[AVIS] Voleurs : dégâts des pièges

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CLB
 
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[AVIS] Voleurs : dégâts des pièges

Message par CLB »

Jouant en ce moment un assassin, j'ai cherché des renseignements sur ses capacités.
J'ai trouvé Sorcerer's Place - Download baldurs_gate_ii_thief.zip (en anglais) : y sont notamment détaillés les dégâts des pièges et, comme je ne les ai pas trouvés sur le forum, les voici :

(JS = Jets de Sauvegarde - RM = Résistance Magique)

PIEGES NORMAUX

Gain d'un piège tous les cinq niveaux, 1 piège au niveau 1. Les dégâts sont non-magiques, donc la RM de la cible ne les arrête pas. Ils deviennent plus puissants avec les niveaux :

- niveau 6 : 2d8+5
- niveau 11 : 2d8+5 + 2d6 de poison par round pendant 3 rounds
- niveau 16 : 3d8+5 + 4d8+2 de feu
- niveau 21 : 3d8+5 + 20 de poison + mort (sauf JS contre la mort à -4)

PIEGES SPECIAUX (Chasseur de primes)

Gain d'un piège tous les cinq niveaux, 1 piège au niveau 1. Ils peuvent être lancés. Ils deviennent plus puissants avec les niveaux :

- niveau 6 : 3d8+5 + ralentissement pendant 5 rounds (sauf JS contre les sorts à -4)
- niveau 11 : 4d8+5 + immobilisation (humanoïdes uniquement) (sauf JS contre les sorts à -1)
- niveau 16 : sphère d'Otiluke pendant 7 rounds (sauf JS contre les sorts)
- niveau 21 : labyrinthe (RM, piège à sorts et autres n'en protègent pas)

Et, chose que j'ignorais, le masque du roi Strohm III peut protéger les voleurs (et les autres classes ne pouvant porter de casque) contre les coups critiques.
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Vel Cheran
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Message par Vel Cheran »

Très bonne initiative, tu n'as plus qu'à entrer ça dans le wiki :tongue:
En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre ! :dance4:
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Agifem
 
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Message par Agifem »

Je viens de le faire :whistle3: ya qu'à cliquer Piège - Baldur's Gate Wiki.

Merci pour les infos CLB !
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.

Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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Message par CLB »

Merci Agifem, je n'aurai pas à me plonger dans la syntaxe wiki ! ^^

Mon anglais étant ce qu'il est, je mets ci-dessous le passage dont je me suis servi au cas où j'aurais mal compris certaines choses :
5a. Normal Traps [510]

First thing to know: you gain the ability to set a Trap once per
day per every five levels. So, one use at level 1, two uses at level
6, and so on. You'd think such a simple thing like this Bioware would
actually tell you.
Second thing to know: every time you get an increased use of a trap,
the trap also becomes more powerful. So, without further ado...

Level 1 Trap: Doesn't exist, since you start off higher than level 6.

Level 6 Trap: Deals 2d8+5 damage to any enemies within the area
of effect of the Trap when it goes off. This is non-magical damage
so Magic Resistence can't stop it (as is the same for all initial
damage of later Traps).

Level 11 Trap: Deals 2d8+5 damage to any enemies within the area
of effect of the Trap when it goes off. In addition, for the next
three rounds, it deals 2d6 poison damage per round (hence
resistence or vulnerability to poison also affects the damage).
In addition, this extra damage also disrupts spell casting (like
Melf's Acid Arrow).

Level 16 Trap: Deals 3d8+5 damage plus 4d8+2 fire damage to any
enemies within the area of effect of the Trap when it goes off.
Like poison, any vulnerability or resistence to fire also effects
the extra damage.

Level 21 Trap: Deals 3d8+5 damage plus 20 poison damage to any
enemies within the area of effect of the Trap when it goes off.
Plus, enemies must Save vs Death with a +4 bonus or die instantly.
Again, the poison damage can be reduced or increased according to
resistence/vulnerability.

Note that in Shadows of Amn pre-seven Trap restriction (which is
pre-ToB and I believe pre-patch), damage per trap is about half listed,
rounding down. My hypothesis is that after Bioware put the Trap limit
per area, they beefed up the damages to still keep their power level
up. Interestingly, pre-patch and pre-ToB, the Save to avoid instant
death was harder since enemies weren't given a bonus.

As you can see, normal traps do rock incredibly. Unfortunately, the
instant death effect at level 21, thanks to the bonus to save and the
general late time you get the trap, is more just frosting than actual
meat since most enemies will actually make the save. A Greater
Malison, however, will go far into making it effective.
-----------------------------------------------------------------------
5b. Special Traps [520]

Even though the game seems to tell you what they do, there's still
quite a bit it doesn't tell you. Like normal Traps, you can use them
once per day per every five levels starting with one use at level 1.

Level 1 Special Trap: Doesn't exist, since you start off higher than
level 6.

Level 6 Special Trap: Deals 3d8+5 damage to any enemies within the
area of effect of the Special Trap when it goes off. In addition,
enemies must Save vs. Spells with a -4 penalty or be slowed for 5
rounds. (Like normal Traps, the initial damage is non-magical.)

Level 11 Special Trap: Deals 4d8+5 damage to any enemies within the
area of effect of the Special Trap when it goes off. In addition,
humanoid enemies must Save vs. Spells with a -1 penalty or be
held for 5 rounds.

Level 16 Special Trap: All enemies within the area of effect when
the Special Trap goes off must Save vs. Spells or be affected as
Otiluke's Resilient Sphere for 7 rounds.

Level 21 Special Trap: All enemies within the area of effect,
regardless of Magic Resistence, are Mazed as the spell of the same
name (except Spell Trap and the like cannot stop it from occuring).
The Maze lasts according to intelligence, as according to the
actual spell.

What the game (and apparently every single FAQ and guide ever
written) doesn't tell you is that enemies actually recieve penalties to
their Saves for slowing and holding. Ironically, you will notice more
enemies succumbing to the effects of the Sphere effect despite the fact
that there is no penalty to the Save. That is because, again the game
doesn't tell you this, the hold effect of a level 11 Trap is based on
Hold Person, meaning non-humanoid creatures cannot be held, so there
are alot more valid targets for Sphere to work on than the Hold effect.
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