Conversion des Animations Arcanum

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Freddy_Gwendo
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Conversion des Animations Arcanum

Message par Freddy_Gwendo »

Rubrique dédiée à la Conversion des Animations d'Arcanum.




Au cours de la conversion de certaines animations de Diablo II s'est posée la possibilité de convertir celles d'Arcanum.
Le projet ayant avancé, j'ai déplacé la plupart des messages concernés dans cette nouvelle rubrique.

Salomon Kane ayant pour projet de convertir certaines animations d'Arcanum pour BG, cette rubrique traitera de ce sujet, lié aussi au Royaume de Diamant Éternel par la conversion de certaines créatures, dont les automates.

Elle est donc dédiée à ce projet parallèle.



Rappel de la Discussion :

Freddy_Gwendo a écrit : Une simple archive contenant le golem Arcanum (versions bleue et rouge) réalisé à partir d'Art Viewer, plus les 2 palettes ayant permis de les réaliser, ainsi que 2 fichiers jpg illustrant la différence de palette entre l'original d'Art Viewer et celle que tu obtiens après toutes tes manips.

La version bleue a été réalisée en changeant la palette de la version rouge. Donc deux fichiers bam pour le prix d'un !


Note : L'historique de cette discussion se trouve [THREAD=24576]ici[/THREAD].
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

MergeDCCv2
Cahier de Vacances (du Modeur)
Compréhension du fonctionnement d'une Palette de couleurs
Apprentissage de la Bamisation "Artisanale"
Poursuite de la mise en œuvre de moyens d'évaluation/tests/Merge/Mods
Conversion Arcanum
Freddy_Gwendo a écrit :Une simple archive contenant le golem Arcanum (versions bleue et rouge)
-Génial, :oui: , Merci :sun_bespectacled: .
Afficher le texteImageImage
-C'est beau :'( comme l'Antique ! ^^

Palette :

Ah, oui, effectivement :

Palette : Golem Bleu (j'imagine ?) , & Golem Rouge ? :
ImageImage

Je vois pas comment j'aurais pu trouver (c'est comme un rébus, il faut être capable de trouver la bonne combinaison ...) ?
Comment as tu procédé stp ?

Process de Bamisation :

Phase 1 : Conversion graphique en .Bam
(vu),
Ou comment "modeler" une animation dans l'Infinity Engine

Phase 2
: Intégration par séquences d'actions et scripts,
Ou comment "donner vie" à l'animation à proprement parler
.
bam d'animation de créature qui doivent suivre une procédure particulière
A ce propos l'un des aspects qui me manque le plus concernant la compréhension du domaine de faisabilité d'une conversion d'animation c'est :
la structure [d'une animation] d'une créature particulière
Illustration (de ce que je cherche à saisir) concernant :
Les Palettes, les différents Sets d'Animation, les Slots disponibles (ici : Ettin), et autres Aspects Fondamentaux à préciser, sous Creature BAM-it (***):

Image

Comptes tu à l'instar de tes précédant Tutos :
Procédure rapide de test des animations Diablo

En faire un à la suite concernant les Implémentations sous Infinity Engine ?
Notamment concernant les parties "ombre","script", & "finitions" ...
En effet j'aimerais bien pouvoir pousser un peu ma phase de tests en intégrant des créatures opérationnelles .

Sinon,

J'aimerais savoir :
Est ce qu'en l&#8217]ruser [?][/QUOTE]


Pixelisation, Aura Noire, MergeDcc V2 & Filtre "Delete dark Pixel" :

Le Cas des Sorts D'Arcanum (et de TOEE car tout deux sont érigés par Troika et doivent avoir des similitudes tout comme pour la série Fallout) vs Sorts de Diablo2 :

Image VS Image

Capturés (avec: AnimGet2) et Rippés (en .BMP sous GifMovieGear) comme sous TOEE depuis un background noire pour plus de visibilité .

J'aimerais savoir si la pixellisation noire que l'on observe ci-dessous autour des sorts est de la même nature que celle observée dans diablo 2 ? Ou non ?
Comment y remédier ? (accommoder la palette, détourer ... ? Et d'ailleurs quand est ce que le détourage s'impose t il à nous ?)
Au fait,
Quelle est la nature de la pixellisation sous diablo 2 (n'y aurait il pas là une question de calques supplémentaires et de défaut de gestion de transparences liées à l'IE ?)
Comment deratiseur a t il procédé dans son travail d'implémentation à partir des sorts ripés de TOEE pour éviter une quelconque pixellisation autour du .Fx de la boule de feu ?
Afficher le texteImageImage
Image
Fichiers en Ligne :

http://www.mediafire.com/file/qbov9wr9734m7th/ToDo.rar

Attention :) :

Image

Liste ToDo de fichiers (en .Art) (*) que j'envisageais de tester/Maps (Charac, Monstres, NPCs, Sorts, Pièges, etc., etc.) :
Extraits d'animations parfois inédites (provenant des Dossiers : Critters (c t d les animations de Charac. d'Arcanum) et du dossier Unique_Npc, comme son nom l'indique ...,
Extraites des Archives .Dat du jeu à l'aide de DATbuilder (**) .
Certaines de ces animations sont pour moi de véritables perles elle relèvent du "merveilleux" comme du "lovecraftien" ...


P.S. :

Gwendo, une astuce :
Joue non seulement des "Palettes" mais aussi de l'onglet "Alpha", ("Palette" + "Alpha"), dans Red!Viewer & MAJ, dans certains cas c'est autant de possibles ...
Je me propose à ta guise soit de te faire parvenir si toutefois quelques animations t’intéresse (mais pour certaines il n'y a guère de doutes) et dont tu ne disposes pas encore, de soit : les rajouter sous formes de dossier intégral : critters = 308 Mo, unique npc = 108 Mo, dans la rubrique partage, soit par MP pour celles qui t’intéresseraient .


(*) : Extraits
Afficher le texteImage ImageImage Image , Etc ... :gign:

(**):
DATbuilder :
http://terra-arcanum.com/downloads/


(***):
CreatureBAMIt :
http://teambg.info/graphicalarea.html

Source :
Voici un Site/Spoiler d'Arcanum en vue de visualiser le contexte/background et nous aider à intégrer certains éléments dans :
Afficher le texteImage
http://lparchive.org/Arcanum/Update%2070/

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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Je réponds vite fait avant de sortir. Comme tu as édité ton post, la suite viendra plus tard.


Pour les conversions Arcanum, le problème, c'est le rendu de RedViewer. J'ai essayé toutes les options (alpha, shadow), mais ce n'est pas top. Sans compter qu'il faut modifier la taille du canevas (étape supplémentaire pas très compliquée avec un script, mais énervante !).
Par ailleurs, à moins que je ne sois passé à côté de quelque chose (ce qui est fort possible), je n'ai vu aucune option d'extraction par lot. Donc il faut se taper l'extraction image par image. Là, ça devient plus que pénible, voire rédibitoire pour moi.

C'est pour ça que je privilégie le process Art Viewer : Extraction par lot, vérification de la palette (si la couleur de fond est en index 0 et si l'index 1 est inutilisé, on passe illico à la bamisation ! Sinon, on force la palette sur une image en modifiant les deux premiers index, on la sauvegarde et on l'affecte à tous les autres fichiers via un script dans Photoshop (pas plus de 2 minutes selon le nombre de fichiers), puis on convertit.
Bref, le temps de mettre en place le processus et de le tester avec le Golem Arcanum m'a pris un petit quart d'heure. Reste le plus pénible, le repositionnement des images.


Par ailleurs, dans la doc de RedViewer, j'ai trouvé ceci qui complique sérieusement la tâche :
First create a set of images you will want in the game. All images must use the same pallet if they will be placed in a Tile or SPR file and animated.
Jusque là, rien que de très normal. C'est après que ça se corse !


The back ground color you chose, the color that you will want to be transparent (not seen in the game), must be the 256th color of the pallet (last color in the palette).
Or dans un fichier bam, c'est l'index 0 (1° couleur) qui représente la transparence.


For Shadows, you need to use the color "Red 2", "Green 2" and "Blue 4" and this needs to be the first color of the Palette. Save all the images as BMP files using 256 color. Also save the Pallet. For Layers see Note at bottom.
Dans un fichier bam, c'est l'index 1 (2° couleur) et la couleur (251,101,151) pour l'ombre.


Donc, dans tous les cas, il faut modifier la palette issue de l'extraction par RedViewer avant de l'utiliser comme source de bam.

Par ailleurs, cette différence des numéros d'index est sans doute l'une des causes de tes problèmes de rendu. Je pense notamment à la disparition de certaines parties du corps du Golem considérées comme de la transparence par IE car colorées par l'index 0 alors que RedViewer avait prévu la transparence à l'index 255.



Bref, avant de me lancer dans ta ToDO list, je préfère privilégier les techniques qui fonctionnent à 100 % sans trop de travail fastidieux supplémentaire et surtout sans multiplication des outils qui introduisent des buggs supplémentaires ou des modifications à corriger.
Comme je ne suis pas certain que Paul souhaite se lancer dans la codification d'importation de formats différents provenant d'autres jeux, j'attends sa décision finale et préfère me concentrer sur la déclinaison des utilisations possible de merge pour BG.

En ce moment, je travaille sur les fonds de carte de Diablo II que j'introduis dans ma campagne, et les animations de décors associées, notamment en termes d'échelle. Ici encore, je préfère utiliser Bamresizer qui produit d'assez bons résultats pour diminuer ou aggrandir de 20-25 % les bams obtenus après extraction par merge, ce qui évite l'étape d'aggrandissement-diminution des fichiers bmp par un autre logiciel.
De plus, je teste les animations de nouvelles créatures sur différents formats (BG1, BG2, IWD) pour voir lequel sera le plus performant pour les intégrer dans BG.


Tout ça pour dire que je lirai ton archive ToDo ce week-end, quand j'en aurai terminé avec ma ToDo list hebdomadaire.
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Message par Freddy_Gwendo »

Suite...

Salomon Kane a écrit :Palette : Golem Bleu (j'imagine ?) & Golem Rouge ?

Comment as tu procédé stp ?
Non !
La première image (Palette_AV.jpg) est la palette de tous les fichiers bmp du Golem bleu extraits avec Art Viewer, la seconde (Palette_SK.jpg) est celle des fichiers de ton répertoire "Capture" après toutes tes modifs.

Tu constateras la différence, notamment en termes de précision des teintes. Par ailleurs, si tu compares les index 0, 1 et 255 des deux palettes, tu y trouveras l'illustration de mes commentaires du message précédent.

Quant à la palette du Golem rouge, c'est le fichier PalErt_Rge.pal (PalErt_Bl.pal : Golem bleu). Grosso modo, elle est identique au fichier Palette_AV.jpg, mais le dégradé des teintes s'effectue sur du rouge plutôt que sur du bleu. Du coup, je n'ai plus eu qu'à changer la palette du Golem bleu par celle du Golem rouge dans BamWorkshop II pour créer le second fichier bam (5 secondes !).


Pour obtenir les palettes, c'est simple : j'ouvre un fichier bmp dans PhotoShop. La commande Image>Mode>Table des couleurs ouvre une fenêtre correspondant aux fichiers précédents.


Comptes tu à l'instar de tes précédant Tutos :

En faire un à la suite concernant les Implémentations sous Infinity Engine ?
Notamment concernant les parties "ombre","script", & "finitions" ...
En effet j'aimerais bien pouvoir pousser un peu ma phase de tests en intégrant des créatures opérationnelles.
C'est prévu, mais j'attends d'avoir fait le tour de tous les formats de créatures. Ce qui n'est pas gagné ! Comme c'est plutôt obscur, malgré toute la littérature produite sur le sujet (en fait, la plupart des posts que j'ai lus reprennent les mêmes sources qui n'ont pas été vérifiées et qui sont incomplètes...), je suis obligé de tester chaque format de manière empirique : création d'un fichier bam et test de toutes les actions pour vérifier leur enchaînement dans les séquences, etc... C'est comme ça que je me suis aperçu que certaines séquences du fichier G14 n'étaient pas utilisées par le moteur et redondantes avec celles du fichier G13. Je les ai supprimées et ça marche aussi bien !
Bref, la procédure étant à la fois longue et pénible (voire ch....e), je la découpe en plusieurs phases et l'effectue selon mes disponibilités.


J'aimerais savoir :
Est ce qu'en l’état le nombre de séquences d'animations concernant les créatures d'Arcanum et en particulier le Golem sont suffisantes pour envisager son implémentation ?
Sinon quelles sont les conditions suffisantes à minima ?
Quelles sont les séquences manquantes ?

Pour l'instant, je n'en sais rien, il faudrait en tester plusieurs. De plus, j'utilise les sources que tu as mises dans "Ressources à partager". Manifestement, l'archive des fichiers .ART (Monster.rar) n'y est pas complète : ta dernière archive du Golem contient 18 fichiers .ART alors que le répertoire ert de l'archive Monster.rar n'en contient que 16 (manquent ertuwxbb et ertuwxbv). Du coup, il en manque peut-être aussi pour les 32 autres créatures du fichier Monster.rar. De plus, certains répertoires contiennent moins de fichiers (9, 11...). Donc je ne peux pas savoir s'il manque des animations indispensables à BG. En revanche, d'après ce que j'ai vu, certaines sont inutiles (Run, "se baisse", par exemple).
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Message par Salomon Kane »

MergeDCCv2
Cahier de Vacances (du Modeur)
Compréhension du fonctionnement d'une Palette de couleurs
Apprentissage de la Bamisation "Artisanale"
Poursuite de la mise en œuvre de moyens d'évaluation/tests/Merge/Mods
Conversion Arcanum
Comparaison MergeDccV2/RedViewer

MergeDccV2 vs RedViewer :

Ceci n'est qu'un survol, une évaluation plus exhaustive est envisagée ...

Tout d'abord RedViewer dispose de 2 versions ( et plus ), l'originale et la 49_3,

J'observe que la 49_3 dispose de davantage d'options d'édition opérationnelles comme l'import/export d'extensions images, de l’édition de palettes (en mode fenêtre et indexé à l’aperçu), et d'une meilleure prise en compte de certains paramètres notamment concernant la gestion des ombres sur Fallout/FOT ...

Informations/Réflexions, Préalables :

Ces 2 versions d'Editeurs sont indéniablement tournées davantage sur le support de la série Fallout que le jeu Arcanum,
Par contre, même s'ils gèrent avec moins d'options les .Art d'Arcanum,
Ce qui s’avère être fort intéressant c'est le coté : Multi-Supports, qui permet de visualiser les animations produites par Troika Games (Studio à qui l'on doit aussi Temple Of Elemental Evil et Vampire the Masquerade) et Black Isle Studios/Interplays (notamment la série Fallout :1/2, Fallout Tactics lui à été développé par MicroForté) (*).

Il est intéressant de noter que la plupart des développeurs de Troika ne sont n'y plus ni moins que des transfuges de Fallout/Black Isle/Interplays, à ce titre les animations que nous exploitons bénéficient soit de la "même marque de fabrique" (pour Arcanum/TOEE) soit d'une certaine "parenté" (**) (Troika/Black Isles),
Informations qu'il serait bon d'étayer en terme de définitions graphiques et concepts arts,
(différences/point communs : palette, animations, design, etc .) pour nous faciliter le modding .
Et ce à comparer avec d'autres jeux qui nous intéresse, en premier lieu la série Diablo/Blizzard (1,2 voire 3 vu que : par ex, : Leonard BOYARSKY est passé de directeur Artistique/Chef de Projet sur Fallout/Arcanum à Lead World Designer pour Diablo 3 [***], une boucle est bouclée, comme le monde est petit tout de même ...) et tout particulièrement : Diablo 2 .

Avis :

- Ce que j'aime bien dans RedViewer/49_3 (liste non exhaustive, à actualiser selon vos appréciations) :

1) Le Pivot,

Image

2) La Bounding Box

Image

- Ce que j'aime moins dans RedViewer/49_3 (Ibid.):

3) Extraction par lot :

Effectivement :
Gwendo a écrit : je n'ai vu aucune option d'extraction par lot
Moi non plus ... !?

Ressources à partager/Arcanum :
l'archive des fichiers .ART (Monster.rar) n'y est pas complète
Tout à fait je m'en suis rendu compte tout recemment en éditant les .DAT, il est fort probable (à ma décharge) qu'en manipulant à mes débuts certains des fichiers arcanums j'ai "couper" et non "copier" certaines images/animations ce qui fait que certaines séquences soient passées à l'as ...
Ce qui nous amènes/m'amènera à faire une MAJ digne de ce nom concernant ces fichiers, peut être à l'instar de ce que tu envisages pour les archives de Diablo2 après leurs traitements sous Merge ...
Sinon je compte mettre en ligne sous peu les NPCs et les Critters, exhaustifs (même s'il s'agira d'être attentif et de ne pas omettre les animations du type "unfinished-business" ajoutées par la Communauté Arcanum) .

Conversions en .BMPs par lot :
l faut se taper l'extraction image par image. Là, ça devient plus que pénible, voire rédibitoire pour moi.
Alors il existe au moins une alternative :
J'ai réutilisé récemment cet utilitaire :

ART2BMP/The Mod Squad
art2bmp.zip
http://terra-arcanum.com/downloads/

Regarde donc voir de ton coté s'il facilite quelquechose dans le process ... ?
Mais il me semble qu'il "extrait à la ArtViewer" (c t d avec des images en décalées, après est ce que sa gestion des palettes est plus commodes ... ?)

Par contre on y apprend certaines choses dans le Read-Me concernant le .Art (est ce encore d'actualité ?) :

Extraits :
Afficher le texte Û DESCRIPTION Û
Û Û
Û The wait was long, but finally! ART2BMP is here! Û
Û Û
Û This nifty program will convert any Arcanum ART file to BMP, it can Û
Û handle multiple framed ART files and multiple paletted ones, too. Û
Û This software is Beta, so, it may contain bugs, as far as we tested it Û
Û everything was fine, but we can't assure that since it wasn't heavily Û
Û tested. Û
Û Û
Û So, lets go technically. First at all, ART files sucks. From my point Û
Û of view (and Red's too), ART files are messy, it has hardcoded values Û
Û which makes it unflexible. Second at all, there're lots of values we Û
Û don't exactly know what are they for, like the ugly randomish code at Û
Û the beginning of the file, or the two last DWORDs at ARTInfo structure Û
Û But we have enough info to display these files, including in-game Û
Û values like anchor points. Û
Û The only thing I really liked about ART files were the way they handled Û
Û multiple palettes. They can have up to 4 palettes (more common Û
Û unflexible hardcoded stuff) and each one defines the picture's colors, Û
Û for example, an NPC can have 4 different kinds of hair color, and to Û
Û get them you just switch palettes! A small and quite fast pointer Û
Û re-assignment. That is something clever that surely I will use on my Û
Û games ]

P.S. :

Les Sorts d'Arcanum :

@Gwendo :

Je ne te cache pas que je suis assez impatient hormis tous les points soulevés récemment de connaitre ton avis/tes essais concernant la
faisabilité de l'implémentation des "sorts d'Arcanum" à l'aulne de ce qui se fait sous Merge ... ?

-Merci .

(*) :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Troika_Games
http://en.wikipedia.org/wiki/Troika_Games
http://www.rpgfrance.com/dossier-9975-1 ... oika-games
http://fr.wikipedia.org/wiki/Black_Isle_Studios

(**) :
Références :
Afficher le texte

  • There's a location in the game called the "Isle of Despair" which is a penal colony which holds it's inmates in a remote island behind a magical barrier that makes it impossible to escape. Now, when you ask the generic npcs for its location they answer:

    "You mean the Black Isle? I'm not quite sure..."

    Black Isle Studios is the name of Interplay's RPG division, and the former home of Arcanum's development team.
http://www.mobygames.com/game/arcanum-o ... ck-obscura
(***) :
http://www.leonardboyarsky.com/resume.html
http://www.diablowiki.net/Leonard_Boyarsky
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Message par Freddy_Gwendo »

Bon, n'écoutant que mon courage (qu'est-ce qu'il ne faut pas dire !), j'ai terminé la conversion de l'automate. Elle concerne uniquement les 9 fichiers .art de l'archive monster.rar.
Manquent les animations de lancer de sort (CA), d'attente de combat (SC) et d'attaques spéciales (A2-4).

Je l'ai testée sur une créature au format IWD : ça fonctionne hormis les animations manquantes et les ombres qui n'existent pas. Je comptais l'utiliser mais sans CA et SC, ça me paraît vraiment compliqué de l'intégrer dans le jeu, visuellement parlant. Quant aux ombres, pour ce genre de créature, on peut s'en passer.

Je peux t'envoyer les fichiers bruts par MP si tu veux voir ce que ça donne.

En modifiant la palette, j'ai aussi créé les versions des automates verts et rouges. J'ai laissé tomber la version "normale".


Je n'ai pas eu le temps de travailler sur les sorts. Ça prend vraiment trop de temps.
D'autant plus que ma priorité concernant cette rubrique, c'est l'intégration des tiles de cartes Diablo dans BG. Et crois-moi, ce n'est pas gagné ! En tout cas, c'est faisable, mais pénible, long et très très fastidieux...
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1pp-v4 & BG.EE. .
MAJ des Outils de l'IE
Bon, n'écoutant que mon courage
-Si, si je confirme ... : )

Fichiers/Ébauches en Ligne :

Je peux t'envoyer les fichiers bruts par MP si tu veux voir ce que ça donne.
-Bien volontiers .

Impasses ? / A Remédier ? / Stand By? /ToDo ! :
sans CA et SC,
Je vais vérifier attentivement s'il ne manque pas à tout hasard des vues/DAT
Pourrais tu faire , stp, la même tentative pour le Golem ?
Je n'ai pas eu le temps de travailler sur les sorts.
Je compte sur toi à l'occasion alors ...
-Merci .

P.S. :
@Paul & Gwendo :
1pp-v4 & BG.EE.,
Je vous invite, si ce n'est déjà fait a examiner la nouvelle moutures des sorts de BG élaborée par Erephine :
http://www.shsforums.net/files/file/1006-1pp-v4-rc/
http://www.shsforums.net/topic/55047-1p ... ge__st__60
Ça pourrait être instructif / Évolution de l'Infinity Engine, et les Tools Graphiques ...
Sans compter les MAJ toutes récentes de DLTCEP et NI suite aux infos/codes Sources /BG.EE/IEDSP.
http://www.shsforums.net/topic/45358-ne ... _p__544160
http://forum.baldursgate.com/discussion ... nknowns/p3
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Message par Freddy_Gwendo »

MP envoyé pour le robot.

Pour le Golem, ça va prendre beaucoup plus de temps.
Réaliser les bam ne pose aucun problème, c'est le repositionnement exact de chaque frame qui consomme beaucoup de temps et d'énergie.
À moins que je ne te donne les bam et que tu t'amuses à repositionner les frames, histoire de voir l'étendue du problème...

Quant à 1pp4, je l'ai téléchargé ce week end en rentrant et comptais l'étudier dans la semaine. Manifestement, Erephine a regroupé les composants dans un seul fichier et a rajouté des composants sur les sorts.
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Message par Freddy_Gwendo »

Première mise-à-jour du répertoire partagé effectuée : Cow (complet), MSP (complet) et SWG (manque bx).
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Message par Freddy_Gwendo »

À priori, après plusieurs essais, pour convertir les animations, il faut les fichiers .art suivants :
  1. aa = SD (immobile).
  2. ab = Walk. Selon les cas, ag (Run) passe beaucoup mieux.
  3. ah = SL (sleep). Ou ai = GU (se lève).
  4. ao = A4 (lancer). Pas obligatoire, mais intéressante quand elle existe.
  5. as = Die.
  6. ba = SC (en attente d'une action) ou SD.
  7. bu = A1 (1° attaque).
  8. bx = GH (Get Hit).

Par ailleurs, il faudrait être certain de la signification de ces autres fichiers :
  • af = se baisse (mais pourquoi ?).
  • aj = ?
  • ak = ?
  • am = ?
  • an = Jump
  • bb = Walk ? (2° version)
  • bv : attaque (2°) ?

D'autre part, certains fichiers spéciaux permettent de jouer avec les actions : par exemple, xa peut remplacer SD par "brouter" pour les vaches. De même, ag (Run) passe parfois mieux que ab (Walk), la marche étant trop ralentie.

Manquent donc à l'appel les actions de lancer de sort (CA et SP). Si on en a besoin, il faudra jongler avec les précédentes.


Autre point important, on peut se passer de ai (Get Up) en inversant ah (Sleep).
De même, les animations de Mort sont parfois assez gore et dénotent un peu avec l'univers BG. Mais on peut les remplacer par ah (Sleep), surtout si on opte pour un format BG2 ou BG1 pour lesquels les animations Sleep et Die sont identiques.



Bref, pour terminer les animations en cours, vérifie dans mes archives du dossier partagé s'il manque des fichiers de la première liste (j'ai donné aux fichiers .bam le même nom que les fichiers .art).
De mémoire, je sais qu'il me manque des fichiers bx (archives SHM, KR, SWG). Je n'ai pas converti les fichiers ai.art pour la raison évoquée plus haut. De même, je n'ai pas encore converti les fichiers de la seconde liste puisque je ne sais pas à quoi ils correspondraient dans BG. S'ils sont inutiles, pas la peine de perdre du temps (notamment pour l'acion "se baisse" !).


Par ailleurs, bonne nouvelle : dans la plupart des cas, il suffit de créer un fichier bam pour une seule version, puis de lui affecter les palettes des 3 autres versions pour obtenir rapidement les 4 versions colorées de chaque créature.
De même, il arrive qu'on n'ait pas besoin de modifier la palette des fichiers bmp. Il suffit de créer le fichier .bam avec l'option "Import Many" de DLTCEP, puis de modifier les deux premiers index (quelquefois le premier et le dernier) pour les rendre compatibles. Mais c'est à vérifier pour chaque créature dans Photoshop.

Seul bémol, mais de taille : il n'y a pas d'ombres !
Mais j'ai une petite idée que je soumettrai à Paul Siramy à son retour de congés :idee: : Merge v 2 pourrait peut-être être notre sauveur !

La suite dans un prochain épisode - notamment des réflexions sur l'échelle des animations...
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Message par Salomon Kane »

Conversion Arcanum
Rappel :

Les principale Problématiques concernant les Intégrations des Animations d'Arcanum de Troika dans l'IE sont :

1) - Concernant les Vues/Direction, elles semblent similaires à BG (de type octogonale) , par contre les séquences d'Actions restent à être déterminées, identifiées,
et complétées
en fonctions des répertoires du Jeu complémentaires (comme le : /Sorts),
Voire, l'ajout d'animations et /ou de séquences obtenues, rajoutées par la Communauté Arcanum (de type Unfinished Business) .
On étudie la possibilité de découper certaines séquences originales en vue qu'elles soient raccord avec le patron de l'Infinity Engine (apparemment Freddy_Gwendo s'orienterait vers une nomenclature de séquences de types IWD plutôt que BG) .
2) - Ombres Intégrées au Sprites,et non portée sur le Sol, il existerait quelques pistes de travail à ce sujet, j’espère aussi que l'Editeur de Paul Siramy :
MergeDcc sera dès qu'il bénéficiera d'une fonction Import utile à ce sujet .
3) - La Gestion des Frames de Tailles Inégales, engendrerait un travail fastidieux de recadrage, un outil mis à jour permettant l'export de .BMP correctement ajustées serait le bienvenu, j'envisage à l'occasion de la création de cette rubrique de solliciter quelques Modeurs aguerris de la Communauté Arcanum pour toutes questions qui dépasseraient nos champs de compétences/connaissances .

Merci à Freddy_Gwendo d'avoir bien voulu créer cette nouvelle rubrique qui fera sans nul doute florès ... :)
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Message par Freddy_Gwendo »

Deuxième mise-à-jour du répertoire partagé effectuée : GL (manque bx) et KR (manque bx).


PS : j'ai édité le message précédent dont une partie était partie à l'as pendant une modif...
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : On étudie la possibilité de découper certaines séquences originales en vue qu'elles soient raccord avec le patron de l'Infinity Engine (apparemment Freddy_Gwendo s'orienterait vers une nomenclature de séquences de types IWD plutôt que BG).
Pas forcément...
On peut tout à fait les convertir au format BG1 8 directions si les créatures ne lancent pas de sorts. Avantage : seulement 4 fichiers bam à créer, à condition d'avoir la même palette pour toutes les actions.
En revanche, pour celles dont on souhaite conserver la distinction entre les animations Sleep et Die, alors on est obligé de passer par IWD.

Pour mes tests, je privilégie d'abord le format IWD car il est plus facile à réaliser à partir des fichiers bam "bruts de béton" pour une évaluation rapide. Mais pour Diablo par exemple, j'ai déjà converti au format BG1 une ou deux animations qui s'y prêtaient bien.


2) - Ombres Intégrées au Sprites,et non portée sur le Sol, il existerait quelques pistes de travail à ce sujet, j’espère aussi que l'Editeur de Paul Siramy : MergeDcc sera dès qu'il bénéficiera d'une fonction Import utile à ce sujet.
Je suis quasi certain que c'est faisable : si Paul peut créer des fichiers bam, alors il doit pouvoir les importer. Du coup, il suffirait d'importer les fichiers bam créés sans ombres, puis de les exporter avec l'ombre créée par Merge. Et le tour est joué !

Enfin, ça c'est la théorie... J'attends l'avis de Paul dès son retour.


3) [...] j'envisage à l'occasion de la création de cette rubrique de solliciter quelques Modeurs aguerris de la Communauté Arcanum pour toutes questions qui dépasseraient nos champs de compétences/connaissances.
Excellente idée concernant la signification des actions de chaque fichier .art. Histoire de valider mes hypothèses de la seconde liste. D'après mes premiers tests, il semble que la première liste soit quasiment vérifiée.



Dernière précision : art2bmp n'est pas opérationnel.
D'abord artviewer fait la même chose en donnant plus d'infos et possède une interface graphique alors qu'art2bmp fonctionne par ligne de commande. Enfin et surtout, la moitié des fichiers bmp qu'il exporte sont inexploitables et de bien moindre qualité que ceux générés par artviewer.
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Message par Salomon Kane »

Conversion Arcanum
Rappel :
Bis

Les principale Problématiques concernant les Intégrations des Animations d'Arcanum de Troika dans l'IE sont :

(Suite :) : )

4) Palettes, il s’avère nécessaire de convertir les palettes originales aux normes de l'Infinity Engine, cependant on dispose ici de 4 palettes différentes/sprites ce qui a de quoi agrémenter l'ordinaire ...

5) Cas particuliers : les Sorts d'Arcanum, apparemment, pour différentes raisons, devraient bénéficier d'un traitement particulier en vue de leur conversion vers l'I.E., on peut actuellement les capturer image/image sous une trame de fond au choix (noire par ex) mais les restituer tels quels crées une pixelisation noire similaire à celle rencontrée dans les conversions d'animations de diablo 2, ici encore l’hypothèse d'un traitement par Merge au cas échéant est à envisager (à l'aide du filtre "delete dark pixel" notamment) .

6) Échelle, il faudra vérifier en général et au cas par cas si l’échelle de l'animation à convertir correspond et s’intègre bien au format de la Map et du contexte du Mod ..., nous disposons d'un panel d'outil assez conséquent pour fixer d'éventuelles modifications nécessaires .
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Message par Salomon Kane »

Précisions sur la signification des fichiers Arcanum
[INDENT] À priori, après plusieurs essais, pour convertir les animations, il faut les fichiers .art suivants :

  1. aa = SD (immobile).
  2. ab = Walk. Selon les cas, ag (Run) passe beaucoup mieux.
  3. ah = SL (sleep). Ou ai = GU (se lève).
  4. ao = A4 (lancer). Pas obligatoire, mais intéressante quand elle existe.
  5. as = Die.
  6. ba = SC (en attente d'une action) ou SD.
  7. bu = A1 (1° attaque).
  8. bx = GH (Get Hit).

Par ailleurs, il faudrait être certain de la signification de ces autres fichiers :

  • af = se baisse (mais pourquoi ?).
  • aj = ?
  • ak = ?
  • am = ?
  • an = Jump
  • bb = Walk ? (2° version)
  • bv : attaque (2°) ?
[/INDENT]
[INDENT]
Distinguo,
De la Nature des différents Sprites du Jeu :

En fait Arcanum pourvoie à différents types d'Animations :
a) Les Critters (qui rassemblent les différentes races des avatars possibles de .CHARAC, parfois par genre masculin ou féminin : Nain, Demi-Orc, Demi-Ogre, Elfe/Demi-Elfe, Gnome, Hobbit, Humain.
Ces animations disposent du plus grand panel d'animations possibles,
une centaine de variantes regroupant actions et panoplies au look : "Steam-Punk" (si l'on veut : Jules Verne mâtiné de D&D) .
b) Les NPC, de différents types, humanoïdes ou non, disposent d'actions spécifiques leurs permettant des actions dans le jeu :
c) Certains Monstres (comme le Golem) font partis des Métamorphoses de Charac. dans le jeu,
Ce qui explique que pour ces catégories (a,b,c) on retrouve des animations spécifiques de types :
Déverrouiller une porte/un contenair, mode furtif, allumer un explosif, lancer un projectile ou sort, etc.
Toutes ces actions s’intègrent dans le jeu soit durant les phases de combat, en tour par tour, à la "fallout" (chaque actions consommant en fonction des attributs du perso, un certains nombres de points dans la jauge action), soit durant les phases d'investigations : crochetage de serrures, résolutions d'énigmes diverses etc . ...
d) Les Monstres et les Personnages Non Jouables, disposent d'un nombre d'actions plus stéréotypés en moyenne : 9 .
Nota:
Il convient d'ajouter à toutes ces animations des actions encore plus spécifiques regroupés dans le répertoire : /Sorts .


Je préciserait les actions et leurs significations au cas par cas ultérieurement, mais nous avons là déjà un aperçu significatif de ces variantes et de leurs rôles respectifs .

Toutes Précisions et/ou Participations à ce sujet et au sujet du Modding sous Arcanum sont les Bienvenues ... :)

Source :
En Savoir Plus :
http://arcanum.multani.info/univers/races.htm
Guide d'Installation pour la V.F. Modifiée :
http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 140&t=5854

[/INDENT]
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Message par Freddy_Gwendo »

Troisième mise-à-jour du répertoire partagé effectuée : Aya (complet) et SHM (manque bx).
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Message par Salomon Kane »

Animations manquantes
Restoration Pack by Crypton

Miracles ...

Image

Bien, excellente nouvelle, je suis parvenu à ouvrir l'exe. du Restoration Pack de Crypton qui comme son nom l'indique rajoute certaines séquences aux animations originales non incluses initialement ...
Et comme par miracle, justement certaines séquences susceptibles de nous intéresser .
Par acquis de conscience je demanderais la permission à Crypton de bien vouloir nous accorder le droit de les réemployer, je le solliciterais dés qu'une bonne occasion se présentera à nous .
Quoi qu'il en soit Merci à Crypton pour cet indispensable Contenu .

Read-Me :
Afficher le texteArcanumAlive - ArcanumBeta v1.0
-------------------------------------

Description:
This module restores most of the deleted beta content, which wasn't never ever released before.

Restored content:
-1202 critter animations.
-175 monster animations.
-88 unique npc animations.
-A complete set of new animations, armors and weapons for Orcs. Total 87 new anims.
-A new weapons and animations for some monsters, such as phantom.
-Original ambient sounds. City, grassland, village, mine, forest, etc. Total 21 sounds.
-Bonus, multiplayer online game fix - MatchMaker.

There are at least two new animations for every race, weapon and shield:
1) Walking with weapon (and/or shield) equipped.
2) Low attack with weapon (and/or shield) equipped.

Known bugs:
-Robes has a bit different shade of colors. Going to be fixed in next release.
-A few animations were badly rendered, so they contains some minor glitches. You won't probably notice them in game anyway.
-Missing non-gender animations for half-ogre race (HGX). Not included in original beta either.
-Missing animations for Air elemental. There were no art files for Air elemental in the beta, only duplicated Fire elemental.

Credits:
-All credits goes to original authors - Troika.
-Many thanks to person who was so kind and provided, for our community, this content. Thank you very much, we all owe you at least a beer!

License:
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.
See "http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" for more information.

-------------------------------------
Released by Crypton
Nota :

Je me suis borné à mettre en ligne les séquences .ART, relatives au répertoire /Monster, celles concernant /Unique_NPC (seul les humanoïdes sont restaurés ici) et /Critters me semblant, sauf avis contraire, moins à propos dans l'immédiat .

http://www.mediafire.com/file/69rdxanzd ... onster.rar

Bonne Réception . :)

Image

Source :
[MAJ]
http://terra-arcanum.com/phpBB/viewtopi ... sc&start=0
http://terra-arcanum.com/phpBB/viewtopi ... de36d68f22
http://arcanum.game-alive.com/forums/vi ... p=524#p524
Le Blog de l'Auteur :
http://crypton.game-alive.com/2011/12/dxemu-preview
Forum:
http://arcanum.game-alive.com/forums/viewforum.php?f=29

Projets :


ArcanumAlive
Image
http://www.facebook.com/ArcanumAlive

Vidéo:

[video=facebook;1497852801484][/video]
http://www.facebook.com/photo.php?v=1497852801484

P.S. :
@Gwendo,
Comme indiqué precedement,
Le cas échéant je mettrais en ligne les .Arts des .DAT correspondant à l'ensemble des animations si cela s’avère plus pratique pour trier ...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Arcanum
Editeur :

qtScribe

Encore un autre éditeur concernant Arcanum, il gère notamment les dialogues et les scripts, et les .Arts (même si personnellement je n'ai pas trouvé/su configuré le répertoire d'export) :
qtScribe
http://radzh.game-alive.com/qtscribe.html

Capture :

Image

Il semblerait que l'on puisse ajuster ici les frames à notre guise, par contre je n'ai pas trouvé d'export par lot ... à voir, en tous cas l'outil semble assez aboutit et ouvert sur un pannel important de tâches relatives au modding :

Image

Comme d'habitudes la doc. peut être riche d'enseignements :

Read-Me :
Afficher le texteqtScribe by AA Team
Version 0.8, 14 of November, 2009.
qtScribe is an all-in-one tool for editing most files used by "Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura".
Included is support for .scr (Arcanum scripts), .pro, .mes and basic support for .dlg.

Installation
============
This package contains binary files for Linux x86_64 and win32. Unpack and execute.
Based on Qt4 library. You may get it at http://www.qtsoftware.com/products/developer-tools

You may select Arcanum working dir from the Configure dialog.
.scr, .mes, .pro and .art file must be unpacked from *.dat

General questions
=================
qtScribe will look for the files in a data subdirectory of the chosen Arcanum base dir. If no files are
listed in .mes,.scr,or .pro view, check if you have the files unpacked to
/data/ and if not move them there.
Font preferences could be tweaked in qtScribe.ini. Make sure to specify full name of the font family.

.scr editor
===========
Double-click a script line to change its operation code.

.mes editor
===========
Should be fairly self-explanatory.
It is recommended that you use the "Save as" feature instead of overwriting the original file.
WARNING: If you save using a wrong codepage (if strange characters are shown)
you may not be able to recover the original state of the file.

.dlg editor
===========
At the moment this is still included in the same tab as the .mes editor and offers no advanced
features since it is the first release (and the version number is still below 1.0)

.art editor
===========
Double-click a palette line to edit it.
Due to engine limitations it's not possible to have more than four palettes in an .art file.
Add/remove palette function is experimental. You can try anyway but it could happen that
Arcanum crashed or does other funny things.
Check palettes compatibility when pasting images from the clipboard.
Art frames are organized in the form of a rectangular matrix. When you remove an image,
you remove all of it's frames. When you remove a frame, you remove every frame of same index
in all of the images contained in this .art.
.art files containing fonts consist of a single frame and 255 images, of which the first is never compressed.

.pro editor
===========
Highly experimental. Arcanum's .pro file format is the hard target to crack.

Technical
=========
Info used:
- ArtView (eml78)
- ScriptEd v1.50 beta 3 (DjUnique)
- arcanumedit (David Green)
- ProtoEdit (eml78)
- WorldEd manual (Troika)
- ART format description (Crypton)
- PRO format description (Crypton)
win32 is not tested as well as Linux. It's third millenium, use Linux.
DejaVu Sans font is used in the GUI. Install it if your system lacks it.
You may reach us on radzh(at)game-alive.com
Or look for radzh at http://www.arcanumclub.ru/ forum.

Developers
==========
AA-Team stands for ArcanumAlive Team. We develop editor tools, multiplayer mods
and so on for the "Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura" videogame.
qtScribe editor made by radzh and Koorac.

Version history
===============
0.8
+ .dlg editor vastly improved.
+ Save/load and copy/paste for .art palettes.
+ Center-codes (deltaX/deltaY) setting for animated .arts.
+ SaveAs for .pro, overwriting .pro.
! .pro saving fixed.
! Fixes.
0.7.2
+ Added window icon.
! Fixed potential crash when editing malformed .dlg files.
0.7.1
! Fixed bug in .mes code that caused line not to be shown completely.
0.7
* Koorac is now part of the team.
+ Configure dialog.
+ Working dir selection GUI.
+ .mes editor improvement.
+ Codepage selection for .mes and .dlg.
+ Experimental .dlg editing.
+ .pro editor improvement.
- .pro editor cleanup.
! Artfile optimization.
! Fixes.
0.6
+ Animation flag support for .arts.
+ Font tweaking in qtScribe.ini file.
+ Experimental .pro editing.
+ Experimental .pro saving to data/pro/00000.pro
+ Read-only mode for .scr by default.
+ Support for Cyrillic symbols in .mes, 1251 codepage.
! Fixes.
0.5
+ .art viewing.
+ Palette editing.
+ Experimental .art saving to data/qtScribe.test.ART. Rename and use.
+ Export to BMP, JPG, PNG, TIFF - data/qtScribe.export.XXX files.
+ Copy/paste to/from system clipboard buffer.
+ Palette adding/removing.
+ Images/frames adding/removing.
! Fixes.
0.4
+ Basic .mes editing.
+ win32 build.
! Fixes, refactoring.
0.3
+ Value type parsing - Counter, Global Var etc.
+ Script description editor.
+ About dialog.
! Fixes.
0.2
+ IF and DO expression added.
+ .scr format saving.
+ Single expression deleting.
+ Moving expression line up or down.
+ Expression opcode changing.
0.1
Initial build, .pro viewer only. Only small part of opcodes is deciphered. By radzh.
===
Source :
http://arcanum.game-alive.com/
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Message par Freddy_Gwendo »

Quatrième mise-à-jour du répertoire partagé effectuée : SHP et PIG (complets).


Question subsidiaire : je me demandais s'il était possible d'exporter les tiles de sol d'Arcanum. Je ne les ai vues nulle part.
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Message par Salomon Kane »

Tiles :
je me demandais s'il était possible d'exporter les tiles de sol d'Arcanum.
Voici 2 répertoires complémentaires à wall.rar et tiles.rar déjà mis en partage, bonne réception :

/roof
& /facade

http://www.mediafire.com/file/7x295tu3a9utq7b/roof.rar

http://www.mediafire.com/file/50avku5ag3mlhfn/facade
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Message par Freddy_Gwendo »

Merci pour les archives, je vais essayer d'en tirer des textures de sol. Le problème, c'est leur format : losanges de 78x40. Un peu coton à assembler !


Par ailleurs, d'après ce que j'ai vu, le Restoration Pack by Crypton ne donne que les fichiers bb (variante quasi identique de ab - marcher) et bv (quasi le même que bu : attaque) pour les monstres.
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Message par Salomon Kane »

Animations
Variantes

Et Inédites
Gwendo a écrit :le Restoration Pack by Crypton ne donne que les fichiers bb (variante quasi identique de ab - marcher) et bv (quasi le même que bu : attaque) pour les monstres.
Il n'empêche certaines sont inédites (il me tarde de voir une attaque de basse-cour, lol)
et des variantes c'est toujours ça de pris (surtout concernant les déplacements et les attaques),
Bref je ne boude pas mon plaisir .

De ton coté :
A quand des screens et des tests d'Animations made in Troika/Arcanum dans BG à proposer alors ? :)

P.S.
Merci de ta MAJ des nouveaux fichiers mis en ligne dans la Rubrique Partage :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post279039
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :De ton coté :
A quand des screens et des tests d'Animations made in Troika/Arcanum dans BG à proposer alors ? :)

J'attends la réponse de Paul concernant les ombres : je n'ai pas envie de recommencer tout le processus avec les ombres.
Par ailleurs, je me suis contenté d'un test sur les automates au format IWD : ça fonctionne parfaitement.
Quant aux autres fichiers bam, je les ai visualisés dans une carte pour vérifier les palettes : ça roule. Notamment les méduses sont hallucinantes : on a vraiment l'impression qu'elles sont translucides !

De plus, j'attends la réponse de Spellhold sur la définition du format G1-G2-G3 qui me semble correspondre parfaitement aux animations Arcanum. S'ils tardent trop, alors je me mettrai au turbin en essayant les séquences une par une ! Mais je préfère m'éviter ce boulot fastidieux.
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Message par Salomon Kane »

Arcanum
Artefacts
Tiles (Scenery and Co)

Recovered art
Scenery_pieces
Modules Arcanum
AWIP6.0.
:
By rroyo

Rroyo de la Communauté Arcanum nous gratifie ici de certains artefacts inédits d'Arcanum, pour nos scenarii, nul doute que parmi ces perles d'aucuns y trouveront leur bonheur ...
A noter que certains des artworks proviennent de Fallout qui comme chacun le sait abritait, aussi, certains des cadres de Black Isle,
Rroyo c'est donc fendu de les adapter à Arcanum ce qui va nous faciliter le travail pour BG .
Merci à lui ,
Je mets en ligne d'une part pour plus de confort l’intégrale des fichiers que vous pourrez retrouver ici (*), et d'autre part le. DAT décompressé de son Module : AWIP, qui inclus aussi certains inédits, fort vraisemblablement vous retrouverez la plupart des fichiers de ces 2 sources en doublons mais vous observerez que dans certains cas des images en BMP sont inclues ce qui pourrait faciliter notre travail d’intégration .
De plus je livre le .DAT extrait en intégral afin que petit à petit nous familiarisons avec la structure du jeu .

Fichiers en ligne (en cours) :

Pour commencer le .DAT décompressé de The WIP :
(Ici ce qui nous intéresse principalement c'est : /Art. et en particulier /Scenery, à noter que l'on trouvera un répertoire /Monster avec quelques séquences [à vérifier] mais qui ne devrait pas se substituer aux animations déjà obtenues depuis le Restoration Pack de Crypton .
http://www.mediafire.com/file/prleilt1c ... TheWIP.rar

Puis :
Le RecoveredArt, toujours d'après rroyo, qui comme son nom l'indique recouvre certains éléments manquants/inutilisés (notamment du mobilier)
http://www.mediafire.com/file/wnvnr1eds ... redArt.zip

Enfin :
Le dernier mais point le moins bon, l'ensemble des fichiers : Scenery_pieces, qui recouvre la plupart des .Art que l'on retrouvera ci dessus mais qui à le grand mérite d'avoir été classé, archivé et (disposant d'un BMP des ART de grande tailles pour plus de visibilité et sans doute de facilitation d'intégration par rryo), compilé par mes soins :
http://www.mediafire.com/file/8h2xqj87k ... pieces.rar
Afficher le texteImageZimage
Depuis :
http://terra-arcanum.com/downloads/

Sources :
(*)
http://www.terra-arcanum.com/phpBB/view ... hp?t=14734
http://terra-arcanum.com/index.php?sect ... ottenplace

En attendant quitte à spoiler (un peu) quelques screens du plus bel effet :


Au menu : Trou de Hobbit, Monolith, Cercle de Dolmen, Bronzes, etc. etc .


ImageImage
ImageImageImageImage

Image


a) Vous ferez bien un petit voyage dans le temps ... ? :
b) Mais où ça peut bien mener ... ?


a) : Image b) : Image

Info diverses :

Notamment le "must to have", question : Mods/Arcanum
http://www.gog.com/en/forum/arcanum_of_ ... scura/mods
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Message par Freddy_Gwendo »

J'ai enfin trouvé le bateau qu'il me manquait : mais attention ! Reconstitution à partir de 633 tiles ! :suicide:

C'est juste un exemple de la quantité de boulot nécessaire pour reconstituer les images à partir des tiles.

Mais elles sont compatibles avec la perspective Diablo : du coup, j'en ai profité pour générer des textures de sols qui me seront bien utiles dans les cartes Diablo.
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Message par Freddy_Gwendo »

Comme ta boîte est pleine, je passe par ce sujet pour te répondre.

Essaie ceci : [Edit] Lien supprimé.

Justement je me ferais bien une courte vidéo avec des méduses (de chaque couleurs) scriptées que je pourrais Sélectionner/Diriger (voire Combattre) en compagnie de CHARAC. et leurs faire faire le tour du propriétaire dans une des Maps de Tests, c'est possible ça ? :
Des méduses dociles prêtes à l'emploi ?, et pour bientôt ?
Comme je te l'ai dit, la balle est dans le camp de Paul. Dès qu'on pourra importer les bam et modifier les ombres, alors il me faudra une petite demi-heure pour créer la bam de créature et l'intégrer à un fichier à tester sous Infinity Animations.

Le timing ne dépend plus de moi...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Tiles
Bateau
Test Creatures
Méduses

J'ai enfin trouvé le bateau qu'il me manquait

Ça le fait, ça le fait, au fait : tu l'as trouvé où celui là ? (dans quel répertoire je veux dire ... ?) :


Image
Arc_Ert_Bl.7z
OK c'est fait, Merci, tu peux libérer ta Dropbox .
ta boîte est pleine
C'est réglé ...
... la balle est dans le camp de Paul. Dès qu'on pourra importer les bam et modifier les ombres, alors il me faudra une petite demi-heure pour créer la bam de créature et l'intégrer à un fichier à tester sous Infinity Animations.

Le timing ne dépend plus de moi...
Eh bien patientons bien sagement alors, d'ailleurs il y a tant à faire ... :)
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Message par Freddy_Gwendo »

Le navire se trouve dans le répertoire facade et se compose de 3 fichiers : Ship1Bow, Ship1Masts et Ship1Stern. Il existe le même dans l'autre direction (Ship2).

Le tout a été de le recomposer sans connaître le modèle : c'est comme faire un puzzle de 633 pièces sans savoir ce qu'il représente !
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Message par Salomon Kane »

Divers :

Navire
Gwendo a écrit :faire un puzzle de 633 pièces sans savoir ce qu'il représente !
Effectivement j'avais bien vu des séries de tiles compilés par blocs à l'aide de red-viewer, mais alors là sans connaitre le jeu chapeau, beau travail de reconstitution .

MAJ Restoration Pack by Crypton
Extra Animations Pack (for UAP091225) by Drog Black Tooth's :
Image

Fichier en ligne : le repertoire /Monster extrait du Mod :

http://www.mediafire.com/file/vipnmtly5 ... onster.rar

Read-Me
Afficher le texteThis is the fixed version of the beta animations pack originally released by Crypton. Big thanks goes to Crypton, none of this would be possible without him.

The animations come from the semi-public beta version of Arcanum (Beta Version 27 (10-9-00)), which has resurfaced recently. They were cut from the game not long after the beta test, most probably for space reasons. A few art sets that were made very late in the development (e.g. the plate armor set for half-ogres and the lizard people set) don't receive any new animations.

What does this pack include:

Two new animations are added for every race/gender combo and most monsters:
- Low attack for every weapon/shield combo (only unarmed and bow had low attacks in the final game, monsters had no low attacks at all)
- Walking with shield/weapon visible

The following critters receive NO new animations:
- Half-Ogre (Plate Armor)
- Fire Elemental (the animations exist, but are not included because they're poorly rendered)
- Air Elemental
- Lizard Man (Both Sets)
- Various animals
- Final Boss

How is this different from Crypton's original release:

- Replaced the early robe palettes with the final ones. Characters no longer flash colors.
- The full beta Phantom Knight set is included, but the palettes are rearranged to match the final ones.
- Fixed the problem with the hgx (plate armor for half-ogres) art set. The extra animations do not exist for this set, but the game now expects them since the other armor sets for half-ogres have them. This results in the half-ogre character either disappearing or freezing. Placeholders (dupes of old animations) are now added to prevent this.
- Beta Fire Elementals are NOT included, because they look significantly worse than the final ones.
- Unofficial Arcanum Patch v091225 required, mostly for compatibility reasons.

Installation:

Simply run the installer and click all the "next" buttons. Should be retard proof enough.

I couldn't be bothered writing a custom binary patcher or finding an NSIS function that does it, so I made this only compatible with the UAP091225. Nobody would want to use this with the vanilla, anyway, what with the sprite mirroring and all.

The installer with replace your Arcanum.exe and create 3 .dat files:
ArcanumXAnimations1.dat - all new animations
ArcanumXAnimations2.dat - hgx set fix, dupes of old animations, e.g. when the game queries the non-existing low sword attack, the old normal sword attack will be played instead, just like before.
ArcanumXAnimations3.dat - this will be installed only if you're using the UAP Extra Content pack, this has the extra blacksmith animations with the new palettes included in the Extra Content pack.

Why are the .dat files build on fly? Because the .dat files compess awfully, and this trick allows me to cut the download size in half. The whole installer takes less than 70MB.
Un grand Merci au Drog pour cette version de son cru . :)
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :Navire

Effectivement j'avais bien vu des séries de tiles compilés par blocs à l'aide de red-viewer, mais alors là sans connaitre le jeu chapeau, beau travail de reconstitution.

C'est sans doute l'habitude. Je n'installe pas les jeux dont je m'inspire pour ne pas me laisser influencer par leur background et conserver ma "sensibilité BG" pour adapter leurs ressources.
Mais je l'avoue, c'est parfois pénible...

Restoration Pack by Crypton by Drog Black Tooth's :

Two new animations are added for every race/gender combo and most monsters:
- Low attack for every weapon/shield combo (only unarmed and bow had low attacks in the final game, monsters had no low attacks at all)
- Walking with shield/weapon visible
Ce sont effectivement celles que j'avais repérées précédemment.
Et cette définition conforte ma première impression : pour les créatures non équipées, elles ne changent rien aux animations de base. En revanche, il va falloir que je vérifie les modifications de palette.


Par ailleurs,
Par acquis de conscience je demanderais la permission à Crypton de bien vouloir nous accorder le droit de les réemployer, je le solliciterais dés qu'une bonne occasion se présentera à nous.
Excellente idée car j'en ai soupé d'une polémique stérile lancée par un troll sur Spellhold au sujet de ma conversion des chevaux Oblivion !
Même si elle a été assez vite étouffée dans l'oeuf, il n'empêche que c'est le genre de truc à te dégoûter de moder pour les autres et que j'ai été à deux doigts de tout arrêter et de me contenter de développer le mod pour moi, tout seul dans mon coin.
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