Au menu, uniquement pour les jeux EE, 34 lanceurs de sorts qui vous feront changer votre façon de jouer.
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Kits de mages :
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Fléau (magicien) (Devait être le "Dévastateur" avec seulement Évocation, sauf que .... 6 sorts de niveau 1 minimums à choisir lors de la création de perso sinon ça bugue)
Avantage :
- Tous ses sorts sont remémorés toutes les 5 secondes.
Inconvénient :
- Ne peut apprendre que des sorts de l'Évocation et de la Nécromancie.
- Ne peut pas être d'alignement bon.
- Ne peut pas se jumeler.
Note :
Ce kit installe aussi un nouveau sort d'évocation de niveau 1, nécessaire pour pouvoir choisir les 6 sorts minimums lors de la création du personnage dans BG2.
Enragé (magicien)
- Chaque fois qu'il tue une créature il peut Enchaîner les sorts pendant un round.
- +15% de dégâts infligés, arme ou sort.
Inconvénient :
- Il n'accorde aucun crédit aux écoles défensives et n'apprend aucun sort des écoles d'Abjuration, Divination et Illusion.
- Quand ses points de vie passent en dessous de 25% il devient berserk de sorts. (Pendant 5 rounds l'Enragé ne peut plus se déplacer ni attaquer. Il ne pense qu'à lancer des sorts : il peut les enchaîner, plus vite (-2 au temps d'incantation) mais avec 10% de chance de rater les incantations.)
Psychotope (magicien)
Avantage :
- Temps d'incantation fixés à 1.
- Tous les 3 rounds il se remémore un sort du niveau maximum connu. S'il n'y a aucun sort à remémorer à ce niveau, c'est un niveau de sort en dessous à la place.
Inconvénient :
- Toute perte de conscience : Sommeil (d'une nuit de repos ou provoqué), étourdissement, peur, charme, berserk, confusion, débilité ou mort lui fait oublier tous ses sorts.
Note :
Oui vous avez bien lu, il perd ses sorts en dormant.
Voleur de sorts (magicien)
Avantages :
- Peut à volonté, au contact, faire oublier un sort à un arcaniste (sans jet de sauvegarde) pour se remémorer un sort de niveau maximum connu.
- Peut une fois par jour, au contact, faire oublier tous ses sorts à un arcaniste (jet de sauvegarde contre la mort) pour se remémorer soit même tous ses sorts.
Inconvénient :
- Peut mémoriser un sort de moins par niveau de sort.
Note :
Vous trouvez que ça ne change pas la façon de jouer ? Si : un mage avec seulement 4 sorts par niveau de sort, c'est différent^^
Marteleur (magicien)
Avantages :
- Il ne connaît qu'un seul sort, Projectile magique, qu'il peut lancer à volonté et dont il est le spécialiste :
* 1 projectile supplémentaire tous les 3 niveaux jusqu'à 11 projectiles maximum.
* Dégâts des projectiles 1D4+1, 1D6+2 au niveau 10, 1D8+3 au niveau 20, 1D10+4 au niveau 30, 1D12+5 au niveau 40, 3D4+6 au niveau 50.
* Chaque projectile à 5% de chance d'infliger des dégâts doublés, 10% au niveau 20, 15% au niveau 40.
* Les protections contre les sorts considèrent ce sort comme un sort de niveau égal aux nombre de projectiles envoyés (IE : considéré comme un sort de niveau 6 quand il envoi 6 projectiles). À 10 projectiles envoyés plus aucune protection contre les sorts ne peut bloquer ce sort, à part Bouclier et Protection contre l’Évocation.
Inconvénient :
- Il ne peut apprendre aucun autre sort.
- Il n'a accès à aucun hla.
Notes :
- A la création du personnage sous BG2EE vous DEVEZ choisir des sorts. Choisissez n'importe quoi, de toute façon tous les sorts appris sont oubliés dès que le jeu commence.
- Trouvez un moyen alternatif de lui donner "Enchaînement" et ça devient un dieu.
Singularité légendaire
Avantages :
- Dégâts infligés triplés.
Inconvénient :
- Point de vies fixés à 1 points de vie par niveau.
- Non affecté par les effets qui améliorent le nombre de points de vie.
- Résistances physiques, élémentaires et à la magie : -50%.
- Jets de sauvegarde : -4
Avantage :
- Tous ses sorts sont remémorés toutes les 5 secondes.
Inconvénient :
- Ne peut apprendre que des sorts de l'Évocation et de la Nécromancie.
- Ne peut pas être d'alignement bon.
- Ne peut pas se jumeler.
Note :
Ce kit installe aussi un nouveau sort d'évocation de niveau 1, nécessaire pour pouvoir choisir les 6 sorts minimums lors de la création du personnage dans BG2.
Enragé (magicien)
- Chaque fois qu'il tue une créature il peut Enchaîner les sorts pendant un round.
- +15% de dégâts infligés, arme ou sort.
Inconvénient :
- Il n'accorde aucun crédit aux écoles défensives et n'apprend aucun sort des écoles d'Abjuration, Divination et Illusion.
- Quand ses points de vie passent en dessous de 25% il devient berserk de sorts. (Pendant 5 rounds l'Enragé ne peut plus se déplacer ni attaquer. Il ne pense qu'à lancer des sorts : il peut les enchaîner, plus vite (-2 au temps d'incantation) mais avec 10% de chance de rater les incantations.)
Psychotope (magicien)
Avantage :
- Temps d'incantation fixés à 1.
- Tous les 3 rounds il se remémore un sort du niveau maximum connu. S'il n'y a aucun sort à remémorer à ce niveau, c'est un niveau de sort en dessous à la place.
Inconvénient :
- Toute perte de conscience : Sommeil (d'une nuit de repos ou provoqué), étourdissement, peur, charme, berserk, confusion, débilité ou mort lui fait oublier tous ses sorts.
Note :
Oui vous avez bien lu, il perd ses sorts en dormant.
Voleur de sorts (magicien)
Avantages :
- Peut à volonté, au contact, faire oublier un sort à un arcaniste (sans jet de sauvegarde) pour se remémorer un sort de niveau maximum connu.
- Peut une fois par jour, au contact, faire oublier tous ses sorts à un arcaniste (jet de sauvegarde contre la mort) pour se remémorer soit même tous ses sorts.
Inconvénient :
- Peut mémoriser un sort de moins par niveau de sort.
Note :
Vous trouvez que ça ne change pas la façon de jouer ? Si : un mage avec seulement 4 sorts par niveau de sort, c'est différent^^
Marteleur (magicien)
Avantages :
- Il ne connaît qu'un seul sort, Projectile magique, qu'il peut lancer à volonté et dont il est le spécialiste :
* 1 projectile supplémentaire tous les 3 niveaux jusqu'à 11 projectiles maximum.
* Dégâts des projectiles 1D4+1, 1D6+2 au niveau 10, 1D8+3 au niveau 20, 1D10+4 au niveau 30, 1D12+5 au niveau 40, 3D4+6 au niveau 50.
* Chaque projectile à 5% de chance d'infliger des dégâts doublés, 10% au niveau 20, 15% au niveau 40.
* Les protections contre les sorts considèrent ce sort comme un sort de niveau égal aux nombre de projectiles envoyés (IE : considéré comme un sort de niveau 6 quand il envoi 6 projectiles). À 10 projectiles envoyés plus aucune protection contre les sorts ne peut bloquer ce sort, à part Bouclier et Protection contre l’Évocation.
Inconvénient :
- Il ne peut apprendre aucun autre sort.
- Il n'a accès à aucun hla.
Notes :
- A la création du personnage sous BG2EE vous DEVEZ choisir des sorts. Choisissez n'importe quoi, de toute façon tous les sorts appris sont oubliés dès que le jeu commence.
- Trouvez un moyen alternatif de lui donner "Enchaînement" et ça devient un dieu.
Singularité légendaire
Avantages :
- Dégâts infligés triplés.
Inconvénient :
- Point de vies fixés à 1 points de vie par niveau.
- Non affecté par les effets qui améliorent le nombre de points de vie.
- Résistances physiques, élémentaires et à la magie : -50%.
- Jets de sauvegarde : -4
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Eoratien (ensorceleur)
Avantage :
- Se remémore tous ses sorts et regagne ses capacités innées à la fin de chaque combat.
Inconvénient :
- Peut mémoriser trois sorts de moins par niveau de sort.
- Chaque accès à un nouveau niveau de sort est ralenti d'un niveau (premier sort de niveau 1 au niveau 2 d'ensorceleur)
- Non affecté par les effets permettant de mémoriser plus de sorts.
Anomalie (ensorceleur, animation élémental de feu violet)
Avantages :
- Immunisé contre la magie offensive et 100% de résistance à la magie.
- Immunisé au poison, à la maladie et au drain de niveau.
- Immunisé à la magie morte, au fourvoiement et aux hiatus imposés.
- Gagne deux points de vie chaque fois qu'il lance un sort. (Hors combat si le script des éditions EE "IA avancée" lui est alloué)
- Peut à volonté lancer une fois par round une boule d’énergie magique +1 qui inflige 1D4+1 dégâts magiques. Le niveau "d'enchantement" et les dégâts augmentent de +1 par 5 niveaux de l'anomalie, jusqu'à +7 maximum.
Inconvénients :
- Entropie, mais sans les sorts communs à l'entropiste classique.
- Les soins conventionnels (sorts, potions) ne l'affectent pas.
Note :
Pour le guérir vous avez plusieurs options : dormir, lancer des sorts, sort "toucher vampirique", peut-être d'autres.
Minuims magiques (ensorceleur, animation aggloméra de particules magiques toujours en mouvement)
Avantage :
- Quantité de sorts mémorisable doublée.
- +2 à la CA, +2 supplémentaire contre les attaques tranchantes et perforantes.
- Protection contre les armes non-magiques.
Inconvénient :
- Ne peut utiliser aucun objet.
- Ne peut pas se métamorphoser.
Note : quelqu'un m' a dit que "Protection contre les armes non-magiques" dans BG1EE c’était trop bourrin. Personne n'y pense mais le Métamorphe a le même avantage.
Incantateur (ensorceleur)
Avantage :
- +50% de durée des sorts.
- +50% de dégâts de dégâts élémentaires et magique infligés.
- +4 au niveau de lanceur de sort.
Inconvénient :
- Temps d'incantation : +3
Note :
Ses avantages marchent avec les séquenceurs/Contingence (temps d'incantation 1) : à vous la Chaine de contingence de 3x Flétrissures 90D8 ou le Séquenceur de sorts de 3x flèches enflammée 90D6.
Robe de Vecna pour annuler son inconvénient.
Esprit du miroir (ensorceleur, animation couleurs changeant constamment)
Avantages :
- Renvoi des sorts illimité.
- Réflexion de la lumière : +3 à la CA.
- Peut lancer "Image réfléchie" à volonté.
- Apprend automatiquement tous les sorts "d'image" comme des sorts de un niveau de moins. (par exemple "Projection d'image" niveau 6)
Inconvénient :
- Fragile : -50% de Points de vie et -100% de résistance aux dégâts contondants.
Note :
Sorts d'images : Image miroir (lvl 1), Image réfléchie majeur (lvl 3), Double illusoire (lvl 5), Projection d'image (lvl 6), Allié imagé (nouveau, lvl6) et Simulacre (lvl 7).
Zap (ensorceleur)
Avantages :
- +10 au Déplacement
- +1 Attaque par round
- -4 au Temps d'incantation
- Enchaînement
- +3 aux jets de sauvegarde contre les baguettes et contre les souffles
Inconvénient :
- Quand il ne fait RIEN il perd un point de vie toutes les 3 secondes.
Note :
Au moins deux anneaux de régénération ou objets similaires pour annuler son inconvénient
Ses avantage ne sont PAS hâte et donc peuvent être cumulé avec hâte.
Sorcelier v2 (ensorceleur)
Avantages :
- +1 niveau de compétence en dague et bâton aux niveau 1 et tous les 6 niveaux ensuite, jusqu'à grand maître au niveau 24.
- +½ attaque par round aux niveaux 9, 17 et 23.
- +1 au taco en mêlée tous les 2 niveaux.
- +1 au jet de sauvegarde contre la mort tous les 4 niveaux.
- +1 au jet de sauvegarde contre la métamorphose tous les 8 niveaux.
- Il peut progresser dans les styles de combat "Arme à deux mains" "Une arme" et "Deux armes".
- Il apprend automatiquement certains sorts de combat en versions améliorées.
- Il Peux choisir des Hlas de guerrier en plus de ceux de mage.
- Dés de vie : D6.
Inconvénients :
- Capacité de lancer des sorts réduite d'un sort par niveau de sorts.
- Progression ralentie par la pratique non-exclusive de la magie : -15% d'xp.
SORTS AMÉLIORÉS : Le sorcelier connaît spontanément quelques sorts de combat qu'il améliore quand il les lances :
* Frappe précise : durée rallongée : 1 round / 3 niveaux
* Armure : temps d'incantation réduit, CA réduite : -1 CA / 3 niveaux (CA max 0)
* Force : force améliorée si lancé sur lui même : fixée à 19
* Coups mortels de Tenser : toujours durée maximale et +5% aux chances de coup critique.
* Bouclier de feu (rouge/bleu) : arme affectée : +1D8 dégâts
Note :
Il y a dans l'interplan un paquet de bon sorts pour le rendre surpuissant.
Un mod must-have à coupler avec ce kit : Semi-multi clerics mod (donnez lui des sorts de prêtre : Guérison pour aller avec Contingence, Sphère de lame, Magie des vertueux, et j'en passe ...)
Avec le mod "Tweak Anthology" et son composant "Tout le monde obtient le bonus d'attaque par round de spatialisation", le sorcelier arrive facilement à 5 attaques par round.
Gros bug si cumulé avec le mod Skills-and-Abilities : les compétences étant changées, il reçoit en bonus des compétences qui ne lui servent à rien (hache et divinité)
Avantage :
- Se remémore tous ses sorts et regagne ses capacités innées à la fin de chaque combat.
Inconvénient :
- Peut mémoriser trois sorts de moins par niveau de sort.
- Chaque accès à un nouveau niveau de sort est ralenti d'un niveau (premier sort de niveau 1 au niveau 2 d'ensorceleur)
- Non affecté par les effets permettant de mémoriser plus de sorts.
Anomalie (ensorceleur, animation élémental de feu violet)
Avantages :
- Immunisé contre la magie offensive et 100% de résistance à la magie.
- Immunisé au poison, à la maladie et au drain de niveau.
- Immunisé à la magie morte, au fourvoiement et aux hiatus imposés.
- Gagne deux points de vie chaque fois qu'il lance un sort. (Hors combat si le script des éditions EE "IA avancée" lui est alloué)
- Peut à volonté lancer une fois par round une boule d’énergie magique +1 qui inflige 1D4+1 dégâts magiques. Le niveau "d'enchantement" et les dégâts augmentent de +1 par 5 niveaux de l'anomalie, jusqu'à +7 maximum.
Inconvénients :
- Entropie, mais sans les sorts communs à l'entropiste classique.
- Les soins conventionnels (sorts, potions) ne l'affectent pas.
Note :
Pour le guérir vous avez plusieurs options : dormir, lancer des sorts, sort "toucher vampirique", peut-être d'autres.
Minuims magiques (ensorceleur, animation aggloméra de particules magiques toujours en mouvement)
Avantage :
- Quantité de sorts mémorisable doublée.
- +2 à la CA, +2 supplémentaire contre les attaques tranchantes et perforantes.
- Protection contre les armes non-magiques.
Inconvénient :
- Ne peut utiliser aucun objet.
- Ne peut pas se métamorphoser.
Note : quelqu'un m' a dit que "Protection contre les armes non-magiques" dans BG1EE c’était trop bourrin. Personne n'y pense mais le Métamorphe a le même avantage.
Incantateur (ensorceleur)
Avantage :
- +50% de durée des sorts.
- +50% de dégâts de dégâts élémentaires et magique infligés.
- +4 au niveau de lanceur de sort.
Inconvénient :
- Temps d'incantation : +3
Note :
Ses avantages marchent avec les séquenceurs/Contingence (temps d'incantation 1) : à vous la Chaine de contingence de 3x Flétrissures 90D8 ou le Séquenceur de sorts de 3x flèches enflammée 90D6.
Robe de Vecna pour annuler son inconvénient.
Esprit du miroir (ensorceleur, animation couleurs changeant constamment)
Avantages :
- Renvoi des sorts illimité.
- Réflexion de la lumière : +3 à la CA.
- Peut lancer "Image réfléchie" à volonté.
- Apprend automatiquement tous les sorts "d'image" comme des sorts de un niveau de moins. (par exemple "Projection d'image" niveau 6)
Inconvénient :
- Fragile : -50% de Points de vie et -100% de résistance aux dégâts contondants.
Note :
Sorts d'images : Image miroir (lvl 1), Image réfléchie majeur (lvl 3), Double illusoire (lvl 5), Projection d'image (lvl 6), Allié imagé (nouveau, lvl6) et Simulacre (lvl 7).
Zap (ensorceleur)
Avantages :
- +10 au Déplacement
- +1 Attaque par round
- -4 au Temps d'incantation
- Enchaînement
- +3 aux jets de sauvegarde contre les baguettes et contre les souffles
Inconvénient :
- Quand il ne fait RIEN il perd un point de vie toutes les 3 secondes.
Note :
Au moins deux anneaux de régénération ou objets similaires pour annuler son inconvénient
Ses avantage ne sont PAS hâte et donc peuvent être cumulé avec hâte.
Sorcelier v2 (ensorceleur)
Avantages :
- +1 niveau de compétence en dague et bâton aux niveau 1 et tous les 6 niveaux ensuite, jusqu'à grand maître au niveau 24.
- +½ attaque par round aux niveaux 9, 17 et 23.
- +1 au taco en mêlée tous les 2 niveaux.
- +1 au jet de sauvegarde contre la mort tous les 4 niveaux.
- +1 au jet de sauvegarde contre la métamorphose tous les 8 niveaux.
- Il peut progresser dans les styles de combat "Arme à deux mains" "Une arme" et "Deux armes".
- Il apprend automatiquement certains sorts de combat en versions améliorées.
- Il Peux choisir des Hlas de guerrier en plus de ceux de mage.
- Dés de vie : D6.
Inconvénients :
- Capacité de lancer des sorts réduite d'un sort par niveau de sorts.
- Progression ralentie par la pratique non-exclusive de la magie : -15% d'xp.
SORTS AMÉLIORÉS : Le sorcelier connaît spontanément quelques sorts de combat qu'il améliore quand il les lances :
* Frappe précise : durée rallongée : 1 round / 3 niveaux
* Armure : temps d'incantation réduit, CA réduite : -1 CA / 3 niveaux (CA max 0)
* Force : force améliorée si lancé sur lui même : fixée à 19
* Coups mortels de Tenser : toujours durée maximale et +5% aux chances de coup critique.
* Bouclier de feu (rouge/bleu) : arme affectée : +1D8 dégâts
Note :
Il y a dans l'interplan un paquet de bon sorts pour le rendre surpuissant.
Un mod must-have à coupler avec ce kit : Semi-multi clerics mod (donnez lui des sorts de prêtre : Guérison pour aller avec Contingence, Sphère de lame, Magie des vertueux, et j'en passe ...)
Avec le mod "Tweak Anthology" et son composant "Tout le monde obtient le bonus d'attaque par round de spatialisation", le sorcelier arrive facilement à 5 attaques par round.
Gros bug si cumulé avec le mod Skills-and-Abilities : les compétences étant changées, il reçoit en bonus des compétences qui ne lui servent à rien (hache et divinité)
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Dweomériste (clerc)
Avantages :
- Nombre de sorts mémorisables doublé.
- Enchaînement
- Temps d'incantation maximal des sorts fixés à 5.
Inconvénients :
- N'accorde aucun crédit aux attaques physiques : attaques par round fixées à 0.
- Ne peut pas se jumeler.
Éoration du chaos : (clerc)
Avantage :
- Ses sorts et capacités spéciales sont restaurés à la fin de chaque combat.
Inconvénient :
- Maximum 5 sorts par niveau de sort (4 de niveau 7), modulé par la sagesse.
- Alignement limité à Chaotique.
- A chaque lancement de sort, 5 % de chances d'engendrer un hiatus entropique.
Faiseur de miracles : (clerc)
Avantages :
- Il peut lancer Souhait limité à volonté.
- Au niveau 9 il peut utiliser tous les objets.
- Au niveau 18 il peut lancer Souhait à volonté.
Inconvénients :
- Sagesse -2
- Il ne connaît aucun sort de niveau 6 et 7.
- Il ne connaît aucun Hlas.
Notes :
Sagesse -2 c'est pour assurer de ne pas atteindre 24 en sagesse, ce qui octroi un sort de niveau 6 en plus et brise son inconvénient.
Pour ceux qui savant faire, ce kit est excellent en tant que jumelé. Par exemple Faiseur de miracles 9/10 -> Kensaï/Morituri pour un Kensaï/Morituri qui peut utiliser tous les objets. Énorme cheat.
Furie (clerc)
Avantage :
- +½ attaque par round tous les 4 niveaux (maximum +4 attaques par round au niveau 32)
Inconvénient :
- Dés de vie : D4.
Scion de la vie (clerc)(animation changée : créature de brume blanche)
Avantages :
- Points de vie doublés.
- Niveau de renvoi des mort vivant doublé.
- Mémorise tous les sorts de soin, restauration, régénération, guérison, et résurrection comme des sorts d'un niveau en dessous.
- Peut utiliser Soins des blessures légères à volonté en tant que capacité spéciale.
Inconvénients :
- Ne connaît pas les sorts qui invoquent des créatures.
- Ne connaît pas les sorts de blessure / mise à mal ou qui tuent directement.
- Ne connaît pas les sorts qui invoquent une arme magique.
- Alignement limité à bon.
Nécrophore (clerc)
Avantage :
- Mémorise tous les sorts de blessure ou permettant de tuer instantanément comme des sorts d'un niveau inférieur.
- Connaît de nouveaux sorts permettant de tuer instantanément.
- Protection contre la mort et le drain de niveau.
- Au niveau 5 puis tous les 5 niveaux ensuite peut lancer Mise à mort en temps que capacité spéciale.
- Gagne 5 points de vie chaque fois qu'il tue.
- 2% de chance en touchant (en mêlée ou à distance) de tuer la cible. RM ignorée et pas de jet de sauvegarde.
Inconvénient :
- Ne connaît aucun sort de soins, restauration, régénération, guérison, résurrection et neconnait pas les sort protection contre la mort / le plan négatif.
- Ne peut pas être ressuscité.
- Alignement limité à mauvais.
Soigneur béni (clerc)
Avantage :
- Chaque sort de soin qu'il lance est automatiquement relancé sur lui même.
Inconvénients :
- TAC0 de mage.
- Alignement limité à bon.
Note :
- Le mod l'Interplan propose un anneau qui à a peut prêt les même effets : équipez le soigneur béni avec cet anneau et il sera "doublement béni".![^^ ^^](./images/smilies/hehe.gif)
Élu divin : (clerc)
Avantage :
- Aide : +1 et +1 tous les 6 niveaux.
- Bénédiction : +1 et +1 tous les 6 niveaux.
- Puiser dans la puissance divine : +1 et +1 tous les 6 niveaux.
- Choisit des Hlas de guerrier à la place de ceux de clerc.
Inconvénients :
- Ne peut lancer aucun sort.
Avantages :
- Nombre de sorts mémorisables doublé.
- Enchaînement
- Temps d'incantation maximal des sorts fixés à 5.
Inconvénients :
- N'accorde aucun crédit aux attaques physiques : attaques par round fixées à 0.
- Ne peut pas se jumeler.
Éoration du chaos : (clerc)
Avantage :
- Ses sorts et capacités spéciales sont restaurés à la fin de chaque combat.
Inconvénient :
- Maximum 5 sorts par niveau de sort (4 de niveau 7), modulé par la sagesse.
- Alignement limité à Chaotique.
- A chaque lancement de sort, 5 % de chances d'engendrer un hiatus entropique.
Faiseur de miracles : (clerc)
Avantages :
- Il peut lancer Souhait limité à volonté.
- Au niveau 9 il peut utiliser tous les objets.
- Au niveau 18 il peut lancer Souhait à volonté.
Inconvénients :
- Sagesse -2
- Il ne connaît aucun sort de niveau 6 et 7.
- Il ne connaît aucun Hlas.
Notes :
Sagesse -2 c'est pour assurer de ne pas atteindre 24 en sagesse, ce qui octroi un sort de niveau 6 en plus et brise son inconvénient.
Pour ceux qui savant faire, ce kit est excellent en tant que jumelé. Par exemple Faiseur de miracles 9/10 -> Kensaï/Morituri pour un Kensaï/Morituri qui peut utiliser tous les objets. Énorme cheat.
Furie (clerc)
Avantage :
- +½ attaque par round tous les 4 niveaux (maximum +4 attaques par round au niveau 32)
Inconvénient :
- Dés de vie : D4.
Scion de la vie (clerc)(animation changée : créature de brume blanche)
Avantages :
- Points de vie doublés.
- Niveau de renvoi des mort vivant doublé.
- Mémorise tous les sorts de soin, restauration, régénération, guérison, et résurrection comme des sorts d'un niveau en dessous.
- Peut utiliser Soins des blessures légères à volonté en tant que capacité spéciale.
Inconvénients :
- Ne connaît pas les sorts qui invoquent des créatures.
- Ne connaît pas les sorts de blessure / mise à mal ou qui tuent directement.
- Ne connaît pas les sorts qui invoquent une arme magique.
- Alignement limité à bon.
Nécrophore (clerc)
Avantage :
- Mémorise tous les sorts de blessure ou permettant de tuer instantanément comme des sorts d'un niveau inférieur.
- Connaît de nouveaux sorts permettant de tuer instantanément.
- Protection contre la mort et le drain de niveau.
- Au niveau 5 puis tous les 5 niveaux ensuite peut lancer Mise à mort en temps que capacité spéciale.
- Gagne 5 points de vie chaque fois qu'il tue.
- 2% de chance en touchant (en mêlée ou à distance) de tuer la cible. RM ignorée et pas de jet de sauvegarde.
Inconvénient :
- Ne connaît aucun sort de soins, restauration, régénération, guérison, résurrection et neconnait pas les sort protection contre la mort / le plan négatif.
- Ne peut pas être ressuscité.
- Alignement limité à mauvais.
Soigneur béni (clerc)
Avantage :
- Chaque sort de soin qu'il lance est automatiquement relancé sur lui même.
Inconvénients :
- TAC0 de mage.
- Alignement limité à bon.
Note :
- Le mod l'Interplan propose un anneau qui à a peut prêt les même effets : équipez le soigneur béni avec cet anneau et il sera "doublement béni".
![^^ ^^](./images/smilies/hehe.gif)
Élu divin : (clerc)
Avantage :
- Aide : +1 et +1 tous les 6 niveaux.
- Bénédiction : +1 et +1 tous les 6 niveaux.
- Puiser dans la puissance divine : +1 et +1 tous les 6 niveaux.
- Choisit des Hlas de guerrier à la place de ceux de clerc.
Inconvénients :
- Ne peut lancer aucun sort.
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Pyroclasme (druide)(animation changée : élémental de feu)
Avantages :
- Résistance au feu 125%
- Immunisé aux armes normales et +1.
- Immunisé aux maladies, aux poisons, aux attaques sournoises, aux toiles, aux enchevêtrement et à la graisse.
- Connaît une dizaine de sorts de feu supplémentaires.
- Inflige 5% de dégâts de feu en plus par niveau, maximum +100%.
- Peut attaquer avec son poing de feu ou avec une petite boule de feu dont les dégâts et le niveau d'enchantement varient suivant le niveau du pyroclasme : 1D4+1 au niveau 1, 1D6+2 au niveau 5, 1D8+3 au niveau 10, 1D10+4 au niveau 15 et 1D12+5 au niveau 20.
- Peut être de n'importe quel alignement.
Inconvénients :
- Résistance au froid -50%.
- Ne peut porter aucun objet
- Ne peut pas se métamorphoser.
- Ne gagne pas d'autres résistances élémentaires.
Note :
Sorts de feu supplémentaires : Mains ardentes, Incinérateur d'Agannazar, Flèche enflammée, Boule de feu, Minuscules météores de Melf, Bouclier de feu (rouge) (lvl3), Feu solaire (lvl 4), Boule de feu à retardement (lvl 5), Convocation d'Efrit (lvl5), Tempête de feu (déplacée lvl 6), Nuage incendiaire (lvl 7), Souffle de dragon (Hla)
Monstruosité mutante instable (druide)
Avantage :
- Au niveau 1 et tous les 5 niveaux ensuite : +1 en force, dextérité et constitution et -1 en intelligence, sagesse et charisme. (maximum +7/+7/+7/-7-/-7-7 au niveau 30)
Inconvénient :
- Il est chargé d’énergie très instable et en conséquence chaque fois qu'il subit des dommages il a 5% de chance d'exploser en une boule d’énergie magique qui inflige à toutes les créatures dans les 4,5 mètres autour de lui 10D10 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½). Une fois par round seulement, et il est désintégré si cela se produit.
- En mourant il est automatiquement désintégré et génère la boule d’énergie magique.
Note :
"Chaque fois qu'il subit des dommages" signifie une fois par round en cas de poison, maladie, fléau d'insectes ou autres trucs dans ce genre. Soyez très vigilant.
Esprit de Horde (druide)
Avantage :
- Tous ses sorts d'invocation d'animaux et élémentaires (pas archomentaux) ont un effet doublé.
Inconvénient :
- Ne connaît aucun sort de soin ou régénération.
Note :
Son avantage ne concerne que les sorts vanilla. Il ne prend pas en charge les sorts rajoutés par les mods. (exception : sur BGEE/BG2EE il gère "Insectes géants" venu de IWDEE)
Il ne peut pas défaut y avoir que 5 créatures convoquées en jeu, ce qui limite l'effet des sorts doublés. Je vous conseille donc de faire sauter la limite de convocation à l'aide d'un des multiples mods de tweak qui font ça.
Mettez lui comme amulette L'amie des ours (dans le magasin L'Interplan) et un lancement de Conjuration d'animal vous fera 1D2+1D2+1 ours, soit 3-5 ours.... et 2% de chance d'en garder un comme familier
Devastateur (druide)
Avantages :
- Connaît la plupart des sorts arcaniques de type élémentaire.
- Lance certains sorts élémentaires à un niveau inférieur à ce qu'il devrait.
- Gagne le double des résistances élémentaires.
Inconvénients :
- Ne connaît aucun sort d'invocation de créatures.
- Ne porte aucun intérêt aux métamorphoses.
- N'est pas immunisé au poison.
Note :
Sorts connus supplémentaires : Mains ardentes, Poigne électrique, Toucher glacial, Flèche acide de Melf, Incinérateur d'Agannazar, Éclair (lvl2), Nuée de boules de neige de Snilloc (dans IWDEE), Flèche enflammée, Boule de feu, Minuscules météores de Melf, Bouclier de feu (rouge/bleu) (lvl 3), Tempête de glace (lvl 3), Colonne de feu (lvl 4), Sphère acide (dans IWDEE), Sang brûlant de Beltyn (dans IWDEE), Cône de froid, Feu solaire, Chaîne d'éclairs (lvl 5), Sphère glaciale d'Otiluke (dans IWDEE, lvl 5), Tempête de feu (lvl 6), Transmutation de la chair en pierre, Boule de feu à retardement (lvl 6), Pluie acide (dans IWDEE, lvl 6), Nuage incendiaire (lvl 7), Nuée de météores (Hla), Comète (hla, requis Nuée de météores)
Pylomorphe (druide)
Avantages :
- Résistance aux dégâts contondants : 25%.
- Peut utiliser à volonté toutes les formes du sort "métamorphose".
- Au niveau 7, peut utiliser à volonté toutes les formes druidiques spéciales.
- Au niveau 15, peut utiliser à volonté toutes les formes du sort "Changement de forme".
- Dés de vie : D12.
Inconvénients :
- Ne peut lancer aucun sort.
- N'a accès à aucun hla.
Avantages :
- Résistance au feu 125%
- Immunisé aux armes normales et +1.
- Immunisé aux maladies, aux poisons, aux attaques sournoises, aux toiles, aux enchevêtrement et à la graisse.
- Connaît une dizaine de sorts de feu supplémentaires.
- Inflige 5% de dégâts de feu en plus par niveau, maximum +100%.
- Peut attaquer avec son poing de feu ou avec une petite boule de feu dont les dégâts et le niveau d'enchantement varient suivant le niveau du pyroclasme : 1D4+1 au niveau 1, 1D6+2 au niveau 5, 1D8+3 au niveau 10, 1D10+4 au niveau 15 et 1D12+5 au niveau 20.
- Peut être de n'importe quel alignement.
Inconvénients :
- Résistance au froid -50%.
- Ne peut porter aucun objet
- Ne peut pas se métamorphoser.
- Ne gagne pas d'autres résistances élémentaires.
Note :
Sorts de feu supplémentaires : Mains ardentes, Incinérateur d'Agannazar, Flèche enflammée, Boule de feu, Minuscules météores de Melf, Bouclier de feu (rouge) (lvl3), Feu solaire (lvl 4), Boule de feu à retardement (lvl 5), Convocation d'Efrit (lvl5), Tempête de feu (déplacée lvl 6), Nuage incendiaire (lvl 7), Souffle de dragon (Hla)
Monstruosité mutante instable (druide)
Avantage :
- Au niveau 1 et tous les 5 niveaux ensuite : +1 en force, dextérité et constitution et -1 en intelligence, sagesse et charisme. (maximum +7/+7/+7/-7-/-7-7 au niveau 30)
Inconvénient :
- Il est chargé d’énergie très instable et en conséquence chaque fois qu'il subit des dommages il a 5% de chance d'exploser en une boule d’énergie magique qui inflige à toutes les créatures dans les 4,5 mètres autour de lui 10D10 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½). Une fois par round seulement, et il est désintégré si cela se produit.
- En mourant il est automatiquement désintégré et génère la boule d’énergie magique.
Note :
"Chaque fois qu'il subit des dommages" signifie une fois par round en cas de poison, maladie, fléau d'insectes ou autres trucs dans ce genre. Soyez très vigilant.
Esprit de Horde (druide)
Avantage :
- Tous ses sorts d'invocation d'animaux et élémentaires (pas archomentaux) ont un effet doublé.
Inconvénient :
- Ne connaît aucun sort de soin ou régénération.
Note :
Son avantage ne concerne que les sorts vanilla. Il ne prend pas en charge les sorts rajoutés par les mods. (exception : sur BGEE/BG2EE il gère "Insectes géants" venu de IWDEE)
Il ne peut pas défaut y avoir que 5 créatures convoquées en jeu, ce qui limite l'effet des sorts doublés. Je vous conseille donc de faire sauter la limite de convocation à l'aide d'un des multiples mods de tweak qui font ça.
Mettez lui comme amulette L'amie des ours (dans le magasin L'Interplan) et un lancement de Conjuration d'animal vous fera 1D2+1D2+1 ours, soit 3-5 ours.... et 2% de chance d'en garder un comme familier
![^^ ^^](./images/smilies/hehe.gif)
Devastateur (druide)
Avantages :
- Connaît la plupart des sorts arcaniques de type élémentaire.
- Lance certains sorts élémentaires à un niveau inférieur à ce qu'il devrait.
- Gagne le double des résistances élémentaires.
Inconvénients :
- Ne connaît aucun sort d'invocation de créatures.
- Ne porte aucun intérêt aux métamorphoses.
- N'est pas immunisé au poison.
Note :
Sorts connus supplémentaires : Mains ardentes, Poigne électrique, Toucher glacial, Flèche acide de Melf, Incinérateur d'Agannazar, Éclair (lvl2), Nuée de boules de neige de Snilloc (dans IWDEE), Flèche enflammée, Boule de feu, Minuscules météores de Melf, Bouclier de feu (rouge/bleu) (lvl 3), Tempête de glace (lvl 3), Colonne de feu (lvl 4), Sphère acide (dans IWDEE), Sang brûlant de Beltyn (dans IWDEE), Cône de froid, Feu solaire, Chaîne d'éclairs (lvl 5), Sphère glaciale d'Otiluke (dans IWDEE, lvl 5), Tempête de feu (lvl 6), Transmutation de la chair en pierre, Boule de feu à retardement (lvl 6), Pluie acide (dans IWDEE, lvl 6), Nuage incendiaire (lvl 7), Nuée de météores (Hla), Comète (hla, requis Nuée de météores)
Pylomorphe (druide)
Avantages :
- Résistance aux dégâts contondants : 25%.
- Peut utiliser à volonté toutes les formes du sort "métamorphose".
- Au niveau 7, peut utiliser à volonté toutes les formes druidiques spéciales.
- Au niveau 15, peut utiliser à volonté toutes les formes du sort "Changement de forme".
- Dés de vie : D12.
Inconvénients :
- Ne peut lancer aucun sort.
- N'a accès à aucun hla.
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Chantesorts (barde)
Avantage :
- Son chant permet aux alliés qui l'entendent de se remémorer des sorts de niveau 1 +1 par 4 niveaux du Chantesorts (exemple : peut remémorer des sorts de niveau 5 et moins au niveau 16).
Inconvénient :
- Son chant lui coûte des points de vie : 1 point de vie perdu pour remémorer des sorts de niveau 1 à 3, 2 points de vie perdus pour remémorer des sorts de niveau 4 à 6, 3 points de vie perdus pour remémorer des sorts de niveau 7 à 9.
Tempus fugïom (barde)
Avantage :
- Son chant impose lenteur aux ennemis et accorde hâte aux alliés.
Inconvénient :
- Son chant l'épuise : +1 en fatigue par round de chant.
Nishruunem (barde)
Avantage :
- Son chant à 5% de chance +1% par niveau d'invoquer un/des nishruu(s).
Inconvénient :
- 10% de chance chaque fois qu'il lance un sort qu'un nishruu hostile apparaisse.
Disciple de Ratatoskr (barde)
Avantage :
- Son chant change en écureuil tous les ennemis qui ratent un jet de sauvegarde contre la métamorphose .
Inconvénient :
- Son chant le change lui même en écureuil s'il rate un jet de sauvegarde contre la métamorphose à +5.
Chantre de la non-magie (barde)
Avantages :
- Son chant dissipe la magie (100% de chance) et impose 15% de chance de rater l'incantation des sorts.
- 40% de résistance à la magie.
Inconvénient :
- Il ne peut lancer aucun sort.
Magivore (barde)
Avantages :
- Son chant lui permet d'absorber la magie résiduelle des sorts environnants : Enchaînement pour tous les alliés qui l'entendent.
- La magie résiduelle dont il s’entoure le protège : pendant qu'il chante et jusqu'à un tour après la fin de son chant : +15% de résistance à la magie.
Inconvénients :
- La magie résiduelle dont il s’entoure rend ses sorts instables : jusqu'à un tour après la fin de son chant tous les sorts qu'il lance ont 10% de chance de générer une explosion d’énergie magique infligeant 10D10 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½) à lui même et à toutes les créatures autour dans les 4,5 mètres de rayon.
Engeance du chaos (barde)
Avantages :
- Son chant applique sur chaque ennemi un des effets du sort Sphère du chaos.
- Les ennemis l'entourant subissent les effets d'une Sphère du chaos chaque fois qu'il subit un échec critique.
- Il connaît les 3 sorts normalement réserves aux entropistes.
- Son niveau compte double pour le jet sur la table des hiatus.
Inconvénient :
- Les sorts qu'il lance créent systématiquement un hiatus entropique.
- Les alliés l'entourant subissent les effets d'une Sphère du chaos chaque fois qu'il fait un coup critique.
- Alignement limité à chaotique.
Chantevie (barde)
Avantages :
- Son chant régénère les points de vie de ses alliés : 1 point de vie par round au niveau 1, 2 points de vie par round au niveau 15, 3 point de vie par round au niveau 30.
- Son chant à 1% de chance par niveau du Chantevie (maximum 30%) de guérir poisons et maladies.
Inconvénient :
- Il ne peut pas apprendre les sorts des écoles nécromancie, évocation et invocation.
- Il n'est pas affecté par son propre chant.
- Alignement limité à bon.
Note :
- Pas disponible dans IWDEE (les écoles de magie sont différentes).
Malomage (barde)
Avantages :
- Son chant dissipe la magie des ennemis avec un bonus de +4 au niveau et a 5% de chance de dissiper la magie des alliés (sans bonus).
- +3 au jet de sauvegarde contre les sorts.
Inconvénient :
- 15% de chance de rater l'incantation des sorts.
Avantage :
- Son chant permet aux alliés qui l'entendent de se remémorer des sorts de niveau 1 +1 par 4 niveaux du Chantesorts (exemple : peut remémorer des sorts de niveau 5 et moins au niveau 16).
Inconvénient :
- Son chant lui coûte des points de vie : 1 point de vie perdu pour remémorer des sorts de niveau 1 à 3, 2 points de vie perdus pour remémorer des sorts de niveau 4 à 6, 3 points de vie perdus pour remémorer des sorts de niveau 7 à 9.
Tempus fugïom (barde)
Avantage :
- Son chant impose lenteur aux ennemis et accorde hâte aux alliés.
Inconvénient :
- Son chant l'épuise : +1 en fatigue par round de chant.
Nishruunem (barde)
Avantage :
- Son chant à 5% de chance +1% par niveau d'invoquer un/des nishruu(s).
Inconvénient :
- 10% de chance chaque fois qu'il lance un sort qu'un nishruu hostile apparaisse.
Disciple de Ratatoskr (barde)
Avantage :
- Son chant change en écureuil tous les ennemis qui ratent un jet de sauvegarde contre la métamorphose .
Inconvénient :
- Son chant le change lui même en écureuil s'il rate un jet de sauvegarde contre la métamorphose à +5.
Chantre de la non-magie (barde)
Avantages :
- Son chant dissipe la magie (100% de chance) et impose 15% de chance de rater l'incantation des sorts.
- 40% de résistance à la magie.
Inconvénient :
- Il ne peut lancer aucun sort.
Magivore (barde)
Avantages :
- Son chant lui permet d'absorber la magie résiduelle des sorts environnants : Enchaînement pour tous les alliés qui l'entendent.
- La magie résiduelle dont il s’entoure le protège : pendant qu'il chante et jusqu'à un tour après la fin de son chant : +15% de résistance à la magie.
Inconvénients :
- La magie résiduelle dont il s’entoure rend ses sorts instables : jusqu'à un tour après la fin de son chant tous les sorts qu'il lance ont 10% de chance de générer une explosion d’énergie magique infligeant 10D10 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½) à lui même et à toutes les créatures autour dans les 4,5 mètres de rayon.
Engeance du chaos (barde)
Avantages :
- Son chant applique sur chaque ennemi un des effets du sort Sphère du chaos.
- Les ennemis l'entourant subissent les effets d'une Sphère du chaos chaque fois qu'il subit un échec critique.
- Il connaît les 3 sorts normalement réserves aux entropistes.
- Son niveau compte double pour le jet sur la table des hiatus.
Inconvénient :
- Les sorts qu'il lance créent systématiquement un hiatus entropique.
- Les alliés l'entourant subissent les effets d'une Sphère du chaos chaque fois qu'il fait un coup critique.
- Alignement limité à chaotique.
Chantevie (barde)
Avantages :
- Son chant régénère les points de vie de ses alliés : 1 point de vie par round au niveau 1, 2 points de vie par round au niveau 15, 3 point de vie par round au niveau 30.
- Son chant à 1% de chance par niveau du Chantevie (maximum 30%) de guérir poisons et maladies.
Inconvénient :
- Il ne peut pas apprendre les sorts des écoles nécromancie, évocation et invocation.
- Il n'est pas affecté par son propre chant.
- Alignement limité à bon.
Note :
- Pas disponible dans IWDEE (les écoles de magie sont différentes).
Malomage (barde)
Avantages :
- Son chant dissipe la magie des ennemis avec un bonus de +4 au niveau et a 5% de chance de dissiper la magie des alliés (sans bonus).
- +3 au jet de sauvegarde contre les sorts.
Inconvénient :
- 15% de chance de rater l'incantation des sorts.
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Lame arcanique : (Guerrier -> Guerrier/mage)
Avantage :
- Toute arme de mêlée qu'il utilise inflige 1D4 dégâts magiques supplémentaire, +1D4 tous les 5 niveaux.
- Toute arme de mêlée qu'il utilise est considérée comme magique +1 et accorde +1 au toucher, +1 tous les 5 niveaux.
- Devient automatiquement guerrier-mage après la création.
- Peut porter n'importe quelle armure sans que ça l’empêche de lancer des sorts.
- A plus de points de vie qu'un guerrier-mage standard.
Inconvénient :
- Ne peut lancer que des sorts des écoles Abjuration, Évocation et Illusion.
- N'utilise aucune arme à distance.
- Démarre la partie sans aucun sort connu.
Note :
- Sa sélection se fait comme kit de guerrier.
- C'est son niveau de guerrier qui compte pour les bonus (exemple, +4D4, toucher +4 et arme +4 quand il est guerrier 18/mage 16).
- Pas disponible dans IWDEE (les écoles de magie sont différentes).
Avantage :
- Toute arme de mêlée qu'il utilise inflige 1D4 dégâts magiques supplémentaire, +1D4 tous les 5 niveaux.
- Toute arme de mêlée qu'il utilise est considérée comme magique +1 et accorde +1 au toucher, +1 tous les 5 niveaux.
- Devient automatiquement guerrier-mage après la création.
- Peut porter n'importe quelle armure sans que ça l’empêche de lancer des sorts.
- A plus de points de vie qu'un guerrier-mage standard.
Inconvénient :
- Ne peut lancer que des sorts des écoles Abjuration, Évocation et Illusion.
- N'utilise aucune arme à distance.
- Démarre la partie sans aucun sort connu.
Note :
- Sa sélection se fait comme kit de guerrier.
- C'est son niveau de guerrier qui compte pour les bonus (exemple, +4D4, toucher +4 et arme +4 quand il est guerrier 18/mage 16).
- Pas disponible dans IWDEE (les écoles de magie sont différentes).
Note : oui, certains de ces kits sont cheatés. J'assume.