Bien entendu, c'est possible. https://artisans-corner.com/the-artisans-kitpack/ (chez les guerriers, les voleurs, etc.)Si on est sur du G/M y'a pas de kit pour ça, déjà. Enfin, de base. Est-ce que c'est seulement possible de modder des kits de multiclassés ?
Je t'invite à regarder le mage militant d'ADD2 plus haut.D'où ma proposition de d6 de vie (parce qu'au d4 tu vas jamais aller au contact) et diminution du lancer de sort parce que sinon ça fait juste un super mage et on n'a plus vraiment de raison de faire autre chose.
En vanilla, je vois surtout, juste une grosse merde.ça fait juste un super mage
33% du Thac0 du guerrier, pas d'immunité aux critiques, très peu de pv.
Ton super mage fait surtout de la figuration au CaC.
Ce sont pas trop les pv le problème (pour avoir joué des mages militants avec 2.5pv/lvl +2 con).
(2.5 pv/lvl ou 3.5 pv/lvl mouais ça fait pas lourd de différence)
Tu vas équiper sur BG1 le collier qui file +10 pv, t'as intérêt d'aller au CaC avec image miroir dans un premier temps et ensuite plus tard avec peau de pierre.
La contrainte magique, c'est que pour aller au CaC ton super mage va orienter tous ses sorts sur le défensif ou va devoir debuff les adversaires avec lenteur/cécité/poussière scintillante pour compenser son Thac0.
Le vrai problème va être de toucher les ennemis, parce qu'au début la vie est belle (+1 arme elfique et +1 force ça reste correcte (au 6 viendra la spé)) mais en progressant ça va devenir pratiquement injouable quand l'écart va se creuser).
Pourquoi aller mouiller ta chemise (risque) quand tu peux être aussi efficace à l'arrière du groupe ?
Admettons que tu bidouilles la classe de mage pour augmenter sa progression en Thac0 (pour passer à 50% du thac0 du guerrier), là, c'est déjà plus jouable, mais il n'en demeure pas moins que ta magie sera méchamment limitée (défensif/débuff) pour aller au CaC.
Partant de ce constat, à mes yeux, retirer un sort par niveau, c'est vachement cher payé.
Je préfère de loin une restriction comme celle du mage militant visant à limiter son étude de la magie via ses écoles.
Voici la classe existante pour le mage militant :
► Afficher le texte
New Wizard Kits: Militant WizardsMilitant Wizards train for physical as well as magical combat. They can become proficient, or specialized, in any weapon, and have some ability to cast spells while wearing armor: they can cast spells in leather, studded leather, and hide armor from 1st level; from 7th level they can also cast spells in chainmail or scale mail; from 15th level they can also cast spells in splint mail or plate mail (but not in full plate).
ATTENTION ICI CA NE VEUT PAS DIRE QUE TU PEUX LANCER DES SORTS EN ARMURE
All militant wizards specialize in one or other school of magic, although not all schools are suited to the class: militant wizards can be abjurers, conjurers, invokers, or necromancers. Because of their physical training, they are less versatile than other specialists, being barred from three schools of magic rather than one or two.
Speciality Opposed Schools
Abjurer Alteration, Divination, Illusion
Conjurer Alteration, Divination, Invocation
Invoker Conjuration, Enchantment, Illusion
Necromancer Alteration, Enchantment, Illusion
Militant wizards may not multi-class. They have the same ability score restrictions (if any) as standard specialists. Any class capable of becoming a mage may become a militant wizard of any speciality school.
ADD2 a considéré que le temps qu'il passe à s'entraîner au combat l'handicape sur l'étude magique (moins d'écoles connues) l'autre approche consiste à appliquer un malus de 2 à son temps d'incantation (pour le chantelame d'ADD2 qui existe en GM). Donc choisir une des deux restrictions suffit amplement (pas les deux).
Le mage militant qui existe dans ADD2 est loin d'être un "super mage".
Dans tous les cas avec 33% du thac0 du guerrier, quand bien même, tu utiliserais le livre de force à la fin de BG1 ou les gants de force, tu resteras avec un DPR de merde.