[Kits] Deratiseur's Absolute Wacky Adventurers Pack (DAWAP)

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deratiseur
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[Kits] Deratiseur's Absolute Wacky Adventurers Pack (DAWAP)

Message par deratiseur »

Voici le DAWAP : Derat's Abolute Wacky Adventurers Pack.
Au menu, uniquement pour les jeux EE, 58 kits qui vous feront changer votre façon de jouer.

Téléchargement de la v11 sur Mediafire ou Github.

Kits de mages :
► Afficher le texteFléau (magicien) (Devait être le "Dévastateur" avec seulement Évocation, sauf que .... 6 sorts de niveau 1 minimums à choisir lors de la création de perso sinon ça bugue)
Avantage :
- Tous ses sorts sont remémorés toutes les 5 secondes.
Inconvénient :
- Ne peut apprendre que des sorts de l'Évocation et de la Nécromancie.
- Ne peut pas être d'alignement bon.
- Ne peut pas se jumeler.
Note :
- Ce kit installe aussi un nouveau sort d'évocation de niveau 1, nécessaire pour pouvoir choisir les 6 sorts minimums lors de la création du personnage dans BG2.
Note :
- Pas disponible dans IWDEE (les écoles de magie sont différentes).
- Multiclasse cheaté : Fléau/clerc (tous les sorts bénéfiques du clerc + Guérison chaque round)


Enragé (magicien)
- Chaque fois qu'il tue une créature il peut Enchaîner les sorts pendant un round.
- +15% de dégâts infligés, arme ou sort.
Inconvénient :
- Il n'accorde aucun crédit aux écoles défensives et n'apprend aucun sort des écoles d'Abjuration, Divination et Illusion.
- Quand ses points de vie passent en dessous de 25% il devient berserk de sorts. (Pendant 3 rounds l'Enragé ne peut plus se déplacer ni attaquer. Il ne pense qu'à lancer des sorts : il peut les enchaîner, plus vite (-2 au temps d'incantation) mais avec 10% de chance de rater les incantations.)


Voleur de sorts (magicien)
Avantages :
- Peut à volonté, au contact, faire oublier un sort à un arcaniste (sans jet de sauvegarde) pour se remémorer un sort de niveau maximum connu.
- Peut une fois par jour, au contact, faire oublier tous ses sorts à un arcaniste (jet de sauvegarde contre la mort) pour se remémorer soit même tous ses sorts.
Inconvénient :
- Peut mémoriser un sort de moins par niveau de sort.
Note :
- Vous trouvez que ça ne change pas la façon de jouer ? Moi aussi. Alor si je sors un jour du DUKP V19, celui là sera suprimé du DAWAP pour aller dans le DUKP.


Mangacien (magicien)
Avantages :
- Il ne connaît qu'un seul sort, Projectile magique, qu'il peut lancer à volonté et dont il est le spécialiste :
* 1 projectile supplémentaire tous les 3 niveaux jusqu'à 11 projectiles maximum.
* Dégâts des projectiles 1D4+1, 1D6+2 au niveau 10, 1D8+3 au niveau 20, 1D10+4 au niveau 30, 1D12+5 au niveau 40, 3D4+6 au niveau 50.
* Chaque projectile à 5% de chance d'infliger des dégâts doublés, 10% au niveau 20, 15% au niveau 40.
* Les protections contre les sorts considèrent ce sort comme un sort de niveau égal aux nombre de projectiles envoyés (IE : considéré comme un sort de niveau 6 quand il envoi 6 projectiles). À 10 projectiles envoyés plus aucune protection contre les sorts ne peut bloquer ce sort, à part Bouclier et Protection contre l’Évocation.
Inconvénient :
- Il ne peut apprendre aucun autre sort.
- Il n'a accès à aucun hla.
Notes :
- Le Kit installe aussi un script de jouer nommé "PXMANGA". Pensez à l'utiliser :)
- Pour utiliser le projectile magique, mettez le en sorts rapide. Pensez aussi à affecter une touche de clavier/souris à ce raccourci rapide ou le script associé.
- A la création du personnage sous BG2EE vous DEVEZ choisir des sorts. Choisissez n'importe quoi, de toute façon tous les sorts appris sont oubliés dès que le jeu commence.
- Trouvez un moyen alternatif de lui donner "Enchaînement" et ça devient un dieu. (un moyen très simple : Jumelage Dweomériste → Marteleur)


Singularité légendaire (magicien)
Avantages :
- Dégâts infligés triplés.
Inconvénient :
- Point de vies fixés à 1 points de vie par niveau.
- Non affecté par les effets qui améliorent le nombre de points de vie.
- Résistances physiques, élémentaires et à la magie : -50%.
- Jets de sauvegarde : -4


Maître combineur (magicien)
Avantages :
- Il apprend automatiquement les sorts de combinaison de sorts comme des sorts d'un niveau en dessous.
- Au niveau 5 il gagne la capacité Combinaison de sorts qu'il peut utiliser une fois par jour.
COMBINAISON DE SORTS :
Ce sort permet de combiner des sorts et de pouvoir lancer le résultat à partir du bouton de capacités spéciales. Le nombre et le niveau de sorts combinables dépend du niveau du Maître combineur :
Niveau 5 à 8 : 2 sorts de niveaux 3 maximum
Niveau 9 à 12 : 2 sorts de niveaux 4 maximum
Niveau 13 à 16 : 2 sorts de niveaux 5 maximum
Niveau 17 à 20 : 3 sorts de niveaux 5 maximum
Niveau 21 à 24 : 3 sorts de niveaux 6 maximum
Niveau 25 à 28 : 3 sorts de niveaux 7 maximum
Niveau 29 et + : 3 sorts de niveaux 8 maximum
Une fois la combinaison de sorts déchargée, le bouton disparaît.
- Toutes les combinaisons de sorts (par un sort ou par sa capacité spéciale) qu'il déclenche sont améliorées : +35% de dégâts et de durée.
Inconvénient :
- Transmutateur et Invocateur en même mais sans sorts supplémentaires.
Notes :
- Transmutateur c'est nul parce que l'Abjuration interdite c'est trop pénalisant ? En deux mots : Métamorphose d'autrui (-2 au jet de sauvegarde).
- Multiclassage à essayer : Maître combineur/Clerc (Séquenceur mineur Bénédiction + Chant (temps d'incantation 1), Séquenceur de sorts 3x Animation des morts lvl 15 (sort de niveau 3 pour le clerc), Déclencheur de sorts 3x Serviteur aérien, Triple Dweomer de Dillpater 3x Convocation de Déva (cheat : normalement limité à 1 mais quand lancés en même temps la limitation saute) ou 3x Portail ou 3x Convocation d'élémentaires (tous sorts de niveau 7 pour le clerc).


Sphèromaniaque (magicien)
Avantages :
- Il connaît pour chaque niveau de sort deux sorts d'orbe/sphère/globe qu'il peut lancer indéfiniment :
En sort infini de niveau 1 : Orbe chromatique et Projectile magique
En sort infini de niveau 2 : Sphère résistante d'Otiluke et Cône d'orbes élémentaires
En sort infini de niveau 3 : Orbes explosifs et Boule de feu
En sort infini de niveau 4 : Globe d'invulnérabilité mineur et Sphère noire
En sort infini de niveau 5 : Sphère acide et Sphère Glaciale d'Otiluke
En sort infini de niveau 6 : Sphère Fatale de Dissipation Totale et Sphère électrique
En sort infini de niveau 7 : Sphère Fatale de Vulnérabilité Absolue et Boule de feu à retardement
En sort infini de niveau 8 : Sphère de lames et Globe d'Invulnérabilité Totale
En sort infini de niveau 9 : Orbe de glace et Globe d’Immunité Absolue
- Tous ses sorts sont "sur cible", même les sorts normalement personnels (comme Globe d'invulnérabilité).
Inconvénient :
- Il ne peut apprendre aucun autre sort ni aucun hla.
- Il ne peut pas utiliser de parchemins.
Notes :
- Pas de sort de "Coquille antimagique" parce que "sur cible" ça peut rendre les guerrier et voleurs immunisés à la magie, c'est OP.
- A la création du personnage sous BG2EE vous DEVEZ choisir des sorts. Choisissez n'importe quoi, de toute façon tous les sorts appris sont oubliés dès que le jeu commence.
- Trouvez un moyen alternatif de lui donner "Enchaînement" et ça devient un dieu. (un moyen très simple : Jumelage Dweomériste → Sphèromaniaque).


Artilleur (magicien)
Avantages :
- Quand il lance le sort "Minuscules météores de Melf" il crée toujours 20 météores, 30 au niveau 18, 40 au niveau 27 et 50 au niveau 36.
- Quand il lance le sort "Lames d’énergie" il crée toujours 30 lames, 40 au niveau 27 et 50 au niveau 36.
- +1 au TAC0 avec les armes à projectiles tous les 5 niveaux.
Inconvénient :
- Il ne peut pas être Bon.
- Les projectiles qu'il crée ont une durée maximale d'un tour et disparaissent automatiquement s'il se déplace.


Modeleur de sorts (magicien)
Avantage :
- Il modèle les sorts : chaque fois qu'il devrait lancer un sort, à la place il peut lancer n'importe quel sort existant du niveau correspondant.
- Temps d'incantation : -2.
- Il n'a pas besoin d'apprendre de hlas, il peut les modeler (au niveau de sort 9)
- Dés de vie : D6.
Inconvénients :
- Il ne peut pas "apprendre" de sorts.
- Il ne peut pas lancer de sorts "normalement".
- S'il essaie de lancer des sorts de Contingence/Séquenceurs, il perd son temps, ça ne marchera pas.
- Chaque fois qu'il modèle un sort il perd un point de vie.


Malavisé (magicien)
Avantages :
- +3 sorts par niveau de sort
- Temps d'incantation maximal des sorts fixé à 6.
- Dé de vie : D6
Inconvénients :
- Chaque fois qu'il tue une créature tous les membres du groupe subissent 1D4 points de dégâts non létaux.
- Sagesse : -3
Note :
Si le Malavisé tue plusieurs créatures d'un seul coup (par exemple avec une boule de feu), l’occurrence de dégâts pour le groupe n'est appliqué qu'une fois.


Arcanologue vampirique (magicien, animation doppelgänger bleu)
Avantages :
- Il modèle les sorts : chaque fois qu'il devrait lancer un sort, à la place il peut lancer n'importe quel sort existant du niveau correspondant.
- Il peut modeler aussi les sorts cléricaux et druidiques, et lance les sorts de quêtes en tant que sorts de niveau 8.
- +2 sorts par niveau de sort.
Inconvénients :
- Il ne peut pas "apprendre" de sorts.
- Il ne peut pas lancer de sorts "normalement".
- Il n'a pas accès aux hlas et sorts épiques de mage.
- Chaque fois qu'il modèle un sort tout les membres du groupe (quel que soit la portée) et tous les ennemis dans les 4,5 mètres alentours perdent un nombre de points de vie égal à la moitié du niveau du sort lancé, arrondi au supérieur.
- Les sorts de Contingence/Séquenceurs ne l'affectent pas.
- Alignement limité à mauvais.
Kits d'ensorceleurs :
► Afficher le texteEoratien (ensorceleur)
Avantage :
- Se remémore tous ses sorts et regagne ses capacités innées à la fin de chaque combat.
Inconvénient :
- Peut mémoriser trois sorts de moins par niveau de sort.
- Chaque accès à un nouveau niveau de sort est ralenti d'un niveau (premier sort de niveau 1 au niveau 2 d'ensorceleur)
- Non affecté par les effets permettant de mémoriser plus de sorts.


Anomalie (ensorceleur, animation élémental de feu violet)
Avantages :
- Immunisé contre la magie offensive et 100% de résistance à la magie.
- Immunisé au poison, à la maladie et au drain de niveau.
- Immunisé à la magie morte, au fourvoiement et aux hiatus imposés.
- Gagne deux points de vie chaque fois qu'il lance un sort. (Hors combat si le script des éditions EE "IA avancée" lui est alloué)
- Peut à volonté lancer une fois par round une boule d’énergie magique +1 qui inflige 1D4+1 dégâts magiques. Le niveau "d'enchantement" et les dégâts augmentent de +1 par 5 niveaux de l'anomalie, jusqu'à +7 maximum.
Inconvénients :
- Entropie, mais sans les sorts communs à l'entropiste classique.
- Les soins conventionnels (sorts, potions) ne l'affectent pas.
Note :
Pour le guérir vous avez plusieurs options : dormir, lancer des sorts, sort "toucher vampirique", peut-être d'autres.


Minuims magiques (ensorceleur, animation aggloméra de particules magiques toujours en mouvement)
Avantage :
- Quantité de sorts mémorisable doublée.
- +2 à la CA, +2 supplémentaire contre les attaques tranchantes et perforantes.
- Protection contre les armes non-magiques.
Inconvénient :
- Ne peut utiliser aucun objet.
- Ne peut pas se métamorphoser.
Note : quelqu'un m' a dit que "Protection contre les armes non-magiques" dans BG1EE c’était trop bourrin. Personne n'y pense mais le Métamorphe a le même avantage.


Incantateur (ensorceleur)
Avantage :
- +50% de durée des sorts.
- +50% de dégâts de dégâts élémentaires et magique infligés.
- +4 au niveau de lanceur de sort.
Inconvénient :
- Temps d'incantation : +3
Note :
Ses avantages marchent avec les séquenceurs/Contingence (temps d'incantation 1) : à vous la Chaine de contingence de 3x Flétrissures 90D8 ou le Séquenceur de sorts de 3x flèches enflammée 90D6.
Robe de Vecna pour annuler son inconvénient.


Esprit du miroir (ensorceleur, animation couleurs changeant constamment)
Avantages :
- Renvoi des sorts illimité.
- Réflexion de la lumière : +3 à la CA.
- Apprend automatiquement tous les sorts d'image quand il atteint le niveau requis.
- Peut lancer "sur cible" les sorts d'image.
- Peut lancer des versions "personnelles" des sorts d'image comme des sorts d'un niveau en dessous.
Inconvénient :
- Très fragile : -50% de points de vie et -100% de résistance aux dégâts contondants.
Note :
- Sorts d'images concernés : Image réfléchie , Image miroir, Image réfléchie majeure (nouveau sort, lvl 4), Double illusoire, Projection d'image et Simulacre.
- L'esprit du miroir reçoit deux exemplaires de chaque sort : la version "personnelle" à un niveau réduit et la version "sur cible" au niveau normal. Les noms des sorts sont changés, mais par le texte descriptif, car certains mods peuvent changer l'effet des sorts (comme Spell revision, par exemple).


Zap (ensorceleur)
Avantages :
- +10 au Déplacement
- +1 Attaque par round
- -4 au Temps d'incantation
- Enchaînement
- +3 aux jets de sauvegarde contre les baguettes et contre les souffles
Inconvénient :
- Quand il ne fait RIEN il perd un point de vie toutes les 3 secondes.
Note :
Au moins deux anneaux de régénération ou objets similaires pour annuler son inconvénient
Ses avantage ne sont PAS hâte et donc peuvent être cumulé avec hâte.


Sorcelier v2 (ensorceleur)
Avantages :
- +1 niveau de compétence en dague et bâton aux niveau 1 et tous les 6 niveaux ensuite, jusqu'à grand maître au niveau 24.
- +½ attaque par round aux niveaux 9, 17 et 23.
- +1 au taco en mêlée tous les 2 niveaux.
- +1 au jet de sauvegarde contre la mort tous les 4 niveaux.
- +1 au jet de sauvegarde contre la métamorphose tous les 8 niveaux.
- Il peut progresser dans les styles de combat "Arme à deux mains" "Une arme" et "Deux armes".
- Il apprend automatiquement certains sorts de combat en versions améliorées.
- Il Peux choisir des Hlas de guerrier en plus de ceux de mage.
- Dés de vie : D6.
Inconvénients :
- Capacité de lancer des sorts réduite d'un sort par niveau de sorts.
- Progression ralentie par la pratique non-exclusive de la magie : -15% d'xp.
SORTS AMÉLIORÉS : Le sorcelier connaît spontanément quelques sorts de combat qu'il améliore quand il les lances :
* Frappe précise : durée rallongée : 1 round / 3 niveaux
* Armure : temps d'incantation réduit, CA réduite : -1 CA / 3 niveaux (CA max 0)
* Force : force améliorée si lancé sur lui même : fixée à 19
* Coups mortels de Tenser : toujours durée maximale et +5% aux chances de coup critique.
* Bouclier de feu (rouge/bleu) : arme affectée : +1D8 dégâts
Notes :
Il y a dans l'interplan un paquet de bon sorts pour le rendre surpuissant.
Un mod must-have à coupler avec ce kit : Semi-multi clerics mod (donnez lui des sorts de prêtre : Guérison pour aller avec Contingence, Sphère de lame, Magie des vertueux, et j'en passe ...)
Avec le mod "Tweak Anthology" et son composant "Tout le monde obtient le bonus d'attaque par round de spatialisation", le sorcelier arrive facilement à 5 attaques par round.
Gros bug si cumulé avec le mod Skills-and-Abilities : les compétences étant changées, il reçoit en bonus des compétences qui ne lui servent à rien (hache et divinité)


Psycho absorbeur (ensorceleur)
Avantages :
- Tous les 3 rounds il se remémore un sort du niveau maximum connu. S'il n'y a aucun sort à remémorer à ce niveau, c'est un niveau de sort en dessous à la place.
- Piège à sort permanent.
- Chaque fois qu'il tue une créature il se remémore un sort du plus haut niveau qu'il connaît.
- Temps d'incantation fixés à 1.
- Après chaque repos il se remémore 1D10 sorts du niveau maximum connu.
Inconvénient :
- Toute perte de conscience : sommeil (après repos ou provoqué), étourdissement, peur, berserk, charme, confusion, débilité ou mort lui fait oublier tous ses sorts.


Débordeur (ensorceleur)
Avantages :
- Toutes ses attaques rajoutent 1D4 points de dégâts magiques. À plus haut niveau d'autre effets aléatoires sont rajoutés (tous les effets non dégâts autorisent un jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler et durent un tour) :
À partir du niveau 4 toutes ses attaques ont en plus 5% de chance de ralentir la cible.
À partir du niveau 8 toutes ses attaques ont en plus 5% de chance d'étourdir la cible.
À partir du niveau 12 toutes ses attaques ont en plus 5% de chance d'ajouter 1D8 points de dégâts magiques.
À partir du niveau 16 toutes ses attaques ont en plus 5% de chance d'immobiliser la cible.
À partir du niveau 20 toutes ses attaques ont en plus 5% de chance de désintégrer la cible.
À partir du niveau 24 toutes ses attaques ont en plus 5% de chance d'ajouter 1D12 points de dégâts magiques.
À partir du niveau 28 tous les effets magiques de ses attaques s'appliquent sur une petite zone et ne touche que les ennemis.
- Les sorts le visant sont perturbés : +15% de résistance à la magie.
- Les sorts qu'il lance sont améliorés : +15% de durée et de dégâts élémentaires et magiques infligés, et +3 au niveau de lanceur de sorts.
Inconvénient :
- Les sorts qu'ils lance sont perturbés : 15% de chance de rater l'incantation des sorts.
Kits de clercs :
► Afficher le texteDweomériste (clerc)
Avantages :
- Nombre de sorts mémorisables doublé.
- Enchaînement
- Temps d'incantation maximal des sorts fixés à 5.
Inconvénients :
- Taco et DV de mage
- Ne peut pas se jumeler.


Éoration du chaos (clerc)
Avantage :
- Ses sorts et capacités spéciales sont restaurés à la fin de chaque combat.
Inconvénient :
- Maximum 5 sorts par niveau de sort (4 de niveau 7), modulé par la sagesse.
- Alignement limité à Chaotique.
- A chaque lancement de sort, 5 % de chances d'engendrer un hiatus entropique.


Faiseur de miracles (clerc)
Avantages :
- Il peut lancer Souhait limité à volonté.
- Au niveau 9 il peut utiliser tous les objets.
- Au niveau 18 il peut lancer Souhait à volonté.
Inconvénients :
- Sagesse -2
- Il ne connaît aucun sort de niveau 6 et 7.
- Il ne connaît aucun Hlas.
Notes :
Sagesse -2 c'est pour assurer de ne pas atteindre 24 en sagesse, ce qui octroi un sort de niveau 6 en plus et brise son inconvénient.
Pour ceux qui savant faire, ce kit est excellent en tant que jumelé. Par exemple Faiseur de miracles 9/10 -> Kensaï/Morituri pour un Kensaï/Morituri qui peut utiliser tous les objets. Énorme cheat.


Furie (clerc)
Avantage :
- +½ attaque par round tous les 4 niveaux (maximum +4 attaques par round au niveau 32)
Inconvénient :
- Dés de vie : D4.


Scion de la vie (clerc)(animation changée : créature de brume blanche)
Avantages :
- Points de vie doublés.
- Niveau de renvoi des mort vivant doublé.
- Mémorise tous les sorts de soin, restauration, régénération, guérison, et résurrection comme des sorts d'un niveau en dessous, à distance et avec un temps d'incantation de 1.
- Peut utiliser Soins des blessures légères à volonté en tant que capacité spéciale.
Inconvénients :
- Ne connaît pas les sorts qui invoquent des créatures.
- Ne connaît pas les sorts de blessure / mise à mal ou qui tuent directement.
- Ne connaît pas les sorts qui invoquent une arme magique.
- Alignement limité à bon.


Nécrophore (clerc)
Avantage :
- Mémorise tous les sorts de blessure ou permettant de tuer instantanément comme des sorts d'un niveau inférieur.
- Connaît de nouveaux sorts permettant de tuer instantanément.
- Protection contre la mort et le drain de niveau.
- Au niveau 5 puis tous les 5 niveaux ensuite peut lancer Mise à mort en temps que capacité spéciale.
- Gagne 5 points de vie chaque fois qu'il tue.
- 2% de chance en touchant (en mêlée ou à distance) de tuer la cible. RM ignorée et pas de jet de sauvegarde.
Inconvénient :
- Ne connaît aucun sort de soins, restauration, régénération, guérison, résurrection et neconnait pas les sort protection contre la mort / le plan négatif.
- Ne peut pas être ressuscité.
- Alignement limité à mauvais.


Soigneur béni (clerc)
Avantage :
- Chaque sort de soin qu'il lance est automatiquement relancé sur lui même.
Inconvénients :
- TAC0 de mage.
- Alignement limité à bon.
Note :
- Le mod l'Interplan propose un anneau qui à a peut prêt les même effets : équipez le soigneur béni avec cet anneau et il sera "doublement béni". ^^


Élu divin : (clerc)
Avantage :
- Aide : +1 et +1 tous les 6 niveaux.
- Bénédiction : +1 et +1 tous les 6 niveaux.
- Puiser dans la puissance divine : +1 et +1 tous les 6 niveaux.
- Choisit des Hlas de guerrier à la place de ceux de clerc.
Inconvénients :
- Ne peut lancer aucun sort.


Dwéomeriste divin universel (clerc)
Avantages :
- Chaque fois qu'il devrait lancer un sort, à la place il peut lancer n'importe quel sort existant du niveau correspondant.
- Il peut lancer tous les sorts divins, y compris les sorts druidiques.
- Il n'a pas besoin d'apprendre de hla, il peut les lancer en tant que sorts de niveau 7 à partir du niveau 22.
Inconvénients :
- Temps d'incantation : +1
- -3 sorts par niveau de sorts.
- Dés de vie : D6
- Alignement limité à neutre.
Kits de druides :
► Afficher le textePyroclasme (druide)(animation changée : élémental de feu)
Avantages :
- Résistance au feu 125%
- Immunisé aux armes normales et +1.
- Immunisé aux maladies, aux poisons, aux attaques sournoises, aux toiles, aux enchevêtrement et à la graisse.
- Connaît une dizaine de sorts de feu supplémentaires.
- Inflige 5% de dégâts de feu en plus par niveau, maximum +100%.
- Peut attaquer avec son poing de feu ou avec une petite boule de feu dont les dégâts et le niveau d'enchantement varient suivant le niveau du pyroclasme : 1D4+1 au niveau 1, 1D6+2 au niveau 5, 1D8+3 au niveau 10, 1D10+4 au niveau 15 et 1D12+5 au niveau 20.
- Peut être de n'importe quel alignement.
Inconvénients :
- Résistance au froid -50%.
- Ne peut porter aucun objet
- Ne peut pas se métamorphoser.
- Ne gagne pas d'autres résistances élémentaires.
Note :
Sorts de feu supplémentaires : Mains ardentes, Incinérateur d'Agannazar, Flèche enflammée, Boule de feu, Minuscules météores de Melf, Bouclier de feu (rouge) (lvl3), Feu solaire (lvl 4), Boule de feu à retardement (lvl 5), Convocation d'Efrit (lvl5), Tempête de feu (déplacée lvl 6), Nuage incendiaire (lvl 7), Souffle de dragon (Hla)


Monstruosité mutante instable (druide)
Avantage :
- Au niveau 1 et tous les 5 niveaux ensuite : +1 en force, dextérité et constitution et -1 en intelligence, sagesse et charisme. (maximum +7/+7/+7/-7-/-7-7 au niveau 30)
Inconvénient :
- Il est chargé d’énergie très instable et en conséquence chaque fois qu'il subit des dommages il a 5% de chance d'exploser en une boule d’énergie magique qui inflige à toutes les créatures dans les 4,5 mètres autour de lui 10D10 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½). Une fois par round seulement, et il est désintégré si cela se produit.
- En mourant il est automatiquement désintégré et génère la boule d’énergie magique.
Note :
"Chaque fois qu'il subit des dommages" signifie une fois par round en cas de poison, maladie, fléau d'insectes ou autres trucs dans ce genre. Soyez très vigilant.


Esprit de Horde (druide)
Avantage :
- Tous ses sorts d'invocation d'animaux et élémentaires (pas archomentaux) ont un effet doublé.
Inconvénient :
- Ne connaît aucun sort de soin ou régénération.
Note :
Son avantage ne concerne que les sorts vanilla. Il ne prend pas en charge les sorts rajoutés par les mods. (exception : sur BGEE/BG2EE il gère "Insectes géants" venu de IWDEE)
Il ne peut pas défaut y avoir que 5 créatures convoquées en jeu, ce qui limite l'effet des sorts doublés. Je vous conseille donc de faire sauter la limite de convocation à l'aide d'un des multiples mods de tweak qui font ça.
Mettez lui comme amulette L'amie des ours (dans le magasin L'Interplan) et un lancement de Conjuration d'animal vous fera 1D2+1D2+1 ours, soit 3-5 ours.... et 2% de chance d'en garder un comme familier ^^


Devastateur (druide)
Avantages :
- Connaît la plupart des sorts arcaniques de type élémentaire.
- Lance certains sorts élémentaires à un niveau inférieur à ce qu'il devrait.
- Gagne le double des résistances élémentaires.
Inconvénients :
- Ne connaît aucun sort d'invocation de créatures.
- Ne porte aucun intérêt aux métamorphoses.
- N'est pas immunisé au poison.
Note :
Sorts connus supplémentaires : Mains ardentes, Poigne électrique, Toucher glacial, Flèche acide de Melf, Incinérateur d'Agannazar, Éclair (lvl2), Nuée de boules de neige de Snilloc (dans IWDEE), Flèche enflammée, Boule de feu, Minuscules météores de Melf, Bouclier de feu (rouge/bleu) (lvl 3), Tempête de glace (lvl 3), Colonne de feu (lvl 4), Sphère acide (dans IWDEE), Sang brûlant de Beltyn (dans IWDEE), Cône de froid, Feu solaire, Chaîne d'éclairs (lvl 5), Sphère glaciale d'Otiluke (dans IWDEE, lvl 5), Tempête de feu (lvl 6), Transmutation de la chair en pierre, Boule de feu à retardement (lvl 6), Pluie acide (dans IWDEE, lvl 6), Nuage incendiaire (lvl 7), Nuée de météores (Hla), Comète (hla, requis Nuée de météores)


Pylomorphe (druide)
Avantages :
- Résistance aux dégâts contondants : +25%.
- Il peut utiliser à volonté le sort "Métamorphose" en tant que capacité spéciale.
- À partir du niveau 7 il peut utiliser à volonté toutes les formes druidiques spéciales.
- À partir du niveau 15 il peut utiliser à volonté le sort "Changement de forme" en tant que capacité spéciale.
- Dés de vie : D12.
Inconvénients :
- Il ne peut lancer aucun sort
- Il n'a accès à aucun hla.
Note :
- Au niveau 7 il peut se transformer en Loup-garou. Cette transformation évolue en Loup-garou majeur au niveau 13.


Maître du Vif (druide)
Avantages :
- Protection contre les animaux.
- Il peut à volonté charmer un animal sauvage (non convoqué) : ce dernier n'a pas droit à un jet de sauvegarde et devient le fidèle compagnon du Maître du Vif. Il peut le suivre dans toutes les zones. Le contrôle est définitif jusqu'à sa mort.
- À partir du niveau 12 sa capacité de charme peut aussi affecter les créatures des bois : araignées, scarabées, serpents, ankheg, wyvernes.
- A partir du niveau 15, protection contre les créatures des bois qu'il peut charmer.
- À partir du niveau 24 sa capacité de charme peut aussi affecter certaines créatures exotiques : vers charognards, trolls, ombres des roches, otyughs, basilics.
- A partir du niveau 30, protection contre les créatures exotiques qu'il peut charmer.
Inconvénients :
- Il ne peut lancer aucun sort.
- Il n'a accès à aucun hla.
- Il n'a pas de résistances élémentaires ou au poison.
- Il ne peut pas se métamorphoser.
Note :
- Sa capacité fonctionne sur TOUS les animaux, c'est à dire aussi sur les écureuils, les vaches, les chevaux, etc. Mais je vous déconseille de l’utiliser sur des animaux statiques car le "Vous devez réunir votre groupe avant de continuer" prend en compte tous vos suiveurs. Donc ne vous encombrez pas de créatures qui ne peuvent pas vous suivre sous peine de rester coincé.
Kits de bardes :
► Afficher le texteChantesorts (barde)
Avantage :
- Son chant permet aux alliés qui l'entendent de se remémorer des sorts de niveau 1 +1 par 4 niveaux du Chantesorts (exemple : peut remémorer des sorts de niveau 5 et moins au niveau 16).
Inconvénient :
- Son chant lui coûte des points de vie : 1 point de vie perdu pour remémorer des sorts de niveau 1 à 3, 2 points de vie perdus pour remémorer des sorts de niveau 4 à 6, 3 points de vie perdus pour remémorer des sorts de niveau 7 à 9.


Tempus fugïom (barde)
Avantage :
- Son chant à 15% de chance d'invoquer un/des nishruu(s).
Inconvénient :
- 10% de chance chaque fois qu'il lance un sort qu'un nishruu hostile apparaisse.
- 1% de chance quand il chante que le nishruu qui apparaît soit hostile.


Nishruunoam (barde)
Avantage :
- Son chant à 5% de chance +1% par niveau d'invoquer un/des nishruu(s).
Inconvénient :
- 10% de chance chaque fois qu'il lance un sort qu'un nishruu hostile apparaisse.


Disciple de Ratatoskr (barde)
Avantage :
- Son chant change en écureuil tous les ennemis qui ratent un jet de sauvegarde contre la métamorphose .
Inconvénient :
- Son chant le change lui même en écureuil s'il rate un jet de sauvegarde contre la métamorphose à +5.


Antimaginum (barde)
Avantages :
- Son chant dissipe la magie (100% de chance), impose 15% de chance de rater l'incantation des sorts et réduit de 10% la résistance à la magie pendant un tour (cumulatif).
- 40% de résistance à la magie.
Inconvénient :
- Son chant affecte aussi ses alliés.
- La puissance de ses sorts est fortement réduite par son aura : -30% de dégâts et de durée.


Magivore (barde)
Avantages :
- Son chant lui permet d'absorber la magie résiduelle des sorts environnants : Enchaînement pour tous les alliés qui l'entendent.
- La magie résiduelle dont il s’entoure le protège : pendant qu'il chante et jusqu'à un tour après la fin de son chant : +15% de résistance à la magie.
Inconvénients :
- La magie résiduelle dont il s’entoure rend ses sorts instables : jusqu'à un tour après la fin de son chant tous les sorts qu'il lance ont 10% de chance de générer une explosion d’énergie magique infligeant 10D10 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½) à lui même et à toutes les créatures autour dans les 4,5 mètres de rayon.


Engeance du chaos (barde)
Avantages :
- Son chant applique sur chaque ennemi un des effets d'une Sphère du chaos.
- Chaque fois qu'il fait un coup critique tous les ennemis l'entourant subissent un des effets d'une sphère du chaos.
- +2 aux chances de coup critique.
- Il connaît les trois sorts réservés aux entropistes.
- Il connaît le sort Sphère du chaos en tant que sort de niveau 5.
- Il connaît le sort Bouclier du chaos amélioré en tant que sort de niveau 6 et cumulatif.
- Son niveau compte double pour le jet sur la table des hiatus.
- Il est immunisé à la confusion.
Inconvénient :
- Les sorts qu'il lance créent systématiquement un hiatus entropique.
- Chaque fois qu'il fait un échec critique tous ceux l'entourant subissent un des effets d'une sphère du chaos.
- +2 aux chances d’échec critique.
- Alignement limité à chaotique.


Chantevie (barde)
Avantages :
- Son chant régénère les points de vie de ses alliés : 1 point de vie par round au niveau 1, 2 points de vie par round au niveau 15, 3 point de vie par round au niveau 30.
- Son chant à 1% de chance par niveau du Chantevie (maximum 30%) de guérir poisons et maladies.
Inconvénient :
- Il ne peut pas apprendre les sorts des écoles nécromancie, évocation et invocation.
- Il n'est pas affecté par son propre chant.
- Alignement limité à bon.
Note :
- Pas disponible dans IWDEE (les écoles de magie sont différentes).


Impériosa (barde)
Avantages :
- Son chant reproduit les effets des Mots de pouvoir et les cumule :
À partir du niveau 1 son chant produit les effets de Mot de pouvoir : Sommeil
À partir du niveau 5 son chant produit en plus les effets de Mot de pouvoir : Surdité
À partir du niveau 10 son chant produit en plus les effets de Mot de pouvoir : Silence
À partir du niveau 15 son chant produit en plus les effets de Mot de pouvoir : Étourdissement
À partir du niveau 20 son chant produit en plus les effets de Mot de pouvoir : Cécité
À partir du niveau 25 son chant produit en plus les effets de Mot de pouvoir : Mort
À partir du niveau 30 son chant produit en plus les effets de Mot de pouvoir : Destruction
- Charisme : +2
Inconvénient :
- Il ne peut lancer aucun sort.
- Il ne peut pas être chaotique ou bon.


Lèvemort : (barde)
Avantages :
- Son chant à 20% de chance +1% de chance par niveau (maximum 40%) de relever les morts sous forme de zombis.
- Tous les 4 niveaux du Lèvemort, les zombis qu'il relève ont un dé de vie supplémentaire (ce qui inclut TAC0 et jet de sauvegarde) et +1 en mouvement (maximum +10).
- À partir du niveau 8 les zombis qu'il relève infligent Contagion en touchant.
- À partir du niveau 16 les zombis qu'il relève gagnent ½ attaque supplémentaire par round.
- À partir du niveau 24 les zombis qu'il relève infligent Immobilisation des personnes en touchant.
- À partir du niveau 32 les zombis qu'il relève gagnent ½ attaque supplémentaire par round.
- À partir du niveau 40 les zombis qu'il relève infligent Immobilisation des monstres en touchant.
Inconvénients :
- Nécromancien et enchanteur en même temps mais sans sorts supplémentaires.
-1 sort par niveau, -1 supplémentaire aux niveaux 20 et 40.
- Aligné limité à mauvais.
Notes :
- Pas disponible dans IWDEE car la Nécromancie y interdit aussi l'enchantement.
- Immobilisation des monstres remplace Immobilisation des personnes. Ils ne sont pas cumulatifs.


Chantefeu : (barde)
Avantages :
- Son chant crée un feu solaire qui inflige 1D4 points de dégâts de feu par niveau, maximum 20D4 (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½).
- Ses attaques de mêlée ajoutent 1D4 point de dégât de feu, +1D4 tous les 5 niveaux, maximum 5D4.
- Résistance au feu 25%, +2% par niveau.

Inconvénient :
- Il ne peut lancer aucun sort.

Notes :
- Sa résistance au feu peut atteindre 123% au niveau 50.
- A la création du personnage sous BG2EE vous DEVEZ choisir des sorts. Choisissez n'importe quoi, de toute façon tous les sorts appris sont oubliés dès que le jeu commence.
Kits de shamans :
► Afficher le texteChampion du clan (shaman)
Avantages :
- Les esprits le protègent : +1 à la Classe d'armure et aux jets de sauvegarde, +2 aux points de vie maximum,et +5% à la résistance à la magie au niveau 1 et tous les 7 niveaux ensuite.
- Les esprits le renforcent : +1 à toutes les caractéristiques au niveau 12 et tous les 12 niveaux ensuite.
- Les esprits lui enseignent des secrets : il connaît quelques sorts non-druidiques qui peuvent l'aide à défendre le clan et il peut se spécialiser dans toutes les armes de mêlée et dans les styles de combat Arme à deux mains et Épée et bouclier.
- Sa danse crée les effets de Bénédiction sur les alliés mais pas sur lui même. A partir du niveau 7 elle crée aussi les effets de cantique (pas sur les ennemis) et à partir du niveau 15 elle crée aussi les effets d'Harmonie défensive (CA +2).
Inconvénients :
- Il peut lancer un sort de moins par niveau de sorts.
- Son score de Détection des illusions est de 0 et ne progresse pas.
Notes :
- Sorts non-druidiques connus : Force, Globe mineur d'invulnérabilité, Sainte puissance, Magie des vertueux, Protection contre les armes normales, Esprit gardien (lvl 6, double illusoire), Manteau (lvl 6), Transformation de Tenser (lvl 7).


Conteur de cauchemars (shaman)
- Il connaît les sorts Sommeil, Hantise, Mot de pouvoir : Sommeil, Horreur, Émotion : désespoir et Assassin imaginaire.
- Sa danse à 10% de chance +2% par niveau (maximum 50%) de créer des assassins imaginaires qui agressent les ennemis.
- Il est immunisé à la peur et au sommeil magique.
Inconvénient :
- Après chaque repos il a 1% de chance par niveau (maximum 20%) d'être agressé par 1D4+2 Incarnations de cauchemar tueuses.
- Il ne peut pas être d'alignement bon.
Note :
- Les incarnation de cauchemar tueuses sont des monstres de 7DV (13 DVS à partir du niveau 15) avec 3 attaques qui tuent en cas de jet de sauvegarde contre la mort raté. Sauvegardez avant de dormir.....


Guérisseur Saïyen (shaman)(toute comparaison avec un quelconque manga n'est pas un délire ^^)
Avantages :
- Il connaît plusieurs sorts de destruction : Projectile magique, Incinérateur d'Agannazar, Boule de feu, Sphère acide, Cône de froid, Chaîne d’éclair et Lames d’énergie.
- Sa danse lui accorde 15% de dégâts infligés et -1 au temps d'incantation pendant un tour et cumulatif. (exemple s'il danse 5 rounds il infligera +60% de dégâts et gagnera -4 au temps d’incantation pendant un tour quand il arrêtera de danser).
- Au niveau 28 les bonus accordés par sa danse sont doublés, lui accordent Enchaînement et Hâte améliorée pendant 2 round et rendent ses cheveux dorés.
- Ses attaques aux poings évoluent avec son niveau suivant le schéma suivant :
Au niveau 1 : 1D6 dégâts non létaux, +1 au toucher, 1,5 attaques par round, considérés comme une arme +1
Au niveau 5 : 1D8 dégâts non létaux, +2 au toucher, 2 attaques par round
Au niveau 10 : 1D10 dégâts non létaux, +3 au toucher, 2,5 attaques par round, considérés comme une arme +2
Au niveau 15 : 1D12 dégâts non létaux, +4 au toucher, 3 attaques par round
Au niveau 20 : 2D6 dégâts non létaux, +5 au toucher, 3,5 attaques par round, considérés comme une arme +3
Au niveau 25 : 2D8 dégâts non létaux, +6 au toucher, 4 attaques par round
Au niveau 30 : 2D10 dégâts non létaux, +7 au toucher, 4,5 attaques par round, considérés comme une arme +4
Au niveau 35 : 2D12 dégâts non létaux, +8 au toucher, 5 attaques par round.
- Il peut se spécialiser dans les armes à deux mains et dans le style Arme à deux mains.
Inconvénients :
- Pendant sa danse il ne peut pas se déplacer.
- Il n'utilise pas d'armes à projectiles.
- Il n'utilise ni armes à une main ni bouclier.
- Il ne gagne pas les sorts shamaniques uniques.
Notes :
- Ses poings font des dégâts non-létaux, pourquoi ? Très simple : dans les mangas les héros ne tuent jamais leur adversaires, ils l'assomment et c'est tout (personnellement je trouve ça nul, un boss juste assommé et l'arc est fini).
- Le niveau 35 requière plus de 8M d'xp et donc n'est accessible que si vous installez un patch d'xp infini.
Kits de combattants :
► Afficher le texteParamandeur (paladin)
Avantages :
- +2 sorts par niveau de sort.
- Connaît plusieurs sorts profanes :
Niveau 1 : Mains ardentes, Charme personne et Nuage Puant
Niveau 2 : Rayon débilitant, Horreur et Porte dimensionnelle
Niveau 3 : Boule de feu, Lenteur et Arme enchantée
Niveau 4 : Métamorphose d'autrui, Confusion et Sphère résistante d'Otiluke
Niveau 5 : Immobilisation des monstres et Sort de mort.
Inconvénients :
- Alignement Neutre.
- Ne peut pas porter d'armure plus épaisse que celle de cuir clouté.
- Ne peut pas utiliser d'armes à projectiles.
- Ne peut utiliser la capacité Détection du mal.
- Ne peut utiliser la capacité Protection contre le mal.
Note :
- Sous BG2EE/EET Le paladin vanilla ne peut lancer que 4 niveaux de sorts. Si vous voulez profiter des sorts de niveau 5, vous devez moder votre jeu pour changer la table des sorts du paladin. Les mods Tweak Anthology, IWDification et Selphira tweaks permettent cela.


Athran (paladin)
Avantages :
- Lance des sorts de niveau 3 à la place des sorts de niveau 1, des sorts de niveau 4 à la place des sorts de niveau 2, etc.....
- Nombre de sorts mémorisables doublés.
- -2 au temps d'incantation.
- Peut atteindre la haute maîtrise avec les bâtons.
Inconvénients :
- Ne peut être que compétent avec toutes les autres armes.
- Ne peut apprendre que le style de combat "Arme à deux mains".
- Ne repousse pas les morts-vivants.
- Ne connaît ni sorts de blessures/mise à mal ni sorts qui tuent directement.
- Ne connaît pas de sort d'invocation de mort vivants, démons ou de Dévas déchus.
- Dés de Vie : D8.
Note :
- Sous BG2EE/EET Le paladin vanilla ne peut lancer que 4 niveaux de sorts. Si vous voulez profiter des sorts de niveau 5 et +, vous devez moder votre jeu pour changer la table des sorts du paladin. Les mods Tweak Anthology, IWDification et Selphira tweaks permettent cela.
- Si votre Athran à accès aux sorts de hauts niveaux, au niveau 5 il a les sorts de niveau 7 et au niveau 6 il a les sorts hlas de clerc.


4U-H4S4RD (Guerrier)
Avantages :
- Il peut utiliser Grande technique magique une fois tous les 2 niveaux.
- À partir du niveau 18 il peut utiliser Super technique magique une fois par niveau.

GRANDE TECHNIQUE MAGIQUE : cette technique donne au 4U-H4S4RD tous les bonus d'une capacité aléatoire normalement acquise par une autre classe /spécialisation. La capacité peut être de n'importe quel ordre, mais ne concerne pas les armes à distance.

SUPER TECHNIQUE MAGIQUE : cette technique permet au 4U-H4S4RD de simuler aléatoirement n'importe quelle capacité de haut niveau d'une autres classe/spécialisation, y compris des sorts épiques.
Inconvénients :
- Il ne peut pas se spécialiser dans les armes à distance.
- Il ne peut pas choisir de hlas.
Notes :
Liste des capacités qu'il peut générer avec la Grande technique magique :
► Afficher le texte- Furie de Berserker
- Position défensive de Défenseur nain
- Kaï de Kensaï
- Rage de Barbare
- Apaisement de chevalier (centré sur l'utilisateur)
- Hâte (centré sur l'utilisateur) ou Déviation des sorts mineure ou Protection contre les projectiles normaux de Traqueur
- Convocation d'animaux I de Belluaire (version II à partir du niveau 7 et version III à partir du niveau 14)
- Dissipation de la magie d’Inquisiteur (centré sur l'utilisateur)
- Vision véritable d'Inquisiteur / Prêtre de Helm
- Arme empoisonnée de Chevalier noir / Assassin
- Aura de désespoir de Chevalier noir
- Bouclier des tempêtes de Prêtre de Talos
- Épée animée de Prêtre de Helm
- Bénédiction de Lathandre de Prêtre de Lathandre
- Faveur Divine de Prêtre de Tyr
- Chaos de la bataille de Prêtre de Tempus
- Convocation d'esprit animal de Druide Totémique (au hasard)
- Invisibilité majeure ou Chaos (à partir du niveau 7) ou Chaîne d'éclairs (à partir du niveau 14) (centré sur l’utilisateur) de Justicier
- Métamorphose en Loup-garou de Métamorphe (Majeur à partir du niveau 14)(2 tours)
- Métamorphe en Araignée sabre ou Bébé wyverne de Justicier
- Spirale offensive de Maître-lames
- Spirale défensive de Maître-lames
- Imposition des mains de Moine
- Soleil Ascendant de Moine de la conscience solaire
- Flou ou Image Miroir (à partir du niveau 7) de Moine de la Lune noire
Liste des capacités de haut niveau qu'il peut générer avec la Super technique magique :
► Afficher le texte- Attaque tournoyante majeure
- Coup mortel majeur
- Résistance magique
- Frappe critique
- Punition
- Robustesse
- Cri de guerre
- Assassinat (+ capacité d'attaque sournoise x5, 1 round)
- Trompe-la-Mort
- Esquive majeure
- Alchimie
- Création de parchemins
- Chant du Barde amélioré (centré sur l'utilisateur, 1 tour)
- Convocation de déva ou Convocation de planétaire déchu
- Jumeau de l'ombre
- Labyrinthe de l'Ombre
- Forme spirituelle
- Élu des esprits
- Sphère de lames
- Aura de feu funeste
- Régénération (perso)
- Orage Vengeur
- Beauté de la nature
- Fatalité rampante (centré sur l'utilisateur)
- Châtiment éthéré
- Résurrection de masse
- Convocation d'élémentaires ou Convocation d'élémentaires majeurs
- Transformation en élémentaire de feu (2 tours)
- Comète ou Souffle de dragon (centrés sur l'utilisateur)
- Arrêt du temps
- Immunité absolue
- Lame noire du désastre
- Changement de forme

Frénétique (Guerrier)
Avantage :
- Hâte améliorée permanente.
Inconvénients :
- N'utilise que les lames longues.
- +2 aux chances de raté critique.
- Quand il fait un raté critique il subit 1D6+2 points de dégâts tranchants.


Flemmard (Guerrier)
Avantages :
- Chance +1, +1 tous les 10 niveaux
- Chance de coup critique +1, +1 tous les 10 niveaux.
- Ses attaques ont 6% de chance de déclencher au hasard Attaque tournoyante majeure, Coup mortel majeur ou Frappe critique, +3% tous les 10 niveaux.
Inconvénients :
- TAC0 de voleur.
- Il ne peut pas dépasser la maîtrise avec les armes.
- Il ne peut pas choisir de HLAs.


Boucher (Guerrier)
Avantages :
- Chaque fois qu'il tue une créature il regagne 2 points de vie.
- Dégâts infligés +30%
- À partir du niveau 15, Coup mortel permanent.
- À partir du niveau 22 toutes ses frappes tuent la cible si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts.
Inconvénients :
- Chaque fois qu'il tue une créature il a 30% de chance -1% tous les 3 niveaux de devenir berserk. Cet état dure 2 tours pendant lesquels il est incontrôlable le premier tour. S'il tue d'autres créatures, il peut relancer l'état incontrôlable.
- Alignement limité à Neutre mauvais et Chaotique mauvais.


Initié de la Flamme Blanche (Moine)
Avantages :
- Il peut lancer tous les sorts de prêtre en tant que capacités spéciales. Il a accès à un nouveau niveau de sort tous les 4 niveaux et peut lancer 4 sorts maximum par niveau de sorts.
- Pour chaque niveau de sort il peut lancer n'importe quel sort de ce niveau.
Inconvénients :
- Il ne peut être que Loyal Bon
- Il ne gagne pas de résistance à la magie.
- Il n'a pas de mouvement augmenté.
- Il n'est pas immunisé à la hâte et la lenteur.
- Il ne connaît pas la Paume Tremblante.
Note :
- Kit surpuissant : Puiser dans la puissance divine (force 19+), Magie des vertueux (dégâts maximums sur 1D20), Mise à mort (3 rounds, 4 attaques/round)
Kits multiclassés :
► Afficher le texteInfuseur : (Guerrier -> Guerrier/mage)
Avantage :
- Toute arme de mêlée qu'il utilise inflige 1D4 dégâts magiques supplémentaire, +1D4 tous les 5 niveaux.
- Toute arme de mêlée qu'il utilise est considérée comme magique +1 et accorde +1 au toucher, +1 tous les 5 niveaux.
- Devient automatiquement guerrier-mage après la création.
- Peut porter n'importe quelle armure sans que ça l’empêche de lancer des sorts.
- A plus de points de vie qu'un guerrier-mage standard.
Inconvénient :
- Ne peut lancer que des sorts des écoles Abjuration, Évocation et Illusion.
- N'utilise aucune arme à distance.
- Démarre la partie sans aucun sort connu.
Notes :
- Sa sélection se fait comme kit de guerrier.
- C'est son niveau de guerrier qui compte pour les bonus (exemple, +4D4, toucher +4 et arme +4 quand il est guerrier 18/mage 16).
- Pas disponible dans IWDEE (les écoles de magie sont différentes).


Magistèrium (Clerc/mage)
Avantages :
- Il devient automatiquement un Clerc/Mage après la création.
- Si un sort est commun aux deux classes mais d'un niveau inférieur dans une classe, il apprend ce sort au niveau inférieur dans l'autre classe. Le groupe gagne l'xp d’apprentissage pour cette conversion.
- A partir du niveau 3 chaque niveau il découvre comment reproduire un sort druidique sous forme arcanique. Le groupe gagne l'xp d’apprentissage pour cette découverte.
- +3 sorts arcaniques par niveau de sorts.
- Chaque fois qu'il lance un sort il gagne 75 xp (réduction incluse) et à 10% de chance de déclencher "Chance arcanique".
CHANCE ARCANIQUE : quand cet effet est activité le magistèrium se remémore un sort arcanique et un sort divin du plus haut niveau connu, est guéri de 1D12+5 points de vie, est couvert par 1D5+2 images miroir et applique +4 au niveau de lanceur de sort et +30% de dégâts/durée sur les sorts qu'il lance pendant les 2 rounds suivants.
Inconvénient :
- Le temps passé à approfondir ses recherches laisse peu de temps pour appréhender le reste : -25% d'xp reçu.
- Il ne porte pas d'armure (il peut porter une robe).
- Il ne repousse pas les morts-vivants.
- Il doit être d'alignement neutre.
Note :
- Sa sélection se fait comme kit de mage.
- Sorts clerc/mage convertis : Apaisement (de clerc) niveau 1, Immobilisation des personne (de clerc) niveau 2, Animation des morts (de clerc) niveau 3, Domination mentale (de clerc) niveau 4, Protection contre la foudre (de clerc) niveau 4, Confusion (de mage) niveau 4, Vision véritable (de clerc) niveau 5, Portail (de clerc) niveau 7 et Lames d’énergie (de clerc, niveau de quête) niveau 8.
Note : oui, certains de ces kits sont cheatés. J'assume.
Modifié en dernier par deratiseur le mer. 27 août 2025, 18:59, modifié 152 fois.
JohnBob
Statut : Hors ligne

Message par JohnBob »

Je te propose quelques appellations inspirées par leurs capacités, si cela t'intéresse bien sûr...

Pas mal de tes kits (DUKP compris) feraient de bons adversaires à combattre pendant la campagne.

Monomate (magicien)
Avantage :
- Tous ses sorts sont remémorés chaque round.
Inconvénient :
- Peut mémoriser un seul sort par niveau de sort.

Du coup on peut changer de sort mémorisé entre deux rounds ?


Idée de nom "Unique" (L'unique optimise sa magie afin de renouveler ses sorts à une vitesse bien singulière)


Voleur de sorts (magicien)
Avantages :
- Peut à volonté, au contact, faire oublier un sort à un arcaniste (sans jet de sauvegarde) pour se remémorer un sort de niveau maximum connu.
- Peut une fois par jour, au contact, faire oublier tous ses sorts à un arcaniste (jet de sauvegarde contre la mort) pour se remémorer soit même tous ses sorts.
Inconvénient :
- Peut mémoriser un sort de moins par niveau de sort.

Idée de nom "Escamoteur" (Un magicien passé maître dans l'art de dérober la magie de ses adversaires)


Eoratien (ensorceleur, nom pourri à changer pour quelque chose comme "Scion/esprit/incarnation de la violence")
Avantage :
- Il se remémore tous ses sorts au début de chaque combat.
Inconvénient :
- Peut mémoriser trois sorts de moins par niveau de sort.
- Chaque accès à un nouveau niveau de sort est ralenti d'un niveau (premier sort de niveau 1 au niveau 2 d'ensorceleur)

Idée de nom "Lunatique" (Un sorcier versatile mais toujours prompt à se battre)


Anomalie (ensorceleur, animation élémental de feu violet)
Avantages :
- Immunité à la magie.
- 125% de résistance aux dégâts magique.
- Immunité au poison, à la maladie et au drain de niveau.
- Immunité à la magie morte, le fourvoiement et l'entropie.
- Gagne un point de vie chaque fois qu'il lance un sort.
- Peut à volonté lancer une fois par round une boule d’énergie magique +1 qui inflige 1D4+1 dégâts magiques. Le niveau "d'enchantement" et les dégâts augmentent de +1 par 5 niveaux de l'anomalie, jusqu'à +7 maximum.
Inconvénients :
- Son immunité à la magie incluant tous les sorts, tous les effets de sorts devant l'aider sont inefficaces.
- Les soins conventionnels ne l'affectent pas.
- Lancer des sorts dans cette réalité est contre nature pour lui : il subit un choc chaque fois qu'il lance un sort (sans effet autre que de l’empêcher d’enchaîner).

Intéressant !

Il ne peux donc pas lancer de sorts de protection et doit s'en remettre à ses compagnons pour la défense ?


Psychotope (ensorceleur, éventuellement animation de monstre bipède) :
Avantage :
- Temps d'incantation fixés à 0.
Inconvénients :
- -25% de durée des sorts.
- -25% de dégâts infligés (armes ou sorts)

Idée de nom "Vocalisateur" (Il privilégie la vitesse d'incantation, en contrepartie sa puissance est significativement réduite)


Formulateur (ensorceleur)
Avantage :
- +50% de durée des sorts.
- +50% de dégâts de dégâts élémentaires et magique infligés.
- +4 au niveau de lanceur de sort.
Inconvénient :
- Temps d'incantation : +5
- Non affecté par les effets modifiant les temps d'incantation.

Idée de nom "Incantateur" (Psalmodiant de longues formules pour maximiser leur efficacité)


Esprit du miroir (ensorceleur, animation couleurs changeant constamment)
Avantages :
- Renvoi des sorts illimité.
- Réflexion de la lumière : +3 à la CA.
- Peut lancer "Image réfléchie" à volonté.
- Apprend automatiquement tous les sorts "d'image" comme des sorts de un niveau de moins. (par exemple "Projection d'image" niveau 6)
Inconvénient :
- Fragile : -1 point de vie par niveau jusqu'au niveau 10 et -100% de résistance aux dégâts contondants.

Idée de nom "Affabulateur" (Un sorcier mystérieux dissimulant ses faiblesses)


Minuims magiques (ensorceleur, animation aggloméra de particules magiques toujours en mouvement)
Avantage :
- Quantité de sorts mémorisable doublée.
Inconvénient :
- Points de vie maximum fixés à 10.

Idée de nom "Essaim magique" / "Essaim de magie" (Sa fragilité compensée par le nombre...)
Modifié en dernier par JohnBob le mer. 15 févr. 2023, 15:25, modifié 6 fois.
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Message par deratiseur »

Tu les à tous renommé mais pourquoi ? il n'y en avait que deux dont le nom ne me convenait pas. Bon, je vais reprendre quelques-unes de tes propositions, tu n'as rien perdu :) Mise à jour de la présentation.

Par contre pour éclaircir quelques trucs :
Le Psychotope est mort-né, l'effet "modification des dégâts infligés" dans les éditions EE ne peut que les augmenter. Donc exit l'idée de les diminuer. J'aimerais bien trouer un autre inconvénient pour quand même garder un kit "temps d'incantation zéro", mais je sèche.
L'anomalie n'est pas faisable comme je le désirais. Protection contre les sorts par niveau, protection contre les sorts par école, résistance à la magie 100%, rien ne peux l’empêcher de recevoir des effets "bénéfiques". Ca ne le protège donc que contre les effets agressifs, c'est cheaté, etc, donc l'idée de base du kit est morte. MAIS : il est toujours immunisé aux soins, et est devenu entropiste sans les 3 sorts de base de l'entropiste (les hiatus fonctionnent même malgré son immunité). De plus il reste un bug : s'il a un script de combat auto, celui là prend le pas sur le script "gagne 1 pv quand il lance un sort". Donc pas de pvs gagnée pour un cast "en combat", ou alors pas de script de combat auto. Donc il ne peut pas "se soigner" en combat, et ça c'est un gros malus ^^.
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Message par loupgris92 »

Temps d'incantation 1 ça pose un gros problème ?
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Message par deratiseur »

Temps d'incantation 1 ce n'est pas un problème, plus le chiffre est petit plus le temps d'incantation est cours.
Le problème du kit à temps d'incantation 0 ce n'est pas que ce soit 0 ou 1 c'est que l'inconvénient prévu est infaisable. Donc il n'a pour l'instant pas d'inconvénient. (pour rappel : temps d'incantation 0 parce que capacité psychique)
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deratiseur
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Message par deratiseur »

J'ai encore quelques kits farfelus dans les cartons, pas mis en ligne avec la première version du dawap parce que je me doutais qu'il ne vous plairaient que moyennement; j'ai donc besoin de votre ais pour savoir si ça vaut le coup que je les ajoute :
Pyrofore (magicien)(animation élémental de feu)

Avantages :
125% de résistance au feu
Armes de mêlée ou poings rajoutent 1D6 de feu
Contrecoup au corps à corps 1D6 de feu.
Connaît automatiquement un panel de sort de feu
Ses sorts sont rafraîchis chaque round.

Inconvénient :
Contre une créature immunisé contre le feu, il est quasi impuissant
Ne connaît qu'un sort par niveau de sort
Ne peut se servir d'aucune capacité spéciale (bouton grisé)
Ne peut porter aucun objet non métallique.



Modeleur (magicien)
Avantages : peut sacrifier des emplacement de sorts pour améliorer son corps (définitivement)(Pour chaque catégorie il faut faire le premier sacrifice pour avoir accès au deuxième, et faire le deuxième pour avoir accès au troisième)

1er version
Un emplacement de sort niveau 1 : Accélération : +1 vitesse et initiative
Un emplacement de sort niveau 3 : Célérité : +2 vitesse et initiative, +1 CA, vitesse de cast et jet contre les baguettes (total)
Un emplacement de sort niveau 5 : Vitesse de l'éclair : +4 vitesse et initiative, +2 CA, vitesse de cast et jet contre les baguettes, +1 att/round (total)

Un emplacement de sort niveau 2 : Peau de pierre : CA de base 8
Un emplacement de sort niveau 4 : peau de fer : CA de base 5
Un emplacement de sort niveau 6 : Peau d'adamantium : CA de base 1

Un emplacement de sort niveau 3 : Force de colosse : force fixé à 17
Un emplacement de sort niveau 5 : Force de géant : force fixé à 18/100
Un emplacement de sort niveau 7 : Force de titan : force fixé à 20

Un emplacement de sort niveau 4 : Métabolisme supérieur : +2 au jet contre la mort, +2 points de vie
Un emplacement de sort niveau 6 : Sang de fer : Immu poison et maladie, +4 au jet contre la mort, +4 points de vie (total)
Un emplacement de sort niveau 8 : Immuabilité : Immu poison, maladie, drain de niveau et effets de mort, +7 au jet contre la mort, +10 points de vie (total)

Un emplacement de sort niveau 5 : Corps de pierre : +15% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 7 : Corps de fer : +30% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 9 : Corp d'adamentium : +50% résistances dégâts physiques et élémentaire

Un emplacement de sort niveau 5 : Guérison accélérée : régénération 1 / 3 rounds
Un emplacement de sort niveau 7 : Régénération : régénération 1 / round
Un emplacement de sort niveau 9 : Régénération monstrueuse : régénération 2/rounds

Total des emplacements de sorts sacrifiables : 1x1 1x2 2x3 2x4 4x5 2x6 3x7 1x8 2x9


2ème version (ce sont les niveaux de sorts sacrifiables qui changent)
Un emplacement de sort niveau 1 : Accélération : +1 vitesse et initiative
Un emplacement de sort niveau 4 : Célérité : +2 vitesse et initiative, +1 CA, vitesse de cast et jet contre les baguettes (total)
Un emplacement de sort niveau 7 : Vitesse de l'éclair : +4 vitesse et initiative, +2 CA, vitesse de cast et jet contre les baguettes, +1 att/round (total)

Un emplacement de sort niveau 2 : Peau de pierre : CA de base 8
Un emplacement de sort niveau 5 : peau de fer : CA de base 5
Un emplacement de sort niveau 8 : Peau d'adamantium : CA de base 1

Un emplacement de sort niveau 3 : Force de colosse : force fixé à 17
Un emplacement de sort niveau 6 : Force de géant : force fixé à 18/100
Un emplacement de sort niveau 9 : Force de titan : force fixé à 20

Un emplacement de sort niveau 4 : Métabolisme supérieur : +2 au jet contre la mort, +2 points de vie
Un emplacement de sort niveau 6 : Sang de fer : Immu poison et maladie, +4 au jet contre la mort, +4 points de vie (total)
Un emplacement de sort niveau 8 : Immuabilité : Immu poison, maladie, drain de niveau et effets de mort, +7 au jet contre la mort, +10 points de vie (total)

Un emplacement de sort niveau 5 : Corps de pierre : +15% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 7 : Corps de fer : +30% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 9 : Corp d'adamentium : +50% résistances dégâts physiques et élémentaire

Un emplacement de sort niveau 7 : Guérison accélérée : régénération 1 / 3 rounds
Un emplacement de sort niveau 8 : Régénération : régénération 1 / round
Un emplacement de sort niveau 9 : Régénération monstrueuse : régénération 2/rounds

Total des emplacements de sorts sacrifiables : 1x1 1x2 1x3 2x4 2x5 2x6 3x7 3x8 2x9
Modifié en dernier par deratiseur le lun. 27 févr. 2023, 18:54, modifié 1 fois.
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Message par N3ige »

Salut, tu n'es visiblement pas à court d'idées, mais au cas où, en voici quelques unes.

L'incompétent (ensorceleur)
Avantages:
-Peut (doit) apprendre des sorts

Inconvénient:
- 1 sort de moins que l'ensorceleur, par jour et par niveau
- Pas de sort appris avec les niveaux
- malus de 15% à ses chances d'apprentissage

Le spécialiste (mage)
Avantages:
- +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts
- -2 aux jets de sauvegarde contre ses sorts
- Suit la table d'apprentissage des sorts d'un ensorceleur
- Peut mémoriser des sorts de niveau inférieur à un niveau supérieur (par exemple mémoriser un sort de niveau 4 dans un emplacement de niveau 5) [on doit pouvoir implémenter cela en offrant une modulation sur le nombre de sort mémorisable à chaque niveau, ie en sacrifiant un emplacement de niveau x pour un emplacement de niveau y, avec x>=y]

Inconvénients:
- Ne peut pas apprendre de sorts
Modifié en dernier par N3ige le lun. 20 mars 2023, 03:13, modifié 2 fois.
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Message par deratiseur »

Salut. Non, je ne suis pas à court d'idées, loin de là. Je suis juste limité par des contraintes techniques; et c'est drole, il il a des kits que je peut faire pour oBG2 mais pas pour BG2EE (des trucs PLUS possible sous EE)

Maintenant pour te répondre directement
N3ige a écrit : lun. 20 mars 2023, 02:56 L'incompétent (ensorceleur)
Avantages:
-Peut (doit) apprendre des sorts

Inconvénient:
- 1 sort de moins que l'ensorceleur, par jour et par niveau
- Pas de sort appris avec les niveaux
- malus de 15% à ses chances d'apprentissage
Ce que tu demandes n'est pas possible techniquement : lui interdire d'apprendre des sorts je peux (encore une fois, sous oBG2, pas sous EE), mais lui autoriser à apprendre les sorts via parchemins, je ne peux pas, c'est techniquement impossible sans patcher l'exécutable et l'appliquer à tous les ensorceleurs.
N3ige a écrit : lun. 20 mars 2023, 02:56 Le spécialiste (mage)
Avantages:
- +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts
- -2 aux jets de sauvegarde contre ses sorts
- Suit la table d'apprentissage des sorts d'un ensorceleur
- Peut mémoriser des sorts de niveau inférieur à un niveau supérieur (par exemple mémoriser un sort de niveau 4 dans un emplacement de niveau 5) [on doit pouvoir implémenter cela en offrant une modulation sur le nombre de sort mémorisable à chaque niveau, ie en sacrifiant un emplacement de niveau x pour un emplacement de niveau y, avec x>=y]

Inconvénients:
- Ne peut pas apprendre de sorts
Un mage qui ne peut pas apprendre de sort (inconvénient), il fait comment ? Si tu me demande de lui faire choisir des sorts à chaque niveau, encore une fois c'est techniquement impossible. Et ça existe déjà, ça s’appelle l'ensorceleur.
-2 au jet de sauvegarde contre SES sors c'est techniquement impossible, et surtout inutile : pourquoi devrait-il se préserver d'un sort qu'il se lance à lui même ? Si on parle de renvoi, mouais bof.

En tout cas merci d'avoir essayés de me donner des idées :)

Au fait pour les idées non énoncés ici et bloquées par les problèmes techniques sur EE (pas sur 0BG2), il me reste : le Dévastateur, l'Engeance du Cauchemar et le Mutant.
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Message par N3ige »

Ah dommage pour les limitations techniques en dur.

Je suis surpris pour la limitation sur les jets de sauvegardes, c'est ce qui est implémenté pour les mages spécialisés.

Pour le mage qui n'apprend pas de sorts, je voulais dire via parchemin. L'idée était de le restreindre à qqs sorts connus, comme pour les ensorceleurs. Ce serait sûrement mieux de limiter le nombre de sorts connus par niveau, quelque soit l'intelligence.
Modifié en dernier par N3ige le lun. 20 mars 2023, 12:01, modifié 1 fois.
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Message par loupgris92 »

@deratiseur fait des builds le plus proche possible du lore ADD et je serai le premier à les utiliser ;)
En plus niveau RO ADD ou DD3 ce n'est pas ça qui manque.
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Message par deratiseur »

loupgris a écrit : lun. 20 mars 2023, 12:16 @deratiseur fait des builds le plus proche possible du lore ADD et je serai le premier à les utiliser ;)
En plus niveau RO ADD ou DD3 ce n'est pas ça qui manque.
Je me suis lassé de faire des kits "classiques". Encore plus des kits basés sur des kits existants : ce ne sont pas les plus populaires. (j'en ai fait deux : le chantelameur et le marcheur des ombres). Je n'ai jamais fini la douzaine d'autres kits prévus dans le dukp, et ceux du DAWAP ne sont venus que sur un coup de tête, une inspiration soudaine. Ils ont tous plusieurs point communs : être rapides et pas trop compliqués à faire, être des ensorceleurs parce que c'est ma classe préférée, et pour certains être cheaté parce que les check des downloads sont sans appel : les mods les plus téléchargés sont les plus cheatés.

Bon, bref. Kits classiques, pour moi c'est fini, kits cheaté du Dawap c'est encore possible mais ça ne colle pas vraiment avec ta demande ^^
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Message par loupgris92 »

Je serai très curieux de savoir quels sont les plus joués. ;)

On ne demande pas forcément de coller impérativement au lore des RO.
Juste d'essayer de les rattacher un peu.
Prend ton prêcheur de flammes, tu t'étonnes que très peu de personnes n'aient remarqué un bug après des années.
Preuve s'il en est qu'il n'a pas forcément attiré bcp de monde.
Pourtant, ton build ne manque pas d'intérêt deratiseur, ne te méprend pas sur mes intentions.
Pourquoi ne pas le rattacher à Château-Zhentil et en faire un ordre sous le commandement de Scyllua Sombrespoir, une force de destruction par le feu.
Le guide des RO de DD3 peut facilement justifier tous tes kits.

Je vais pousser un peu le bouchon, mais si on me propose des kits liés à "Zelda", the Witcher ou bien Elden Ring par exemple, cela ne va pas trop m'attirer moi.
On parle d'un jeu qui a plus de 20 ans et qui passe encore comme une référence absolue en rpg, il semble assez évident que son "lore" est en partie lié à son succès.
Avec un peu d'"habillage" deratiseur, tes kits seraient bcp plus "sexy" d'après moi.
Ton DAWAP par exemple, en cherchant un peu dans le guide des royaumes oubliés, trouverait facilement une place dans le lore.
Modifié en dernier par loupgris92 le jeu. 23 mars 2023, 09:49, modifié 1 fois.
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Message par deratiseur »

Mods de kits les plus téléchargés : Morituri (1200 downloads) et Chantelame v6 (2400 downloads) Le DUKP V16 700 downloads, v17.1 800 downloads, v17.6 400 downloads). Les kits les cheatés ont toujours fait mieux que le dukp. Et encore je n'ai que les chiffres de mon compte Mediafire, j'aimerais bien connaitre ceux pour le Churi Ninja par exemple.
Note : pour les mods d'objets, en tête c'est IWD item pack et RTT item pack (objets de heart of fury et objets surcheatés d'un vieux mod)
Je le dis et je le répète : les mods les plus cheatés/bourrins sont les plus populaires. Voilà pourquoi pour une fois j'assume le surcheatage de certains des kits du DAWAP.


En kits que j'ai fait tiré du lore officiel je n'en ai pas fait deux mais trois : à rajouter : le Croisé de Garagos, mix entre croisé et prêtre officiel (bloodreaver).


J'ai pensé pendant un moment à faire un module de rencontres à combattre basées sur le dukp, indépendant ou collée au mode. Il y aurait eu un prêcheur, un seigneur de guerre, un maitre de l'essaim, un ombremage. Sauf que je suis presque incapable d'écrire un script de lancement automatique de sorts avec les sorts de base, alors avec les sorts de chacun des kits...... (d’ailleurs pour les 200 persos du Sceptre, tous les guerriers/moines/bardes ont un script auto, mais pas les mages :()


Si certains kits t'attirent et d'autres non, il n'y a rien de plus normal. Je ne cherche pas à plaire absolument et je ne prend pas ombrage du fait que tu ne soit pas attiré par les kits trop imaginatifs du dukp. c'est d'illaur cool qu'on puisse en parler librement (mais il faudrait créer un nouveau sujet pour ça ^^)
Modifié en dernier par deratiseur le dim. 26 mars 2023, 21:56, modifié 2 fois.
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Message par deratiseur »

Voilà, c'est officiel, DAWAP v2 avec 2 kits en plus et des corrections.
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Message par deratiseur »

Je pensais sortir une v2.1 qui corrige deux bugs mais j'ai finalement buchés sur 2 nouveaux kits pour une v3 et j'ai besoin de votre validation avant de me mettre à bosser (parce que là on sort du cadre "facile à faire", ça devient du vrai boulot)

Pyrofore (magicien) (ha zut, je l’avais déjà annoncé plus haut ^^ Pas grave, cette version est plus travaillée)
Avantages :
125% de résistance au feu
Connaît automatiquement un panel de sort de feu
Ses sorts sont rafraîchis chaque round
Ses armes de mêlée ou ses poings rajoutent 1D6 de feu

Inconvénient :
Ne peut apprendre aucun sort "normal"
N'a accès à aucun HLA
Contre des créature immunisées au feu, il est impuissant.

Sort :
1 : Mains enflammées, explosion de feu (max 10D6 jds 1/2)
2 : Pulsation de flammes (2D4 autour chaque round), Incinérateur d'Agannazar, Purification (self supprime poison et maladie, texte rp), Semences de feu
3 : Flèche enflammée, Bouclier de feu, Boule de feu, Minuscules météores de Melf
4 : Colonne de feu, Convocation d'Elémental de Feu mineur (8DVs aucun chance de rater)
5 : Feu solaire, Souffle de feu (6D6 en cône (jds 1/2), à volonté une fois par round) Forme du feu (immu arme non-magiques force 19, con 18, arme de mêlée de1D6 supplémentaire, brule toile et racine)
6 : Fabuleuse Boule de feu de Mazaron (BDF 8 modifications au choix + retardement), Conjuration d'Elémental de Feu (version cléricale (60% 12DV, 35% 18DV, 5% 24DV), aucune chance de rater)
7 : Tempête de feu, Aura de feu, Invocation d'élémentaires de feu (2x 16DV)
8 : Nuage incendiaire, Invocation de Prince élémentaire de feu (Zaaman Rul)
9 : Souffle de dragon, Invocation d'Archomental de feu (Imix)


Zap (magicien)
Avantages :
+1 Attaque par round
+100% déplacement
-4 Temps d'incantation
Enchaînement
+3 au jet de sauvegarde contre les baguettes et les souffles
(ce n'est PAS hâte et ça reste compatible avec)

Inconvénient :
10% seulement des points de vie (ha merde non j'ai déjà essayé, ça bugue et ne marche pas)
-50% d'xp. (c'est pourri, ça change pas la façon de jouer)
Il manque vraiment un truc, mais quoi ? J'avais pensé à "perd 1 pv par round, mais c'est trop simplement contré par un anneau de régénération)
J'ai essayé un truc du genre "subit x par seconde quand ne bouge pas", ça marche pas.
Modifié en dernier par deratiseur le mer. 19 avr. 2023, 19:39, modifié 9 fois.
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Message par deratiseur »

Et donc le DAWAP revient en v3 avec un nouveau kit : le Zap, modification pour l'Incantateur et correction pour l'Enragé.
Il y a un autre kit écrit dans les fichiers de langues mais, heu.....
Modifié en dernier par deratiseur le ven. 12 mai 2023, 12:59, modifié 2 fois.
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Message par deratiseur »

Le DAWAP Revient en V4 avec la purge des fichiers brouillon et backup qui trainaient dans la V3 et l'ajout du kit de Sorcelier v2 (kit venu du dukp retouché/mis à jour) qui a très bien sa place dans ce mod (c'est bien un sorcier qui fait changer la façon de jouer)
Modifié en dernier par deratiseur le ven. 03 nov. 2023, 22:12, modifié 2 fois.
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Message par deratiseur »

Voilà, j'ai mis à jour la description des kits avec les nouveaux arrivants. Ça fait 22 kits spéciaux :) Le module en v5 devrait être disponible ce week-end.
Il me reste juste à finir ma mega install incluant les kits qui ont des sorts supprimés pour voir si les modules rajoutant des sorts en laisse passer certains pour ces kits. Donc mise en ligne après mega installation, tests et éventuellement corrections;
Modifié en dernier par deratiseur le dim. 21 janv. 2024, 17:47, modifié 3 fois.
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Message par deratiseur »

Voilà, la v5 est sortie : au menu : quelques corrections, quelques modifications, et 12 nouveaux kits (1 sorcier et des clercs / druides)
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Message par TheNamelessOne »

Bonjour Deratiseur,

J'inaugure mon premier message avec ce que l'on préfère, des bug, yeah :)

Je voulais me faire une run avec le sorcelier
Pour être sûr que tout marche avec mes autres mods je me suis donné 8 millions d'XP pour voir ce qu'il se passait.
J'ai pu observer deux bugs.

Le premier, quand je gagne un point de maitrise d'arme, je peux le mettre dans des maitrises d'arme qui n'ont pas de nom.
Le deuxième, je ne peux pas choisir les HLA de sorts.

J'aurais pu m’arrêter là mais j'avais rien de mieux à faire, donc j'ai regardé des tutos sur la création de kits pour en savoir plus.

Le premier bug est simple, dans le fichier TP2, dans la ligne qui édite les maitrises d'arme disponibles, il y a tout un tas de '5' à la fin de ligne. Ces colonnes ne correspondent pas à des vrai maitrises et c'est pour ça qu'elle n'ont pas de nom. En remplacent les '5' par des '0', ça marche.

Le deuxième bug est lié au fait que tu utilise la table des HLA du Guerrier/Mage. Hors cette table demande d'être niveau 32 pour pouvoir choisir les HLA de sorts.
J'ai dupliqué la table, réduit le niveau minimum à 1 et ça marche.

J'en profite aussi pour parler d'une bizarrerie.
Le sorcelier ne devient compétant avec les bâtons et dagues qu'au niveau 3. Donc pendant deux niveau le gars ne sait pas se servir de son arme.
Est-ce fait exprès ?

Si ça t’intéresse voici comment j'ai modifier cela.
Le sorcelier devient compétant au niveau 1.
Le sorcelier devient spécialisé au niveau 4. J'ai choisi le niveau 4 parce que en terme d'XP ça correspond à peu près au niveau 3 du Guerrier/Mage où il débloquerait la possibilité d'être maître.
Le sorcelier gagne +1 dégât en mêlée au niveau 8. Ça correspond à peu près au niveau 6 du Guerrier/Mage où il débloquerait la possibilité d'être supérieur.
Le sorcelier gagne +1 dégât en mêlée au niveau 12. Ça correspond à peu près au niveau 9 du Guerrier/Mage où il débloquerait la possibilité d'être grand maître.
Le sorcelier gagne +1 dégât en mêlée au niveau 16. Pour le pattern.
Le sorcelier est donc à peu près un niveau de maitrise en retard sur le Guerrier/Mage.
Modifié en dernier par TheNamelessOne le dim. 11 févr. 2024, 12:03, modifié 2 fois.
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Message par deratiseur »

Je te remercie pour ces retour de bug. j'apprécie vraiment les retour de bug. Je bosse actuellement sur une V6 pour inclure les bardes, ça tombe très bien. Je vais mettre à jour pour ce soir ou demain.

Pour l'instant j'ai prévu de modifier le Socelier v2 comme ça : remplacer "Il devient compétent avec les dagues et les bâtons au niveau 3, spécialisé au niveau 10" par "Il est compétent avec les dagues et les bâtons et gagne un point de compétence supplémentaire pour ces deux armes tous les 6 niveaux. (Il devient grand maitre au niveau 24)". Ca le rend plus puissant mais ses inconvénients sont conséquents donc c'est ok.

Par contre pour le coup des hlas, il faut chercher ailleurs. Le kit est calibré pour utiliser la table de hlas du guerrier-mage standard, et si elle est buguée, c'est d'origine ou induit par un mod.
Modifié en dernier par deratiseur le dim. 11 févr. 2024, 17:47, modifié 1 fois.
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Message par TheNamelessOne »

J'ai vérifié le fichier des HLA du Guerrier/Mage du jeu de base (sans mods) avec NearInfinity et il demande bien d'être niveau 32 pour les sorts.
Je ne pense pas que ce soit un bug car cela permet au Guerrier/Mage de ne pas pouvoir choisir ces sorts (qui nécessitent de pouvoir lancer des sorts de niveau) avant qu'il soit capable de lancer des sorts de niveau 9.

En effet, à 3 millions d'XP, le Guerrier/Mage peut choisir des HLA mais il ne peut lancer au mieux que des sorts de niveau 7 (il est un mage de niveau 14) et le jeu ne me permet donc pas de choisir les HLA de sorts.
A 6 millions d'XP, le niveau de mage passe à 18, le Guerrier/Mage peut donc lancer des sorts de niveau 9 et le jeu me permet bien de choisir les HLA de sorts maintenant.

Alors par contre je ne sais pas comment il compte le niveau d'un perso Multi-classé (la somme des niveaux des classes ne vaut pas 32), mais il se trouve que ça marche :)

Et pour être sûr que je ne dise pas de bêtise, j'ai fais le test en directe pendant que j'écrivais ce post :)
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Message par deratiseur »

Ok alors comme il n'est pas multiclassé il va falloir que je construise une table de hlas spéciale pour le Sorcelier. Merci d'avoir remonté le bug. Et ça m’embête parce que je préfère toujours utiliser le matériel de base du jeu -> les trucs personnalisés ça peut toujours créer des incompatibilités dans les mega-installs.
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Message par deratiseur »

Bon, la v6 est presque bouclée. Il manque trois choses :
- Le kit de clerc "Soigneur béni" manque d'un inconvénient dans le thème et Wacky.
- Le kit de barde "Magivore" à vraiment un nom qui ne correspond pas mais je n'en trouve aucun qui aille bien. (au début c’était pire, il s'appelait "Agglutineur")
- 11 kits supplémentaires et d'autres retouchés ça me fait reprendre toute la traduction anglaise (Je n'ai pas besoin de vous pour ça, c'est juste pour annoncer pourquoi ça a pris du retard ^^)
Modifié en dernier par deratiseur le lun. 19 févr. 2024, 22:21, modifié 1 fois.
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Message par deratiseur »

Voilà, la V6 est là, avec 12 nouveaux kits, 2 pour mages, 2 pour pretre, 7 de voleur et 1 pour guerrier/mage.
+ Quelques corrections dont 2 grâce à @TheNamelessOne, merci à lui :)
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Message par TheNamelessOne »

Déjà merci de m'avoir remercié, c'était pas obligé mais ça fait plaisir :)

Étant intéressé par l'Infuseur (hum, Sorcelier et Infuseur, j'ai l'impression qu'il y a un pattern dans les classes que j'aime ...), j'ai voulu l'installer.

Sauf que il y a un petit bug dans la version anglaise qui empêche le kit de s'installer.
Dans le Setup.tra de la version anglaise, il manque quelque chose du genre '@9 = ~Multiclass kits~' au début.
Toutes les lignes qui concerne l'Infuseur commencent par @353 (alors que dans la version française on a @359, @350, @351 et @352).
En corrigeant tout ça, j'ai pu installer le kit et le choisir.

Sinon pour le Sorcelier (je suis désolé, j'ai encore des choses à dire), dans le nouveau readme, tu écris que "Il gagne le bonus d'attaques par round de la spécialisation".
Sauf s'il y a une erreur d'affichage, ce n'est pas le cas (toujours testé sur une version vanilla du jeu).
Je vois bien le "clswpbon = ~1 0 2~" dans le fichier tp2, avec NearInfinity je vois bien un 1 dans la colonne "GETS_PROF_APR" du fichier "clswpbon.2DA" mais cela n'a pas d'effet (sauf encore une fois si c'est un problème d'affichage).
Modifié en dernier par TheNamelessOne le ven. 23 févr. 2024, 21:22, modifié 4 fois.
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Message par deratiseur »

Bon, le Sorcelier est re-modifié et le fichier anglais corrigé. (mise à jour silencieuse, télécharger de nouveau). Merci encore :)
Concernant les apr de la spécialisation, c'est le même paramètre qu'utilise tweak anthology pour le composant "tout le monde option les APR de la spécialisation". Et ça ne marche pas ? Je vais devoir refaire une installation avec ce composant de tweak anthology (que normlement je n'utilise pas, c'est du cheat)(et c'est DOUBLE bonus pour le sorcelier s'il ne pas ce bonus comme compétence de base) pour vérifier.
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Message par TheNamelessOne »

Alors,

Sans le composant "tout le monde option les APR de la spécialisation", le Sorcelier ne gagne pas d'attaque avec la spécialisation.
Avec le composant "tout le monde option les APR de la spécialisation", le gagne gagne des attaques avec la spécialisation.

J'ai regardé avec NearInfinity pour voir la différence.
Tweak Anthology modifie bien "clswpbon.2da" pour mettre la colonne "GETS_PROF_APR" à 1 pour toute les classes.
Par contre Tweak Anthology modifie également le fichier "wspatck.2da".

Si j'ai bien tout compris, mettre la colonne "GETS_PROF_APR" à 1 indique au jeu d'utiliser la table présente dans "wspatck.2da" pour déterminer le nombre d'attaques d'une classe.
La table "wspatck.2da" indique le nombre d'attaque en fonction des spécialisations mais aussi en fonction du niveau. C'est cette table qui fait gagner 1/2 attaque aux niveaux 7 et 13 pour les guerriers/rôdeurs/paloufs.

Donc Tweak Anthology modifie cette table pour qu'elle ne comporte que les gains d'attaques dû à la spécialisation.
Ensuite Tweak Anthology modifie toutes les classes et kits de guerriers/rôdeurs/paloufs pour leur redonner les bonus d'attaque de la même manière que tu utilise pour le Sorcelier.

Maintenant la question c'est pourquoi "GETS_PROF_APR" ne fonctionne que si l'on modifie "wspatck.2da" ?
Je n'ai pas de réponse.

En tout cas en un sens c'est une bonne chose que "GETS_PROF_APR" ne fonctionne pas pour le Sorcelier sinon il gagnerait trop d'attaques (1/2 aux niveaux 7 et 13 dû à "wspatck.2da", 1/2 aux niveaux 9 et 17 dû à la classe et 1/2 attaque aux niveaux 6 et 24 dû à la spécialisation et grande maîtrise).
Modifié en dernier par TheNamelessOne le sam. 24 févr. 2024, 10:56, modifié 2 fois.
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Message par loupgris92 »

deratiseur a écrit : sam. 24 févr. 2024, 09:16 Je vais devoir refaire une installation avec ce composant de tweak anthology (que normlement je n'utilise pas, c'est du cheat)
:D :crazy:
C'est ton sorcelier qui est "cheaté" plutôt... (ce n'est pas comme si je ne l'avais pas essayé hein :D )
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Message par deratiseur »

Mon sorcelier à les mêmes stats qu'un guerrier/mage, mais version sorcier. Nerfé par -2 sorts, -15 d'xp et l’impossibilité de porter les objets que peut porter un guerrier mage : casque, bouclier, armure "elfique". Que lui trouves tu de cheaté ? Sachant qu'avec de nombreux mods tu peux faire un multiclassé kitté, et donc mon sorcelier est moins cheaté qu'un kensaï/mage, Berserker/mage ou Geurrier/illusioniste.
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