Partage de mes backgrounds

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Torlokk
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Partage de mes backgrounds

Message par Torlokk »

Tagazok à tous ! (même aux non nains)

Ca fait quelques temps que l'idée me trotte dans la tête : partager les historiques des personnages que j'ai pu jouer en partie de jeu de rôle ...et peut-être aussi ceux que j'ai écrit pour des jeux vidéos axés jeu de rôle.

Je commence avec l'historique d'un personnage que j'ai incarné pendant plusieurs mois dans un univers que je ne connaissais pas à l'époque : Wasteland, les terres gâchées (https://fr.wikipedia.org/wiki/Wasteland ... r%C3%B4le)).
C'est donc un historique assez simple (comme la plupart de ceux que j'écris à vrai dire) mettant en scène un scrounger (sorte de Motards de l'espace) dans un monde post-apocalyptique que je découvrais donc et que j'avais trouvé très chouette à explorer. Une excellente expérience en tant que joueur.

BG Dick Turpin

Dick est un scrounger au poils gris clairs, mesurant 1m51 pour 44kg, a quelques cicatrices mais rien de bien étonnant quand on sait que les scroungers se battent parfois entre eux pour gagner en prestige. Dick est né en même temps que 5 autres scroungers, ses frères et sa soeur, Vera. Cependant, sa mère, Daisy, a donné naissance à une soixantaine d'individus, ce qui la place en bonne place de la hiérarchie du clan Skaul de London.

Dick a 24 ans et a passé les 14 premières années de sa vie dans son quartier de London en compagnie des autres scroungers, évitant les kobolds et cherchant à travailler avec les humains méprisants. Ces années furent donc une suite d'expérience plus ou moins désagréables, de tentatives de mimétisme du comportement humain et de querelles avec d'autres scroungers dont Orville, le plus grand de sa portée et son principal concurrent.
Dick a toujours eu l'esprit "noble", cherchant à défendre les siens contre les railleries des autres races ou contre les brimades des autres scroungers.

Quelques jours après son quatorzième anniversaire, alors qu'il revenait d'une course pour son employeur, un boulanger humain suffisamment doué pour devoir embaucher un scrounger pour faire ses livraisons, il se fit malmener par trois crétins d'humains à l'odeur aussi repoussante que leur laideur. Mais sa bonne étoile veillant sur lui, Dick fut secourue par Archibald de Chatillon, un fier Chevalier de la Juste Errance passant par là. De fil en aiguille, Dick voulut remercier son sauveur en mettant ses maigres talents à son service mais Archibald refusa dans un premier temps, prétextant qu'il n'avait fait que son devoir.
Dick finit sa journée de labeur et une fois rentrer chez lui demanda la permission à sa mère de partir afin de vivre sa vie et de devenir le premier scrounger (à sa connaissance) Compagnon de la Juste Errance. Sa mère, qui est une scrounger juste et bonne, accepta à la condition qu'un jour il revienne raconter ses aventures et s'occuper des siens.
Dick ramassa ses maigres possessions et se lança à la poursuite d'Archibald de Chatillon. Il le suivit pendant deux semaines avant qu'Archibald daigne enfin le prendre à son service.

Durant les dix années qui suivirent, Dick apprit tout ce qu'il put de son mentor et une sincère amitié les unit car tous deux partageaient le désir d'aider les autres. Archibald partagea son savoir et son code de conduite à Dick, lui enseignant la voie qu'avait emprunter le célèbre Long Freux. Ils vécurent quelques aventures et mésaventures, voyageant toujours plus vers le sud et la destination finale d'Archibald : La Rochel. En effet, Archi' étant originaire de cette ville, il s'était promis en partant d'y revenir afin d'y fonder une famille et de faire ainsi perdurer son nom et d'enseigner son mode de vie à ses enfants.
Cependant, avant de se quitter Dick et Archi' passèrent par Nante afin que Dick soit adouber officiellement, en présence d'autres chevaliers, Compagnon de la Juste Errance.
Ils se quittèrent donc à La Rochel et c'est ainsi, qu'en voyageant, Dick atteignit la ville de Lambrefeux ou il se rendit au comptoir des Voyageurs, avide de rencontrer d'autres Voyageurs avec qui partager des aventures dans ce monde hostile et mortellement dangereux.

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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Très sympa ;)
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Torlokk
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Message par Torlokk »

Autre campagne, cette fois-ci en Ravenloft (du moins au départ). Le personnage est nettement plus sombre et malfaisant (alignement neutre mauvais de mémoire). La classe que je jouais (version 3.5 de D&D) était le Nécromancien effroyable, qui devient une liche une fois le niveau 20 atteint.


BG Jebeddo Barlen


Jebeddo est un gnome né il y a une soixantaine d'année au sein d'un très modeste foyer dans le quartier le plus pauvre de la ville de Vallaki.
Ses parents n'étaient que de simples gnomes vivant au mieux de ce que leur condition leur permettait. Le père de Jebeddo était un bottier ni plus ni moins doué qu'un autre. Quant à sa mère elle faisait des ménages dans les riches demeures de l'aristocratie Vallakienne.
Aussi Jebeddo grandit-il dans cette misérable chaumière pendant de nombreuses années. Ses parents insistèrent néanmoins pour qu'il soit instruit afin de mieux s'en sortir qu'eux dans ce monde impitoyable. Ainsi il apprit à lire, à écrire le commun et ses parents lui enseignèrent le gnome, afin que ce savoir ne se perde pas.

Durant son jeune âge Jebeddo reçu son lot de corrections, dues principalement à sa différence, comme bon nombre de races non humaine. Mais cela lui permis de développer sa capacité à manier les mots ainsi qu'un esprit vif et manipulateur afin de se tirer des situations qui dégénéraient trop.
Tantôt il accusait quelqu'un d'autre d'une action qu'on lui reprochait, tantôt il s'en tirait par un trait d'humour propre à sa race, tantôt il préférait dénoncer un camarade pour ainsi entrer dans les petits papiers des figures autoritaires. Bref, Jebeddo devint retors, tordu, amère et développa un goût de plus en plus prononcer pour la magie,l'alchimie et le pouvoir. Car il appris rapidement sa leçon : mieux valait être du bon côté du pouvoir et pour cela il fallait se rapprocher de l'aristocratie.

Ainsi s'étant fixé un objectif il commença à travailler et à étudier des moyens d'arriver à ses fins, ne souhaitant absolument pas suivre le chemin misérable emprunté par ses parents. Aussi il travailla l'alchimie (et les poisons mais de manière privée et discrète) en priorité afin d'en faire son fond de commerce, qui lui permettrait d'établir sa réputation dans la cité.
En parallèle de cela il décida également d'étudier la magie et plus particulièrement la nécromancie car il était fasciné par le fait que les morts-vivants pouvaient vivre indéfiniment.

Les années passèrent ainsi, le gnome nouant des contacts avec les autres commerçants, se rapprochant également des autorités grâce à ses baumes pour soigner les maux divers, des mixtures pour les nobles et les riches qui voudraient conserver un certain éclat de beauté par exemple. C'est aussi à lui qu'on fit appel pour préparer l'huile, entre autre, pour des événements comme des bûchers ou si les troupes souhaitaient des feux grégeois.
Les décennies l'amenèrent à côtoyer toute sorte d'individus plus ou moins louche, dont un en particulier : un mage humain, Aydan Durand, qui était déjà d'un âge avancé quand Jebeddo fit sa connaissance. Ce mage et le gnome nouèrent une relation d'intérêt mutuel et eurent de longues conversations sur la magie notamment et sur d'autres sujets variés comme la politique, le commerce, etc ..

La vie suivait son cours et Jebeddo commença à posséder un savoir non négligeable sur la nécromancie et la manipulation de la non-vie et il était temps de passer à la pratique. Il organisa donc le "départ" de ses parents et les empoisonna de manière à ce qu'on pense à une mort naturelle.
Il n'y eut donc aucune enquête, car qui se soucie du sort de deux gnomes, et Jebeddo put disposer des corps à sa guise. C'est de cette manière que les parents du gnome devinrent ses premiers cobayes et furent transformés en goules ...mais très faibles et ne pouvant guère faire de tâches pour lui, hélas.

Et puis il y a environ 2 ans, lors d'une soirée chez le mage, la conversation se porta sur les morts et les créatures morts-vivantes. Le mage mentionna qu'il existait un processus pour vaincre le temps et la mortalité de la chair en devenant une créature désignée sous le terme de liche.
Il lui montra un ancien grimoire qu'il avait acquis une trentaine d'année plus tôt d'un étranger. Grimoire qui décrivait la manière dont un être vivant pouvait devenir une liche.

Jebeddo fut très excité par cette révélation et tâcha de n'en rien laisser paraître devant Aydan. Un plan machiavélique germa dans son esprit afin de s'emparer du fameux grimoire. Il loua les services de trois gredins nouvellement arrivés en ville pour qu'ils kidnappent le mage. Il engagea également un voleur avec qui il avait déjà travaillé par le passé et avec qui il entretenait de bons rapports de confiance.
Les gredins s'en furent donc en quête du mage et l'agressèrent dans une ruelle pouilleuse de la cité, mettant son corps dans un sac afin de le ramener à la cachette ou Jebeddo les attendait. Celui-ci leur offrit du vin empoisonné afin de se débarrasser de témoins gênants. Le mage mourut également des suites du coup qu'un demi-orc lui avait porté sur le crâne. Quand au voleur, il rapporta le grimoire comme convenu et perçut sa paie comme convenu.
Les 4 morts furent relevés en squelettes et s'enterrèrent, attendant le jour ou le gnome en aurait l'utilité.
Jebeddo commença l'étude du grimoire et démarra les préparatifs du processus qui le mènerait à l'état de liche.

Enfin, il y a quelques jours un événement majeur pour la cité se produisit : la mort du Haut seigneur Artik et la reprise de sa fonction par la Haute Dame Zatorvka. La Dame ayant fait appel à des volontaires pour la servir, Jebeddo vit là l'occasion de faire ses preuves et d'accéder à davantage de pouvoir et de moyens pour parvenir à ses fins. Devenir un agent pour la Dame pourrait lui ouvrir certaines portes encore inaccessibles pour lui.
Aussi se prépara-t-il à aller au Chateau Vallaki.

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urizen
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Message par urizen »

Un régal tes BG !!
Dans mon groupe de joueurs, je ne l'impose pas. Certains s'en moquent royalement et d'autres font comme toi :)
J'essaye au maximum de prendre en compte les BG dans les scénarios que je masterise.
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Torlokk
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Message par Torlokk »

Merci les gars, ça me fait bien plaisir.
Et pareil, j'incite les joueurs à en écrire sans les forcer, et je les intégre ensuite aux campagnes que je fais jouer. Je trouve que ça ajoute une part intéressante à l'immersion et à l'implication des joueurs ...et c'est d'autant plus un crève-coeur quand un personnage meurt. Car oui dans mes campagnes je reste logique, je n'épargne pas un joueur qui, par ses actions ou parce que l'ennemi est trop fort, se fait refroidir. Ce n'est pas parce qu'un adversaire se présente qu'il faut forcément l'affronter, les salut peut aussi être dans la fuite. :diable:
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urizen
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Message par urizen »

Explosé de rire , pareil pour mes joueurs :)
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Torlokk
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Message par Torlokk »

Pour le suivant, c'est un historique écrit pour un personnage que j'ai joué durant une partie de Bloodlust (mais on a fait très peu de séances) et on était parti dans l'idée de faire quelque chose de pas sérieux du tout. D'où ce background totalement farfelu d'un personnage qui aura bien fait rire le groupe auquel il a appartenu, mais qui reste peut-être quelque peu déplacé.

BG Zanzybar le Gadhar

Description physique : 1m91, 85kg de muscle, les yeux verts, crâne rasé, quelques tatouages tribaux sur le corps, porte des vêtements en peaux de léopards (ou autres félins), a un collier et des bracelets en os. Sa ceinture est fermée par un crâne de serpent.
Trait caractéristique : appendice ventral hors norme.

Zanzybar est né il y a environ 25 ans au cœur de la jungle Gadhar, au sein d'une tribu qui se déplaçait avec les saisons à travers la jungle tropicale, suivant le gibier ou se rapprochant de l'orée de la jungle afin de commercer avec les tribus extérieures.
Il est le dernier fils d'une lignée de 5 enfants et son père était le guérisseur de la tribu. Son enfance se passa entre apprentissage de la médecine vaudou, de la chasse, de la cueillette et des corvées nécessaires au bien-être de la famille et de la tribu. Et puis il y avait ces crises également, de celle qui lui faisait perdre tout contrôle et mettait sa famille en émoi. Des crises violentes, durant lesquelles il aurait pu se trancher la langue avec les dents. C'est pourquoi il porte un gros os de phacochère comme pendentif, pour le coincer dans sa bouche quand une crise survient.
C'est à l'adolescence que les ennuis commencèrent. En effet Zanzybar dégage cette espèce de classe naturelle, de magnétisme animal et les filles de son âge n'étaient pas insensibles à ses charmes, loin de là. Ainsi commencèrent les ballades en forêt, les après-midi au bord des rivières, les premières amourettes.
En parallèle de ces escapades amoureuses, Zanzy apprenait la médecine vaudou auprès de son père et partait régulièrement à la chasse, démontrant un certain talent de pisteur. C'est lors de ces parties de chasse, alors qu'il se retrouvait seul, qu'il croisa la route d'un tout jeune jaguar qui semblait perdu. Zanzybar s'approcha lentement et partagea le fruit de sa chasse avec le jaguar puis il tenta de l'aider à retrouver sa famille. Hélas ce fut peine perdue car la mère du jeune jaguar avait périt quelques jours auparavant des mains des chasseurs d'une tribu voisine.
Zanzybar garda secret la présence de son compagnon prêt du camp de sa tribu et pris soin de lui, chassant avec lui et partageant le fruit de leur labeur.

Quelques années passèrent et Zanzybar atteignit l'âge adulte. C'est durant ces années, après ses 20ans, qu'il commença à irriter sérieusement les autres mâles de la tribu. En effet, ses camarades l'appelait le serpent-jaguar, en raison de la taille démesurée de son membre reproducteur et de son goût pour les félins.
Or donc, il s'avéra que les femmes de la tribu, voulaient toutes découvrir la magie de ce Serpent-jaguar et nombreuses furent celles qui passèrent une nuit avec lui. Cela déplut fortement à leurs époux et au chef de la tribu et c'est pourquoi Zanzybar fut chassé par les siens et se retrouva seul à errer dans la jungle, avec son fidèle Gringer. Il passa de nombreux mois dans la jungle, à affiner ses talents et se rapprochant toujours plus des tribus de l'orée, celles au nord du Gadhar.

Enfin il arriva en bordure du territoire Gadhar et poursuivit sa marche, évitant les villes trop importantes, préférant les petits villages ou sa couleur de peau attirait moins les ennuis.
Parfois il soignait les animaux des paysans contre logis et nourriture, plus rarement il soignait des êtres humains et encore plus rarement il était payé.
Il lui arriva même de devoir défendre sa vie contre des esclavagistes sans scrupules, Gringer veillant autant sur lui que lui sur Gringer.
Les semaines passèrent ainsi, puis les mois, et aujourd'hui ...et bien aujourd'hui peut-être que la situation va changer.
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loupgris92
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Message par loupgris92 »

Je me suis toujours demandé si le background du porteur était très important dans ce jeu... :whistle:
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Torlokk
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Message par Torlokk »

Alors je ne sais pas si le background du porteur est important pour Bloodlust mais comme on avait envie d'une partie pas vraiment sérieuse, on a tous fait des backgrounds plus ou moins farfelus si je me souviens bien.

J'en propose un autre : c'était pour une première partie dans l'univers de Pathfinder 2. Un personnage qui donna sa vie, lors de la campagne en Absalom (Agents d'Absalom), pour la justice. D'ailleurs on est toujours sur cette campagne, on approche du dernier chapitre. Mais pour poursuivre je joue un gobelin ...dont je vous dévoilerai l'histoire prochainement !
Pour l'heure, donc, place à :

BG d'Angladar


Né esclave au Chéliax il y a 26 ans, Angladar est le fils cadet de deux demi-elfes esclaves du Seigneur de la famille Sarini ayant son domaine dans la cité de Kintargo, sur le côte nord-ouest du Chéliax.

En tant qu'esclave il fut très tôt mis au travail et commença par les tâches qu'un enfant de son âge pouvait entreprendre : nettoyage des écuries du domaine, des sols extérieurs, récupération de l'eau au puit, et bien d'autres tâches encore.
Ses parents étaient occupés ailleurs : sa mère en tant qu'aide à la cuisine et au ménage dans la demeure principale alors que son père travaillait à la mine de sel appartement aux Sarini.

Vers 10 ans, Angladar fut lui-même envoyé à cette mine et commencèrent pour lui des années difficiles à trimer sous les coups de fouet et à travailler par tous les temps.
Vers l'âge de 15ans, ses parents furent dénoncés par des serfs, comme étant des adorateurs de Sarenraë, l'un des cultes illégaux de la cité dirigée par le Lord-Maire Thrune ...un crime qui leur valu d'être pendus.
La douleur et la colère trouvèrent leur chemin dans le cœur du jeune Angladar, qui commença à préparer en secret sa fuite du Chéliax, se renseignant davantage sur le géographie des alentours du pays et vers quel endroit il pourrait fuir en minimisant les risques de se faire reprendre par des Chevaliers Infernaux.

Enfin le jour tant attendu arriva : profitant d'une des prestations de la diva Shensen à l'opéra de la ville ainsi que d'une petite révolte des tiefelins dans le quartier des Toits-Rouges, Angladar récupéra les maigres possessions et rations qu'il avait pu mettre à l'abri et sous couvert de l'obscurité de la nuit, il fila vers le nord, en direction de la Varisie. Il évita les grands axes et les routes trop fréquentés, empruntant des sentiers et des pistes, luttant quotidiennement contre les éléments, les prédateurs et la faim. Mais au bout de nombreuses semaines il réussit à sortir du Chéliax.

En continuant son chemin il finit par arriver au village d'Harse et y fit une rencontre qui fut décisive pour la suite de sa vie. En effet, c'est dans ce village qu'il rencontra celui qui deviendrait son mentor : le Champion-Libérateur Alexander Radisar. Angladar et Alexander firent connaissance alors le demi-elfe venait de voler à manger, car il était tiraillé depuis des jours. Le Champion le laissa faire et le retrouva quelques minutes plus tard, à l'extérieur du village, alors qu'Angladar dévorait à pleins dents le fruit de son larcin.
L'humain lui demanda d'où il venait ainsi que de lui narrer son histoire. Sans doute le Champion fut-il touché par lé récit du jeune voleur car il lui proposa de devenir son écuyer et son apprenti.
C'est donc ensemble qu'ils repartirent et que commença la formation d'Angladar.
Leur périple les mena, durant plusieurs années, sur des chemins difficiles, à travers la Varisie puis l'Oeil de l'Effroi pour descendre vers les Royaumes Etincelants et pour finir en Andoran, contrée d'origine d'Alexander.

Durant ces années le Champion tâcha de transmettre ses principes et ses compétences à son apprenti, évoquant les différents cultes religieux, lui-même servant Calistria. C'est durant cette période qu' Angladar, ayant appris la joie, la gaieté et les plaisirs de la vie, se tourna vers le culte de Cayden Cailean.
Arrivés à Carpenden, ville natale d'Alexander, celui-ci annonça à son apprenti que son voyage était terminé et que désormais il prenait sa retraite, retrouvant la demeure familiale et son verger.
Angladar et Radisar passèrent quelques derniers jours ensemble puis le demi-elfe gagna la capitale Almas dans laquelle il se rendit au temple de Cayden Cailean afin de prêter serment et de devenir à son tour Champion-Libérateur. Il viva là durant les quelques mois qui suivirent, perfectionnant son entraînement et apprenant le dogme de sa divinité tutélaire.
Il accomplit par la suite quelques missions, gagnant ainsi une certaine indépendance et découvrant la Société des Eclaireurs auprès de laquelle il décida de s'engager.
A l'heure actuelle il n'a participé qu'à deux missions pour la Société : une disparition qui s'est avéré être un enlèvement et l'étude d'une ancienne ruine dans les Montagnes des Cinq Rois.
Cependant, à son retour, il fut présenté à d'autres éclaireurs afin d'aller traquer ensemble une créature qui aurait élu domicile dans une mine.

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Modifié en dernier par Torlokk le ven. 03 oct. 2025, 14:21, modifié 2 fois.
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Torlokk
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Message par Torlokk »

Nouvel histoirique d'un personnage. Celui-ci m'a été "commandé" par un ancien camarade de jeu de rôle qui voulait un background pour un des peronnages majeurs de son univers. Du coup il m'a briefé sur l'histoire de son univers et j'ai rédigé ce qui suit en prenant en compte ce que je connaissais de cet univers pour garder de la cohérence avec les autres protagonistes de l'histoire.
Bonne lecture.

Myr'il, de l'humain à l'Archiliche.

Zarathorn Klemos était autrefois un humain habitant le Royaume de Myr. Il est né il y a 153 ans dans une famille noble du Royaume. Son père, Illarius, et sa mère, Deirdre, possédait un comté dans la région de la capitale du Royaume et vivait de l'exploitation de champs, des bois environnants et de la production de papier. En fait cette famille avait pour principale activité la production de papier, de parchemins et de livres, fournissant le Royaume de ses productions.

Zarathorn était fils unique et ses parents placèrent donc en lui tous leurs espoirs. Il fut élevé dans la paix et la sérénité qu'offrait un foyer bien aimant et ses parents étaient aimés par les sujets qui les servaient. Les paysans et autres bûcherons, chasseurs, scribes leur étaient dévoués et tous prospéraient de manière confortable sans atteindre l'opulence des familles les plus riches du Royaume.
L'enfance de Zarathorn se passa donc entre les activités qu'un jeune garçon peut avoir : études et jeux plus ou moins aventureux. Il développa un certain pencha pour les arts lettrés et sut lire assez rapidement comparé à la moyenne des jeunes nobles de son âge. On lui inculqua des valeurs morales fortes comme l'honnêteté, la loyauté envers sa famille, ses sujets et son Roi, la détermination et il se distingua par une force de volonté peu commune chez une personne aussi jeune ...ainsi qu'une curiosité un peu trop marquée.
A l'adolescence il poursuivit ses études et se tourna vers les scribes du domaine. Il passa de nombreuses journées à étudier tous les livres dont disposait la bibliothèque du manoir familial sous la tutelle d'Ignatius Bontemps, son précepteur et ami de longue date de son père.
A ses 16 ans il fut envoyé à la capitale de Myr afin de faire son éducation auprès des Maîtres des Arts et des instructeurs militaires afin qu'il puisse servir au mieux les intérêts de la couronne.
En effet, en Myr, les jeunes gens d'ascendance noble se devaient de prendre leur service auprès de la famille royale afin de la servir au mieux de leur capacité. Certains devenaient chevaliers, d'autres négociants ou ambassadeurs et d'autres encore (les plus érudits) restaient à la capitale afin de servir la couronne en tant que conseiller ou encore pour entrer dans les ordres religieux.
Zarathorn démontrant un certain potentiel pour l'argumentation et la négociation fut orienté vers le rôle de conseiller aux affaires étrangères et devint un des interlocuteurs des négociants venus des autres royaumes.
Il passa plusieurs années à parfaire ses connaissances des us et coutumes des royaumes du continent comme les royaumes de Dara et Kerma. Il fut également amené à côtoyer les elfes venant des îles au nord de Kerma et appris même leur langue.
Au fil des ans il fut amené à conclure et par la suite à arbitrer les échanges entre Myr et les différents autres royaumes et peuples, allant même jusqu'à rencontrer certains voyageurs de Nah.

Le Royaume de Myr était très versé dans la religion et vénérait le Dieu Dragon Ferulkaraël et les dragons métalliques qui le servaient, bien que « personne » n'aie rencontré ces créatures légendaires.
Dans les croyances des myrites, Ferulkaraël serait à l'origine du monde et des créatures vivantes. Les Dragons occupaient autrefois le monde et après des millénaires ils se seraient retirés afin de laisser aux mortels le soin de prospérer et de régenter les terres. On raconte d'ailleurs que ce serait les dragons qui aidèrent les premiers hommes du territoire à bâtir les premières communautés dans cette partie du monde. Le premier Roi de Myr aurait d'ailleurs été choisi par les dragons car on le disait courageux, avisé et sage. Ainsi il aurait engendré une dynastie qui prospéra et se développa sur tout le territoire et au fil des siècles établit la capitale du Royaume. Mais depuis la dynastie disparut et d'autres rois ou reines se succédèrent au palais royal.

Zarathorn, que sa curiosité et sa soif de connaissance amenait toujours à apprendre des ouvrages ou des gens, se lia avec un prêtre d'Adénaël, le Dieu de la Loi et une amitié sincère naquit entre eux au fur et à mesure de leurs rencontres.
Zarathorn découvrit que la magie n'était pas toujours divine et qu'une magie dite profane existait également, magie qui s'apprenait et dont la maîtrise dépendait de la perspicacité et de la force de volonté et non soumise au bon vouloir des Dieux.
Hélas cette magie était mal vu, essentiellement car mal connue du commun des mortels. Cela n'empêcha pas Zarathorn de s'y intéresser et même de se découvrir un certain potentiel dans sa compréhension et sa mise en pratique.
C'est à cette période qu'il rencontra la créature qui deviendrait la plus importante à ses yeux. Il fit la connaissance d'Adalon à la cour du Roi lors d'un banquet célébrant le 1er jour de l'été. Elle avait l'apparence d'une femme d'une trentaine d'année (alors que Zarathorn en avait déjà 38), à la peau claire, aux yeux bleus argentés, les cheveux blonds, presque blancs, longs et tressés. Il faut l'avouer, elle était d'une grande beauté et durant le banquet nombreux furent les hommes à tenter de la séduire pour au final se faire gentiment éconduire.
Le hasard voulu que lors du bal, Zarathorn et Adalon durent danser ensemble. La maladresse de l'humain dut toucher Adalon car elle s'en amusa et essaya de diriger Zarathorn dans les danses qu'il partagèrent. Le temps passa vite cette nuit là car la danse leur avait permis de discuter et de faire connaissance. Elle expliqua à l'humain qu'elle voyageait depuis quelques semaines et qu'elle ne rentrerait chez elle qu'aux prémices de l'hiver. Elle se présenta comme était Adalon, voyageuse cherchant à mieux appréhendait le monde qui l'entourait ainsi que ses habitants afin de mieux les comprendre.
La nuit passa ainsi, de discussions en discussions et ils se promirent de se retrouver dans les jours suivants afin de continuer à échanger, philosopher et partager leurs connaissances respectives.
Ainsi Zarathorn et Adalon continuèrent de se voir aussi régulièrement que l'agenda de l'homme lui permettait. C'est elle qui lui permis de réellement avancer dans l'étude et la pratique des arts profanes et il s'avéra qu'il était un élève doué et studieux.

A ses 40 ans, Zarathorn ayant atteint une certaine réputation en tant que conseiller, érudit et pratiquant de la magie profane, le Roi le nomma Conseiller Royal en Art Profane, ou comme d'autre l'appelait : Mage Royal.
Zarathorn continua son apprentissage auprès d'Aldalon tout en conseillant le Roi Andris.
C'est à son 43ème anniversaire qu'Aldalon, ayant toute confiance et plus encore en son plus qu'ami, qu'elle lui révéla qu'elle était en réalité une dragonne d'argent. Zarathorn en fut tellement surpris et réjoui qu'il lui jura de ne jamais trahir son secret qu'il ferait tout pour la protéger durant la vie qu'il aurait. De cette révélation d'autres suivirent au fil du temps et un amour sincère se développa entre les deux êtres.
Ils vécurent heureux pendant une dizaine d'année puis tout bascula l'année des 51 ans de Zarathorn.

Cette année là marqua de terribles changements dans les royaumes et dans les cieux.
De terribles épidémies frappèrent différents royaumes, les attaques de monstres redoublèrent d'intensité, les saisons étaient de plus en plus marquées (chaleur implacable en été, froid mordant en hiver) et les humains se détournèrent des Dieux, les accusant des maux dont ils souffraient.
C'est ainsi que vint le jour ou des hommes s'unirent et envoyèrent des messagers en Myr afin d'enjoindre le Roi Andris à les rejoindre afin d'affronter les Dieux. Andris tint conseil avec ses proches, alors que Zarathorn était en compagnie d'Adalon, loin de la capitale.
Le Roi Andris finit par décider de se joindre aux rebelles et alla même jusqu'à solliciter l'aide du Dieu Ferulkaraël. Mais celui-ci refusa de se joindre à eux, arguant qu'il préférait laisser les mortels faire face à leur propre choix et aux conséquences que cela impliquerait. En revanche il décréta qu'il n'empêcherait pas ses enfants d'aider ceux sur qui ils veillaient depuis des siècles.
Durant des mois de terribles batailles eurent lieu entre les serviteurs des Divins et les mortels, des régions furent dévastées, la population mortelle fut divisée par trois et celle des dragons fut réduite au quart de ce qu'elle était. Cependant les Dieux finirent par être vaincus.

A la fin de cette guerre titanesque, le perfide Roi des Archipels de Suderie attira le Dieu Dragon dans un piège, et s'arrangea pour couper les ailes du Dieu et celui-ci fut perdu pour tous.
Débarrassé du Dieu, Le Roi Oron envoya son armada sur les côtes de Myr afin de s'emparer du Royaume. Une autre bataille meurtrière eut lieu dans la province de la Capitale Myrkaraël. Zarathorn, Adalon et quelques dragons furent des atouts précieux pour le Royaume et finirent par l'emporter, refoulant les envahisseurs à la mer dont ils venaient. Hélas le Royaume de Myr subit de lourdes pertes dont la plus cruelle fut la mort du Roi Andris et la disparition de la quasi totalité des dragons.

Zarathorn décida que n'ayant pu protéger son Roi il n'avait plus sa place parmi les myrites et il quitta Myr. Ce fut la dernière fois que l'on entendit parler de lui.

Or Zarathorn et Adalon, atterrés par la folie des hommes et des dieux, décidèrent de se retirer du monde et gagnèrent ensemble une antique île connue seulement des dragons. Cette île, minuscule, abritait une tour dédiait à un culte depuis longtemps disparu. Ainsi revint à la vie la Tour du Crépuscule.
Un nouveau dilemme et défi apparut aux yeux du mage : il avait jurer de protéger Adalonnydyr qui était probablement la dernière représentante de son espèce : les dragons d'argent.
Aussi, il chercha dans les ruines de la Tour et dans la mémoire d'Adalon le moyen de vivre plus longtemps afin de trouver le moyen d'aider sa belle à faire revivre sa race.
Après deux longues années de recherches ils parvinrent à trouver un rituel permettant de transcender la vie et la mort, basculant ainsi dans ce qu'on appelle la non-vie et l'état de mort-vivant.
Le couple se mit en quête des instruments nécessaires au rituel et Zarathorn devint une liche.

Cela fait maintenant une centaine d'année que Zarathorn est devenu l'Archiliche Myr'il et durant ces décennies il resta à l'écart du monde tout en gardant un œil dessus. Les dieux furent remplacés et le nouvel Adénaël vint à la rencontre de Myr'il à plusieurs reprises, l'incitant à être extrêmement prudent avec la magie et lui reprochant d'être devenu ce qu'il est aujourd'hui. Ils discutèrent et parfois même s'affrontèrent, sans réelles intentions de se nuire, car Adénaël était prompt à menacer l'Archiliche.

Qui peut savoir ce que Myr'il a en tête au jour d'aujourd'hui ..

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Torlokk
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Message par Torlokk »

Nouveau background dans un univers différent et célèbre : Warhammer !

Ca faisait pas mal d'années que j'avais pas fait de JDR Warhammer, genre 10-15ans, et la plupart des joueurs, on était 5 je crois, ne connaissait pas l'univers.
Du coup j'ai écrit un personnage assez basique de prime abord mais avec une évolution possible.

Historique de Ludwig Hauser.

Ludwig Hauser

Ludwig est né en 2498 dans les quartiers pauvres de la cité de Nuln, plus précisément dans le quartier Verwahrungs, au nord de la cité. Ses parents eurent également 3 autres enfants : 2 garçons et une fille. Malheureusement le plus jeune des garçons mourut durant la Guerre du Chaos, exécuté par des gardes de la ville quand un répurgateur le dénonça comme porteur de mutations chaotiques.
Le père de Ludwig, Helmut, était rétameur et sa mère, Hilda, était couturière et ensemble ils réussissaient tant bien que mal à subvenir aux besoins de la famille.

Ludwig eut une enfance classique pour qui né pauvre, il apprit ce qu'il put de ses parents et de la rue mais les leçons furent douloureuses et difficiles. Il fit connaissance d'autres garçons et filles de son âge et une chose en entrainant une autre il s'attira plus ou moins de problèmes. C'est à cette période et suivant la discipline et l'éducation de ses parents qu'il s'intéressa au culte de Sigmar et appris la valeur de la loyauté envers l'Empire.

Les années passèrent et Ludwig aidait sa famille en faisant des petits boulots pour les commerçants des quartiers et parfois pour les égoutiers, relayant des messages entre eux. Auprès d'eux il appris la valeur du maintient de l'ordre dans la cité et en parallèle la valeur que peut représenter une vie et que toutes les vies n'ont pas la même valeur.
Durant toutes ces années il assista à nombre de pendaisons et autres châtiments infligés aux criminels et autres suppôts du chaos. D'ailleurs d'après le Culte de Sigmar, le Chaos doit être éradiqué, ainsi que les races des peaux vertes. Cette idée est bien ancrée en Ludwig, et la mort de son jeune frère lui a toujours laissé un goût de haine envers les monstruosités servant le chaos.
Le temps continua de passer et Ludwig, s'étant rapproché des égoutiers et du Guet eut la chance de se voir proposer un poste de geôlier, suite au décès du plus âgé, à la prison de Graz. Ludwig s'empressa d'accepter, se disant que ce serait sans doute un bon moyen de mieux se faire connaître du Guet ou du Prévôt, et qu'ainsi il pourrait s'élever dans la hiérarchie et sortir de sa misérable condition. De plus, voulant servir l'Empereur et se venger des monstres issus du chaos, il se dit que ce pourrait être un bon commencement de côtoyer des ciminels afin de mieux reconnaître les signes du chaos au sein des cités.
Hélas cela fait maintenant sept ans qu'il est geôlier et toujours aucune promotion en vue. Se disant qu'il n'apprendrait plus grand chose à la prison, Ludwig attend une bonne occasion de prendre son destin en main afin de servir au mieux l'Empereur.

Et aujourd'hui il remarqua cette offre d'emploi peu ordinaire et particulièrement bien rémunérée. Il s'agirait de retrouver un couple de marchand ayant disparut alors qu'ils rejoignaient Nuln. Sans doute l'oeuvre de quelconques malandrins ou autres bandits de grands chemins, rien de bien impressionnant pour un geôlier expérimenté.


Description physique :
Ludwig mesure 1m78 pour 72kg, il a les cheveux rasés d'un côté et long de l'autre, la barbe mal rasée, quelques cicatrices ça et là et on peut clairement voir un léger manque d'hygiène. Il a les yeux verts, les cheveux et les poils blonds, 3 dents en moins et il n'inspire pas particulièrement confiance ...sans doute à cause de ce demi-sourire qu'il affiche continuellement.
Il parle d'une voix rauque, comme ceux qui ont l'habitude de devoir crier pour se faire entendre. Il parait plutôt trapu, la graisse masquant les muscles. Il marche généralement légèrement voûté et jette des regards partout autour de lui, semblant toujours chercher quelque chose de son regard inquisiteur, qui peut mettre mal à l'aise.

Description psychologique :
Ludwig a suivit l'enseignement de ses parents et obéit volontiers aux lois impériales, ne rechignant pas à dénoncer des criminels s'il en voit. Il croit en l'Ordre, et plus particulièrement en l'Ordre Impérial représenté par l'Empereur Karl Frantz.
Il voue une haine farouche envers les créatures chaotiques et leurs serviteurs, n'a que peu de respect pour les non-humains en dehors des nains, car Sigmar dit les respecter.
Ludwig ne fait pas dans la miséricorde, l'empathie, la bienveillance, la générosité, mais n'est pas pour autant cupide, malveillant ou cruel.

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Torlokk
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Message par Torlokk »

Ca fait quelques temps que j'ai pas posté d'historique, alors voici celui-ci d'un demi-orc pas vraiment sympathique.

Historique de Gorgoth.

Âgé de 27ans au jour d'aujourd'hui, Gorgoth est l'aîné d'une fratrie de 3 demi-orcs, ayant passé la majeure partie de son enfance dans une communauté constituée de demi-orcs exclusivement et comptant une trentaine d'individus.
Ce clan s'est formé petit à petit, regroupant des demi-orcs ou des familles de demi-orcs, dont personne ne voulait, chassés des villages humains la plupart du temps car estimés, le plus souvent, trop proches des orcs, trop présents dans le territoire.
Les jeunes années de Gorgoth se passèrent sans réel trouble, entre les activités tournant autour de la survie de la communauté de parias, comme la chasse dans les bois avoisinant le hameau, la pêche dans la rivière proche, la cueillette des baies et autres fruits selon les saisons.

Hélas, quand on est une communauté isolée et éloignée des villes et grandes cités, il est difficile de survivre aux aléas de la nature et du temps, aux hivers rudes et aux étés caniculaires, aux maladies et aux coups du sort. Et si on survit à tout cela, comme l'a fait ce clan durant plusieurs années, il est des événements contre lesquels on ne peut pas lutter ...comme les attaques de pillards, de monstres errants ou pire encore.

Malgré les épreuves la communauté prospéraient et la vie était plutôt agréable voir insouciante pour les plus jeunes.
Jusqu'au jour où une bande de pillards orques descendit des montagnes avoisinantes pour faire une razzia sur le hameau, massacrant les adultes trop peu nombreux pour pouvoir se défendre efficacement, brûlant les huttes, pillant les réserves de nourriture et faisant prisonnier les enfants.
Leur chef, un orque au physique de colosse, borgne à cause d'une cicatrice lui barrant le visage et maniant un gigantesque espadon, poussa la cruauté jusqu'à faire décapiter les derniers adultes survivants devant les enfants.
Les pillards enchainèrent les enfants les uns aux autres, avant de quitter le hameau en flamme, et partirent en procession vers les montagnes et les grottes où ces monstres se terraient.
Les enfants furent réduits en esclavage et subirent la morsure du fouet, tout en étant victimes des pires humiliations. Les plus forts furent employés à miner du fer et à couper des arbres alors que les plus jeunes et les plus faibles faisaient les corvées les plus simples.

Après plusieurs mois qui durent paraître des années aux infortunés esclaves, un groupe de personnages mystérieux, qui firent grogner quelques orcs, vint trouver les pillards et ils inspectèrent les enfants demi-orcs, les mettant même à l'épreuve.
Au terme d'un âpre marchandage, les trois frères furent choisis et achetés par ces inconnus et furent emmenés loin dans la montagne, un bandeau sur les yeux, dans un endroit secret et quasiment inaccessible.
L'endroit en question se révéla être une sorte de sanctuaire ou de temple, creusé et bâti dans la montagne à une époque reculée, d'immenses statues à l'aspect terrifiant gardant l'entrée.
Les frères apprirent donc qu'ils n'étaient plus esclaves et qu'ils se trouvaient à présent au sein du culte de Myrkul et qu'ils avaient été choisis pour devenir de nouveaux disciples ...s'ils survivaient à leur apprentissage.
Ils furent donc, dans un premier temps, soumis à différents exercices puis à des épreuves qui déterminèrent s'ils avaient le potentiel de réussir à aller au bout de leur apprentissage. Et heureusement pour eux, car l'échec signifiait la mort, ils réussirent.
Leur succès les amena à se tourner vers 3 voies religieuses différentes : Le Porteur de Mort, branche combattante du sanctuaire, La Main de Mort, branche monacale du sanctuaire et L'Apôtre de la Mort, branche cléricale du sanctuaire. C'est vers cette 3e voie que Gorgoth dut se consacrer corps et âme durant les longues années qui suivirent.
L'apprentissage pour devenir clerc de Myrkul fut difficile pour Gorgoth : il dut renoncer à tout ce qu'il croyait connaître, tous les enseignements de ses parents, pour pouvoir accepter, comprendre et craindre le dogme de Myrkul. Mais après quelques années de souffrances et d'éducation, Gorgoth eu sa révélation et accepta cette foi de tout son être. C'est ainsi qu'il devint enfin un clerc de la Mort et qu'il put entamer ses études cléricales.
Les frères progressèrent donc tous dans leur domaine respectif et au bout de nombreuses années, ils furent réunis en une trinité, la Trinité de la Mort, les Trois de Myrkul ...comme tant d'autres à travers les Royaumes. Et cette trinité reçut l'ordre de quitter le sanctuaire pour aller propager la "bonne" parole du Dieu de la Mort et répandre son culte dans les villes et autres endroits plus ou moins civilisés.
Aux dernières nouvelles ils se trouveraient dans la cité de Laelith. Mais quels sont les plans de Myrkul pour eux ?

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