Je précise bien entendu que personne ne pouvant penser à tout, libre à vous de poster des nouveaux sujets pour parler des quètes auxquelles je n'ai pas encore réfléchi.
Donc voila, Evil Alternate Anarg:
La quète peut se déclencher de deux manières: ordre de mission au QG du coeur radieu, ou bien participation aux combats des docks.
la première quète est bien évidemment d'aller récupérer le calice. Notre coimanditaire (je sais même plus son nom... :honte
La grande nouveauté serait qu'on peut discuter quelques temps avec Anarg.
Si on a récupéré le calice par la voie diplomatique, trois choix s'offrent à nous: L'affronter et le tuer sur place, se rallier à lui, ou faire semblant de se ralier à lui pour en apprendre d'avantage. Dans tous les cas, il se méfie de nous (il est tout de même au courant de certaines choses se passant au QG, il nous le dit lui-même dans le jeu officiel).
Il ne nous emmènerait donc pas pour le moment jusqu'à son QG, mais nous confierait quelques petites missions, du même style que celles de Bodhi. Le joueur aurait la possibilité d'aller en référer aux paladins pour pouvoir tromper Anarg. Au bout de deux ou trois, Anarg nous emmène dans son propre QG, puis nous envoie chercher des informations pour lancer un véritalbe assaut dans les règles contre le coeur radieu. Ce retour au QG de l'ordre est décisif: soit on essaye (et évidemment on réussi) de convaincre un (ou une, selon le sexe du PJ? :oops: ) écuyer de l'ordre de nous ouvrir la porte au moment de l'assaut, soit on reçoit l'autorisation de tuer Anarg.
Si on choisi de rester à ses côtés, on lance l'assaut du Coeur Radieu et, une fois le Prélat mort, Anarg s'installe à cet endroit. Réaction des Mages Cagoulés, mais pas trop violente (ils essaient juste de passer les mêmes accords avec Anarg qu'avec le prélat auparavent. Eux, ils s'en foutent un peu, en fait).
A partir de là, Anarg peut éventuellement nous confier quelques autres quètes, pour mieux assurer sa victoire...
Dans le cas où l'on aurait fait couler le sang dans l'ordre pour obtenir le calice, l'assaut du QG de l'ordre a lieu immédiatement, et les combats sont bien plus durs.
***Relation avec les autres quètes***
Anarg, comme le prélat, nous confiera quelques hommes pour affronter Bodhi. Déchu peut-être, mais il conscient de ce qui pourrait le menacer.
Pour ce qui est de la quète de Windspear, je dois encore y réfléchir... je compte proposer une Evil Alternate pour cette quète là aussi, plus ou moins indépendante de ce qui arrive à l'Ordre. Le cas où l'on aurait choisi de seconder Anarg sera traité plus tard.
***Reactions des PNJs***
Mazzy et Keldorn quittent le groupe instantanément au moindre signe de fidélité envers Anarg. Pour les empêcher d'aller prévenir l'Ordre, il faudra les tuer... (ah, quand même: prévoir quelques lignes de texte pour les convaincre qu'on reste dans le camp de l'ordre après la rencontre avec Anarg, si on choisi la voie de l'infiltration)
Anomen a la même réaction s'il a été reçu à son épreuve. Dans le cas contraire, il nous encourage à suivre Anarg.
Les PNJs d'alignement mauvais sont bien évidemment dans le camp d'Anarg, ceux d'alignement bon ou neutre pourront éventuellement être convaincus de rester dans l'équipe.
L'écuyer(e) de l'Ordre qui a ouvert la porte au PJ sera fait(e) prisonnier(e) par Anarg, son sort dépendra des choix du PJ