Je réponds vite fait avant de sortir. Comme tu as édité ton post, la suite viendra plus tard.
Pour les conversions Arcanum, le problème, c'est le rendu de RedViewer. J'ai essayé toutes les options (alpha, shadow), mais ce n'est pas top. Sans compter qu'il faut modifier la taille du canevas (étape supplémentaire pas très compliquée avec un script, mais énervante !).
Par ailleurs, à moins que je ne sois passé à côté de quelque chose (ce qui est fort possible),
je n'ai vu aucune option d'extraction par lot. Donc il faut se taper l'extraction image par image. Là, ça devient plus que pénible, voire rédibitoire pour moi.
C'est pour ça que je privilégie le process Art Viewer : Extraction par lot, vérification de la palette (si la couleur de fond est en index 0 et si l'index 1 est inutilisé, on passe illico à la bamisation ! Sinon, on force la palette sur une image en modifiant les deux premiers index, on la sauvegarde et on l'affecte à tous les autres fichiers via un script dans Photoshop (pas plus de 2 minutes selon le nombre de fichiers), puis on convertit.
Bref, le temps de mettre en place le processus et de le tester avec le Golem Arcanum m'a pris un petit quart d'heure. Reste le plus pénible, le repositionnement des images.
Par ailleurs, dans la doc de RedViewer, j'ai trouvé ceci qui complique sérieusement la tâche :
First create a set of images you will want in the game. All images must use the same pallet if they will be placed in a Tile or SPR file and animated.
Jusque là, rien que de très normal. C'est après que ça se corse !
The back ground color you chose, the color that you will want to be transparent (not seen in the game), must be the 256th color of the pallet (last color in the palette).
Or dans un fichier bam, c'est l'index 0 (1° couleur) qui représente la transparence.
For Shadows, you need to use the color "Red 2", "Green 2" and "Blue 4" and this needs to be the first color of the Palette. Save all the images as BMP files using 256 color. Also save the Pallet. For Layers see Note at bottom.
Dans un fichier bam, c'est l'index 1 (2° couleur) et la couleur (251,101,151) pour l'ombre.
Donc, dans tous les cas, il faut modifier la palette issue de l'extraction par RedViewer avant de l'utiliser comme source de bam.
Par ailleurs, cette différence des numéros d'index est sans doute l'une des causes de tes problèmes de rendu. Je pense notamment à la disparition de certaines parties du corps du Golem considérées comme de la transparence par IE car colorées par l'index 0 alors que RedViewer avait prévu la transparence à l'index 255.
Bref, avant de me lancer dans ta ToDO list, je préfère privilégier les techniques qui fonctionnent à 100 % sans trop de travail fastidieux supplémentaire et surtout sans multiplication des outils qui introduisent des buggs supplémentaires ou des modifications à corriger.
Comme je ne suis pas certain que Paul souhaite se lancer dans la codification d'importation de formats différents provenant d'autres jeux, j'attends sa décision finale et préfère me concentrer sur la déclinaison des utilisations possible de merge pour BG.
En ce moment, je travaille sur les fonds de carte de Diablo II que j'introduis dans ma campagne, et les animations de décors associées, notamment en termes d'échelle. Ici encore, je préfère utiliser Bamresizer qui produit d'assez bons résultats pour diminuer ou aggrandir de 20-25 % les bams obtenus après extraction par merge, ce qui évite l'étape d'aggrandissement-diminution des fichiers bmp par un autre logiciel.
De plus, je teste les animations de nouvelles créatures sur différents formats (BG1, BG2, IWD) pour voir lequel sera le plus performant pour les intégrer dans BG.
Tout ça pour dire que je lirai ton archive ToDo ce week-end, quand j'en aurai terminé avec ma ToDo list hebdomadaire.