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Discussion: Traduction et EE-isation du kit spellsword (Magelame) d'argent77

  1. #1
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    français Traduction et EE-isation du kit spellsword (Magelame) d'argent77

    De retour avec une nouvelle conversion, mais celle-ci inclut aussi une traduction

    J'ai traduit et converti en "BG2/BGT et EE editions" le kit Spellsword (Magelame) d'Argent77, avec son accord. Il est à vous, il est ici.

    Descriptif dudit kit :
    MAGELAME: Tous les guerriers ne dépendent pas de leur puissance physique. Certains entraînent aussi leur esprit pour l'utiliser efficacement en créant des armes spirituelles ou en se clonant eux même. Considérez ceux-là comme des adversaires dangereux en toute occasion.

    AVANTAGES:
    - À partir du niveau 3 et tous les 3 niveaux ensuite, il peut créer une arme spirituelle de son choix une fois par jour et pour trois tours. Quand il active le sort, il peut librement choisir entre la "Dague spirituelle "(une arme perçante), la "Masse spirituelle" (une arme contondante) et la "Hache spirituelle" (une arme tranchante), ou choisir de s'en remettre à son arme physique avec la capacité "Supprimer l'arme spirituelle".
    - L'arme spirituelle devient plus puissante au fur et à mesure de la progression du Magelame :
    Niveau 3-5 : 1D8+1, +1 au TAC0, non-magique
    Niveau 6-8 : 1D8+2, +2 au TAC0, enchantée +1
    Niveau 9-11 : 1D8+3, +3 au TAC0, enchantée +2
    Niveau 12-14 : 1D8+4, +4 au TAC0, enchantée +2
    Niveau 15-17 : 1D8+4, +4 au TAC0, enchantée +3
    Niveau 18-23 : 1D8+5, +5 au TAC0, enchantée +4
    Niveau 24+ : 1D8+5, +5 au TAC0, enchantée +5
    - L'arme n'a pas de facteur de vitesse
    - À partir du niveau 12 l'arme inflige 1 point de dégât élémentaire aléatoire en touchant (feu, froid, acide ou électricité)
    - À partir du niveau 24 l'arme a 5% de chance de tuer instantanément la cible
    - Tous les 6 niveaux il gagne un niveau de compétence supérieur quand il utilise son arme spirituelle. Du niveau 6 au niveau 11, il utilise l'arme comme un maître. Du niveau 12 au niveau 17 il l'utilise comme un haut maître. Et à partir du niveau 18, il l'utilise comme un grand maître.

    - À partir du niveau 8 et tous les 6 niveaux ensuite, il gagne la capacité "Invoquer une Epée Spirituelle" qui convoque une arme qui peut agir indépendamment de lui même pendant un tour. L’épée volante est est invulnérable à tout sauf aux attaques magiques. Elle attaque avec les caractéristiques d'une arme spirituelle correspondant au niveau du Magelame.

    - À partir du niveau 18 et tous les 5 niveaux ensuite, il gagne une fois par jour la capacité "Clone" qui peut créer une copie amoindrie de lui même pendant deux tours. La copie à 60% du niveau et des capacités du Magelame. Elle peut être détruite par les sorts qui dissipent les illusions.

    DÉSAVANTAGES :
    - Il ne peut pas utiliser d'armes de trait.
    - Il peut seulement devenir compétent avec les armes de mêlée.
    - Il ne peut pas porter d'armure plus épaisse que celle de cuir clouté.
    Il peut être installé dans une version "amoindrie" ou il n'a pas L'épée spirituelle.
    Dernière modification par deratiseur ; 09/11/2018 à 16h47.
    Mes mod : Quête -- Magasin d'objets bourrins -- Magasin & sorts -- Kits -- "Triche"
    Et Munchkin dans tout ça ?
    Et pis tiens, ça aussi.

  2. #2
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    Merci de ta contribution. Une raison supplémentaire pour que je trouve enfin du temps pour mettre à jour la liste de mods disponibles.

    Quelques propositions de modification du texte (dont des reformulations dont tu fais ce que tu veux) :
    Citation Envoyé par deratiseur Voir le message
    MAGELAME: Tous les guerriers ne dépendent pas de leur puissance physique. Certains entraînent aussi leur esprit pour l'utiliser efficacement en créant des armes spirituelles ou en se clonant eux-mêmes. Considérez ceux-là comme des adversaires dangereux en toute occasion.

    AVANTAGES:
    - À partir du niveau 3 et tous les 3 niveaux ensuite, il peut créer une arme spirituelle de son choix une fois par jour et pour trois tours. Quand il active le sort, il peut librement choisir entre la "Dague spirituelle "(une arme perforante), la "Masse spirituelle" (une arme contondante) et la "Hache spirituelle" (une arme tranchante), ou choisir de s'en remettre à son arme physique avec la capacité "Supprimer l'arme spirituelle".
    - L'arme spirituelle devient plus puissante au fur et à mesure de la progression du Magelame :
    Niveau 3-5 : 1D8+1, +1 au TAC0, non-magique
    Niveau 6-8 : 1D8+2, +2 au TAC0, enchantée +1
    Niveau 9-11 : 1D8+3, +3 au TAC0, enchantée +2
    Niveau 12-14 : 1D8+4, +4 au TAC0, enchantée +2
    Niveau 15-17 : 1D8+4, +4 au TAC0, enchantée +3
    Niveau 18-23 : 1D8+5, +5 au TAC0, enchantée +4
    Niveau 24+ : 1D8+5, +5 au TAC0, enchantée +5
    - L'arme n'a pas de facteur de vitesse
    - À partir du niveau 12 l'arme inflige 1 point de dégât élémentaire aléatoire en touchant (feu, froid, acide ou électricité)
    - À partir du niveau 24 l'arme a 5% de chance de tuer instantanément la cible
    - Tous les 6 niveaux l'utilisation de l'arme se fait avec un niveau de compétence supérieur. Du niveau 6 au niveau 11, il utilise l'arme est utilisée comme étant un maître. Du niveau 12 au niveau 17, il l'utiliseelle est utilisée comme étant un haut maître. Et à partir du niveau 18, il l'utiliseelle est utilisée comme étant un grand maître.

    - À partir du niveau 8 et tous les 6 niveaux ensuite, il gagne la capacité "Invoquer une Épée Spirituelle" qui convoque une arme qui peut agir indépendamment de lui-même pendant un tour. L’épée volante est est invulnérable à tout sauf aux attaques magiques. Elle attaque avec les caractéristiques d'une arme spirituelle correspondant au niveau du Magelame.

    - À partir du niveau 18 et tous les 5 niveaux ensuite, il gagne une fois par jour la capacité "Clone"(manque un espace)qui peut créer une copie amoindrie de lui-même pendant deux tours. La copie a 60% du niveau et des capacités du Magelame. Elle peut être détruite par les sorts qui dissipent les illusions.

    DÉSAVANTAGES :
    - Il ne peut pas utiliser d'armes de trait.
    - Il peut seulement devenir compétent avec les armes de mêlée.
    - Il ne peut pas porter d'armure plus épaisse que celle de cuir clouté.
    Veux-tu que je mettre l'archive sur le FTP de la Couronne pour lui donner un lien peut-être plus pérenne que sur Mediafire ?
    Peu disponible
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  3. #3
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    Comme ça, c'est mieux ?
    - Tous les 6 niveaux il gagne un niveau de compétence supérieur quand il utilise son arme spirituelle. Du niveau 6 au niveau 11, il utilise l'arme comme un maître. Du niveau 12 au niveau 17 il l'utilise comme un haut maître. Et à partir du niveau 18, il l'utilise comme un grand maître.
    Ok pour l'espace après Clone.

    Bon, pour les traductions, c'est toujours pas ça.

    Ok pour un enregistrement dans sur le ftp.

    Veux-tu de l'aide pour mettre à jour la liste des mods ? j'ai farfouillé partout depuis 3 jours, je peux te faire un listing complet avec les liens, tu n'aurais plus qu'à mettre en forme ici. En français pour BG2, BG2EE et BGEE. Certains mods sont communs à BG2 ET tous les jeux EE (tweak anthology, atweaks, Thrown hammer, etc....), comment comptes tu faire ? les lister dans chaque liste ?
    Dernière modification par deratiseur ; 04/11/2018 à 19h23.
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  4. #4
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    Citation Envoyé par deratiseur Voir le message
    Comme ça, c'est mieux ?
    Oui, effectivement, cela améliore bien le début.

    Citation Envoyé par deratiseur Voir le message
    Ok pour un enregistrement dans sur le ftp.
    Est-ce que l'archive du lien est mise à jour ?

    Citation Envoyé par deratiseur Voir le message
    Veux-tu de l'aide pour mettre à jour la liste des mods ? j'ai farfouillé partout depuis 3 jours, je peux te faire un listing complet avec les liens, tu n'aurais plus qu'à mettre en forme ici. En français pour BG2, BG2EE et BGEE. Certains mods sont communs à BG2 ET tous les jeux EE (tweak anthology, atweaks, Thrown hammer, etc....), comment comptes tu faire ? les lister dans chaque liste ?
    Oui, volontiers. Cela me ferait gagner énormément de temps. A chaque fois que je le fais, j'y passe un temps fou à me mettre à jour sur ce qui est sorti ou a été modifié, à récupérer les liens et à vérifier le contenu pour savoir ce qu'il faut que j'indique à propos des compatibilités, notamment pour les textes. Merci beaucoup de ta proposition.

    Je vais conserver le principe des listes de mods par jeu en raison des informations particulières aux EE. En général j'indique les compatibilités multiples dans les listes EE et je fais des copier-coller entre BGEE et BG2EE dans ce cas. J'ai fait une mise en forme propre aux listes EE en raison des informations spécifiques (qui restent nécessaires pour les vieux mods non mis à jour). Je n'ai pas du tout le courage de reprendre les listes BG II même si elles sont parfois moins homogènes en terme de présentation.

    Sauf cas exceptionnel (Anthology Tweaks par exemple), il n'y a pas grand chose à mettre à jour les listes BG II. Les mises à jour G3 n'ont pas dû changer de lien, par exemple.
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  5. #5
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    Va quand même y avoir du boulot à faire, parce que par exemple :

    J'ai testé Ascension V15 pour EE sur une installation BG2 TOB. Il demande le B2 fixpack mais même avec celui à d'installé, Ascension V15 plante à l'installation sur des fichiers pas trouvés. Résultat : Ascention V15 pour BG2EE et c'est tout. Ascension 1.4.24 pour BG2.

    Pour de tel cas, dur travail que celui de tout lister. Mais bon, aller, je m'y met pour ce soir.
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  6. #6
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    la version d'ascension qu'il faut utiliser pour BG2EE , c'est çelle là :

    https://forums.beamdog.com/discussio...ion-for-bg2-ee
    Faites comme moi, jouez FP

    Mon Mod : BuTcHeRY

    Ma châine Youtube

  7. #7
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    C'est la ascension V15 dont je parlais.
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  8. #8
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    Les listes ne s'embêtent pas à référencer les versions mais simplement les liens pour s'informer et télécharger. Par exemple, toutes les mises à jour récentes publiées par G3 ne nécessitent pas de modification des listes BG II mais éventuellement celle de BGEE ou BG2EE si le mod devient compatible ou si certaines manipulations ne sont plus nécessaires (c'est le cas pour Wheels of Prophecy). Pour ces choses-là, je pourrai m'en occuper directement, j'ai déjà récupéré les mods pour vérifier s'il fallait faire des mises à jour des VF.

    Pour un mod comme Ascension, la version EE est hébergée ailleurs que sur le site officiel historique mais elle est déjà référencée pour BG2EE. Je n'ai besoin de modifier quelque chose que si le lien change, ce qui est manifestement le cas.
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  9. #9
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    Bon, c'est l'heure pour moi d'aller me coucher, alors je poste pour l'instant ce que j'ai trouvé, je chercherais plus en profondeur demain (je n'ai pas encore fouillé dans mes fichiers sur disque dur)

    Edit : fichier obsolète, supprimé, voir plus bas pour le fichier suivant.
    Dernière modification par deratiseur ; 09/11/2018 à 23h39.
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  10. #10
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    Bon voilà la liste à 99% finie (j'ai pu en rater un perdu dans le fin-fond de la grotte de l'ermite poussiéreux) pour BG2 en français.

    Je m'attaquerais ce soir à la liste des mods en français et en anglais facilement compréhensible pour BG1EE et BG2EE. Ça devrait aller vite pour le français, il n'y en a pas masse, mais pour les vo, ça va être plus long....
    Fichiers attachés Fichiers attachés
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  11. #11
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    J'ai un problème pour faire la liste des mode EE :

    j'ai sur mon DD "the grey clan episode 1" en version 1.9 pour BGT, TUTU et EE (vraiment EE, c'est dans le readme, le setup et tout) mais impossible de retrouver où je l'ai choppé. Comment dans ce cas mettre correctement à jour le fichier listing EE ?

    Edit : ok, je l'ai, le fichier est reparti.
    Dernière modification par deratiseur ; 08/11/2018 à 20h08.
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