520 // Revised Elementals: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #20000 // Introduce new races and subraces: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40000 // Eliminate class/race restrictions and most class/ability score restrictions: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40100 // Revised class alignment rules: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40150 // Make Barbarian Into a Class: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40190 // Revised Paladins and Blackguards: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40460 // Modified thief Evasion: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40470 // Rebalanced thief and bounty hunter traps at low levels: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40500 // Revised favored enemy for rangers: new enemy groups, and rangers reselect their favored enemy at 4th level and every third level thereafter: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40600 // Revised shapeshift powers for druids and avengers: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40610 // Druids use cleric XP and spell tables: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40650 // Revised speciality priests of Lathander/Helm/Talos/Tempus/Tyr: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40700 // Allow monks to use staffs: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40752 // Adjust opposition schools for speciality mages (see readme for details) -> Use pen-and-paper AD&D opposition schools: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40800 // Require speciality mages to memorize at least one spell per level from their speciality school: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40850 // Speciality mages automatically get one speciality spell at each level (where possible): Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40900 // Allow multiclassed and dual-classed mages to become specialists and wild mages: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40925 // Bloodlines for sorcerers: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40950 // Dragon Disciples can be disciples of any chromatic dragon (Red/Blue/Green/Black/White): Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #41000 // Rebalanced and revised kits -> Default (affects all kits): Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50000 // New wizard specializations: elemental specialists: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50100 // New wizard specialization: Force Mage: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50200 // New wizard kits: Militant Wizards: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50300 // New sorcerer kit: Bloodrager: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50400 // New choices of god / goddess for speciality priests: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50500 // New class: Favored Soul: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50600 // New blackguard kits: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55000 // Allow druids to multiclass as mages, rangers, and thieves: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55100 // Multiclass/dual-class barbarian/cleric and fighter/cleric kits: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55200 // Multiclass/dual-class barbarian/druid and fighter/druid kits: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55300 // Multiclass/dual-class fighter/mage kits: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55400 // Multiclass/dual-class fighter/thief kits: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55500 // Multiclass/dual-class cleric/mage kits: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55600 // Multiclass/dual-class cleric/ranger and druid/ranger kits: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55700 // Multiclass/dual-class cleric/thief and druid/thief kits: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55800 // Multiclass/dual-class mage/thief kits: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55900 // Multiclass fighter/mage/cleric kits: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #60100 // Characters choose minor new abilities every three levels: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #80000 // Revised ability score modifiers -> Standard Talents of Faerun system (recommended): Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #80100 // Point-buy system for choosing ability scores -> Characters have 75 points to spend (e.g. 16,15,14,12,10,8): Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #80150 // 3rd-edition-style THAC0s (somewhat faster progression for clerics/thieves/mages): Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #80160 // Revised Shields: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #81020 // Dual-class kitted characters must obey the weapon-proficiency restrictions of their kit: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #81030 // Dual-class characters gain weapon proficiencies as for their current class: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #81100 // Revised Weapon Proficiency System: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #81200 // Revised Weapon Styles: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #90100 // Thieves gain skill points in multiples of five: Beta 15
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #3510 // Plus vaste selection de parchemins de sorts profanes dans Icewind Dale: 35.21
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #3540 // Reduire la puissance de la Dissipation de la magie des inquisiteurs -> Dissipation de la magie des inquisiteurs a 1,5 fois leur niveau actuel (et non deux fois): 35.21
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #4140 // Revision des chambres d'auberges : plus le prix est important, plus il y a d'avantages: 35.21
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #5000 // Facilite d'utilisation de l'IA de groupe plus simple: 35.21
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #5900 // Initialisation des composants de l'IA (requis pour les composants tactiques et d'IA): 35.21
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #6020 // IA generale plus intelligente et meilleurs appels a l'aide: 35.21
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #6030 // Lanceurs de sorts profanes plus intelligents: 35.21
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #6040 // Lanceurs de sorts divins/druidiques plus intelligents: 35.21
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #6700 // Revision des morts-vivants de Icewind Dale: 35.21
Groupe de 4 sans combattant, ça va faire du challenge.
-Un magicien Humain (généraliste)
-Une bretteuse elfe
-Un nain d'écu forgeron de Moradin (marteau/hache)
-Un magicien militant elfe (épée longue)
C'est un conjurateur avec 3 écoles opposées, altération/divination/évocation, accès à la spé martiale (50% du thac0 d'un guerrier).https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... itant.html
L'Oeil du dragon, chapitre 2 (170 000 xp)
Ultrad, Nain d'écu prêtre "forgeron de Moradin" niveau 8 LN, PV 61 (don)
Force 16, dex 12, con 14, int 9, sag 15, cha 9
Marteau ++, hache ++, fléau ++
Dons : esquive et esquive supérieure (total -2 CA), résistance +5 pv
équipement : fléau de rapidité +2, hache +2 (+2 CA), fléau +2 (15% étourdir), fronde +1, plate +1, écu +3, collier (+2 cha, +2 thac0), casque (+1 CA, -2 cha)
Sorts :
1- soins x4
2- soins mod. x2, silence x1, puissance divine x1
3- délivrance de la paralysie x1, zone d'air pur x1, dissipation de la magie x1, force d'un seul x1 (raison, amène la force à 18 du groupe et pour lui si puissance divine amène sa force à 20)
4- harmonie défensive, protection du mal 3m x1
Classe : prière x2, arme enchantée (+3) x1, peaux de pierre x1
CA -9 (-12 tranchant) Isendaenor, Elfe de la lune, magicien militant (conjurateur) niveau 9 LN, PV 53 (familier+don)
Force 14, dex 14 (+1), con 14, int 15 (+1), sag 10, cha 8
épée longue ++, deux armes ++
don : résistance (+5 pv), +1 emplacement lvl 2, +1 emplacement lvl 3
équipement : épée longue +2 (25% confusion), épée longue +2 (+1 int), tunique (+2 CA, +2 thac0), collier (émotion courage 1x/j, 1heure), baguette d'armure fantomatique, pierre ionique (dex +1)
1- absorption mineure x1, glisse x1 (save à -2), hantise x2, protection contre le mal x1
2- image miroir x3, poussière scintillante x2 (save à -2), flou x1
3- délivrance de la magie x1, flèche enflamée x1 (save -2), annulation des protections x1, convocation monstre I x1, invis sur 3m x1, dissipation magie x1
4- armure spirituelle x1, araignée éclipsante x1, sphère acide x1
5- convocation III x1, brèche x1
CA -7 (armure spirituelle 2 heures+grâce féline) Alrune, Humain mage généraliste niveau 9 NB, PV 56 (don)
For 8, dex 10, con 16, int 18, sag 12, cha 11
Fronde ++, dague ++
Don : résistance (+5 pv), Loremaster, +1 emplacement lvl 3
équipement : robe du froid (20%), fronde +1, collier d'explosion (6d6), dague +1 (+1 sort du 1), lunettes d'identification 3x/j, ceinture de boule de feu (1x/j), pierre ionique resist. 50% feu
Sorts :
1- hantise x1, orbe chromatique x2, projectile x3
2- grace féline x2, détection de l'invisibilité x1, horreur x1, toile d'araignée x1, résistance à la peur x1
3- boule de feu x2, rapidité x1, lenteur x1, météores de Melf x1
4- confusion x1, peau de pierre x1, émotion espoir x1
5- animation des morts x1 Ombrelune, elfe de la lune, bretteuse niveau 10 CN, PV 68 (talisman)
For 16, dex 18, con 14, int 9, sag 10, cha 8
Deux armes ++, épées courtes ++, cimeterre ++
Dons : esquive et esquive supérieure (total -2 CA), coup bas (sur crit 50% cécité 1rnd, 50% slow 2rnds)
équipement : cuir clouté +2 du froid (+2 save sorts), épée courte +3, cimeterre +2 (chance), ceinture de béatification (+1 thac0 et save) , anneau du guerrier (+1 thac0), bracelet (+1 thac0), cape protection +1, anneau discrétion +15%, talisaman du loup (-1 CA, +10 pv), capuche (-1CA), bottes (-1 CA, +40% déplacement), jeu sacré du chaos (13 util.), cartes de flou (11 util)
CA -12 (avec grâce féline) (projectiles -9, perforant -13, tranchant -14)
Voici la nouvelle installation qui je l'espère ne posera plus de problème avec Yxunomei.
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// Log of Currently Installed WeiDU Mods// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~FINDIT-IWD/FINDIT-IWD.TP2~ #2 #0 // FindIt IWD:EE: v2.6
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #10 // Masquer les casques sur les avatars: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #60 // Animation des armes amelioree: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #72 // Incantation des sorts style Baldur's Gate II (Andyr): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #90 // Masquer les icones de portrait ajoutees par les objets: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #110 // Amelioration des icones des objets: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #160 // Rendre rougeoyants les boucliers magiques (plainab/grogerson): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #171 // Icones uniques -> Remplacer toutes les icones: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #181 // Recipients uniques -> Recipients uniques seulement: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3151 // Retirer les effets visuels ennuyeux des objets equipes -> Retirer tout ce qui est mentionne ci-dessus: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2010 // Separer l'icone de resistance au feu/froid en icones distinctes (Angel): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #220 // Superpositions ameliorees pour les joueurs daltoniens (Fouinto): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #1330 // Les PNJ ne peuvent pas franchir les portes: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2152 // Port de plusieurs objets de protection -> Autorise une armure plus un objet de protection (Angel): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2170 // Lancement des sorts depuis les parchemins (et autres objets) au niveau du personnage: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2210 // Modifier les bonus de grande maitrise -> Veritable grande maitrise (Baldurdash): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2220 // Donner un poids de 0 aux armes creees par magie: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2320 // Suppression de la limite du nombre de pieges (Ardanis/GeN1e): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2330 // Suppression du delai pour les pieges magiques (Ardanis/GeN1e): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2339 // Suppression de la limite de convocation pour les creatures normales: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2440 // Tout le monde obtient le bonus d'attaque par round de specialisation: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2510 // Parchemins de sort avec restriction de niveau (Angel): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2530 // Les eclairs ne rebondissent pas (Angel): v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2590 // Les voleurs peuvent executer des attaques sournoises avec plus d'armes grace a "Utilisation d'objet" ou pour les classes jumelees ou les multi-classes: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2999 // Maximum de PV au niveau 1: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3002 // Davantage de points de vie a la montee de niveau -> Tirages moyens: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3030 // Apprentissage des sorts assoupli -> 100 % de chance d'apprendre un sort: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3040 // Sacs de contenance sans fond: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3082 // Augmenter la taille de la pile de munitions -> Piles de 80: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3241 // Butin aleatoire sympathique -> Choisir son butin: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3280 // Accorder a chaque classe/kit quatre emplacements d'arme: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3290 // Personnaliser le nom des sauvegardes automatiques -> Employer la forme : 000000000-Protagoniste-Nom de sauvegarde: v16
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3343 // Augmenter la vitesse de deplacement et/ou la vitesse d'incantation des sorts du groupe en dehors des combats -> Vitesse de deplacement et d'incantation des sorts de 50 pour cent: v16
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #1600 // Use Baldur's Gate-style Insect Plague and Creeping Doom instead of Icewind Dale versions: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #1610 // Use Baldur's Gate-style Mordenkainen's Sword in addition to Icewind Dale version: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #2000 // Install all spell tweaks (if you don't select this, you will be given a chance to choose by category): Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #2500 // Add 9 new arcane spells: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #2510 // Add 6 new divine spells (some borrowed from Divine Remix): Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #2520 // Revised Elementals: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #20000 // Introduce new races and subraces: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40000 // Eliminate class/race restrictions and most class/ability score restrictions: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40100 // Revised class alignment rules: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40150 // Make Barbarian Into a Class: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40190 // Revised Paladins and Blackguards: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40460 // Modified thief Evasion: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40470 // Rebalanced thief and bounty hunter traps at low levels: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40500 // Revised favored enemy for rangers: new enemy groups, and rangers reselect their favored enemy at 4th level and every third level thereafter: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40600 // Revised shapeshift powers for druids and avengers: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40610 // Druids use cleric XP and spell tables: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40650 // Revised speciality priests of Lathander/Helm/Talos/Tempus/Tyr: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40700 // Allow monks to use staffs: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40752 // Adjust opposition schools for speciality mages (see readme for details) -> Use pen-and-paper AD&D opposition schools: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40800 // Require speciality mages to memorize at least one spell per level from their speciality school: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40850 // Speciality mages automatically get one speciality spell at each level (where possible): Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40900 // Allow multiclassed and dual-classed mages to become specialists and wild mages: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40925 // Bloodlines for sorcerers: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #40950 // Dragon Disciples can be disciples of any chromatic dragon (Red/Blue/Green/Black/White): Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #41000 // Rebalanced and revised kits -> Default (affects all kits): Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50000 // New wizard specializations: elemental specialists: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50100 // New wizard specialization: Force Mage: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50200 // New wizard kits: Militant Wizards: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50300 // New sorcerer kit: Bloodrager: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #50400 // New choices of god / goddess for speciality priests: Beta 15
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~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #55900 // Multiclass fighter/mage/cleric kits: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #60100 // Characters choose minor new abilities every three levels: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #80000 // Revised ability score modifiers -> Standard Talents of Faerun system (recommended): Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #80100 // Point-buy system for choosing ability scores -> Characters have 75 points to spend (e.g. 16,15,14,12,10,8): Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #80150 // 3rd-edition-style THAC0s (somewhat faster progression for clerics/thieves/mages): Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #80160 // Revised Shields: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #81020 // Dual-class kitted characters must obey the weapon-proficiency restrictions of their kit: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #81030 // Dual-class characters gain weapon proficiencies as for their current class: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #81100 // Revised Weapon Proficiency System: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #81200 // Revised Weapon Styles: Beta 15
~DW_TALENTS/DW_TALENTS.TP2~ #0 #90100 // Thieves gain skill points in multiples of five: Beta 15
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #3510 // Plus vaste selection de parchemins de sorts profanes dans Icewind Dale: 35.21
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #3540 // Reduire la puissance de la Dissipation de la magie des inquisiteurs -> Dissipation de la magie des inquisiteurs a 1,5 fois leur niveau actuel (et non deux fois): 35.21
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #4140 // Revision des chambres d'auberges : plus le prix est important, plus il y a d'avantages: 35.21
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #5000 // Facilite d'utilisation de l'IA de groupe plus simple: 35.21
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #5900 // Initialisation des composants de l'IA (requis pour les composants tactiques et d'IA): 35.21
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #6020 // IA generale plus intelligente et meilleurs appels a l'aide: 35.21
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #6030 // Lanceurs de sorts profanes plus intelligents: 35.21
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #6040 // Lanceurs de sorts divins/druidiques plus intelligents: 35.21
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #6700 // Revision des morts-vivants de Icewind Dale: 35.21
Modifié en dernier par loupgris92 le sam. 10 mai 2025, 10:46, modifié 51 fois.
- loupgris92
- Momie majeure
- Messages : 3154
- Enregistré le : jeu. 31 oct. 2019, 19:39
- Statut : Hors ligne
Bon et bien premier moment ultra-chaud, la tombe de Kresselack niveau -1.
Avec les appels à l'aide, je vais me retrouver face à plusieurs dizaines de morts.
Le prêtre sera absent pour repousser les morts, le plus à craindre ce seront les lanceurs de sorts, en tête le mage avec "nuage puant" et les nécrophages avec leurs projectiles.
P-e que le prêtre pourra lancer châtiment divin avant de repousser les morts, la bretteuse va assurer le DPR, le mage lancera rapidement au loin toile d'araignée, le mage de combat idéalement dans un premier temps "glisse" (la portée n'est pas terrible) ensuite dans un second temps, j'aviserai entre image miroir ou poussière scintillante proche du groupe.
Je ne lance pas de sorts de buffs avant combat (mis à part ceux de très longue durée comme armure de mage et grâce féline).
Pour le généraliste, comme on démarre sous embuscade, je vire horreur inutile ici pour invisibilité, l'idée étant de ne pas avoir de contrainte pour sa survie (je n'aurai pas besoin de ça).
Si encore une chose, si l'immunité aux critiques est gérable habituellement, là, je n'ai pas intérêt à laisser trop d'adversaires sur la bretteuse.
Edit :
1er essai mort, je n'ai pas vu le mage arriver, il a lancé son nuage suivi de piège à crânes.
2ème essai pas mal.
Le mage squelette était buffé avec bouclier et protection contre les projectiles (canaille !) donc mes projectiles magiques
(Le log de combat est moins complet sur iwd ee que sur les BG)
Non seulement il m'a lancé un piège à crânes (ouille), et ensuite son nuage, dieu merci le prêtre a résisté et enchainé avec "zone d'air pur", il a même pu se lancer soin modéré.
La bretteuse a pu nettoyer les squelettes proches du groupe (6 ou 7 morts), mon mage a cramé ses deux sorts de "toile", et la bonne nouvelle mon mage de combat à l'arc avec ses flèches +1 a tué le mage squelette (cool
).
Bilan repli au rdc, groupe très touché, soin et repos avant retour là-bas, ce coup buffé (je sais ce qui m'attend).
Salle vidée, sans trop de problème, merci à "repousser les morts-vivants".
Butin, une dague +1 un emplacement de sort du 1er niveau pour le généraliste (projectile magique).
Yes, baguette d'armure pour le mage de combat, 24 utilisations du sort bouclier (école interdite de mon mage de guerre) et 24 utilisations d'armure fantomatique.
Seconde étape coriace à suivre, avec des morts difficiles à repousser...
La seconde moitié fut l'enfer, au moins 45 morts-vivants.
Entre le mage, les momies et les squelettes archers ou guerriers, j'ai dû faire au bas mot 5 replis.
Encore plus compliqué que la première partie.
Mais c'est passé
Bon me voila au combat tant redouté avec SCS (sans scs c'est easy).
Je planifie mes sorts et une bonne stratégie pour Yxunomei...
Prêtre :
1- soins x4
2- soins mod. x2, silence x1, puissance divine x1
3- délivrance de la paralysie x1, zone d'air pur x1, soins x1, exaltation x1
4- harmonie défensive, protection du mal 3m x1
Classe : prière x2, arme enchantée (+3) x1, peaux de pierre x1 (pour Yxunomei)
Mage de combat (en tant que conjurateur, j'ai un sort d'école à prendre par niveau) :
1- absorption mineure x1, glisse x1 (save à -2), hantise x2, protection contre le mal x1
2- image miroir x3, poussière scintillante x2 (save à -2), flou x1
3- flèche enflamée x1 (save -2), annulation des protections x1, convocation monstre I x2 (2d3 créatures), invis sur 3m x1, dissipation magie x1
4- armure spirituelle x1, araignée éclipsante x1, invis majeure x1
5- convocation III x1, brèche x1 (impératif pour protection contre les armes magiques)
mage :
1- hantise x1, projectile x5
2- grace féline x2, détection de l'invisibilité x1, toile d'araignée x2, résistance à la peur x1
3- boule de feu x3, rapidité x1, lenteur x1,
4- confusion x1, peau de pierre x1, émotion espoir x1
5- immobilisation de monstre x1
J'espère arriver à me débarrasser des trois mages rapidement...
C'est l'enfer impossible à 4 avec SCS, les mages sont buffés à mort (peaux de pierre et une ribambelle de protections (au mieux, j'en ai butté qu'un), ils lancent chaos, etc.
Je vais devoir baisser SCS, ils ont trop de buffs avant combat les mages, pourtant j'ai des perso avec genre save sort entre 8 et 10, trop compliqué.
Je me fais "dispel" comme un porc vu leur niveau en plus (voir plus haut le groupe).
La bonne nouvelle, c'est qu'à priori sans ça : ~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #6510 // Demons et celestes ameliores: 35.21, tout semble fonctionner normalement pour Yxunomei (à verif mieux quand même).
Combat réussi sans 40 milliards de protections avant combat des mages
Avec les appels à l'aide, je vais me retrouver face à plusieurs dizaines de morts.
Le prêtre sera absent pour repousser les morts, le plus à craindre ce seront les lanceurs de sorts, en tête le mage avec "nuage puant" et les nécrophages avec leurs projectiles.
P-e que le prêtre pourra lancer châtiment divin avant de repousser les morts, la bretteuse va assurer le DPR, le mage lancera rapidement au loin toile d'araignée, le mage de combat idéalement dans un premier temps "glisse" (la portée n'est pas terrible) ensuite dans un second temps, j'aviserai entre image miroir ou poussière scintillante proche du groupe.
Je ne lance pas de sorts de buffs avant combat (mis à part ceux de très longue durée comme armure de mage et grâce féline).
Pour le généraliste, comme on démarre sous embuscade, je vire horreur inutile ici pour invisibilité, l'idée étant de ne pas avoir de contrainte pour sa survie (je n'aurai pas besoin de ça).
Si encore une chose, si l'immunité aux critiques est gérable habituellement, là, je n'ai pas intérêt à laisser trop d'adversaires sur la bretteuse.
Edit :
1er essai mort, je n'ai pas vu le mage arriver, il a lancé son nuage suivi de piège à crânes.
2ème essai pas mal.
Le mage squelette était buffé avec bouclier et protection contre les projectiles (canaille !) donc mes projectiles magiques
(Le log de combat est moins complet sur iwd ee que sur les BG)
Non seulement il m'a lancé un piège à crânes (ouille), et ensuite son nuage, dieu merci le prêtre a résisté et enchainé avec "zone d'air pur", il a même pu se lancer soin modéré.
La bretteuse a pu nettoyer les squelettes proches du groupe (6 ou 7 morts), mon mage a cramé ses deux sorts de "toile", et la bonne nouvelle mon mage de combat à l'arc avec ses flèches +1 a tué le mage squelette (cool
Bilan repli au rdc, groupe très touché, soin et repos avant retour là-bas, ce coup buffé (je sais ce qui m'attend).
Salle vidée, sans trop de problème, merci à "repousser les morts-vivants".
Butin, une dague +1 un emplacement de sort du 1er niveau pour le généraliste (projectile magique).
Yes, baguette d'armure pour le mage de combat, 24 utilisations du sort bouclier (école interdite de mon mage de guerre) et 24 utilisations d'armure fantomatique.
Seconde étape coriace à suivre, avec des morts difficiles à repousser...
La seconde moitié fut l'enfer, au moins 45 morts-vivants.
Entre le mage, les momies et les squelettes archers ou guerriers, j'ai dû faire au bas mot 5 replis.
Encore plus compliqué que la première partie.
Mais c'est passé
Bon me voila au combat tant redouté avec SCS (sans scs c'est easy).
Je planifie mes sorts et une bonne stratégie pour Yxunomei...
Prêtre :
1- soins x4
2- soins mod. x2, silence x1, puissance divine x1
3- délivrance de la paralysie x1, zone d'air pur x1, soins x1, exaltation x1
4- harmonie défensive, protection du mal 3m x1
Classe : prière x2, arme enchantée (+3) x1, peaux de pierre x1 (pour Yxunomei)
Mage de combat (en tant que conjurateur, j'ai un sort d'école à prendre par niveau) :
1- absorption mineure x1, glisse x1 (save à -2), hantise x2, protection contre le mal x1
2- image miroir x3, poussière scintillante x2 (save à -2), flou x1
3- flèche enflamée x1 (save -2), annulation des protections x1, convocation monstre I x2 (2d3 créatures), invis sur 3m x1, dissipation magie x1
4- armure spirituelle x1, araignée éclipsante x1, invis majeure x1
5- convocation III x1, brèche x1 (impératif pour protection contre les armes magiques)
mage :
1- hantise x1, projectile x5
2- grace féline x2, détection de l'invisibilité x1, toile d'araignée x2, résistance à la peur x1
3- boule de feu x3, rapidité x1, lenteur x1,
4- confusion x1, peau de pierre x1, émotion espoir x1
5- immobilisation de monstre x1
J'espère arriver à me débarrasser des trois mages rapidement...
C'est l'enfer impossible à 4 avec SCS, les mages sont buffés à mort (peaux de pierre et une ribambelle de protections (au mieux, j'en ai butté qu'un), ils lancent chaos, etc.
Je vais devoir baisser SCS, ils ont trop de buffs avant combat les mages, pourtant j'ai des perso avec genre save sort entre 8 et 10, trop compliqué.
Je me fais "dispel" comme un porc vu leur niveau en plus (voir plus haut le groupe).
La bonne nouvelle, c'est qu'à priori sans ça : ~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #6510 // Demons et celestes ameliores: 35.21, tout semble fonctionner normalement pour Yxunomei (à verif mieux quand même).
Alors avec SCS ne pas prendre ~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #5 #6510 // Demons et celestes ameliores: 35.21, c'est bien ça qui fait bug Yxunomei, confirmé à 100%
Combat réussi sans 40 milliards de protections avant combat des mages
Modifié en dernier par loupgris92 le sam. 10 mai 2025, 10:35, modifié 22 fois.
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