sorts defensifs : Proposition d'un système binaire (8h vs 1 round/niveau) pour moderniser baldur

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DrAzTiK
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sorts defensifs : Proposition d'un système binaire (8h vs 1 round/niveau) pour moderniser baldur

Message par DrAzTiK »

Et si on tuait la "taxe du repos" ?

Salut à tous,

En rejouant aux classiques de l'Infinity Engine (Baldur's Gate 1 & 2), un truc me sort de plus en plus par les yeux : la gestion des sorts défensifs. Entre le rest spamming obligatoire pour recharger les batteries et la corvée de lancer quinze buffs en file indienne avant d'ouvrir la moindre porte, la préparation des combats ressemble plus à de la bureautique qu'à du JDR tactique.

On a bien les Contingences, mais avouons-le : c'est lourd, ça demande de trier des sous-menus, de réajuster les sorts mémorisés à chaque niveau, bref, ça déplace la micro-gestion au lieu de la supprimer.

Du coup, je me suis posé la question : comment réguler tout ça pour basculer enfin vers un confort de cRPG moderne ?

Voici une idée d'approche radicalement binaire, épurée au maximum, pour couper court à la lourdeur :

1. Les sorts de longue durée (8 heures)
Le principe : Les protections de base ciblées et les buffs utilitaires durent 8 heures (ou jusqu'à dissipation).

L'objectif : On les lance une fois après le repos, et on a la paix pendant l'exploration. Fini de relancer Armure de mage ou une Protection contre le feu toutes les deux minutes.

L'équilibrage : Pas de risque de devenir un tank intouchable puisque ces sorts gèrent des menaces spécifiques. De plus, avec une IA intelligente qui sort de la Dissipation de la magie ou de la Brèche (coucou les mods de type SCS), le joueur est vite forcé de rester sur ses gardes.

2. Les sorts de choc / réactifs (3rounds +1 round par niveau)
Le principe : Les boucliers d'urgence, immunités tactiques et protections lourdes ont une durée très courte.

L'objectif : Ils ne se lancent plus "en marchant dans le couloir vide", mais pendant l'action, au cœur de la mêlée ou en réaction directe à ce que fait l'ennemi (par exemple, pour contrer une menace imminente).

L'idée, c'est de supprimer toute la zone grise inutile des sorts qui durent 3 ou 5 tours et qui pourrissent le rythme.

3. Le temps d'incantation lié au rôle
Pour les buffs de 8 heures : Temps d'incantation long, car ils s'inscrivent dans une phase de préparation hors combat.

Pour les sorts courts / d'urgence : Temps d'incantation instantané ou ultra-court, pour permettre une vraie réactivité face à une menace immédiate sans risquer d'être interrompu en permanence.

4. La portée des sorts de soutien (Prêtre)
Pour les buffs de 8 heures : Portée au corps à corps (le prêtre fait sa tournée de préparation sur ses alliés avant l'action).

Pour les sorts de défense d'urgence : Portée à distance, permettant de sauver un allié en difficulté à l'autre bout de la pièce sans avoir à traverser la mêlée.

Qu'est-vous en pensez ? Est-ce que ce système binaire sec et direct vous paraîtrait viable pour fluidifier le gameplay, ou est-ce que vous voyez des failles d'équilibrage ? quels sorts pourraient on mettre dans chaque catégorie ? Pourrait ton inventer une catégorie suplémentaire ? l'avantage içi c'est qu'il suffit silmplement de modifier la durée des sorts .J'attends vos retours !
Modifié en dernier par DrAzTiK le lun. 17 août 2026, 18:41, modifié 1 fois.
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vv221
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Message par vv221 »

J’aime beaucoup cette simplification, d’autant que je n’ai pas l’impression qu’on y perde vraiment en profondeur tactique.

Après je ne me reconnais pas forcément dans la situation actuelle que tu décris : je ne spamme pas les repos, et ne lance pas de buffs en série. Généralement j’ai tendance à ne lancer un repos qu’après épuisement des sorts, des potions et des points de vie de toute l’équipe, ce qui me sert aussi de prétexte pour rentrer au village le plus proche et me délester du fruit de mes pillages. Et pour les buffs, je vais plus généralement en choisir un ou deux par lanceur de sorts et par combat, lancés non pas à l’avance mais au moment où le combat débute.

À savoir que je ne joue pas non plus avec des mods, et me contente du niveau difficulté "règles D&D de base".

DrAzTiK a écrit : lun. 17 août 2026, 18:03 1. Les sorts de longue durée (8 heures)
Le principe : Les protections de base ciblées et les buffs utilitaires durent 8 heures (ou jusqu'à dissipation).
(…)
3. Le temps d'incantation lié au rôle
Pour les buffs de 8 heures : Temps d'incantation long, car ils s'inscrivent dans une phase de préparation hors combat.
En mettant un peu de côté les contraintes du moteur de jeu, je pousserais ça encore un cran plus loin : les buffs de la journée sont à choisir avant le repos, et sont actifs du réveil jusqu’au prochain repos.

DrAzTiK a écrit : lun. 17 août 2026, 18:03 3. Le temps d'incantation lié au rôle
(…)
Pour les sorts courts / d'urgence : Temps d'incantation instantané ou ultra-court, pour permettre une vraie réactivité face à une menace immédiate sans risquer d'être interrompu en permanence.
Court oui, mais probablement pas instantané sinon la mécanique d’interruption disparaît totalement. À mon avis ce serait dommage, j’aime bien ce moment de stress où on essaie à tout prix d’interrompre l’incantation du mage adverse avant qu’il ne déverse une pluie de flammes (ou plus probablement un sort incapacitant) sur notre équipe.
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Les nazis et leurs sympathisants sont de sombres petites merdes. Ça devrait aller sans dire, mais apparemment un rappel n’est pas inutile.
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DrAzTiK
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Message par DrAzTiK »


Court oui, mais probablement pas instantané sinon la mécanique d’interruption disparaît totalement. À mon avis ce serait dommage, j’aime bien ce moment de stress où on essaie à tout prix d’interrompre l’incantation du mage adverse avant qu’il ne déverse une pluie de flammes (ou plus probablement un sort incapacitant) sur notre équipe.
Oui le temps d'incantation va de 1 à 9, il faut bien réfléchir. gloablement un sort défensif qui bénéficie à tout le groupe devrait davantage être dans la fourchette entre 5 et 9 et un sort offensif qui bénéficie uniquement à une créature entre la fourchette 1 et 5.


1-Les Sorts Défensifs & Buffs (Le choix du curseur)
Les boucliers absolus d'urgence (3 à 4 rounds max) : Ex: Protection contre les armes magiques. Une invulnérabilité totale mais ultra-courte, idéale pour encaisser un pic de dégâts immédiat.

2-Les protections dynamiques (sorts défensifs qui n'apporte pas une véritable invulnérabilité) :La durée progresse avec le niveau du personnage (un round par niveau) récompensant à fond le mage/prêtre pur par rapport au multiclassé),avec un plafond autour de 2 ou 3 tours maximum.

on peut ajuter le temps du sort en fonction de la hiérarchie par niveau de sort
Sorts défensifs de bas niveau : Progression plus lente (ex: 5 rounds + 1 round tous les 2 niveaux).
Sorts défensifs de haut niveau : Progression rapide et durable (ex: 5rounds + 1 round par niveau, justifiant pleinement de sacrifier des emplacements de sorts précieux.

1 mot sur les potions et parchemins verts :

1. Les Potions (L'efficacité brute, mais éphémère et non dissipable)
Le gros avantage : Les effets de potions ne peuvent pas être dissipés par une Dissipation de la magie ennemie. C'est l'atout suprême en plein milieu d'une tempête de contre-sorts.

La contrepartie d'équilibrage : Puisqu'elles sont immunisées à la dissipation, leur durée doit être plus courte (par exemple calée sur 1 tour ou un nombre de rounds fixe selon l'effet).

Le rôle tactique : Ce sont les consommables d'urgence pure ou de boost temporaire. Tu les bois pour encaisser un pic immédiat ou placer une action critique sans craindre qu'un mage ennemi ne ruine ton plan d'un simple sort.

note : item revision fait en grosse partie ce boulot, même si certaines potions ont je trouve une durée trop longue.

2. Les Parchemins / Sorts Verts de Protection (La puissance durable, mais vulnérable)
La grande différence : À l'inverse des potions, les protections issues de parchemins verts durent très longtemps. (5 tours minimum, voir 8 heures...)

La contrepartie d'équilibrage : Elles sont magiques et textuelles, ce qui signifie qu'un ennemi un peu malin peut les dissiper (Dispel Magic ou Remove Magic).

Le rôle tactique : Ce sont les investissements de longue haleine ou de préparation de donjon. Tu les poses pour verrouiller une situation sur la durée, mais tu t'exposes au risque de te faire réduire ton bouclier à néant en un instant si tu ne protèges pas ton mage/prêtre
Modifié en dernier par DrAzTiK le ven. 21 août 2026, 15:23, modifié 2 fois.
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