Peu de temps après Riven: The Sequel to Myst, il était temps de revenir aux origines avec Myst.
Cette partie a été faite non pas sur la version originale Myst (1993) dont plus grand monde ne se rappelle, ni sur le remake en 2D Myst: Masterpiece Edition (2000) que je connais déjà par cœur (et faisait partie de mes cinq premiers jeux vidéo, c’était peut-être même tout simplement le premier) mais sur le remake dans le moteur de jeu Unity3D realMyst: Masterpiece Edition (2014). Ce remake propose de se balader librement dans le monde de Myst mais nous avons préféré utiliser le mode point and click émulant les écrans fixes du jeu originale.
Si je dis « nous » c’est qu’on a fait ce jeu à deux, cette fois-ci j’étais dans le rôle du copilote avec déjà une bonne connaissance du jeu pendant que @Mopi était aux contrôles. Ça permet de se creuser la tête à plusieurs face aux énigmes, et peut éviter pas mal de frustration sans pour autant avoir besoin de se reposer sur une solution du jeu. Je crois qu’on a fini le jeu en quatre sessions (une par Âge) étalées sur deux jours, ce qui est beaucoup plus court que ce à quoi je me serais attendu (d’un autre côté ces quatre sessions cumulent plus de temps de jeu que ce que je peux généralement inclure dans deux ou trois semaines).
Pour revenir au jeu lui-même, je continue à penser que Myst est un excellent jeu d’aventure, possiblement même un des meilleurs qui soient, par contre je trouve que la version realMyst: Masterpiece Edition ne le met pas particulièrement en valeur. La simulation d’écrans fixes n’a possiblement pas été suffisamment testée, les mouvements à la première personne sont parfois absurdes dans ce mode (comme notre personnage qui va faire un tour complet sur lui-même avant de monter à une échelle). Surtout, c’est le plus gros problème de cette version, le cycle jour-nuit est à la limite du sabotage.
Découvrir les environnements de nuit, à l’aube ou au crépuscule, c’est très beau, aucun doute là-dessus. Sauf que de nuit, bah, c’est la nuit : on ne voit rien. Pour compenser ça une lampe-torche a été intégrée mais celle-ci doit être coupée dès qu’on n’est plus dans une zone sombre sinon l’écran est blanchi par la lumière et rendu illisible. Cette lampe-torche m’a aussi donné l’impression de saboter une bonne partie de l’Âge du Bateau-Pierre où justement la recherche de sources de lumière fait partie intégrante des puzzles.
Il faudrait que je retrouve la vieille version realMyst (2000) qui ajoutait elle aussi (si je ne me plante pas) un cycle jour-nuit mais pour laquelle je ne me rappelle pas de ces défauts. Si c’est le cas, ça en ferait une meilleure version en 3D que celle à laquelle on a joué.
En attendant je conseille de plutôt jouer à la version en 2D, Myst: Masterpiece Edition, dont les écrans fixes ont été conçus, jusque dans leur éclairage, pour permettre une bonne lisibilité des puzzles et des conditions idéales d’exploration des Âges.
En tous cas le contenu du jeu est toujours aussi bon. En particulier en revenant d’une partie de Riven, ça a fait du bien de retrouver ces quatre Âges distincts tournant chacun autour d’une thématique. Thématique qui n’est bien sûr pas que visuelle (ou sonore) mais va aussi être utilisée dans les puzzles. Ça veut aussi dire que chaque personne jouant va trouver certains Âges faciles et d’autres difficiles, d’où encore une fois ma suggestion d’y jouer à deux pour éviter de se frustrer lorsqu’on ne comprend pas ce que le jeu attend de nous.
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Modifié en dernier par vv221 le ven. 19 déc. 2025, 19:25, modifié 2 fois.
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Je me souviens d'une certaine déception à ce niveau dans le cinquième opus de la saga, End of Ages, le premier à avoir intégré la possibilité d'un déplacement libre dès la versions d'origine. Il proposait aussi un système image par image, mais, dès les premières minutes de jeu, ça donnait assez vite l'impression d'avoir été ajouté là juste parce que ça devait être là, mais que le jeu n'était pas pensé pour être joué comme ça.vv221 a écrit : ven. 19 déc. 2025, 15:11La simulation d’écrans fixes n’a possiblement pas été suffisamment testé
Ce qui quelque part peut se comprendre dans le contexte d'un nouveau jeu, dont le mode libre est la principale nouveauté (ce mode libre, lui, fonctionnait, même si évidemment ça change un peu l'ambiance). Mais ça semble encore plus décevant pour quelque chose qui adapte un jeu initialement en mode image par image, puisque là, même en ajoutant un mode libre, ils avaient quand même un matériau de base à partir duquel mettre le truc en place…
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Les écrans eux-même donnent bien les mêmes perspectives, mais ils ont voulu animer le passage d’un écran à un autre (ce qui est absent des jeux d’origines, qui utilisent de simples translations des images). C’est ce dernier point qui est particulièrement foireux, on a l’impression de jouer une ballerine qui ne peut pas s’empêcher de tournoyer en se déplaçant.
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