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[Kits] Deratiseur's Absolute Wacky Arcanist Pack (DAWAP)

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deratiseur
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[Kits] Deratiseur's Absolute Wacky Arcanist Pack (DAWAP)

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Message par deratiseur »

Voici le DAWAP : Derat's Abolute Wacky Arcanists Pack. Et oui, encore des kits.
Au menu, uniquement pour les jeux EE, 34 lanceurs de sorts qui vous feront changer votre façon de jouer.

Téléchargement de la v6.5 sur Mediafire ou Github.

Kits de mages :
► Afficher le texte
Kits d'ensorceleurs :
► Afficher le texte
Kits de clercs :
► Afficher le texte
Kits de druides :
► Afficher le texte
Kits de bardes :
► Afficher le texte
Kits de multiclassés :
► Afficher le texte


Note : oui, certains de ces kits sont cheatés. J'assume.
Modifié en dernier par deratiseur le mer. 10 juil. 2024, 18:37, modifié 124 fois.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Je te propose quelques appellations inspirées par leurs capacités, si cela t'intéresse bien sûr...

Pas mal de tes kits (DUKP compris) feraient de bons adversaires à combattre pendant la campagne.

Monomate (magicien)
Avantage :
- Tous ses sorts sont remémorés chaque round.
Inconvénient :
- Peut mémoriser un seul sort par niveau de sort.

Du coup on peut changer de sort mémorisé entre deux rounds ?


Idée de nom "Unique" (L'unique optimise sa magie afin de renouveler ses sorts à une vitesse bien singulière)


Voleur de sorts (magicien)
Avantages :
- Peut à volonté, au contact, faire oublier un sort à un arcaniste (sans jet de sauvegarde) pour se remémorer un sort de niveau maximum connu.
- Peut une fois par jour, au contact, faire oublier tous ses sorts à un arcaniste (jet de sauvegarde contre la mort) pour se remémorer soit même tous ses sorts.
Inconvénient :
- Peut mémoriser un sort de moins par niveau de sort.

Idée de nom "Escamoteur" (Un magicien passé maître dans l'art de dérober la magie de ses adversaires)


Eoratien (ensorceleur, nom pourri à changer pour quelque chose comme "Scion/esprit/incarnation de la violence")
Avantage :
- Il se remémore tous ses sorts au début de chaque combat.
Inconvénient :
- Peut mémoriser trois sorts de moins par niveau de sort.
- Chaque accès à un nouveau niveau de sort est ralenti d'un niveau (premier sort de niveau 1 au niveau 2 d'ensorceleur)

Idée de nom "Lunatique" (Un sorcier versatile mais toujours prompt à se battre)


Anomalie (ensorceleur, animation élémental de feu violet)
Avantages :
- Immunité à la magie.
- 125% de résistance aux dégâts magique.
- Immunité au poison, à la maladie et au drain de niveau.
- Immunité à la magie morte, le fourvoiement et l'entropie.
- Gagne un point de vie chaque fois qu'il lance un sort.
- Peut à volonté lancer une fois par round une boule d’énergie magique +1 qui inflige 1D4+1 dégâts magiques. Le niveau "d'enchantement" et les dégâts augmentent de +1 par 5 niveaux de l'anomalie, jusqu'à +7 maximum.
Inconvénients :
- Son immunité à la magie incluant tous les sorts, tous les effets de sorts devant l'aider sont inefficaces.
- Les soins conventionnels ne l'affectent pas.
- Lancer des sorts dans cette réalité est contre nature pour lui : il subit un choc chaque fois qu'il lance un sort (sans effet autre que de l’empêcher d’enchaîner).

Intéressant !

Il ne peux donc pas lancer de sorts de protection et doit s'en remettre à ses compagnons pour la défense ?


Psychotope (ensorceleur, éventuellement animation de monstre bipède) :
Avantage :
- Temps d'incantation fixés à 0.
Inconvénients :
- -25% de durée des sorts.
- -25% de dégâts infligés (armes ou sorts)

Idée de nom "Vocalisateur" (Il privilégie la vitesse d'incantation, en contrepartie sa puissance est significativement réduite)


Formulateur (ensorceleur)
Avantage :
- +50% de durée des sorts.
- +50% de dégâts de dégâts élémentaires et magique infligés.
- +4 au niveau de lanceur de sort.
Inconvénient :
- Temps d'incantation : +5
- Non affecté par les effets modifiant les temps d'incantation.

Idée de nom "Incantateur" (Psalmodiant de longues formules pour maximiser leur efficacité)


Esprit du miroir (ensorceleur, animation couleurs changeant constamment)
Avantages :
- Renvoi des sorts illimité.
- Réflexion de la lumière : +3 à la CA.
- Peut lancer "Image réfléchie" à volonté.
- Apprend automatiquement tous les sorts "d'image" comme des sorts de un niveau de moins. (par exemple "Projection d'image" niveau 6)
Inconvénient :
- Fragile : -1 point de vie par niveau jusqu'au niveau 10 et -100% de résistance aux dégâts contondants.

Idée de nom "Affabulateur" (Un sorcier mystérieux dissimulant ses faiblesses)


Minuims magiques (ensorceleur, animation aggloméra de particules magiques toujours en mouvement)
Avantage :
- Quantité de sorts mémorisable doublée.
Inconvénient :
- Points de vie maximum fixés à 10.

Idée de nom "Essaim magique" / "Essaim de magie" (Sa fragilité compensée par le nombre...)
Modifié en dernier par JohnBob le mer. 15 févr. 2023, 15:25, modifié 6 fois.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Tu les à tous renommé mais pourquoi ? il n'y en avait que deux dont le nom ne me convenait pas. Bon, je vais reprendre quelques-unes de tes propositions, tu n'as rien perdu :) Mise à jour de la présentation.

Par contre pour éclaircir quelques trucs :
Le Psychotope est mort-né, l'effet "modification des dégâts infligés" dans les éditions EE ne peut que les augmenter. Donc exit l'idée de les diminuer. J'aimerais bien trouer un autre inconvénient pour quand même garder un kit "temps d'incantation zéro", mais je sèche.
L'anomalie n'est pas faisable comme je le désirais. Protection contre les sorts par niveau, protection contre les sorts par école, résistance à la magie 100%, rien ne peux l’empêcher de recevoir des effets "bénéfiques". Ca ne le protège donc que contre les effets agressifs, c'est cheaté, etc, donc l'idée de base du kit est morte. MAIS : il est toujours immunisé aux soins, et est devenu entropiste sans les 3 sorts de base de l'entropiste (les hiatus fonctionnent même malgré son immunité). De plus il reste un bug : s'il a un script de combat auto, celui là prend le pas sur le script "gagne 1 pv quand il lance un sort". Donc pas de pvs gagnée pour un cast "en combat", ou alors pas de script de combat auto. Donc il ne peut pas "se soigner" en combat, et ça c'est un gros malus ^^.
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loupgris
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Message par loupgris »

Temps d'incantation 1 ça pose un gros problème ?
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Message par deratiseur »

Temps d'incantation 1 ce n'est pas un problème, plus le chiffre est petit plus le temps d'incantation est cours.
Le problème du kit à temps d'incantation 0 ce n'est pas que ce soit 0 ou 1 c'est que l'inconvénient prévu est infaisable. Donc il n'a pour l'instant pas d'inconvénient. (pour rappel : temps d'incantation 0 parce que capacité psychique)
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deratiseur
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Message par deratiseur »

J'ai encore quelques kits farfelus dans les cartons, pas mis en ligne avec la première version du dawap parce que je me doutais qu'il ne vous plairaient que moyennement; j'ai donc besoin de votre ais pour savoir si ça vaut le coup que je les ajoute :
Pyrofore (magicien)(animation élémental de feu)

Avantages :
125% de résistance au feu
Armes de mêlée ou poings rajoutent 1D6 de feu
Contrecoup au corps à corps 1D6 de feu.
Connaît automatiquement un panel de sort de feu
Ses sorts sont rafraîchis chaque round.

Inconvénient :
Contre une créature immunisé contre le feu, il est quasi impuissant
Ne connaît qu'un sort par niveau de sort
Ne peut se servir d'aucune capacité spéciale (bouton grisé)
Ne peut porter aucun objet non métallique.



Modeleur (magicien)
Avantages : peut sacrifier des emplacement de sorts pour améliorer son corps (définitivement)(Pour chaque catégorie il faut faire le premier sacrifice pour avoir accès au deuxième, et faire le deuxième pour avoir accès au troisième)

1er version
Un emplacement de sort niveau 1 : Accélération : +1 vitesse et initiative
Un emplacement de sort niveau 3 : Célérité : +2 vitesse et initiative, +1 CA, vitesse de cast et jet contre les baguettes (total)
Un emplacement de sort niveau 5 : Vitesse de l'éclair : +4 vitesse et initiative, +2 CA, vitesse de cast et jet contre les baguettes, +1 att/round (total)

Un emplacement de sort niveau 2 : Peau de pierre : CA de base 8
Un emplacement de sort niveau 4 : peau de fer : CA de base 5
Un emplacement de sort niveau 6 : Peau d'adamantium : CA de base 1

Un emplacement de sort niveau 3 : Force de colosse : force fixé à 17
Un emplacement de sort niveau 5 : Force de géant : force fixé à 18/100
Un emplacement de sort niveau 7 : Force de titan : force fixé à 20

Un emplacement de sort niveau 4 : Métabolisme supérieur : +2 au jet contre la mort, +2 points de vie
Un emplacement de sort niveau 6 : Sang de fer : Immu poison et maladie, +4 au jet contre la mort, +4 points de vie (total)
Un emplacement de sort niveau 8 : Immuabilité : Immu poison, maladie, drain de niveau et effets de mort, +7 au jet contre la mort, +10 points de vie (total)

Un emplacement de sort niveau 5 : Corps de pierre : +15% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 7 : Corps de fer : +30% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 9 : Corp d'adamentium : +50% résistances dégâts physiques et élémentaire

Un emplacement de sort niveau 5 : Guérison accélérée : régénération 1 / 3 rounds
Un emplacement de sort niveau 7 : Régénération : régénération 1 / round
Un emplacement de sort niveau 9 : Régénération monstrueuse : régénération 2/rounds

Total des emplacements de sorts sacrifiables : 1x1 1x2 2x3 2x4 4x5 2x6 3x7 1x8 2x9


2ème version (ce sont les niveaux de sorts sacrifiables qui changent)
Un emplacement de sort niveau 1 : Accélération : +1 vitesse et initiative
Un emplacement de sort niveau 4 : Célérité : +2 vitesse et initiative, +1 CA, vitesse de cast et jet contre les baguettes (total)
Un emplacement de sort niveau 7 : Vitesse de l'éclair : +4 vitesse et initiative, +2 CA, vitesse de cast et jet contre les baguettes, +1 att/round (total)

Un emplacement de sort niveau 2 : Peau de pierre : CA de base 8
Un emplacement de sort niveau 5 : peau de fer : CA de base 5
Un emplacement de sort niveau 8 : Peau d'adamantium : CA de base 1

Un emplacement de sort niveau 3 : Force de colosse : force fixé à 17
Un emplacement de sort niveau 6 : Force de géant : force fixé à 18/100
Un emplacement de sort niveau 9 : Force de titan : force fixé à 20

Un emplacement de sort niveau 4 : Métabolisme supérieur : +2 au jet contre la mort, +2 points de vie
Un emplacement de sort niveau 6 : Sang de fer : Immu poison et maladie, +4 au jet contre la mort, +4 points de vie (total)
Un emplacement de sort niveau 8 : Immuabilité : Immu poison, maladie, drain de niveau et effets de mort, +7 au jet contre la mort, +10 points de vie (total)

Un emplacement de sort niveau 5 : Corps de pierre : +15% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 7 : Corps de fer : +30% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 9 : Corp d'adamentium : +50% résistances dégâts physiques et élémentaire

Un emplacement de sort niveau 7 : Guérison accélérée : régénération 1 / 3 rounds
Un emplacement de sort niveau 8 : Régénération : régénération 1 / round
Un emplacement de sort niveau 9 : Régénération monstrueuse : régénération 2/rounds

Total des emplacements de sorts sacrifiables : 1x1 1x2 1x3 2x4 2x5 2x6 3x7 3x8 2x9
Modifié en dernier par deratiseur le lun. 27 févr. 2023, 18:54, modifié 1 fois.
Si on vivais dans un monde de super héros, je serais le super vilain dont le but ultime est de décimer toute l'humanité.

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Message par N3ige »

Salut, tu n'es visiblement pas à court d'idées, mais au cas où, en voici quelques unes.

L'incompétent (ensorceleur)
Avantages:
-Peut (doit) apprendre des sorts

Inconvénient:
- 1 sort de moins que l'ensorceleur, par jour et par niveau
- Pas de sort appris avec les niveaux
- malus de 15% à ses chances d'apprentissage

Le spécialiste (mage)
Avantages:
- +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts
- -2 aux jets de sauvegarde contre ses sorts
- Suit la table d'apprentissage des sorts d'un ensorceleur
- Peut mémoriser des sorts de niveau inférieur à un niveau supérieur (par exemple mémoriser un sort de niveau 4 dans un emplacement de niveau 5) [on doit pouvoir implémenter cela en offrant une modulation sur le nombre de sort mémorisable à chaque niveau, ie en sacrifiant un emplacement de niveau x pour un emplacement de niveau y, avec x>=y]

Inconvénients:
- Ne peut pas apprendre de sorts
Modifié en dernier par N3ige le lun. 20 mars 2023, 03:13, modifié 2 fois.
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Message par deratiseur »

Salut. Non, je ne suis pas à court d'idées, loin de là. Je suis juste limité par des contraintes techniques; et c'est drole, il il a des kits que je peut faire pour oBG2 mais pas pour BG2EE (des trucs PLUS possible sous EE)

Maintenant pour te répondre directement
N3ige a écrit : lun. 20 mars 2023, 02:56 L'incompétent (ensorceleur)
Avantages:
-Peut (doit) apprendre des sorts

Inconvénient:
- 1 sort de moins que l'ensorceleur, par jour et par niveau
- Pas de sort appris avec les niveaux
- malus de 15% à ses chances d'apprentissage
Ce que tu demandes n'est pas possible techniquement : lui interdire d'apprendre des sorts je peux (encore une fois, sous oBG2, pas sous EE), mais lui autoriser à apprendre les sorts via parchemins, je ne peux pas, c'est techniquement impossible sans patcher l'exécutable et l'appliquer à tous les ensorceleurs.
N3ige a écrit : lun. 20 mars 2023, 02:56 Le spécialiste (mage)
Avantages:
- +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts
- -2 aux jets de sauvegarde contre ses sorts
- Suit la table d'apprentissage des sorts d'un ensorceleur
- Peut mémoriser des sorts de niveau inférieur à un niveau supérieur (par exemple mémoriser un sort de niveau 4 dans un emplacement de niveau 5) [on doit pouvoir implémenter cela en offrant une modulation sur le nombre de sort mémorisable à chaque niveau, ie en sacrifiant un emplacement de niveau x pour un emplacement de niveau y, avec x>=y]

Inconvénients:
- Ne peut pas apprendre de sorts
Un mage qui ne peut pas apprendre de sort (inconvénient), il fait comment ? Si tu me demande de lui faire choisir des sorts à chaque niveau, encore une fois c'est techniquement impossible. Et ça existe déjà, ça s’appelle l'ensorceleur.
-2 au jet de sauvegarde contre SES sors c'est techniquement impossible, et surtout inutile : pourquoi devrait-il se préserver d'un sort qu'il se lance à lui même ? Si on parle de renvoi, mouais bof.

En tout cas merci d'avoir essayés de me donner des idées :)

Au fait pour les idées non énoncés ici et bloquées par les problèmes techniques sur EE (pas sur 0BG2), il me reste : le Dévastateur, l'Engeance du Cauchemar et le Mutant.
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Message par N3ige »

Ah dommage pour les limitations techniques en dur.

Je suis surpris pour la limitation sur les jets de sauvegardes, c'est ce qui est implémenté pour les mages spécialisés.

Pour le mage qui n'apprend pas de sorts, je voulais dire via parchemin. L'idée était de le restreindre à qqs sorts connus, comme pour les ensorceleurs. Ce serait sûrement mieux de limiter le nombre de sorts connus par niveau, quelque soit l'intelligence.
Modifié en dernier par N3ige le lun. 20 mars 2023, 12:01, modifié 1 fois.
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loupgris
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Message par loupgris »

@deratiseur fait des builds le plus proche possible du lore ADD et je serai le premier à les utiliser ;)
En plus niveau RO ADD ou DD3 ce n'est pas ça qui manque.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

loupgris a écrit : lun. 20 mars 2023, 12:16 @deratiseur fait des builds le plus proche possible du lore ADD et je serai le premier à les utiliser ;)
En plus niveau RO ADD ou DD3 ce n'est pas ça qui manque.
Je me suis lassé de faire des kits "classiques". Encore plus des kits basés sur des kits existants : ce ne sont pas les plus populaires. (j'en ai fait deux : le chantelameur et le marcheur des ombres). Je n'ai jamais fini la douzaine d'autres kits prévus dans le dukp, et ceux du DAWAP ne sont venus que sur un coup de tête, une inspiration soudaine. Ils ont tous plusieurs point communs : être rapides et pas trop compliqués à faire, être des ensorceleurs parce que c'est ma classe préférée, et pour certains être cheaté parce que les check des downloads sont sans appel : les mods les plus téléchargés sont les plus cheatés.

Bon, bref. Kits classiques, pour moi c'est fini, kits cheaté du Dawap c'est encore possible mais ça ne colle pas vraiment avec ta demande ^^
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Message par loupgris »

Je serai très curieux de savoir quels sont les plus joués. ;)

On ne demande pas forcément de coller impérativement au lore des RO.
Juste d'essayer de les rattacher un peu.
Prend ton prêcheur de flammes, tu t'étonnes que très peu de personnes n'aient remarqué un bug après des années.
Preuve s'il en est qu'il n'a pas forcément attiré bcp de monde.
Pourtant, ton build ne manque pas d'intérêt deratiseur, ne te méprend pas sur mes intentions.
Pourquoi ne pas le rattacher à Château-Zhentil et en faire un ordre sous le commandement de Scyllua Sombrespoir, une force de destruction par le feu.
Le guide des RO de DD3 peut facilement justifier tous tes kits.

Je vais pousser un peu le bouchon, mais si on me propose des kits liés à "Zelda", the Witcher ou bien Elden Ring par exemple, cela ne va pas trop m'attirer moi.
On parle d'un jeu qui a plus de 20 ans et qui passe encore comme une référence absolue en rpg, il semble assez évident que son "lore" est en partie lié à son succès.
Avec un peu d'"habillage" deratiseur, tes kits seraient bcp plus "sexy" d'après moi.
Ton DAWAP par exemple, en cherchant un peu dans le guide des royaumes oubliés, trouverait facilement une place dans le lore.
Modifié en dernier par loupgris le jeu. 23 mars 2023, 09:49, modifié 1 fois.
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Message par deratiseur »

Mods de kits les plus téléchargés : Morituri (1200 downloads) et Chantelame v6 (2400 downloads) Le DUKP V16 700 downloads, v17.1 800 downloads, v17.6 400 downloads). Les kits les cheatés ont toujours fait mieux que le dukp. Et encore je n'ai que les chiffres de mon compte Mediafire, j'aimerais bien connaitre ceux pour le Churi Ninja par exemple.
Note : pour les mods d'objets, en tête c'est IWD item pack et RTT item pack (objets de heart of fury et objets surcheatés d'un vieux mod)
Je le dis et je le répète : les mods les plus cheatés/bourrins sont les plus populaires. Voilà pourquoi pour une fois j'assume le surcheatage de certains des kits du DAWAP.


En kits que j'ai fait tiré du lore officiel je n'en ai pas fait deux mais trois : à rajouter : le Croisé de Garagos, mix entre croisé et prêtre officiel (bloodreaver).


J'ai pensé pendant un moment à faire un module de rencontres à combattre basées sur le dukp, indépendant ou collée au mode. Il y aurait eu un prêcheur, un seigneur de guerre, un maitre de l'essaim, un ombremage. Sauf que je suis presque incapable d'écrire un script de lancement automatique de sorts avec les sorts de base, alors avec les sorts de chacun des kits...... (d’ailleurs pour les 200 persos du Sceptre, tous les guerriers/moines/bardes ont un script auto, mais pas les mages :()


Si certains kits t'attirent et d'autres non, il n'y a rien de plus normal. Je ne cherche pas à plaire absolument et je ne prend pas ombrage du fait que tu ne soit pas attiré par les kits trop imaginatifs du dukp. c'est d'illaur cool qu'on puisse en parler librement (mais il faudrait créer un nouveau sujet pour ça ^^)
Modifié en dernier par deratiseur le dim. 26 mars 2023, 20:56, modifié 2 fois.
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Message par deratiseur »

Voilà, c'est officiel, DAWAP v2 avec 2 kits en plus et des corrections.
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Message par deratiseur »

Je pensais sortir une v2.1 qui corrige deux bugs mais j'ai finalement buchés sur 2 nouveaux kits pour une v3 et j'ai besoin de votre validation avant de me mettre à bosser (parce que là on sort du cadre "facile à faire", ça devient du vrai boulot)

Pyrofore (magicien) (ha zut, je l’avais déjà annoncé plus haut ^^ Pas grave, cette version est plus travaillée)
Avantages :
125% de résistance au feu
Connaît automatiquement un panel de sort de feu
Ses sorts sont rafraîchis chaque round
Ses armes de mêlée ou ses poings rajoutent 1D6 de feu

Inconvénient :
Ne peut apprendre aucun sort "normal"
N'a accès à aucun HLA
Contre des créature immunisées au feu, il est impuissant.

Sort :
1 : Mains enflammées, explosion de feu (max 10D6 jds 1/2)
2 : Pulsation de flammes (2D4 autour chaque round), Incinérateur d'Agannazar, Purification (self supprime poison et maladie, texte rp), Semences de feu
3 : Flèche enflammée, Bouclier de feu, Boule de feu, Minuscules météores de Melf
4 : Colonne de feu, Convocation d'Elémental de Feu mineur (8DVs aucun chance de rater)
5 : Feu solaire, Souffle de feu (6D6 en cône (jds 1/2), à volonté une fois par round) Forme du feu (immu arme non-magiques force 19, con 18, arme de mêlée de1D6 supplémentaire, brule toile et racine)
6 : Fabuleuse Boule de feu de Mazaron (BDF 8 modifications au choix + retardement), Conjuration d'Elémental de Feu (version cléricale (60% 12DV, 35% 18DV, 5% 24DV), aucune chance de rater)
7 : Tempête de feu, Aura de feu, Invocation d'élémentaires de feu (2x 16DV)
8 : Nuage incendiaire, Invocation de Prince élémentaire de feu (Zaaman Rul)
9 : Souffle de dragon, Invocation d'Archomental de feu (Imix)


Zap (magicien)
Avantages :
+1 Attaque par round
+100% déplacement
-4 Temps d'incantation
Enchaînement
+3 au jet de sauvegarde contre les baguettes et les souffles
(ce n'est PAS hâte et ça reste compatible avec)

Inconvénient :
10% seulement des points de vie (ha merde non j'ai déjà essayé, ça bugue et ne marche pas)
-50% d'xp. (c'est pourri, ça change pas la façon de jouer)
Il manque vraiment un truc, mais quoi ? J'avais pensé à "perd 1 pv par round, mais c'est trop simplement contré par un anneau de régénération)
J'ai essayé un truc du genre "subit x par seconde quand ne bouge pas", ça marche pas.
Modifié en dernier par deratiseur le mer. 19 avr. 2023, 18:39, modifié 9 fois.
Si on vivais dans un monde de super héros, je serais le super vilain dont le but ultime est de décimer toute l'humanité.

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Message par deratiseur »

Et donc le DAWAP revient en v3 avec un nouveau kit : le Zap, modification pour l'Incantateur et correction pour l'Enragé.
Il y a un autre kit écrit dans les fichiers de langues mais, heu.....
Modifié en dernier par deratiseur le ven. 12 mai 2023, 11:59, modifié 2 fois.
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Message par deratiseur »

Le DAWAP Revient en V4 avec la purge des fichiers brouillon et backup qui trainaient dans la V3 et l'ajout du kit de Sorcelier v2 (kit venu du dukp retouché/mis à jour) qui a très bien sa place dans ce mod (c'est bien un sorcier qui fait changer la façon de jouer)
Modifié en dernier par deratiseur le ven. 03 nov. 2023, 22:12, modifié 2 fois.
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Message par deratiseur »

Voilà, j'ai mis à jour la description des kits avec les nouveaux arrivants. Ça fait 22 kits spéciaux :) Le module en v5 devrait être disponible ce week-end.
Il me reste juste à finir ma mega install incluant les kits qui ont des sorts supprimés pour voir si les modules rajoutant des sorts en laisse passer certains pour ces kits. Donc mise en ligne après mega installation, tests et éventuellement corrections;
Modifié en dernier par deratiseur le dim. 21 janv. 2024, 17:47, modifié 3 fois.
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Message par deratiseur »

Voilà, la v5 est sortie : au menu : quelques corrections, quelques modifications, et 12 nouveaux kits (1 sorcier et des clercs / druides)
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Message par TheNamelessOne »

Bonjour Deratiseur,

J'inaugure mon premier message avec ce que l'on préfère, des bug, yeah :)

Je voulais me faire une run avec le sorcelier
Pour être sûr que tout marche avec mes autres mods je me suis donné 8 millions d'XP pour voir ce qu'il se passait.
J'ai pu observer deux bugs.

Le premier, quand je gagne un point de maitrise d'arme, je peux le mettre dans des maitrises d'arme qui n'ont pas de nom.
Le deuxième, je ne peux pas choisir les HLA de sorts.

J'aurais pu m’arrêter là mais j'avais rien de mieux à faire, donc j'ai regardé des tutos sur la création de kits pour en savoir plus.

Le premier bug est simple, dans le fichier TP2, dans la ligne qui édite les maitrises d'arme disponibles, il y a tout un tas de '5' à la fin de ligne. Ces colonnes ne correspondent pas à des vrai maitrises et c'est pour ça qu'elle n'ont pas de nom. En remplacent les '5' par des '0', ça marche.

Le deuxième bug est lié au fait que tu utilise la table des HLA du Guerrier/Mage. Hors cette table demande d'être niveau 32 pour pouvoir choisir les HLA de sorts.
J'ai dupliqué la table, réduit le niveau minimum à 1 et ça marche.

J'en profite aussi pour parler d'une bizarrerie.
Le sorcelier ne devient compétant avec les bâtons et dagues qu'au niveau 3. Donc pendant deux niveau le gars ne sait pas se servir de son arme.
Est-ce fait exprès ?

Si ça t’intéresse voici comment j'ai modifier cela.
Le sorcelier devient compétant au niveau 1.
Le sorcelier devient spécialisé au niveau 4. J'ai choisi le niveau 4 parce que en terme d'XP ça correspond à peu près au niveau 3 du Guerrier/Mage où il débloquerait la possibilité d'être maître.
Le sorcelier gagne +1 dégât en mêlée au niveau 8. Ça correspond à peu près au niveau 6 du Guerrier/Mage où il débloquerait la possibilité d'être supérieur.
Le sorcelier gagne +1 dégât en mêlée au niveau 12. Ça correspond à peu près au niveau 9 du Guerrier/Mage où il débloquerait la possibilité d'être grand maître.
Le sorcelier gagne +1 dégât en mêlée au niveau 16. Pour le pattern.
Le sorcelier est donc à peu près un niveau de maitrise en retard sur le Guerrier/Mage.
Modifié en dernier par TheNamelessOne le dim. 11 févr. 2024, 12:03, modifié 2 fois.
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Message par deratiseur »

Je te remercie pour ces retour de bug. j'apprécie vraiment les retour de bug. Je bosse actuellement sur une V6 pour inclure les bardes, ça tombe très bien. Je vais mettre à jour pour ce soir ou demain.

Pour l'instant j'ai prévu de modifier le Socelier v2 comme ça : remplacer "Il devient compétent avec les dagues et les bâtons au niveau 3, spécialisé au niveau 10" par "Il est compétent avec les dagues et les bâtons et gagne un point de compétence supplémentaire pour ces deux armes tous les 6 niveaux. (Il devient grand maitre au niveau 24)". Ca le rend plus puissant mais ses inconvénients sont conséquents donc c'est ok.

Par contre pour le coup des hlas, il faut chercher ailleurs. Le kit est calibré pour utiliser la table de hlas du guerrier-mage standard, et si elle est buguée, c'est d'origine ou induit par un mod.
Modifié en dernier par deratiseur le dim. 11 févr. 2024, 17:47, modifié 1 fois.
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Message par TheNamelessOne »

J'ai vérifié le fichier des HLA du Guerrier/Mage du jeu de base (sans mods) avec NearInfinity et il demande bien d'être niveau 32 pour les sorts.
Je ne pense pas que ce soit un bug car cela permet au Guerrier/Mage de ne pas pouvoir choisir ces sorts (qui nécessitent de pouvoir lancer des sorts de niveau) avant qu'il soit capable de lancer des sorts de niveau 9.

En effet, à 3 millions d'XP, le Guerrier/Mage peut choisir des HLA mais il ne peut lancer au mieux que des sorts de niveau 7 (il est un mage de niveau 14) et le jeu ne me permet donc pas de choisir les HLA de sorts.
A 6 millions d'XP, le niveau de mage passe à 18, le Guerrier/Mage peut donc lancer des sorts de niveau 9 et le jeu me permet bien de choisir les HLA de sorts maintenant.

Alors par contre je ne sais pas comment il compte le niveau d'un perso Multi-classé (la somme des niveaux des classes ne vaut pas 32), mais il se trouve que ça marche :)

Et pour être sûr que je ne dise pas de bêtise, j'ai fais le test en directe pendant que j'écrivais ce post :)
Modifié en dernier par TheNamelessOne le dim. 11 févr. 2024, 18:31, modifié 4 fois.
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Message par deratiseur »

Ok alors comme il n'est pas multiclassé il va falloir que je construise une table de hlas spéciale pour le Sorcelier. Merci d'avoir remonté le bug. Et ça m’embête parce que je préfère toujours utiliser le matériel de base du jeu -> les trucs personnalisés ça peut toujours créer des incompatibilités dans les mega-installs.
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Message par deratiseur »

Bon, la v6 est presque bouclée. Il manque trois choses :
- Le kit de clerc "Soigneur béni" manque d'un inconvénient dans le thème et Wacky.
- Le kit de barde "Magivore" à vraiment un nom qui ne correspond pas mais je n'en trouve aucun qui aille bien. (au début c’était pire, il s'appelait "Agglutineur")
- 11 kits supplémentaires et d'autres retouchés ça me fait reprendre toute la traduction anglaise (Je n'ai pas besoin de vous pour ça, c'est juste pour annoncer pourquoi ça a pris du retard ^^)
Modifié en dernier par deratiseur le lun. 19 févr. 2024, 22:21, modifié 1 fois.
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Message par deratiseur »

Voilà, la V6 est là, avec 12 nouveaux kits, 2 pour mages, 2 pour pretre, 7 de voleur et 1 pour guerrier/mage.
+ Quelques corrections dont 2 grâce à @TheNamelessOne, merci à lui :)
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Message par TheNamelessOne »

Déjà merci de m'avoir remercié, c'était pas obligé mais ça fait plaisir :)

Étant intéressé par l'Infuseur (hum, Sorcelier et Infuseur, j'ai l'impression qu'il y a un pattern dans les classes que j'aime ...), j'ai voulu l'installer.

Sauf que il y a un petit bug dans la version anglaise qui empêche le kit de s'installer.
Dans le Setup.tra de la version anglaise, il manque quelque chose du genre '@9 = ~Multiclass kits~' au début.
Toutes les lignes qui concerne l'Infuseur commencent par @353 (alors que dans la version française on a @359, @350, @351 et @352).
En corrigeant tout ça, j'ai pu installer le kit et le choisir.

Sinon pour le Sorcelier (je suis désolé, j'ai encore des choses à dire), dans le nouveau readme, tu écris que "Il gagne le bonus d'attaques par round de la spécialisation".
Sauf s'il y a une erreur d'affichage, ce n'est pas le cas (toujours testé sur une version vanilla du jeu).
Je vois bien le "clswpbon = ~1 0 2~" dans le fichier tp2, avec NearInfinity je vois bien un 1 dans la colonne "GETS_PROF_APR" du fichier "clswpbon.2DA" mais cela n'a pas d'effet (sauf encore une fois si c'est un problème d'affichage).
Modifié en dernier par TheNamelessOne le ven. 23 févr. 2024, 21:22, modifié 4 fois.
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Message par deratiseur »

Bon, le Sorcelier est re-modifié et le fichier anglais corrigé. (mise à jour silencieuse, télécharger de nouveau). Merci encore :)
Concernant les apr de la spécialisation, c'est le même paramètre qu'utilise tweak anthology pour le composant "tout le monde option les APR de la spécialisation". Et ça ne marche pas ? Je vais devoir refaire une installation avec ce composant de tweak anthology (que normlement je n'utilise pas, c'est du cheat)(et c'est DOUBLE bonus pour le sorcelier s'il ne pas ce bonus comme compétence de base) pour vérifier.
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Message par TheNamelessOne »

Alors,

Sans le composant "tout le monde option les APR de la spécialisation", le Sorcelier ne gagne pas d'attaque avec la spécialisation.
Avec le composant "tout le monde option les APR de la spécialisation", le gagne gagne des attaques avec la spécialisation.

J'ai regardé avec NearInfinity pour voir la différence.
Tweak Anthology modifie bien "clswpbon.2da" pour mettre la colonne "GETS_PROF_APR" à 1 pour toute les classes.
Par contre Tweak Anthology modifie également le fichier "wspatck.2da".

Si j'ai bien tout compris, mettre la colonne "GETS_PROF_APR" à 1 indique au jeu d'utiliser la table présente dans "wspatck.2da" pour déterminer le nombre d'attaques d'une classe.
La table "wspatck.2da" indique le nombre d'attaque en fonction des spécialisations mais aussi en fonction du niveau. C'est cette table qui fait gagner 1/2 attaque aux niveaux 7 et 13 pour les guerriers/rôdeurs/paloufs.

Donc Tweak Anthology modifie cette table pour qu'elle ne comporte que les gains d'attaques dû à la spécialisation.
Ensuite Tweak Anthology modifie toutes les classes et kits de guerriers/rôdeurs/paloufs pour leur redonner les bonus d'attaque de la même manière que tu utilise pour le Sorcelier.

Maintenant la question c'est pourquoi "GETS_PROF_APR" ne fonctionne que si l'on modifie "wspatck.2da" ?
Je n'ai pas de réponse.

En tout cas en un sens c'est une bonne chose que "GETS_PROF_APR" ne fonctionne pas pour le Sorcelier sinon il gagnerait trop d'attaques (1/2 aux niveaux 7 et 13 dû à "wspatck.2da", 1/2 aux niveaux 9 et 17 dû à la classe et 1/2 attaque aux niveaux 6 et 24 dû à la spécialisation et grande maîtrise).
Modifié en dernier par TheNamelessOne le sam. 24 févr. 2024, 10:56, modifié 2 fois.
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Message par loupgris »

deratiseur a écrit : sam. 24 févr. 2024, 09:16 Je vais devoir refaire une installation avec ce composant de tweak anthology (que normlement je n'utilise pas, c'est du cheat)
:D :crazy:
C'est ton sorcelier qui est "cheaté" plutôt... (ce n'est pas comme si je ne l'avais pas essayé hein :D )
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Message par deratiseur »

Mon sorcelier à les mêmes stats qu'un guerrier/mage, mais version sorcier. Nerfé par -2 sorts, -15 d'xp et l’impossibilité de porter les objets que peut porter un guerrier mage : casque, bouclier, armure "elfique". Que lui trouves tu de cheaté ? Sachant qu'avec de nombreux mods tu peux faire un multiclassé kitté, et donc mon sorcelier est moins cheaté qu'un kensaï/mage, Berserker/mage ou Geurrier/illusioniste.
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