[MODS] Item Revisions Revised + Skills & Abilities

Vous ne connaissez pas Valen, Ilyich, Solaufein ? Vous avez terminé Baldur's Gate cent fois et vous vous en lassez ? Envie de savoir ce qu'est un mod, où en trouver, ce que les gens ont pu en penser ? Envie de découvrir une nouvelle facette de Baldur's Gate ? Vous trouverez ici la réponse à vos questions sur les mods concernant Baldur's Gate. Pour les mods relatifs à Icewind Dale, veuillez consulter la section dédiée.
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loupgris92
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[MODS] Item Revisions Revised + Skills & Abilities

Message par loupgris92 »

Tout semble parfaitement bien fonctionner entre les 2 (même avec vo/vf).

J'ai poussé mon test sur le guerrier elfe visiblement le problème concerne que le bonus raciale elfique avec l'épée courte.
En mettant 2* en grande épée, 2* petite lame et 2* hache
TAC0 épée 2 mains 11
TAC0 épée longue 10 (bonus raciale pris en compte)
TAC0 hache 11
TAC0 épée courte 11 là le bonus raciale n'est pas pris en compte ;)
A ma connaissance IR(R) en v 2.5 n'avait pas ce problème, du coup, je pencherai donc pour la v2.6.6 ou plutôt Skills & Abilities

C'est très encourageant pour le mod Skills & Abilities ;)

WeiDU
► Afficher le texte// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~EEEX/EEEX.TP2~ #0 #0 // EEex: 0.9.7
~EEEX/EEEX.TP2~ #0 #1 // Enable effect menu module - (LShift-on-hover to view spells affecting creature): 0.9.7
~EEEX/EEEX.TP2~ #0 #2 // Enable timer module - (visual indicators for modal actions, contingency spells, and spell/item cooldowns): 0.9.7
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #601 // Installer le kit de rodeur Rashemaar Berserker -> Assigner le kit à Minsc: v0.8.1.1-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #610 // Installer le kit Esprit Guerrier qui comme son nom l'indique est un kit de guerrier: v0.8.1.1-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #620 // Installer le kit d'ensorceleur Eldritch Scion: v0.8.1.1-alpha
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #0 // Item Revisions by Demivrgvs: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1030 // Store Revisions: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1040 // Revised Armor -> With Movement Speed Penalties: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #2 // Allow Spellcasting in Armor -> With a Chance of Arcane Casting Failure: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1101 // Allow Thieving Skills in Armor -> Stealth is Penalized by Armor and Shields: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #10 // Revised Shield Bonuses: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #17 // Weapon Changes: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1080 // Enchantment Doesn't Affect Speed Factor of Weapons: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #11 // Dual Wielding Changes for Light and Heavy Weapons: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #19 // Revised Backstabbing -> More Weapons Usable for Backstabbing: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1200 // Revised Critical Hit Aversion: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #12 // Items of Protection Can Be Worn with Magical Armor: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1091 // Remove Weapon Restrictions from Multi-classed Divine Spellcasters -> Clerics and Druids: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #16 // PnP Equipment for Druids -> Druids and Fighter/Druids: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1060 // Kensai Can Wear Bracers: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1070 // Thieves Can Use Wands: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #12 // Mise a jour des Capacites des Bardes -> Ajouter Crochetage de serrures et Detection des pieges: v0.8.1.1-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #130 // Permettre au Maitre-lames de se specialiser dans les armes de melee: v0.8.1.1-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #150 // Add New Fighter Abilities: v0.8.1.1-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #141 // Permettre au guerrier multi-classé de depasser la specialisation (2 points de compétence) pour les compétences d'armes -> Permettre au guerrier multi-classé de depasser la maitrise (3 points de compétence) pour les compétences d'armes: v0.8.1.1-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #20 // Mise a jour des Capacites des Moines: v0.8.1.1-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #70 // Ajouter des capacites speciales pour les moines: v0.8.1.1-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #40 // Mise a jour des Competences des Rodeurs: v0.8.1.1-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #50 // Ajouter Detection des illusions pour les Tueurs de magiciens: v0.8.1.1-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #80 // Ajouter des capacites speciales pour les Paladins: v0.8.1.1-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #60 // Remplacer la Vision veritable de l'Inquisiteur par la capacite Detection des illusions: v0.8.1.1-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #100 // Permettre a l'Inquisiteur de lancer des sorts divins: v0.8.1.1-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #92 // Ajouter des capacites de haut niveau pour toutes les classes et kits -> Ajouter SEULEMENT les nouvelles HLAs: v0.8.1.1-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #300 // Mises a Jour des styles de combat: v0.8.1.1-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #313 // Revision du Systeme de Competence - Ajout de nouvelles competences et de nouveaux styles de combat -> Progression des competences similaire a NWN2: v0.8.1.1-alpha
JohnBob
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Message par JohnBob »

loupgris a écrit : J'ai poussé mon test sur le guerrier elfe visiblement le problème concerne que le bonus raciale elfique avec l'épée courte.
En mettant 2* en grande épée, 2* petite lame et 2* hache
TAC0 épée 2 mains 11
TAC0 épée longue 10 (bonus raciale pris en compte)
TAC0 hache 11
TAC0 épée courte 11 là le bonus raciale n'est pas pris en compte ;)
A ma connaissance IR(R) en v 2.5 n'avait pas ce problème, du coup, je pencherai donc pour la v2.6.6 ou plutôt Skills & Abilities

Hello,

Le bug découvert par Loupgris a été corrigé et une nouvelle version de Skills & Abilities a été publié !

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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Super je finis BG1ee (je suis lvl 6 là) et vais enchainer sur BG2ee avec IR(R) et skills & Abilities.
Effectivement morpheus est réactif ;)
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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Je viens de commencer.

CIMETERRE / WAKIZASHI / NINJATŌ, j'imagine que le katana est aussi dans cette catégorie ;)

Révision du Système de Compétence - ajout de nouvelles compétences et de nouveaux styles de combat.
Ce composant réagit très mal avec NPC_ee. En fait si tu prends par exemple un voleur qui commence avec 2 pts de compétences et que par exemple tu prennes la progression nwn (à savoir 1* tous les 3 lvl) :
Ne sont jamais compté les points de la création, yoshimo lvl 10 si tu le changes de classe, se retrouve avec uniquement 3pts (ceux du 3,6,9) mais plus avec ses 2 pts à la création.
Cela m'embête un peu, surtout dans l'optique de réattribuer des kits aux compagnons. (Il me semble que j'ai eu un bug avec yoshimo et son katana +2 d'IR, le TAC0 n'était pas conforme, j'avais +2 TAC0 inexpliqué, pourtant j'ai pris en compte les +2 du shuri ninja au niv 8, et les +2 style à une main).


Mises à jour des styles de combat (ARME À DEUX MAINS, ÉPÉE ET BOUCLIER et ARME À UNE MAIN)
2* en arme à une main c'est violent : -2 CA, -2 TAC0 et crit 18-20 :shok: (remarque cela rendra surement plus viable ce style, cela pourrait être chaud vu que j'ai plus d'immunité aux crit sur les casques)
2* arme à 2 mains : +2 dégâts, +4 facteur vitesse et 1/2 APR
p-e que épée et bouclier va trop se cumuler avec la révision des boucliers d'IR(R) (en même temps à haut level c'est pas choquant).
Après réflexion je le garde.


Une question je pense que c'est une erreur de formulation :
Capacités spéciales pour les Paladins
1er niveau : Peut utiliser la capacité Punition une fois par jour
PUNITION : Cette capacité permet au paladin d'effectuer une attaque spéciale contre n'importe quel ennemi. Les paladins ajoutent leur niveau de Charisme à leur jet d'attaque et à leur jet de dommages pendant un round. La punition peut être utilisée une fois par jour au 1er niveau. Le paladin gagne une utilisation supplémentaire au 5e niveau et tous les cinq niveaux suivants.
Un paladin passe, avec 17 en charisme, à +17 TAC0 et +17 dommages pendant un round sur toutes ses attaques ? :shok: (à mon avis cela doit être son bonus de réaction).

J'ai vu que le mod est passé en 0.8.3 ;)
JohnBob
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Message par JohnBob »

Oh !
@7136 = ~Exotic Sword~
@7137 = ~EXOTIC SWORD: This weapon class allows the character to use Katanas, Ninjatos, Wakizashis, and Scimitars. The Druid is able to select this class, but is limited to Scimitars alone.
Je ne sais pas comment j'ai fait pour laisser passer ça...

Merci Loupgris, je vais l'ajouter aux commits !

PrèsEdit :
[Commits a écrit :@7136 = ~Exotic Sword~
@7137 = ~EXOTIC SWORD: This weapon class allows the character to use Katanas, Ninjatos, Wakizashis, and Scimitars. The Druid is able to select this class, but is limited to Scimitars alone..
A l'origine il n'y était pas, j'ai du loupé le changement de Morpheus....

Si tu vois d'autres choses, ou si tu as des suggestions sur certains choix de traduction.... !
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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Après vérification c'est bien le bonus de charisme (donc la réaction) ;)
Le mieux serait de dire son bonus de réaction, moins sujet à confusion.
JohnBob
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Message par JohnBob »

En effet je n'avais pas vu ton edit, merci !
Après vérification c'est bien le bonus de charisme (donc la réaction) !
Alors ce point a été débattu au sujet de la capacité champ de force de l'esprit guerrier....

Je n'ai pas fait le changement pour la capacité "puniton"... (Parce que je n'ai pas de tête...)

Comment le formulerais-tu ? Je ne maîtrise pas du tout ce côté-là du jeu....
@6009 = ~Punition~
@6010 = ~Punition
Cette capacité permet au paladin d'effectuer une attaque spéciale contre n'importe quel ennemi. Les paladins ajoutent leur modificateur de Charisme à leur jet d'attaque et à leur jet de dégâts pendant un round.~
Conviendrait-il dans ce contexte ?

Edit :
Le mieux serait de dire son bonus de réaction, moins sujet à confusion.
Lequel est le plus juste et le plus clair ?
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loupgris92
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Message par loupgris92 »

leur modificateur de charisme (réaction) au moins aucune confusion possible ;)
Modificateur se suffit à lui même remarque.
JohnBob
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Message par JohnBob »


leur modificateur de charisme (réaction) au moins aucune confusion possible
Modificateur se suffit à lui même remarque.
Ok, je n'ajoute pas (sans réaction) pour harmoniser avec les autres descriptions.

Merci de ton aide !

J'ai vu que le mod est passé en 0.8.3
La nouvelle version modifie la capacité "divine vengeance" en "agent divin"

- Agent Divin (3 points de compétence) : Le personnage devient immunisé contre l'immobilisation et la paralysie.

Mais le changement pour la version Française ne sera effectif que dans la version suivante (Morpheus ne m'attend pas pour publier sa release)
Commit publié sur mon fork avec le changement pour "Punition" (en attendant la nouvelle version tu pourras toujours utiliser la methode master + setup.exe).

Révision du Système de Compétence - ajout de nouvelles compétences et de nouveaux styles de combat.
Ce composant réagit très mal avec NPC_ee. En fait si tu prends par exemple un voleur qui commence avec 2 pts de compétences et que par exemple tu prennes la progression nwn (à savoir 1* tous les 3 lvl) :
Ne sont jamais compté les points de la création, yoshimo lvl 10 si tu le changes de classe, se retrouve avec uniquement 3pts (ceux du 3,6,9) mais plus avec ses 2 pts à la création.
Cela m'embête un peu, surtout dans l'optique de réattribuer des kits aux compagnons. (Il me semble que j'ai eu un bug avec yoshimo et son katana +2 d'IR, le TAC0 n'était pas conforme, j'avais +2 TAC0 inexpliqué, pourtant j'ai pris en compte les +2 du shuri ninja au niv 8, et les +2 style à une main).
Tu confirmes que ça vaut le coup de remonter à Morpheus ?

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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Le bug de l'arme non bien sûr.
Pour le problème avec NPC_ee je pense que cela ne mange pas de pain.
Même si rien ne dit que le problème vient de Skills & Abilities au moins il aura connaissance du problème avec les compétences martiales du niveau 1.
JohnBob
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Message par JohnBob »

D'accord !

Peux-tu poster ton weidu.log et les debug de Skill-and-abilities et Npc_ee...
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Message par loupgris92 »

WeiDU
► Afficher le texte// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~CORRECTFRBG2EE/CORRECTFRBG2EE.TP2~ #0 #10 // Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition: 0.13
~CORRECTFRBG2EE/CORRECTFRBG2EE.TP2~ #0 #20 // Correction de la description des objets: 0.13
~CORRECTFRBG2EE/CORRECTFRBG2EE.TP2~ #0 #30 // Patch audio et video francais: 0.13
~CORRECTFRBG2EE/CORRECTFRBG2EE.TP2~ #0 #40 // Suppression des doublages en anglais: 0.13
~EEEX/EEEX.TP2~ #0 #0 // EEex: 0.9.7
~EEEX/EEEX.TP2~ #0 #1 // Enable effect menu module - (LShift-on-hover to view spells affecting creature): 0.9.7
~EEEX/EEEX.TP2~ #0 #2 // Enable timer module - (visual indicators for modal actions, contingency spells, and spell/item cooldowns): 0.9.7
~BANTERPACK/SETUP-BANTERPACK.TP2~ #3 #0 // Pack de Dialogues du Pocket Plane Group pour BG2 : SoA: v18
~BANTERPACK/SETUP-BANTERPACK.TP2~ #3 #1 // Installer le script accelerateur de dialogues de SoA ? (augmente la frequence des dialogues a l'interieur du groupe): v18
~BANTERPACK/SETUP-BANTERPACK.TP2~ #3 #2 // Pack de Dialogues du Pocket Plane Group pour BG2 : ToB: v18
~BANTERPACK/SETUP-BANTERPACK.TP2~ #3 #3 // Installer le script accelerateur de dialogues de ToB ? (augmente la frequence des dialogues a l'interieur du groupe): v18
~SHURININJA/SHURININJA.TP2~ #1 #20 // Profil de Shuri Ninja -> Profil de Shuri Ninja limite aux armures de cuir (seulement pour EE): 2.0.0
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #601 // Installer le kit de rodeur Rashemaar Berserker -> Assigner le kit à Minsc: v0.8.3-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #620 // Installer le kit d'ensorceleur Eldritch Scion: v0.8.3-alpha
~SWORD_AND_FIST/SETUP-SWORD_AND_FIST.TP2~ #4 #1 // Revision des Moines: v9
~SWORD_AND_FIST/SETUP-SWORD_AND_FIST.TP2~ #4 #30 // Installer le kit de guerrier : Champion Occultiste: v9
~SWORD_AND_FIST/SETUP-SWORD_AND_FIST.TP2~ #4 #34 // Installer le kit de guerrier : Magelame (by ronin69hof, ronin69hof@gmail.com): v9
~SONG_AND_SILENCE/SETUP-SONG_AND_SILENCE.TP2~ #1 #0 // Changements concernant les bardes et voleurs purs, ainsi que les kits originaux du jeu (necessaire pour les autres composants): v16
~SONG_AND_SILENCE/SETUP-SONG_AND_SILENCE.TP2~ #1 #4 // Installer le Chanteur Funebre (kit de barde): v16
~SONG_AND_SILENCE/SETUP-SONG_AND_SILENCE.TP2~ #1 #8 // Installer le Lamesprit (kit de voleur): v16
~SONG_AND_SILENCE/SETUP-SONG_AND_SILENCE.TP2~ #1 #9 // Installer le Tireur d'Elite (kit de voleur): v16
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #0 // Mise a jour du Combat a deux armes pour les voleurs et les bardes: v4.92
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #1 // Revisions des kits des voleurs: v4.92
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #2 // Revisions des capacites de haut niveau du voleur: v4.92
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #3 // Ajustements raciaux propres pour les capacites de voleur: v4.92
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #4 // Revisions des kits des bardes: v4.92
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #5 // Revisions des capacites de haut niveau des bardes: v4.92
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #6 // Progression des sorts propre aux bardes: v4.92
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #8 // Equipement ameliorable: v4.92
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #9 // Revisions des roublards -> Utiliser les potions de voleur de la version papier et empecher leurs effets de se cumuler.: v4.92
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #11 // Rencontre avec les Elus de Cyric: v4.92
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #999 // Icones du style de BG2 pour le contenu de RR: v4.92
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #0 // Item Revisions by Demivrgvs: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1030 // Store Revisions: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1040 // Revised Armor -> With Movement Speed Penalties: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #2 // Allow Spellcasting in Armor -> With a Chance of Arcane Casting Failure: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1101 // Allow Thieving Skills in Armor -> Stealth is Penalized by Armor and Shields: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #10 // Revised Shield Bonuses: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #17 // Weapon Changes: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1080 // Enchantment Doesn't Affect Speed Factor of Weapons: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #11 // Dual Wielding Changes for Light and Heavy Weapons: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #19 // Revised Backstabbing -> More Weapons Usable for Backstabbing: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1200 // Revised Critical Hit Aversion: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #12 // Items of Protection Can Be Worn with Magical Armor: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1091 // Remove Weapon Restrictions from Multi-classed Divine Spellcasters -> Clerics and Druids: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #16 // PnP Equipment for Druids -> Druids and Fighter/Druids: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1060 // Kensai Can Wear Bracers: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #0 #1070 // Thieves Can Use Wands: V4 Beta 10 (Revised V1.3.800)
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #10 // Masquer les casques sur les avatars: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #40 // Peau bleue pour Viconia: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #60 // Animation des armes amelioree: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #70 // Incantation des sorts style Icewind Dale (Andyr): v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #110 // Amelioration des icones des objets: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #130 // Mode pause dans tous les dialogues: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #140 // Correction du cri de Bouh: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #160 // Rendre rougeoyants les boucliers magiques (plainab/grogerson): v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #171 // Icones uniques -> Remplacer toutes les icones: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #180 // Recipients uniques -> Corrections uniquement: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3151 // Retirer les effets visuels ennuyeux des objets equipes -> Retirer tout ce qui est mentionne ci-dessus: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2010 // Separer l'icone de resistance au feu/froid en icones distinctes (Angel): v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #220 // Superpositions ameliorees pour les joueurs daltoniens (Fouinto): v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #1010 // Davantage d'interjections: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #1020 // Modifier la valeur limite des points de vie pour les dialogues des PNJs blesses: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #1040 // Ameliorer les gardes d'Athkatla: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #1050 // Transformation progressive des objets des Elfes Noirs en poussiere: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #1070 // Amelioration du dialogue d'ejection pour les PNJs multijoueurs: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #1080 // Ajouter des sacs de contenance: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #1150 // Reequilibrage du metamorphe: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #1180 // Portrait feminin pour Edwina: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #1220 // Permettre a Cromwell d'ameliorer les objets de la Tour de Garde: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #1226 // Ajuster le temps de forgeage de Cromwell -> Huit heures: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #1230 // Permettre a Cespenar d'utiliser les recettes de Cromwell: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #1330 // Les PNJ ne peuvent pas franchir les portes: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2090 // Changer la limite de points d'experience -> Retirer la limite: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2140 // Options de jumelage etendues: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2170 // Lancement des sorts depuis les parchemins (et autres objets) au niveau du personnage: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2200 // Grande maitrise pour les multi-classes (Weimer): v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2210 // Modifier les bonus de grande maitrise -> Veritable grande maitrise (Baldurdash): v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2220 // Donner un poids de 0 aux armes creees par magie: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2261 // Alterer la table de progression des sorts du mage -> Table P&P: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2271 // Alterer la table de progression des sorts du barde -> Table P&P: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2281 // Alterer la table de progression des sorts du clerc -> Table P&P: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2291 // Alterer les tables de progression des sorts et de niveaux du druide -> Pas de modification de la progression, table P&P des sorts des clercs et druides uniquement: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2580 // Modifier la table des sorts divins en bonus lies à la sagesse -> Utiliser la table PnP/PsT: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2300 // Tables de capacites de haut niveau pour les triclasses: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2312 // Ajouter des penalites aux jets de sauvegarde des sorts des lanceurs de sorts de haut niveau -> Magie divine et des arcanes: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2330 // Suppression du delai pour les pieges magiques (Ardanis/GeN1e): v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2339 // Suppression de la limite de convocation pour les creatures normales: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2340 // Suppression de la limite de convocation des creatures celestes (Ardanis/GeN1e): v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2360 // Suppression des restrictions raciales pour les mono-classes: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2380 // Suppression des restrictions raciales pour les kits: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2440 // Tout le monde obtient le bonus d'attaque par round de specialisation: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2450 // Imposer les regles de competences du jeu Papier pour les personnages jumeles: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2500 // Modification de la limite de poids de la force exceptionnelle: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2510 // Parchemins de sort avec restriction de niveau (Angel): v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2530 // Les eclairs ne rebondissent pas (Angel): v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #2999 // Maximum de PV au niveau 1: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3002 // Davantage de points de vie a la montee de niveau -> Tirages moyens: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3030 // Apprentissage des sorts assoupli -> 100 % de chance d'apprendre un sort: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3040 // Sacs de contenance sans fond: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3083 // Augmenter la taille de la pile de munitions -> Piles de 120: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3125 // Rendre heureux les personnages neutres lorsque la reputation est moyenne: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3160 // Conserver le butin de Drizzt et desactiver Malchor Harpell: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3280 // Accorder a chaque classe/kit quatre emplacements d'arme: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #3343 // Augmenter la vitesse de deplacement et/ou la vitesse d'incantation des sorts du groupe en dehors des combats -> Vitesse de deplacement et d'incantation des sorts de 50 pour cent: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #4010 // Convocation par l'Esprit du Destin amelioree: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #4020 // PNJs style ToB: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #4031 // Caracteristiques coherentes : Edwin -> Valeurs de BG2: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #4041 // Caracteristiques coherentes : Jaheira -> Valeurs de BG2: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #4061 // Caracteristiques coherentes : Minsc -> Valeurs de BG2: v15
~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ #2 #4071 // Caracteristiques coherentes : Viconia -> Valeurs de BG2: v15
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #1500 // Inclure les sorts profanes d'Icewind Dale : Enhanced Edition: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #1510 // Inclure les sorts divins d'Icewind Dale : Enhanced Edition: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #3041 // Reduire le nombre de fleches de dissipation dans les magasins -> Les magasins vendent au maximum 5 fleches de dissipation: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #3505 // Plus vaste selection de parchemins aleatoires: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #3540 // Reduire la puissance de la dissipation de la magie des inquisiteurs -> Dissipation des inquisiteurs a 1,5 x leur niveau (et non deux fois): 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #3552 // Augmenter la puissance des sorts de Soins des blessures et de Blessures au meme niveau que ceux de la 3eme edition de D&D -> Les sorts soignent ou infligent dans cette plage la moyenne de degats: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #3580 // Les sorts de Restauration majeure et de Restitution mineure restaurent egalement les absorptions de capacites: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #4000 // Ours plus rapides: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #4030 // Metamorphose amelioree: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #4115 // Les roublards attribuent leurs points de competence par multiples de cinq: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #4240 // Traiter les capacites de haut niveau des mages et des pretres comme des capacites innees plutot que comme des sorts memorisables (chacune ne pouvant etre choisie qu'une seule fois): 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #5000 // IA du groupe plus simple: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #5900 // Initialise les composants de l'IA (requis pour les composants tactiques et d'IA): 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #6000 // IA generale plus efficace: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #6010 // Meilleurs appels a l'aide: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #6030 // Mages plus intelligents: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #6040 // Pretres plus intelligents: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #6200 // Araignees ameliorees: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #6500 // Golems ameliores: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #6510 // Demons et celestes ameliores: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #6520 // Genies plus intelligents: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #6540 // Dragons plus intelligents: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #6550 // Spectateurs plus intelligents: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #6560 // Flagelleurs mentaux plus intelligents: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #6570 // Githyankis plus intelligents: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #6580 // Vampires ameliores: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #6590 // Boss de fin de ToB plus intelligent: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #8000 // Rendre le debut du donjon d'Irenicus legerement plus difficile: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #8010 // Seigneur des ombres ameliore: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #8040 // Ajuster la difficulte des regroupements de monstres en fonction du curseur de difficulte: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #8050 // Rencontres aleatoires ameliorees: 34.3
~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ #3 #8110 // Sahuagins ameliores: 34.3
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #130 // Permettre au Maitre-lames de se specialiser dans les armes de melee: v0.8.3-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #150 // Add New Fighter Abilities: v0.8.3-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #143 // Permettre au guerrier multi-classé de depasser la specialisation (2 points de compétence) pour les compétences d'armes -> Permettre au guerrier multi-classé de depasser la grande maitrise (5 points de compétence) pour les compétences d'armes: v0.8.3-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #50 // Ajouter Detection des illusions pour les Tueurs de magiciens: v0.8.3-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #80 // Ajouter des capacites speciales pour les Paladins: v0.8.3-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #300 // Mises a Jour des styles de combat: v0.8.3-alpha
~SKILLS-AND-ABILITIES/SKILLS-AND-ABILITIES.TP2~ #1 #313 // Revision du Systeme de Competence - Ajout de nouvelles competences et de nouveaux styles de combat -> Progression des competences similaire a NWN2: v0.8.3-alpha
~NPC_EE/NPC_EE.TP2~ #0 #2000 // NPC class/stat/kit choices: 5.2
Les Debug c'est énorme...
C'est ma toute dernière installation de ce jour.
J'ai plus l'autre, mais confirme que sur les deux dernières le problème était présent entre npc_ee et Skills & Abilities.
Je te confirme cela demain dans la matinée une fois passé yoshimo en shuri ninja.
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loupgris92
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Message par loupgris92 »

@JohnBob

Je referai un test demain pour cela :

Base Thac0: 16
Strength Modification: 0
Proficiencies: -1
Katana: -2 (katana +2)
Single-Weapon Style: 0

With two stars it becomes:
Base Thac0: 16
Strength Modification: 0
Proficiencies: -1
Katana: -4 (katana +2)
Single-Weapon Style: -2

So, single weapon style add -2 on the weapon and -2 on single weapon style // total -4 Thac0 it should be only -2

Histoire de lever définitivement le voile sur cette affaire. ;)
JohnBob
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Message par JohnBob »

Ok !

Je te propose de mon coté de faire une installation vierge avec juste Skill-and-Abilities et de vérifier avec le même personnage que tu auras tester ainsi que les même armes et caractéristiques...

Vu la réponse de Morpheus, je me dit qu'un autre mod pourrait être responsable ou bien un autre mod + Skill-and-Abilities créent la situation !

A voir demain ! Bonne nuit !
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Message par loupgris92 »

JohnBob a écrit :Ok !

Je te propose de mon coté de faire une installation vierge avec juste Skill-and-Abilities et de vérifier avec le même personnage que tu auras tester ainsi que les même armes et caractéristiques...

Vu la réponse de Morpheus, je me dit qu'un autre mod pourrait être responsable ou bien un autre mod + Skill-and-Abilities créent la situation !

A voir demain ! Bonne nuit !
Je vais mettre EEex, IR(R) et skills & abilities

Voleur 8 humain for 17 dex 18 con 16 int 11 sag 10 cha 8
compétences martiales :
arc 1, petite épée 1, grande épée 1, arme à projectile 1
Je prends la dague +1 qu'on a au départ et je lis dans information, puis statistique :

TAC0 15
TAC0 de base 17 (conforme au 8, source : https://baldursgate.fandom.com/wiki/THAC0)
modification de force -1 (normal force 17)
Dagger +1, -1

TAC0 donc de 15 avec aucun bug d'affichage c'est parfaitement conforme jusque là ;)


Passage par EEkeeper je file 2 étoiles en arme à une main tout se passe nickel.
retour au jeu.

TAC0 13
TAC0 de base 17
modification de force -1
Dagger +1, -3
arme à une main -2

C'est conforme ;)
Seul un bug d'affichage lié à "arme à une main" (dague indique -3 en lieu et place de -1) mais le calcule est bon.

MEA CULPA
JohnBob
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Message par JohnBob »

Alors l'affichage du bonus dans l'inventaire est buggé et montre un thac0 avec -2 supplémentaire mais à l'application ce n'est pas le cas ?

Tu as vu la différence dans la fenetre de dialogue avec les logs de combat comme le suppose Subtledoctor ?
Subtledoctor from G3 a écrit :You need to look at the actual attack rolls... the text in the inventory screen is not always reliable and can sometimes report a bonus twice if it is a bonus the game was not designed to evaluate (like some mod-added bonuses).
Merci pour ces tests ! Edit : et pour ton commentaire dans le post des mods de Morpheus !
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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Oui c'est bien cela, bug d'affichage mais calcule qui semble pourtant bon.
Damned j'ai désinstallé :whistle3:

Bon avec un voleur 8
force 17, dague +1 et seulement une étoile en arme à une main (-1 TAC0)
TAC0 de base 17
modification de force -1
dague +1 : -1 (le bug indique -2)
arme à une main -1 TAC0
TAC0 affiché 14

Méphite foudroyant CA 0 (source http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... yant-1877/ )

En jeu, je lance 1d20 +3 (+1 force, +1 arme à une main, +1 dague)
J'ai bien touché sur un 17 (d20) et un 15 (j'ai pas sorti de 14) j'ai bien raté sur un 13 +3 ;)
si "arme à une main" était doublé j'aurai touché sur le 13+3

par déduction c'est conforme.
JohnBob
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Message par JohnBob »


Alors désolé de te reposer des questions mais je voudrais comprendre ce que je raconte avant de poster la reponse pour Morpheus...

Pour la partie bug d'affichage et thac0 réel c'est bon, le fonctionnement des bonus c'est bon...

Mais du coup je ne comprend pas on sont passe les - 2 au thac0, quand spécialiser en armes à une main, indiqué dans la description de Skills and abilities ?
@7003 = ~ARME À UNE MAIN : Ce style de combat est destiné aux personnages qui ne souhaitent pas utiliser de bouclier mais qui désirent un bonus lorsqu'ils utilisent une arme de mêlée à une main.

Compétent (1 point de compétence) : Le porteur de l'arme bénéficie d'un bonus de 1 aux jets de dégâts, -1 au TAC0, -1 à la CA, et inflige des coups critiques sur un jet d'attaque de 19 ou 20.

Spécialisé (2 points de compétences) : Le porteur de l'arme obtient un bonus de 2 aux jets de dégâts, -2 au TAC0, -2 à la CA, et inflige des coups critiques sur un jet d'attaque de 18 à 20.~ ~ARME À UNE MAIN : Ce style de combat est destiné aux personnages qui ne souhaitent pas utiliser de bouclier mais qui désirent un bonus lorsqu'ils utilisent une arme de mêlée à une main.
J'imagine que quelque chose me passe au dessus !

Quand tu m'auras briefé sur cette histoire, je ferais quelques tests sans EEex et IR pour voir si le bug d'affichage et une conséquence possible de l'un ou l'autre, il y a peut-être quelque chose a faire pour corriger ça !

Et je posterais une petite synthèse ici, en même temps que les explications sur G3

PS : "Loupgris a dépassé son quota de messages privés et ne peut donc plus accepter de nouveaux messages tant qu'il n'aura pas libéré un peu d'espace."

Hé hé !
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Message par loupgris92 »

Je t'ai fait une réponse.
N'hésite à reposer précisément ce qui te choque.

TAC0 = tes chances de toucher
CA ta défense
le dernier ta plage critique (x2 dommages).

Chose importante seuls les combattants peuvent investir 2 étoiles dans le style à une main, les autres c'est une étoile. (bcp de mods risquent de perturber l'équilibre ;) ).
Si on compare aux autres styles je pense que ce détail a son importance.

En gros avec un bouclier tu auras encore plus de CA (t'auras le -2 plus la CA de ton bouclier qui peut en plus être magique)
Avec une arme à 2 mains tu feras plus de dommages (1/2 APR) mais au détriment assez important de ta CA.


Si je devais apporter une critique sur Skills & Abilities cela porterai sur ce point par exemple :
"MISE AU POINT SUR L'ARME ÉPIQUE : le guerrier gagne un bonus de +2 à Thac0" On s'en fout un guerrier HL passe 95% de ses attaques (il rate sur un 1 au d20 qui est toujours un échec), +2 à son TAC0 c'est inutile sur ADD qui n'a pas d'attaque dégressive ;)
Les compétences d'armes cela me choque pas, même si à l'occasion j'irai vérifier plus finement l'écart de dommages entre "arme à une main" et "arme à deux mains" ;)
JohnBob
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Message par JohnBob »

Oui, je viens de le lire, mais vraiment je n'arrive pas a comprendre pourquoi avec Skills and Abilities indiquant - 2 au Tac0...

Dans le screenshot vanilla, l'affichage correspond à la réalité... à savoir tac0 de 15 donc les dès doivent faire 15 pour toucher
► Afficher le texteImage
Dans le screenshot Skills and abilities, l'affichage indique -2 au tac0 de plus que pour vanilla mais doit quand même faire 15 pour toucher...
► Afficher le texteImage
Donc à nouveau je ne comprend pas est passé ce bonus :
Spécialisé (2 points de compétences) : Le porteur de l'arme obtient un bonus de 2 aux jets de dégâts, -2 au TAC0,
Alors désolé, il y a quelque chose qui ne veut pas rentrer dans mon cerveau !




Editer : Test supplémentaire avec un guerrier 1 étoile en épée longue et 2 en armes à une main :
► Afficher le texteImage
► Afficher le texteImage
Donc tac0 de base 14, bonus épée longue -1, et bonus arme à 1 main -2... donc 11...

Mais le perso ne touche pas à 13 donc pas de -2 au tac0 de arme à une main, à mon sens se serait l'affichage qui a raison mais n'est pas effectif !




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Message par loupgris92 »

Oui c'est étrange le bug d'affichage, d'après Morpheus cela viendrait de SOD.
Les contraintes informatiques me dépassent. ;)
Vivement qu'il progresse sur son mod certains points sont très intéressants.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Oui c'est étrange le bug d'affichage, d'après Morpheus cela viendrait de SOD.
Pas Siege Of Dragonspear mais le mod DragonspearUI qui modifie l'interface et que nous n'avons pas installé... donc le problème ne vient pas de là...

Du coup, tu es d'accord avec :
Mais le perso ne touche pas à 13 donc pas de -2 au tac0 de arme à une main, à mon sens se serait l'affichage qui a raison mais n'est pas effectif !
??
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Message par loupgris92 »

Non c'est bon car :
TAC0 14 cela signifie qu'il faut 14 pour toucher une CA de zéro.
Le voleur 8 avait TAC0 17 de base et surtout : -1 via la force 17, -1 avec la dague +1 et enfin -1 via une étoile en arme à une main.
Ca tombe très bien le méphite foudroyant a une CA de zéro (encore plus simple).
A 13 tu rates et à 14 tu touches ;) c'est bien conforme au TAC0 de 14 annoncé.

L'erreur d'affichage concerne l'arme dague +1 (l'affichage indique -3 mais prend bien que -1 en réalité).

Si ton TAC0 indique 14 et que ta cible a 2 en CA (soit plus +2 par rapport à zéro) tu toucherais sur 12 et +
Si un monstre a -5 CA il te faudrait 19 pour toucher, le jeu te donne que le repère par rapport à zéro.
JohnBob
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Message par JohnBob »





Editer : Test supplémentaire avec un guerrier 1 étoile en épée longue et 2 en armes à une main :
► Afficher le texteImage
► Afficher le texteImage
Donc tac0 de base 14, bonus épée longue -1, et bonus arme à 1 main -2... donc 11...

Mais le perso ne touche pas à 13 donc pas de -2 au tac0 de arme à une main, à mon sens se serait l'affichage qui a raison mais n'est pas effectif !




Mais dans ce cas, le guerrier a un tac0 de base de 14, -1 grâce a la compétence épée longue, -1 le bonus de force et -2 spécialisation 2 étoiles en arme à une main ce qui fait bien 11.... ce qui fait pas du tout 11 mais devrait faire 10 !
Si le méphite à une ca de 0 alors un jet d'attaque à 13 devrait touché la cible mais ce n'est pas le cas !

Non ?

Et 1 étoile en compétence épée longue devrait lui conférer un bonus de -1 au tac0, mais c'est marqué -2, le tac0 devrait même être de 9 dans ce cas !
tac0 de base de 14, -2 grâce a la compétence épée longue, -1 le bonus de force et -2 spécialisation 2 étoiles en arme à une main... 14 -5=9
► Afficher le texteImage
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Message par deratiseur »

La spécialisation "arme à une main" n'affecte plus la CA ? Je pense que oui, ça se voit dans ta CA : 10 - 4 de la dextérité -2 de la compétence arme à une main = 4.
Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
Vous trouvez que pour votre ensorceleur il n'y a que 2-3 sorts vraiment utiles par niveaux de sorts ? Installez L'Interplan.

Empêtré dans deux mods en même temps (un an minimum) et déjà deux autres mods dans les cartons...
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Message par JohnBob »

Si !
@7003 = ~ARME À UNE MAIN : Ce style de combat est destiné aux personnages qui ne souhaitent pas utiliser de bouclier mais qui désirent un bonus lorsqu'ils utilisent une arme de mêlée à une main.

Compétent (1 point de compétence) : Le porteur de l'arme bénéficie d'un bonus de 1 aux jets de dégâts, -1 au TAC0, -1 à la CA, et inflige des coups critiques sur un jet d'attaque de 19 ou 20.

Spécialisé (2 points de compétences) : Le porteur de l'arme obtient un bonus de 2 aux jets de dégâts, -2 au TAC0, -2 à la CA, et inflige des coups critiques sur un jet d'attaque de 18 à 20.~ ~ARME À UNE MAIN : Ce style de combat est destiné aux personnages qui ne souhaitent pas utiliser de bouclier mais qui désirent un bonus lorsqu'ils utilisent une arme de mêlée à une main.
Attention avec ce que l'on raconte c'est la galère, rien n'est sûr pour l'instant... (Peut-être un bug d'affichage possible)

Je suis entrain de refaire des tests sur une installation en Anglais, pour poster plein de screenshots à Morpheus et voir s'il en ressort quelque chose !
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Message par deratiseur »

Erf...... elle fait le café aussi cette compétence ?
Non, parce que +2 au dégâts et + 2 au toucher et +2 à la CA et +2 au critique..... c'est juste tous les bonus possibles sur une seule compétence.
Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
Vous trouvez que pour votre ensorceleur il n'y a que 2-3 sorts vraiment utiles par niveaux de sorts ? Installez L'Interplan.

Empêtré dans deux mods en même temps (un an minimum) et déjà deux autres mods dans les cartons...
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Message par JohnBob »

Il y a le composant :

@311 = ~Progression normale des competences~
@312 = ~Progression acceleree des competences~
@313 = ~Progression des competences similaire a NWN2~

Qui fait les tartines...

Blague à part, pas mal de truc son un peu beaucoup cheaté, mais Morpheus fait pas mal de modifications au fur et à mesure, souvent pour abaisser les bonus !

Et il faut noter que tous les pnj du jeux reçoivent les même bonus ce qui doit équilibrer...



Et voici la réponse de Morpheus, tout semble bon pour lui, et j'imagine que le bug à l'affichage provient de cet effet dupliqué...
Morpheus from G3 a écrit :All that looks right to me and. The -2 longsword is a duplicate from the single weapon style, so the 11 thac0 you're seeing in the character screen is correct. Additionally, the combat logs is showing the correct numbers. I think it is just how the game displays the numbers behind the thac0 that is off, but all the calculations look correct.
Beaucoup de réflexion pour pas grand chose !



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Message par loupgris92 »

Je viens de regarder ton post sur G3.
(mon ordi ne révèle pas bien les textes).
Tu as un TAC0 de 14 de base en guerrier 7
Tu appliques -1 force et -2 arme à une main
Donc ton TAC0 est de 11
1 étoile en épée longue fait juste sauter le malus, il faut 2 étoiles pour avoir la spécialité et gagner -1 TAC0. (3 étoiles en épée longue filent -3 TAC0)

Tu devrais lancer 1d20 +3 (force et arme à 1 main (-1 et -2)) et toucher dès le score de 11
Ton screen ou tu as eu un 10 au d20 (même si c'est 10+3 ne suffit pas car ton TAC0 est de 11 mini, 10 étant inférieur)
On va pas se mentir c'est loin d'être facile à vérifier (il faut pouvoir faire confiance au moteur, dans le cas présent ton TAC0 est de 11, il te faut un 11 pour toucher le méphite foudroyant avec sa CA de zéro).
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Message par loupgris92 »

Erf...... elle fait le café aussi cette compétence ?
Non, parce que +2 au dégâts et + 2 au toucher et +2 à la CA et +2 au critique..... c'est juste tous les bonus possibles sur une seule compétence.
Ce n'est pas si énorme que ça au final.
la nouveauté c'est :
-2 TAC0 (10% de précision à prendre en compte à bas et mid level pour un combattant, même si à la louche on pourra dire pour simplifier environ +10% de dommages (à la louche ;) )) Sur 10 coups portés une attaque de plus qui passe en moyenne. Impact pas très conséquent à haut level pour un combattant.
+2 aux dommages là c'est simple ;)
pour la plage critique c'est à prendre en compte (18 ou 19 ne garantissant pas un critique pour certaines classes au départ du jeu (prêtre, voleur etc.).

Tu as gagné au final 1 attaque sur 10, +2 dommages et +5% de plage critique (est ce que le +2 dommages était nécessaire, pas si certain)
A 2 mains tu as perdu 50% de plage critique (que 5% maintenant) mais gagné 1/2 APR, il faut prendre en compte l'ensemble du mod aussi : par exemple l'épée à 2 mains fait 2d6 (comme IR) et le dernier composant de skills & abilities fait passer le bonus de force de x1 à x1.5.

Rapidement offensivement en dommages par round (DPR)
1 arme à deux mains
2 arme à une main
3 épée et bouclier

Défensivement
1 épée et bouclier (-2 CA nouveauté et 10% de résistances physiques )
2 arme à une main
3 arme à deux mains

Pour résumer :
Arme à une main apporte plus de précision pour toucher et plus de précision en critique (le +2 dommages est discutable, chacun se fera sa propre opinion).
Une chose est certaine par contre à mes yeux, et pour bcp de monde aussi, je pense, "épée et bouclier" ne valait clairement pas l'investissement au niveau martial.
Pour arme à 2 mains il y a "nerf" de la précision critique au profit d'une demi APR et x1.5 bonus de force (la demi APR impacte quand même les chances de critique).
Avec IR et le composant des boucliers révisés et "épée bouclier" de Skills & Abilities bcp plus de "tanking" (à haut level je trouve cela plutôt bienvenu).
Arme à une main devient un style plus intéressant qui pourrait être une alternative aux armes à 2 mains, au final c'est un peu ce qu'il aurait du être.

Le truc qui ressort vraiment avec Skills & Abilities, c'est qu'on devra vraiment choisir un style de combat, là ou avant la majorité des gens mettait que des points en arme à 2 mains, non ?
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