Le sorcier solo dans BG1:EE
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J'ai fait sauter la limite d'xp avec BGEE en 2.5 via tweak anthology il me semble bien.Bouroski a écrit :Je voulez faire une capture d'une ancienne sauvegarde mais avec la dernière version steam je ne peux plus retirer la limite d'experience.
tweak anthology dit qu'il faut faire un modmerge même quand on a déjà fait un modmerge, donc c'est mort x)
(gérer//paramètres//béta// puis la version à sélectionner)
j'ai réinstallé et c'est bon ca marche en 2.6.
Voilà à quoi il ressemble
lvl 9: (10 de sorcier) lvl 11: (à la fin de bg1EE solo) Et donc oui je disais même les lvl 9 sont balezes, par exemple ils gerent très bien les horreurs casquées / rodeurs invisibles dans la maison au centre de Baldur. (avec armure spirituelle/hate bien sur)
Voilà à quoi il ressemble
lvl 9: (10 de sorcier) lvl 11: (à la fin de bg1EE solo) Et donc oui je disais même les lvl 9 sont balezes, par exemple ils gerent très bien les horreurs casquées / rodeurs invisibles dans la maison au centre de Baldur. (avec armure spirituelle/hate bien sur)
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C'est bien ça ?
This spell causes a skeleton warrior to rise and serve the caster under any conditions. The type of skeleton warrior that appears depends upon the level of the wizard casting the spell.
1st – 6th: a 3 HD skeleton warrior wielding a long sword.
7th – 10th: a 5 HD skeleton warrior wielding a long sword +1.
11th – 14th: a 7 HD skeleton warrior wielding a bastard sword +1.
15th and up: a 9 HD skeleton warrior wielding a two-handed sword +1.
The skeleton warrior can follow the caster, remain in an area and attack any creature entering the place, etc. It remains animated until it is destroyed in combat, 8 hours pass, or it is turned. This spell cannot be dispelled.
This spell causes a skeleton warrior to rise and serve the caster under any conditions. The type of skeleton warrior that appears depends upon the level of the wizard casting the spell.
1st – 6th: a 3 HD skeleton warrior wielding a long sword.
7th – 10th: a 5 HD skeleton warrior wielding a long sword +1.
11th – 14th: a 7 HD skeleton warrior wielding a bastard sword +1.
15th and up: a 9 HD skeleton warrior wielding a two-handed sword +1.
The skeleton warrior can follow the caster, remain in an area and attack any creature entering the place, etc. It remains animated until it is destroyed in combat, 8 hours pass, or it is turned. This spell cannot be dispelled.
Oui ca correspond au jeu : A noter que le guerrier squelette lvl 15 ets accessible aux mage entropiste dans bg1.loupgris a écrit :C'est bien ça ?
This spell causes a skeleton warrior to rise and serve the caster under any conditions. The type of skeleton warrior that appears depends upon the level of the wizard casting the spell.
1st – 6th: a 3 HD skeleton warrior wielding a long sword.
7th – 10th: a 5 HD skeleton warrior wielding a long sword +1.
11th – 14th: a 7 HD skeleton warrior wielding a bastard sword +1.
15th and up: a 9 HD skeleton warrior wielding a two-handed sword +1.
The skeleton warrior can follow the caster, remain in an area and attack any creature entering the place, etc. It remains animated until it is destroyed in combat, 8 hours pass, or it is turned. This spell cannot be dispelled.
Mais ils sont tellement balezes que c'ets de la triche, je me souviens que Sarevok s'était fait défoncer
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Même si c'est un peu HS, pour rester dans le sujet, j'ai fait un essai avec la révision des sorts.
C'est relativement simple avec le sort du level 1 :
Invocation de monstre I
Niveau : 1
École : Conjuration
Portée : Moyenne
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Aucun
Au moyen de ce sort, le lanceur invoque un certain nombre de monstres, qui servent le mage dans toutes les conditions. Le type et le nombre de créatures qui apparaissent dépendent du niveau du sorcier qui lance le sort. Les créatures invoquées resteront sous le contrôle du sorcier jusqu'à ce qu'elles soient tuées ou que la durée du sort expire.
1er : 2 grouilleux
3e : 3 grouilleux
5e : 4 grouilleux
7e+ : 5 grouilleux
grouilleux (1 dé de vie) :
STR 10, DEX 10, CON 10, INT 6, WIS 7, CHA 4 ; AL Chaotic Neutral
HP 8, CA 10, THAC0 19, Jets de sauvegarde 13/17/15/13/17
1 attaque par round, 1d6 dégâts perforants (épée courte)
Au moins même si cela reste un peu tendu, je peux vider les cartes sans abuser du repos ou rechargement, je suis entre le level 3 et 4 l'expérience en solo est agréable.
C'est relativement simple avec le sort du level 1 :
Invocation de monstre I
Niveau : 1
École : Conjuration
Portée : Moyenne
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Aucun
Au moyen de ce sort, le lanceur invoque un certain nombre de monstres, qui servent le mage dans toutes les conditions. Le type et le nombre de créatures qui apparaissent dépendent du niveau du sorcier qui lance le sort. Les créatures invoquées resteront sous le contrôle du sorcier jusqu'à ce qu'elles soient tuées ou que la durée du sort expire.
1er : 2 grouilleux
3e : 3 grouilleux
5e : 4 grouilleux
7e+ : 5 grouilleux
grouilleux (1 dé de vie) :
STR 10, DEX 10, CON 10, INT 6, WIS 7, CHA 4 ; AL Chaotic Neutral
HP 8, CA 10, THAC0 19, Jets de sauvegarde 13/17/15/13/17
1 attaque par round, 1d6 dégâts perforants (épée courte)
Au moins même si cela reste un peu tendu, je peux vider les cartes sans abuser du repos ou rechargement, je suis entre le level 3 et 4 l'expérience en solo est agréable.
Sinon y'a la carte du phare, on dort jusqu'à se faire réveiller par une sirene :k:Féérune a écrit :Le coup de la carte aux basilics, c'est tellement utile... Les ankhegs sont autrement plus pénibles, à faible niveau.
Guigui, saturation de la boîte
Ensuite 1 projectile magique pour annuler son lancement de sort d'invisibilité puis un aveuglement pour la tuer. hop 2000xp ! En solo les niveau monte vite et c'est spamable à l'infini.
Mais forcement si on aime pas dormir c'est pas bon du tout haha
Enfin des le lvl 5 on peut les tuer à la chaine grave au minuscules meteores de melf.
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Je suppose que tu veux dire niv 6 (c'est le niveau auquel le sorcier accède aux sorts du 3).Bouroski a écrit :Enfin des le lvl 5 on peut les tuer à la chaine grave au minuscules meteores de melf.
Pour info j'ai recommencé une partie en profitant de tes indications, c'est clair que cécité est ultra puissant ! Je suis niv 4 actuellement... J'ai commencé un rapport de partie détaillé, si ça intéresse monde je le posterai...
EDIT
@Bouroski :
Du coup, on peut se passer de prendre ce sort puisque dès qu'on accède au sort, on a un niveau suffisant pour invoquer un squelette avec une arme magique ?Arme magique : pour que les invocations puisse taper les monstres insensibles aux armes non magiques
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Je confirme, j'ai commencé à le traduire celui-là, avant de me rendre compte que le fameux "sorcier multiclassé" ne marchait pas. (tu coup j'ai arrêté de le traduire, je ne perd pas mon temps sur des modules foireux)
Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
Vous trouvez que pour votre ensorceleur il n'y a que 2-3 sorts vraiment utiles par niveaux de sorts ? Installez L'Interplan.
Empêtré dans deux mods en même temps (un an minimum) et déjà deux autres mods dans les cartons...
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Oui pour BG1 ca sert à rien, par contre ca aide dans bg2 pour les monstres insensible aux armes +1 ou +2. Mais c'est juste à prendre en bonus, il y a d'autres bon sort.Guigui. a écrit :Du coup, on peut se passer de prendre ce sort puisque dès qu'on accède au sort, on a un niveau suffisant pour invoquer un squelette avec une arme magique ?
Y'a des combos sympas avec le sorcier :
- Toile d'araignée + Invocation d'araignée.
- Nuage puant/Nuage Mortelle/Tempête de glace + Invocation de squelette (il sont insensible au froid et au effet du nuage muant et mortelle)
Et pendant ce que les invoc tapent, balancer des Chaos, Confusion, etc
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Crotte alors c'est foutu pour un sorcier/voleur ?deratiseur a écrit :Je confirme, j'ai commencé à le traduire celui-là, avant de me rendre compte que le fameux "sorcier multiclassé" ne marchait pas. (tu coup j'ai arrêté de le traduire, je ne perd pas mon temps sur des modules foireux)
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Plop, je remonte ce sujet parce qu'il m'est venu une idée : certes les fléchettes sont très bien comme première arme, mais comme il est possible (et même souhaitable) d'avoir une force de 18 à la création, améliorable à 19 dans BG1, les dagues sont une autre excellente option. Déjà, ça permet d'être compétent à la fois dans une arme à distance et dans une arme de mêlée dès le niveau 1. Avec la dague lancée on n'a que 2 attaques par round contre 3 pour les fléchettes, mais... on applique le bonus de force. Toutes choses étant égales par ailleurs (chances de toucher, présence des gants de spécialisation), voici ce que ça donne :
- Fléchettes normales : dégâts moyens 2, +2 des gants (4), x 3 attaques, ça fait 12/rd
- Fléchettes +1 : dégâts moyens 3, +2 des gants (4), x 3 attaques, ça fait 15/rd
- dagues lancées avec FOR 18 : dégâts moyens 2.5, +2 des gants, +2 de FOR (6,5), x 2 attaques, ça fait 13/rd
- dagues lancées avec FOR 19 : dégâts moyens 2.5, +2 des gants, +7 de FOR (11,5), x 2 attaques, ça fait 23/rd
Donc on voit que dès le début du jeu on est sur un DPR équivalent, et il devient bien meilleur à partir du retour à Châteausuif. Le principal problème dans BG1 c'est l'absence de toute dague lancée magique, et le manque de disponibilité de l'arme : avant la porte de Baldur, on n'en trouve qu'à Beregost, ni l'auberge du Bras Amical ni le marchand de Nashkel n'en vendent. Et contrairement aux fléchettes, elles ne peuvent être stockées dans la ceinture à munitions.
Dans BG2 en revanche, il y a une dague lancée magique +2 accessible assez facilement au début du jeu (pour peu qu'on tue son possesseur) et la dague "Dent de feu +3" à partir d'Ombreterre.
Ça n'a l'air de rien mais tout se peut pas se régler par des sorts, on s'épuise trop vite. L'existence d'une option de dommages acceptable par arme à distance est donc importante.
Du coup, j'ai recréé un disciple du dragon à la dague. Avec un score tout à fait satisfaisant de 95 points à la création.
- Fléchettes normales : dégâts moyens 2, +2 des gants (4), x 3 attaques, ça fait 12/rd
- Fléchettes +1 : dégâts moyens 3, +2 des gants (4), x 3 attaques, ça fait 15/rd
- dagues lancées avec FOR 18 : dégâts moyens 2.5, +2 des gants, +2 de FOR (6,5), x 2 attaques, ça fait 13/rd
- dagues lancées avec FOR 19 : dégâts moyens 2.5, +2 des gants, +7 de FOR (11,5), x 2 attaques, ça fait 23/rd
Donc on voit que dès le début du jeu on est sur un DPR équivalent, et il devient bien meilleur à partir du retour à Châteausuif. Le principal problème dans BG1 c'est l'absence de toute dague lancée magique, et le manque de disponibilité de l'arme : avant la porte de Baldur, on n'en trouve qu'à Beregost, ni l'auberge du Bras Amical ni le marchand de Nashkel n'en vendent. Et contrairement aux fléchettes, elles ne peuvent être stockées dans la ceinture à munitions.
Dans BG2 en revanche, il y a une dague lancée magique +2 accessible assez facilement au début du jeu (pour peu qu'on tue son possesseur) et la dague "Dent de feu +3" à partir d'Ombreterre.
Ça n'a l'air de rien mais tout se peut pas se régler par des sorts, on s'épuise trop vite. L'existence d'une option de dommages acceptable par arme à distance est donc importante.
Du coup, j'ai recréé un disciple du dragon à la dague. Avec un score tout à fait satisfaisant de 95 points à la création.
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La fronde prend également les bonus de force et on peut stocker les billes dans les ceintures à munitions et les empiler dans les "carquois". On trouve assez rapidement du +1 dans BG1 et même du +2. On peut vite trouver des frondes magiques aussi, et pour pas cher du tout, et sans avoir besoin de faire du metagame. Perso j'aime bien.
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la fronde PRENAIT en compte le bonus de force. Ce n'est plus le cas dans les éditions EE (sauf frondes venues de mods et non corrigées)
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Dans le wiki ils disent que la fronde prend bien le bonus aux degats dans les EE : https://baldursgate.fandom.com/wiki/Sling
J'essaierai de vérifier tout à l'heure.
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Sauf erreur, la fronde filait un bonus de force sur BG1 mais pas sur BG2.
En EE il ne me semble pas qu'on applique le bonus de force.
J'attends cependant une confirmation
En EE il ne me semble pas qu'on applique le bonus de force.
J'attends cependant une confirmation
Modifié en dernier par loupgris92 le ven. 10 janv. 2025, 13:02, modifié 1 fois.
- Guigui.
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C'est vrai mais par contre tu divises par 2 ton DPR (1 seule attaque de base contre 2 pour les dagues lancées). A ce compte-là, les fléchettes sont bien meilleures que la fronde avec les gants de spé. J'ai testé le sorcier à la fronde, c'est nul.Le Marquis a écrit : ven. 10 janv. 2025, 11:26 La fronde prend également les bonus de force et on peut stocker les billes dans les ceintures à munitions et les empiler dans les "carquois". On trouve assez rapidement du +1 dans BG1 et même du +2. On peut vite trouver des frondes magiques aussi, et pour pas cher du tout, et sans avoir besoin de faire du metagame. Perso j'aime bien.
Autant que je sache, le bonus de force à la fronde est bien pris en compte dans BG1 EE (dans BG2EE je ne sais pas, je suppose que oui, mais je n'ai pas eu l'occasion de vérifier in game).
Modifié en dernier par Guigui. le ven. 10 janv. 2025, 15:59, modifié 1 fois.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
Il y a toujours eu et il y a toujours le bonus de force pour les dégâts des frondes dans BG2 et BG2EE.
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- loupgris92
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@rivvers
Il me semble que c'est le fixpack qui corrigeait cela pour oBG2.
Sinon c'est claire la fronde fait un peu mal pour le DPR.
Il me semble que c'est le fixpack qui corrigeait cela pour oBG2.
Sinon c'est claire la fronde fait un peu mal pour le DPR.
Modifié en dernier par loupgris92 le ven. 10 janv. 2025, 17:33, modifié 1 fois.
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ha bon, je sais pas pourquoi mais je pensais l'inverse.rivvers a écrit : ven. 10 janv. 2025, 15:13 Il y a toujours eu et il y a toujours le bonus de force pour les dégâts des frondes dans BG2 et BG2EE.
Qu'en est-il des haches de jets et dagues/fléchettes ?
- loupgris92
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Fléchettes il n'y a jamais la force, pour les haches, la force a et marche toujours qque soit la version.
Modifié en dernier par loupgris92 le ven. 10 janv. 2025, 17:38, modifié 1 fois.
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au passage un petit mod dont j'ai découvert recemment l'existance : https://github.com/UnearthedArcana/Low_MagicGuigui. a écrit : ven. 10 janv. 2025, 08:17
Ça n'a l'air de rien mais tout se peut pas se régler par des sorts, on s'épuise trop vite. L'existence d'une option de dommages acceptable par arme à distance est donc importante.
il y a un petit composant qui change les baguettes de mage afin de les transformer en "baton de mage" ayant chacun sa particularité. C'est bien équilibré et j'aurais aimé le découvrir plus tôt.
► Afficher le texte
Component #501: Weaponized Wands (by Aquadrizzt)This component changes most of the wands in the game into magical weapons for use by arcane spellcasters. Wands always hit, do not benefit from weapon proficiencies, cannot critically hit, set attacks per round to one and have a range of 30 feet.
Wand of Missiles: 2d3 magic damage
Wand of Fire: 2d4 fire damage (save vs. wand -2 for half damage); choice of two different area of effect patterns (30' ray, 3' burst)
Wand of Frost: 1d4 cold damage; slows for 2 rounds (save vs. wand -2 negates slow) (in IWD, this replaces the Wand of Freezing Death)
Wand of Lightning: 1d6 electric damage; can pierce through creatures and bounce off walls
Wand of the Heavens: 1d4 fire damage; +1d4 magic damage against evil (druids and priests only)
Wand of Cloudkill: 1d6 poison damage; slays creatures with 6 or fewer HD (save vs. wands -2 negates slay)
Wand of Corrosion: 1d4 acid damage; -2 penalty to Armor Class for 1 round (IWD only)
Wand of Many Missiles: 5d3 magic damage (IWD only)
Wand of Fear: panic for 2 rounds (save vs. wands -2 negates)
Wand of Paralyzation: stun for 1 round (save vs. wands -2 negates)
Wand of Sleep: sleep for 2 rounds or until damaged (save vs. wands -2 negates)
Wand of Polymorph: polymorph into a squirrel 1 round (save vs. wands -2 negates)
Wand of Cursing: choice of either blind for 2 rounds or silence for 2 rounds (save vs. wands -2 negates either)
Wand of Spellstriking: choice of either remove combat protections (4th level or lower) or remove spell protections (4th level or lower) (save vs. wands -2 negates either)
Wand of Summoning: summon an ogre, hogoblin, dire wolf, or gnoll adjacent to target for 2 rounds
Modifié en dernier par DrAzTiK le ven. 10 janv. 2025, 17:40, modifié 1 fois.
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J'ai ouvert avec DLTCEP toutes les frondes disponibles dans BG2EE 2.6 pour vérifier. Aucune ne prend en compte le bonus de force. Si tu as vu le contraire dans BG2EE, c'est un mod qui a modifié les frondes.rivvers a écrit : ven. 10 janv. 2025, 15:13 Il y a toujours eu et il y a toujours le bonus de force pour les dégâts des frondes dans BG2 et BG2EE.
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Je crois que l'on a raison tous les deux : sans aucun mod, le "Use strength" est inactif mais le "Only damage" est bien actif.
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Donc au final, y a le bonus de force ou pas ? vous m'embrouillez lolrivvers a écrit : ven. 10 janv. 2025, 18:43 Je crois que l'on a raison tous les deux : sans aucun mod, le "Use strength" est inactif mais le "Only damage" est bien actif.
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Sur ce que j'en ai lu, il faut regarder les billes et pas les frondes pour comprendre l'affaire...

Je te rassure t'es pas le seulDonc au final, y a le bonus de force ou pas ? vous m'embrouillez lol
Modifié en dernier par loupgris92 le ven. 10 janv. 2025, 22:27, modifié 1 fois.
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