[Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

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[Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Message par deratiseur »

Je bosse actuellement sur un nouveau module dont voilà la présentation :

Ce module vous propose une douzaine d'arènes à enchaîner pour accéder à l'arène ultime ou vous pourrez rencontrer Telim'gar lui même.

Pour commencer, allez parler au Golem maître des défis sur le pont d'Athkatla, ou au premier étage de la Tour de Garde ou à Amkethran (à choisir lors de l'installation). Il vous proposera de vous envoyer sur douze arènes proposées dans l'ordre approximatif de difficulté mais sans toutefois vous préciser en quoi elle consistent.

Chaque arène est une nouvelle carte tirée de PST avec ses propres règles. Sur certaines vous subirez des inconvénients faciles à gérer ou au contraire ignobles : si vous trouvez qu'un des défis est impossible, sachez ceci : ce module est sans pitié, inutile de vous plaindre.

Il y a plusieurs choses à savoir sur les défis :
- Une fois entrés, vous ne pouvez plus en sortir avant d'avoir trouvé la rune pour sortir (en général en possession du boss, mais pas toujours).
- Si vous utilisez une voie de sortie spéciale, comme aller dans l'Antichambre ou n'importe quelle autre téléportation vers une autre zone, le défi est invalidé : vous pourrez droper la rune de sortie mais vous ne pourrez pas accéder à l’arène finale. (en wip 1 c’était fait, supprimé en wip 2 parce que squatte le baldur. bcs)
- Les arènes sont remplies de monstres qui ont tous une amélioration aléatoire. 58 amélioration sont possibles, certaine insignifiantes, d'autres redoutables. Mettez la pause et regardez bien ce que vous affrontez.
- Les monstres sont immunisés aux dégâts de zone des autres monstres et des pièges. (ex : vous ne pouvez pas utiliser l'explosion finale d'un monstre explosif pour tuer les autres monstres)
- Vous n'êtes pas obligés de tuer tous les monstres pour accéder au boss. Parfois il est placé sur la carte dés le début. Parfois il vient plus tard. Parfois il est caché, vous devez le trouver.... chaque carte à ses propre règle concernant son boss.
- Vous pouvez dormir pendant les défis, mais seulement si vous avez "nettoyé" une large zone, voir tout (car les monstres se déplacent aléatoirement). Pensez à lancer vos sorts de pré-bataille avant de rentrer.

Quand vous serez sortis victorieux des dix défis, le Golem maître des défis vous proposera de rencontrer son maître : à vous l'arène finale (aka la salle du trésor ^^), et bonne chance.

Composants optionnels :
- Les créatures ne valent aucun xp : oui / non
- Amplifier le nombre de monstre aléatoires placés : x2 / x3 / x4
- Les créatures droppent chacune un trésor aléatoire de moyenne valeur/de grande valeur/de très grande valeur.

Spoiler sur les capacités aléatoires des monstres :
► Afficher le texteAméliorations simples :
- Accéléré : Hâte
- Flou : CA +3 et jets de sauvegarde +1
- Berserk : Rage de berserk constante
- Furieux : +3 attaques/round
- Puissant : force et constitution fixées à 19
- Puits de santé : points de vie +200% (à renommer)
- Régénérant : Régénère de 3 points de vie par round
- Précis : Chance de coup critiques +4
- Réfracté : 4 images miroir permanent
- Du carnage : Tous les dégâts infligés : +200%

Capacités "quand il touche" :
- Aveuglant : quand il touche jet de sauvegarde ou cécité, quand il meurt vague autour 3 mètres, jet de sauvegarde à -4 ou cécité.
- Venimeux : quand il touche empoisonne 2 par secondes pendant 20 secondes (jet de sauvegarde à -2 pour éviter) (idem poison d'Araignée de phase)
- De la peste : quand il touche maladie (jet de sauvegarde à -3 pour éviter) : lenteur, dégât 1/round et toutes caractéristiques -3, cumulable après 5 rounds.
- Déchirant : quand il touche tous les jets de sauvegarde et CA -1, résistances -5% pendant 1 tour, cumulatif.
- Cannibale : quand il touche +1D4 dégats soul burn et récupère autant de pvs
- Paralysant : quand il touche immobilisation des monstres (jet de sauvegarde à -2 pour éviter)
- Brutal : quand il touche +30% de dégâts infligés et étourdissement 1 round (jet de sauvegarde pour éviter)
- Du destin : chance +4, quand il touche chance -1 pendant 1 tour, cumulatif
- Vampirique : quand il touche Drain de 2 niveaux
- Hypnotique : quand il touche Charme néfaste
- Tueur : quand il touche Mort (jet de sauvegarde à -2)
- Du vide : Quand il touche Désintégration (jet de sauvegarde -4)

Capacité "quand il est touché / quand il meurt" :
- Méphitique : quand il est frappé 20% de chance qu'il dégage un petit nuage de gaz qui empoisonne. Quand il meurt nuage autour 4,5 mètres de rayon
- Du malheur : quand il touche tous les jets de sauvegarde -1 pendant un tour cumulatif, quand il meurt vague autour 3 mètres tous les jets de sauvegarde -6 pendant 2 tours cumulatif.
- Explosif : quand il est frappé 25% de chance de créer une petite explosion sur 2,5 mètres autour 4D6 (jet de sauvegarde ½), quand meurt explosion sur 4,5 mètres autour 10D6 (jet de sauvegarde à -2 ½)
- Pyro-lié : quand il est frappé Incinérateur 3D8 sans jet de sauvegarde sur l'attaquant. (pas de limite d’incinérateurs en place)

Effets récurrents :
- Rayonnant : chaque round radiation autour 2D6 de feu (jets de sauvegarde pour ½)
- Hurleur : chaque 3 rounds hurlement : surdité (jet de sauvegarde à -2 pour éviter ) et confusion (jet de sauvegarde pour éviter)
- Horrible : chaque 3 rounds Horreur sur zone. Quand il est frappé : Hantise sur l’attaquant.
- Nécromantique : chaque 2 rounds crée un squelette ou un zombi avec hâte, 4% de chance d'un combattant squelette ou goule à la place

Auras :
- Entropique : aura 4,5 m autour joueurs seulement entropie
- Épuisant : aura 4,5 m autour joueurs seulement chaque seconde +1 en fatigue
- Enivrant : aura 4,5m autour joueurs seulement chaque seconde +1 en ébriété
- Du silence : aura 4,5m autour joueurs seulement silence sans jet de sauvegarde
- Siphonneur : aura 4,5 m autour joueurs seulement chaque round 2 sorts arcaniques oubliés
- De sombrelune : aura 4,5m autour joueurs seulement aveuglement et surdité (sans jet de sauvegarde)
- Dirigeante : aura 4,5m autour monstres seulement TAC0, dégâts et jets de sauvegarde +4, +1 attaque/round
- Temporel : Hâte améliorée, aura 4,5m autour monstres hâte, joueurs lenteur (sans jet de sauvegarde)
- Protecteur : aura 4,5m autour monstres seulement points de vie minimum 2.
- Source de vie : Régénère de 2 points de vie par seconde, aura 4,5m autour monstres seulement régénération 1 par seconde.

Améliorations combinées :
- Pyrophore : quand il touche +1d10 dégâts de feu, immunité au feu, bouclier de feu, dégâts de feu infligés +30%
- Cryophique : quand il touche +1d10 dégâts de froid, immunité au froid, bouclier de froid, dégâts de froid infligés +30%
- Ancien : +30 points de vie, TAC0 +4, jets de sauvegarde +2, niveau de lanceur de sort +4
- Antédiluvien : +70 points de vie, TAC0 +8, jets de sauvegarde +5, +1 attaque/round , niveau de lanceur de sort +10
- Chargé : Bouclier électrique autour, immunité à l’électricité, renvoi les dégâts électriques, quand il est frappé Éclair 3D6 électrique (jet de sauvegarde ½), 5% de chance de lancer Chaîne d'éclair 6D6 (jet de sauvegarde ½) à la place.
- D'ombre: Immunité de mort vivant, immunité aux armes non-magiques, draine 2 points de force en touchant.
- Maître des mouches : couvert d'un manteau d'insectes (CA +2), renvoi de tous les sorts d'insectes, quand il touche ou quand il est frappé Convocation d'insectes, quand il meurt Fléau d'insectes. (à renommer)
- Antimagique : immunisé à la magie et aux armes magiques, aura 4,5 m autour joueurs seulement magie morte, quand il touche dissipe la magie 100% et applique 25% de chances cumulatif de rater l’incantation de sorts pendant 15 rounds.
- Négatif : cannibale + vampirique + quand il est frappé drain de 2 niveaux
- Super : +3 attaques par round, Hâte améliorée, +100% mouvement, résistances élémentaires/physiques +80%, jets de sauvegarde +3, statistique physiques 23 (pas de RM en + ou immunité particulière alors effets de mort/métamorphose pour tuer.)
- Scion de la magie : enchaînement, temps d'incantation max 3, sorts infinis (appliqué sur aucune créature, trop puissant)

Amélioration spécifiques : (à refaire pour chaque monstre, ce qui me prend le plus de temps) :
- Cracheur : attaque avec des attaques à distances à la place d'attaques de mêlée, bonus de force converti en taco à distance
- Proliférateur : chaque 4 rounds crée un petit. Petit qui devient "normal" après 5 rounds, 33%de chance d'être lui même "proliférateur". (Attention, reproduction exponentielle, donc à tuer TRÈS VITE)(Un seul monstre sur les six de chaque carte peut avoir cette variation)
- Caparaçonnée : CA +5, résistance aux dégâts +50%, résistance aux armes incrémentée de "+2" (pas d'immu = immu arme normales et magiques +1)
- Maudit : quand il meurt il crée 10 répliques fantomatiques de lui même
- Immortel : quand il meurt, revient avec toute sa vie et perd deux niveaux (meurt normalement quand il ne lui reste que 2 niveaux ou moins) (pas sur les morts-vivants)
- Psychique : attaque avec des attaques à distances à la place d'attaques de mêlée/ les attaques explosent (cible +2,5 m autour, ne touche que les ennemis)
- Répliquant : tous les 2 rounds crée une réplique de lui même, durée 4 rounds. (répliques non répliquantes et reconnaissables : plus claires)
Spoiler sur les noms des défis et les boss
► Afficher le texte- La décharge (Boss : Cachemisère)
- La nécropole (Boss : Ugloril la reine méduse)
- Le labyrinthe végétal (Boss : la mère des vers)
- Les tombeaux d'acier (Boss : Tourmente martiale)
- Le dédale (Boss : y'en a pas)(et heureusement pour vous, parce que... heu... vous verrez ^^)
- Antimaginium (Boss : Lame noire du désastre vivante)
- La fournaise (Boss : le Carbonisteur)
- Le tombeau du grand ver (Boss : un prêtre fou. Oui, juste un prêtre.....)
- La forge (Boss : Le forgeron)
- La salle de jeu du Mal (Boss : Lipzitn, seigneur de la 618 ème)
Finale : La bibliothèque (Aka la salle du trésor), uniquement quand vous avez fini les 10 autres défis. (Là je ne vous dirais rien)
Comme les zones sont "thématisées", j'ai du me casser la tête pour trouver des monstres correspondants aux thèmes. Le mod inclus donc de nouveaux monstres que vous n’aurez jamais vu comme :
► Afficher le texte - Margouille
- Magicien spectral
- Ocularon
- Choqueur visiteur
- Bodak
- Golem mécanique
- Golem gargouille
- Golem dracosifer
- Dévoreur d'âmes
- Dragon vampire
- Golem de mithral
- Pnj incantifeur
- Pnj terreur guerrière
Taille actuelle du module, avec toutes les cartes + animations : 300 mos :(


Téléchargement :
Version WIP 3 (8 arênes seulement) disponible sur Mediafire et Github.
Modifié en dernier par deratiseur le mar. 11 août 2026, 09:16, modifié 56 fois.
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Message par deratiseur »

Je reprend le boulot sur ce truc déjà bien avancé, et puis je me dis... pourquoi me casser le c.... si ça n’intéresse personne ?
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Message par deratiseur »

J'ai une question pour vous : j'essaie de créer des effets sur les monstres (reproducteur, accéléré, de sombrelune, vampirique, enfin bon, y'en à 40 comme ça) et de faire qu'il soit vraiment aléatoire : que les monstres aléatoires puissent être aléatoirement boostés.

Mais j'ai besoin que le boost soit clairement repérables par les pjs. Parce que "ancien, +4DV et tout ce qui va avec " ou "précis, +4 aux chance de coup critique", ça ne se VOIT pas. Donc je pensais utiliser l'effet #103 "Change name" pour renommer les bestioles suivant l'effet.

Alors la question : si j'utilise un terme générique comme "ancien monstre" ou "montre précis" pour désigner indifféremment une araignée sabre ou un effrit , cela vous dérange t'il ?
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Message par loupgris92 »

Juste une chose deratiseur, p-e qu'il faut adapter les bonus aux niveaux des aventuriers (si tant est qu'il y ait une version BG1 et BG2 et TOB).
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Message par deratiseur »

nop. l'objet à utiliser par les pjs pour rentrer dans le défi aura pour texte un truc du genre "vous ne savez pas du tout ce qui vous attend, oserez vous rentrer ?". (de toute façon si tu veux avoir une idée du niveau approximatif nécessaire pour le run, y'a le brouillon disponible dans le premier message)
Modifié en dernier par deratiseur le lun. 18 nov. 2024, 18:09, modifié 1 fois.
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Message par deratiseur »

Hop hop Hop, le projet redémarre. Ce qui bloquait : il me manquait des boss sur certaines cartes, des drops de récompense et de l'équilibrage : certaine cartes avaient tellement "le même niveau de difficulté" que je n'arrivais pas à les mettre "dans l'ordre".

L'idée qui fait redémarrer le projet : ce n'est plus un parcours. Ce n'est plus un objet à acheter dans l'Interplan pour démarrer.
Ce sera un PNJ "maitre des épreuves" qui proposera d'envoyer les pjs sur des cartes (tout pareil, debuff, monstres zarbi illimités, etc...) mais 1 épreuve = 1 carte. Projet redémarré parce que je peux dans une v1 proposer toutes les cartes qui sont finies, et attendre la vx pour rajouter les cartes dans lesquelles il manque quelques chose. Et aussi cartes faisables au choix du joueur, plus d'ordre de parcours à respecter.
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Message par deratiseur »

Je travaille actuellement activement sur ce projet. J'ai presque résolus tous les problèmes, seul reste un boss manquant :
Épreuves des fiélons avec Balors, Gabrezus, Mariliths, Bodaks, qu'est ce que je peux mettre comme boss de ça sachant que je REFUSE les gros sac à pvs ultra classiques, je cherche des boss ORIGINAUX (et croyez moi, j'en ai trouvés ;)) donc EXIT les Archiducs des abysses, les Anges déchus méga boostées, etc..... je cherche un truc qui n'a rien à voir.

Je cherche aussi un moyen d’écrire que si le groupe se téléporte vers l'extérieur, genre avec Envoi vers l'Antichambre ou Porte vers l'Interplan ou Le génie de Ribald ou Rod of Refuge (bref, j'ai trouvé 8 mods qui peuvent téléporter l'équipe et il y en a surement d'autres), l’épreuve est automatiquement perdus, le boss final ne spawnant pas. Mais je n'ai pas trouvé comment faire.
Modifié en dernier par deratiseur le jeu. 02 oct. 2025, 17:39, modifié 4 fois.
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Message par Selphira »

Pour le moyen technique, simplement vérifier si le personne quitte la zone via LeaveArea() et modifier une variable dans ce cas ne pourrait pas faire l'affaire ? (https://gibberlings3.github.io/iesdp/sc ... ons.htm#91)

Pour le boss, petit private joke du temps où je jouais à Utlima Online. Un petit lapin vorpal qui est très rapide, n'attaque qu'à 1 de dégât non létal, empêche de caster, une esquive à 100%, des résistances à 100%, etc. le moyen de le "tuer" était d'avoir une carotte empoisonnée dans son inventaire et la jeter au sol. J'en avais vu des joueurs se casser les dents (et leur équipement) dessus :D
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Message par deratiseur »

Un lapin des enfers ? Pourquoi pas. Mais il n'y a pas de carottes dans BG et s'il est facile d'en fabriquer une, un boss à tuer en "posant un objet par terre", c'est encore plus fourbe que tout ce que j'ai trouvé. Mais l'idée me plait :)

Sinon, comment je check par script que l’instruction LeaveArea() a été utilisée, sachant qu'elle est utilisée par différents scripts, un par mod.
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Message par Selphira »

J'ai lu trop rapidement, LeaveArea() n'est pas un trigger mais une action, désolée.

Je te propose alors cette solution :
- Placer un objet praticulier dans la zone (invisible, inaccessible pour le joueur)
- Avec un script sur le joueur, vérifier si l'objet en question n'est pas dans la zone : !InMyArea(O:Object*)
- S'il n'y est pas ET que tu es rentré une première fois dans la zone de l'épreuve, alors modifier une variable pour invalider la dite épreuve
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Message par deratiseur »

J'ai trouvé comment j'allais interdire la téléportation (par objet/capacité/console, TOUT)
Le maître des défis envoi les pj dans la zone : la variable spécifique de la zone passe à 1.
Le boss de la zone est mort, il drope la rune de retour : utiliser la rune renvoi les pjs devant le maître des défis et met la variable à 2
Le maître des défis ne propose pas les zones dont la variable est supérieur à 0.

Dans le Player2.bcs, une entrée pour chaque zone :
Si variable pxzone1 est à 1 et que le joueur n'est PAS dans la xpzone1, mettre la variable à 3.

Toutes les zones ont le script "si ma variable est à 3 -> annoncer "vous avez quitté la zone sans réussir le défi, sortie automatique dans 5 secondes" et téléporte les joueurs devant le maître des défis.
Le maitre des défi à dans son dialogues : si les 10 varibles sont à 2, proposer la zone 11.

Ca marche aussi si les joueurs quittent la zone sans y revenir : la variable est à 3, ça invalide la 11ème zone.
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Message par deratiseur »

Le projet avance, et j'ai un question à poser : préférez vous :
Une carte sur laquelle il y a plein de monstre, et quand vous avez tués tous les monstres le boss apparait. (donc vous pouvez vous reposer loin de lui et même utiliser des techniques cheatés de "BDF hors du champ de vision".
OU
Une map sur laquelle il y en plein de monstres et des vagues de monstres recrées continuelles, et quand vous en avez tué un nombre défini de monstres le boss apparait au milieu des monstres (pas de repos, pas de cheat)

?
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Message par Selphira »

Je ne suis pas cliente pour ce genre de mod, mais je dirais les 2.
Tu pourrais ainsi proposer au joueur de rentrer dans une version ou une autre, avec éventuellement une récompense adaptée.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Cette réponse est possible, mais elle ne répond pas à la question, donc j'en attend d'autres avant de reprendre le boulot.
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Message par Le Marquis »

Je dirais option 1, car je ne suis pas sûr que l'option 2 soit bien adaptée à BG.
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Message par rivvers »

Je privilégie la cohérence. C'est au boss de savoir ce qui est avantageux pour lui, en fonction de ces capacités mentales et de combat.
S'il balance des sorts de zone qui pourrait détruire ces minions ou s'il est trop fier pour se mélanger à eux, ou encore s'il considère qu'il s'agit d'un "duel à la loyale", il pourrait privilégier l'attaque en solo.
S'il veut maximiser ses chances, s'il a des capacités pour booster ces potes... il va attaquer avec eux.
Vous êtes à la recherche d'un mod merveilleux ? Trouvez votre bonheur sur la liste.
Vous êtes un artisan moddeur et perfectionniste ? Découvrez une traduction corrigée et à jour de DLTCEP.
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Message par deratiseur »

Autre question : les zones que je crée sont "à thème/rp".
Ex : dans "La fournaise", des créatures du feu. Ce qui limite la liste avec les animations de BG2 à effrit, salamandre, élémentaire de feu, géant du feu , ruvkova de feu, soit 5 créatures (avec 55 variations possibles pour chacune, c'est la base du module ^^)

Pour une autre zone j'ai compilé des dragons/draconiens, et j'ai donc des dragons, des demi dragons et draconiens. Ce qui m'oblige à incruster dans le mod les animations des demis dragons et d'un draconien (en fait abishaï recoloré) et fait monter la taille du module de 14 mos. Et ça ne fait pas beaucoup de variations de monstres sur la carte, c'est un de mes problèmes : pas assez de variété.

Je rajoute aussi 8 mos pour l’animation du boss d'une autre carte, soit déjà 22 mos d'animations pour 4 nouveaux monstres inamovibles.

J'ai fais le tour de toutes les animations que je stocke, et je peux rajouter d'autres monstres si je rajoute d'autres animations. Alors ma question : un mod qui ferait 50+ mos, ça vous dérangerait ?
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Message par Selphira »

Je ne pense pas que la taille d'un mod soit un critère de sélection à l'heure actuelle. Faits-toi plaisir ;)
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Message par deratiseur »

Présentation officielle mise à jour. Mise en ligne estimée dans.... longtemps. (parce que 55 améliorations au hasard ça fait 50 variations de chaque monstre (5 sont spécifiques). Si 6 monstres différents présents sur une carte ça fait 300 monstres à créer par carte).
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Message par deratiseur »

J'ai trouvé un moyen pour accélérer considérablement la création des 300 créatures par carte :)

J'ai révisé la majorité des boss. Ils étaient "risibles", maintenant il vous feront râler, pester, jurer. Rien ne vous aura préparé à ça :)

Et j'ai étoffé mon module de morceaux rp comme je les aime. Les boss ont des choses à dire. Extrait :
► Afficher le texteIl m'a trahi. Le Maître m'a demandé de devenir son boss ultime, alors j'ai biaisé mon corps pour que ma limite n'existe plus. Il voulait une arène à la mesure du dernier défi, alors j'ai crée cette poche "vivable" dans le plan de la mort. Et cet incantifeur est apparu. Il venait du futur, disait-il....

Il vous attendent, héros. Le "maître" veut connaître le secret de votre puissance, et son "champion" incantifeur veut vous la voler. Mais je ne leur donnerais pas ce plaisir. Vous ne les rejoindrez jamais, car votre existence prendra fin ici. je vais y veiller. Ho, et si vous espérez trouver une rune de sortie ici, oubliez ça : je l'ai jeté dans le vide il y a très longtemps et elle y a disparu.

Alors venez. Venez mourir de mes mains.
(Dialogue prononcé par un dévoreur modifié)
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Message par deratiseur »

J'ai trouvé tous les nouveaux boss, le seul qui serait éventuellement changeable se trouve dans une toute petite zone, et je viens de trouver l'animation d'une Tarasque...... dont je ne sais pas quoi faire. La loose totale.
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Message par deratiseur »

Comme j'aime bien les monstres "très embêtants", j'aimerais bien incruster des Ocularons histoire d'aveugler définitivement les pjs. C'est drôle. (anim de Freyeur recoloré verdâtre) Sauf que "Seuls l'argent et les armes acérées infligent des dégâts létaux aux ocularons."
Dans BG2, que ce soit les kits ou les monstres, beaucoup de libertés sont prises avec les règles pnp. Je peux donc faire la même et demander une arme magique pour toucher les ocularons. Mais + combien ? Des avis ?
Modifié en dernier par deratiseur le lun. 29 sept. 2025, 18:45, modifié 1 fois.
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Message par D'Eon »

Pour l'anecdote, j'en ai mis dans une campagne pnp.

Je dirais au moins +3. Ne serait-ce parce que les armes +1 et +2 sont juste... courantes, dans BG2.
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Message par deratiseur »

Ok, merci :) Validé.
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Message par deratiseur »

Wahahahahah. J'avais un boss bien trouvé, mais qui n’était pas raccord avec la map (je rappele : thématisée) avec laquelle il était associé. Alors réécriture du boss en autre chose de plus stressant, et le boss original devient celui d'une nouvelle carte, la Forge.
Ceux qui ont joué dans les années 90 à Space Crusade et son extension : Mission Dreadnought ne seront pas dépaysé par cette nouvelle map ^^
Modifié en dernier par deratiseur le mer. 01 oct. 2025, 22:04, modifié 1 fois.
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Message par deratiseur »

Allez, je ne résiste pas à l'envie de vous montrer une petite image :
première_carte.jpg
première_carte.jpg (231.93 Kio) Vu 1250 fois
C'est la première carte sur laquelle je teste le spawn de mes créature aléatoires. La première, l'otyugh avec ses 56 variations, est donc prête, et bien aléatoire lors de la création.
Cette carte est "La décharge". Si vous la reconnaissez comme étant "le village enseveli" de PST, sachez que ne sachant pas "créer" de carte, j'en ai repris 15 de PST, et j'en ai fait "autre chose". Sur celle là les textes d'ambiance expliquent bien en quoi c'est une décharge.
Et le boss est dans le thème, et son chien de garde aussi ^^

Enfin bref, voilà la carte vue en grand, et tous les points verts sont un otyugh aléatoire. Le triangle en haut à gauche c'est une porte qu'il faut que je supprime, le gros paté en bas à droite c'est une trappe qui même à une sous-zone et la carré en bas à droite à coté de la trappe c'est le boss.

Je ne sais pas si ça fait trop ou pas assez de créatures sur la route du boss, seul les tests le dirons.
Et puis ce ne sont que des otyughs. Imaginez le même schéma pour la carte "la salle de torture", avec comme monstres aléatoires Balors, Cambions, Gabrezus, Mariliths, Bodaks, Succubes. Là, ça ne ferait pas vraiment trop ?

Ce mod est prévu pour les badass. Les super builds, ou les personnages équipés d'armes cheatées comme on en voit dans trop de mods.

En plus j'ai crée une option de gestion de la difficulté : doubler / tripler / quadrupler le nombre de créature (aka chaque point vert x2 /x3 / x4). Si vous arrivez au boss final (12 ème carte) trop facilement, vous pourrez rendre la chose plus difficile :)
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Message par D'Eon »

Mouarf. SCS est en train de me faire baver des ronds de chapeau. Alors je salue bien bas le travail mais plutôt mourir que de m'infliger une telle séance de torture. ^^
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Heu..... Selphira n'est pas cliente de ce genre de mod, D'Eon ne veux pas y jouer..... pourrais-je avoir des commentaires inverses svp ?
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Message par D'Eon »

Si je puis me permettre un avis, ce qui rend le mod difficile à envisager, c'est l'impossibilité de sortir de l'arène. La couleur est annoncée d'entrée de jeu : c'est violent et impitoyable et une fois que t'es dedans, c'est réussis ou... t'es bloqué.

Alors, tu me rétorqueras, à raison sans doute, qu'il suffit d'avoir une sauvegarde avant d'entrer. Et t'aurais pas tort. Mais à mon humble l'avis, l'impact est plus psychologique qu'autre chose : les joueurs, moi le premier, détestent le sentiment de se faire violer injustement par un jeu. Y'a rien de pire que de te balader sur une carte et de tomber soudain sur un combat insurmontable par pur hasard. Mais surtout, la plupart des jeux ont la bonne idée de te permettre de revenir plus tard. Firkraag, le dragon d'ombre, l'oeil aveugle... chaque fois que le jeu prévoit un combat potentiellement infaisable pour le joueur (que ce soit à cause de son manque de talent ou tout simplement que ses personnages n'ont pas le niveau à l'instant T), le je propose de sauter le combat et l'ignorer ou y revenir plus tard.

Encore une fois, si on le sait, il suffit d'avoir une sauvegarde avant. Et là on tombe sur un deuxième problème : tous ceux qui installent des mods ne sont pas nécessairement des vétérans connaissant chaque mod sur le bout des doigts. Certains peuvent se faire piéger en ne connaissant pas ce qu'ils installent ou en oubliant purement et simplement parce qu'il y a une liste longue comme le bras. Typiquement, je viens tout juste de découvrir le BWS. Quand je l'ai installé, je l'ai fait en mode YOLO. C'est à dire que j'ai pris la présélection qui indiquait "ensemble de mods connus pour être stables." Et je me suis dit "on va tester on verra bien ce que ça donne." Je suis en train de redécouvrir le jeu. Littéralement. Nouvelles cartes, nouveaux PNJ, nouvelles quêtes, nouveau fonctionnement des sorts, nouveaux combats (j'adore les roublards qui ciblent les lanceurs de sorts.... je déteste l'idée que tous les roublards soient équipés de caisses de potions d'invisibilité...). Et j'adore. J'ai l'impression d'être un nouveau joueur qui doit fouiller à droite à gauche pour trouver comment résoudre des quêtes.

Je suis tout à fait le genre de joueur qui pourra tomber sur le golem du quartier du gouvernement et se faire piéger. Et autant j'aurais pu trouver ça intéressant à 15 ans, autant à 35, c'est le genre de chose qui pourrait me faire désinstaller le jeu directement. Non pas parce que je suis un gamin incapable de gérer sa frustration... mais parce que j'ai plus de temps à consacrer à l'optimisation au poil de cul de chaque bagarre.


Au chapitre du positif : à titre personnel, j'aime beaucoup l'idée de l'aspect aléatoire des monstres. J'aime aussi la liste des monstres que t'es clairement allé chercher dans les manuels DD papier. Ca fait frétiller le coeur du rôliste que je suis. Je n'ai plus la fibre de l'optimisateur fou que je fus mais si quelque chose devait me faire installer le mod, ce serait ça. La fibre nostalgique de mes parties sur table

Je conclus là dessus : je suis pas forcément client de ce mod, mais je m'incline bien bas avec respect devant ton boulot. On ne salue pas assez le bon travail qui ne nous intéresse pas.
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Message par deratiseur »

Hum. Bien vu. En fait j'ai prévu que tu puisses sortir (Antichambre, + 6 autres mods que je connais (planar sphere teleporter, Interplan x2, baguette de repos, pierre de retour, etc...) qui permettent de se téléporter et de revenir au même endroit, donc de se reposer, se stuffer, et tout, +3 autres mods qui permettent de se téléporter vers un endroit x ou y sans être marqué (Ribald genie, un mod de lava, etc..)pour revenir au même endroit. (J'avais tout listé un jour, mais j'ai perdu le fichier.))
Dans ce cas j'ai juste prévu que si tu sorts d'un défi (que tu y reviennes ou non) tu n'auras pas accès au défi final.
Mais ton argument me fait réfléchir. Problème, j'ai déjà tout écris. Et réécris (dans la première version les boss faisaient bien rigoler et il n'y avait que 20 buff aléatoires pas bien méchants). J'ai choisi finalement de rendre le défi plus dur, voir vraiment très dur, en me basant sur les nombreux état de fait de héros surcheatés et suréquipés donc il est question sur les forums et reddit.
Arg, que ça fait mal de se rendre compte qu'on a peut-être tout fait de travers de puis le début !
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