[ Call of Cthulhu : Dark Corners Earth ] Avis / Conseils / Rangs - Bonus

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SergioToutCourt
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[ Call of Cthulhu : Dark Corners Earth ] Avis / Conseils / Rangs - Bonus

Message par SergioToutCourt »

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/CoC_DCE_FB.jpg

----- Avis -----
missElder a écrit :Il se trouve que j'ai chez moi un vieux numéro de Joystick (Avril 2006 pour être précise) dans lequel on trouve un test d'époque du jeu (c'était mon tout premier mag de JV, donc les tests m'ont marquée) et à l'époque ils avaient bien aimé et lui avaient mis 7/10. Je ne sais pas ce que ça donne avec un regard actuel, j'imagine que tu peux trouver des avis plus récents sur le net. Ils avaient trouvé ça très fidèle à l'univers de Lovecraft et à ses nouvelles, par contre, pas sûre que ce soit très proche du JdR sur table également adapté de l'oeuvre de Lovecraft : le jeu est un survival horror avec pas mal de puzzle, d'énigmes, un peu de tir à la première personne, et beaucoup d'angoisses en perspective.
je suis plutôt sur un 8/10 avec un rapport qualité prix exceptionnel → acheté 1,29 euros en solde à 74% sur gog,com !

Une dizaine d'heures de prise en main avant une 1 ère partie en difficulté 'Boy Scout' (voir + bas) pour une
durée estimée de 46h00 / clavier souris / le système de sauvegarde manuelle étant spécifique on perd du
temps pour revenir là ou on a échoué (sans parler de certaines énigmes qui vous font tourner en bourrique).

Le jeu est bien basé sur celui de table : Call of Cthulhu (Chaosium inc.). De ce que je me souviens (+ de 30
ans) je m'y retrouve; La temporalité (année 20), la région (Boston) et l'univers du jeu de table sont bien là
(psychiatrie, prémonitions, santé mentale, peur, monstres et écrits anciens).

On rencontrera un personnage célèbre, de cette époque
► Afficher le texteJ. Edgard Hoover
Le jeu vidéo est en solo et le PJ, Jack Walters (détective privé), est prédéfini. Les graphismes/animations
sont assez bons (jeu de 2006) et les décors/lieux variés au fil de l'enquête. Rien a redire sur le Gameplay
clavier/souris. L'inventaire est strictement limité (voir plus bas) ça fait plaisir.

A priori, pas de manuel FR / Rejouabilité → voir plus bas

L'enquête est totalement linéaire. C'est donc très cadré avec de nombreux scripts/scénarios imposés (de rares
fois il faut s'y reprendre a plusieurs reprises pour faire exactement ce qu'on imaginé les développeurs). Il y a
beaucoup d'énigmes, sous différentes formes, avec des difficultés disparates. Logique, coup de chance,
observations, écoutes et réflexions sont de mises. Des manipulations (multiples) seront a réaliser dans des
ordres bien précis.

Pour les affrontements, il y en a de plusieurs sortes :

- Fuite sans combat (scénario imposé, pas d'arme à disposition par ex.)
- Fuite avec combat
- Combat total à la vue de tout le monde
- Attaque discrète (que ce soit au CaC ou à distance)
- Évitement de l'affrontement en mode discrétion
- Combat à l'aide d'un élément du décor

Dans certaines sections du jeu, les ennemis potentiels n'ont pas de limite en terme de nombre. Apparaissant
aléatoirement : il est inutile de s'acharner au risque de mourir ou de vider son stock de munitions. Un fois tué,
ils disparaissent (on ne peut récupérer quoique que ce soit).

----- Mode de difficulté / Rangs / Rejouabilité -----

Il y a 2 modes de difficultés au départ : 'Boy Scout' et 'Private Investigator'.

Selon vos actions durant l'enquête, Jack évolue (cf. manuel) pour atteindre un rang noté de A (le plus
élevé) à E (le plus faible) .

Pour atteindre 100% dans l’évaluation de vos performances de détective (Rang A), il faut 13 lignes dans le
journal de Jack, 18 preuves générales et 6 écrits du mythe. Il faut aussi trouver le fusil Springfield dans
l'affinerie, sauver Ruth, garder suffisamment de matelots vivant durant l´attaque des hommes-poissons, finir le
jeu en moins de 3h30 et faire moins de 30 sauvegardes manuelles (source*: forum jeuxvideo.com).


A l'origine, le rang A permettait d'obtenir des codes bonus donnant accès à des suppléments de jeu :

Image https://www.jeuxactu.com/call-of-cthulhu-14153.htm
Je ne sais si cela est toujours d'actualité (?).

En tout état de cause, les 2 modes de difficultés de début de jeu et la recherche d'un meilleur rang en fin
d'enquête sont les seuls facteurs de rejouabilité bien identifiés. Résultat de cette 1 ère partie :

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/CoC_stat.jpg

----- Conseils -----

le manuel EN Image https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/a ... 1447351848

Ne pas faire de retour Windows de quelques façons que ce soit.

Jack peut mourir par un excès de blessures non soignées ou devenir totalement fou et se suicider,
dans les 2 cas, la partie est bien entendu terminée.

Fixer les spectacles horribles comme les cadavres, les traces de sang, les monstres, etc. implique
une perte de santé mentale.

J'ai comptabilisé 29 signes d’œil et 15 signes d’œil enflammés dans le jeu → Ce sont les seuls points de
sauvegarde manuelle du jeu / ils font fuir les suppôts de Cthulhu (récupération de santé mentale)

En mode discrétion, ne faites rien d'autre que vous déplacer et évitez de passer frontalement à l'ennemi. Selon
les cas, il est préférable d'être accroupi. Hors combat, cette position est nécessaire pour poursuivre son chemin
dans (ou sous) des éléments de décor.

Fermer les portes derrière vous surtout celle avec un verrou manipulable (si vous en avez le temps). Gardez
l'oreille attentive en toute occasion (bruits de pas, dialogues entre tiers etc.). Les dialogues avec les tiers
amicaux sont a suivre avec attention, parfois en plein affrontement (consignes).

Munitions et objets de soins ont une limite maximale en terme de quantité (elles sont alors indiquées en vert
dans l'inventaire, en rouge → risque de pénurie).

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/CoC_inv.jpg

Se soigner avant de ramasser une trousse de soins. Surveillez l’électrocardiogramme.

Les tirs les plus efficaces sont dans la tête, adaptez votre choix d'arme en fonction de la distance de la cible et
de la supposée résistance de l'ennemi. Pensez que Jack peut se pencher pour tirer (tout en étant assez bien
planqué derrière un élément du décor, qu'il soit debout ou accroupi). N'oubliez pas la prise de morphine (via
l'inventaire) en cas de blessures graves.

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/CoC_inv2.jpg

Pour progresser, il peut y avoir toutes sortes de vitrages a 'éclater' avec une arme et même des
serrures/cadenas.

Accroupissez vous pour sauter en contre bas au risque de vous casser la jambe. Levez/baissez la tête pour
monter (une échelle par ex.). levez la tête pour sauter sur un élément (caisse par ex.)

Jack étant un détective privé, soyez curieux, farfouillez, étudier tout objet suspect (s'il y a quelque chose
qui bouge comme une vanne, une manivelle cela servira à un moment ou à un autre), cela vous permettra d’en
apprendre beaucoup sur l’histoire (en 1ère partie surtout, n'oubliez pas que la durée de votre enquête est un paramètre
d'obtention d'un meilleur rang) et de trouver du matériel (médical / munitions) ainsi que les objets nécessaire à la progression
qui auront tôt ou tard une utilité → donation à un tiers ou utilisation sur une autre objet.

Pensez a utiliser le livre de Dagon (entité présente dans The Witcher 1) pour traduire les écrits (langues) ancien(ne)s.
Modifié en dernier par SergioToutCourt le dim. 09 juin 2024, 10:29, modifié 5 fois.
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Message par SergioToutCourt »

***** Documents a trouver *****


Entrées dans le journal de Jack Walters (automatique)
► Afficher le texte Prologue
6 septembre 1915 : Une perturbation locale
1916 -1921 : Entrées manquantes
6 février 1922 : Un passé noyé dans l’ombre
6 février 1922 : Nouveau client

Innsmouth
7 février 1922 : L’Hôtel Gilman
8 février 1922 : Refuge de l’église
8 février 1922 : Évasion
8 février 1922 : Les fédéraux

Affinerie (fin)
9 février 1922 L’Ordre de Dagon

Un voyage d'enfer (bateau - début)
10 février 1922 Le cotre Urania

le récif du diable (début)
10 février 1922 Le Récif de Satan

Les tunnels remplis d'air (début)
10 février 1922 Les profondeurs ténébreuses

Épilogue
16 février 1922 Mot laissé après le suicide
Preuves générales
► Afficher le texte Innsmouth
Sermon sur l’estrade (prologue – Rez de Chaussée – 1ère salle à droite)
Journal d'un membre du culte (prologue – 1er étage – sur une table)
Le Boston Glove, 20 août 1909 (prologue - Rez de Chaussée – sur une table – une clé est posée dessus)
Arkham Advertiser, 6 février 1922 (Automatique)
Journal de Brian Burnham (sur une table de la cave de la First National Grocery)
Innsmouth Courier, 19 juin (dans la salle de développement de photographies – planche au sol a bouger)
Arkham Advertiser, 7 février 1922 (Automatique)
Journal de Thomas Waite (chez lui au 1er étage sur une caisse avec des bougies)
Livre de coloriage de Ramona Waite (au sol là ou elle est morte)
Enregistrements post-mortem (sur le bureau de l’hôtel Gilman)
Journal d'un ministre du culte (sur le lit du curé au 1er étage de sa maison)
Carte postale (Donnée par Rebecca au rez de chaussée de la maison du curé)
Registre des naissances, mariages et décès (sur une table sous l'église près du coffre)
Livre de bord du capitaine Obed Marsh (dans la cellule de gauche de la prison)

Affinerie
Lettre de Sebastian Marsh (Affinerie, Administration, sur bureau 'Marsh' à côté du générateur principal de l'ascenseur)

Temple de l'ordre ésotérique
Journal de Robert Marsh (Pièce 2nd étage sur une chaise proche du vitrail représentant Dagon … hum hum)

Un voyage d'enfer
Journal d'un membre d'équipage (Dortoir sur une étagère près de l’œil enflammée)

Les tunnels remplis d'air
Notes de recherche d'Esther Marsh (Laboratoire)
Le mythe et les manuscrits
► Afficher le texte Prologue
Pnakotica (prologue – Rez de Chaussée – Tiroir le plus bas du bureau)

Innsmouth
Livre de Dagon (dans le coffre du magasin de Thomas Waite – Sert a traduire les écrits anciens)
Serments de Dagon (donner le rat crevé des égouts (cf. pied de biche), à Henry le prisonnier fou – document à terre)

Temple de l'ordre ésotérique
I’a Dagon (Coffre du rez de chaussée → Complément du livre de Dagon)
Ecrits de Ponape (Coffre du rez de chaussée)

Les tunnels remplis d'air
Livre de Dagon (dans la mallette de Robert Marsh sur son bureau après l'avoir tué)
Tablettes de Dagon (après ventilations, face passerelle, utiliser le livre de Dagon sur écrits anciens → pupitre)
***** Les armes ***** Pour prendre en main et/ou changer d'arme utiliser la molette de la souris
► Afficher le texte Innsmouth
Pied de biche (sur un muret derrière la prison [ Sert a ouvrir la grille dans le passage en face de la prison ])
Pistolet Colt 1911 A1 et Fusil de chasse (dans le poste de police)
Revolver Colt Navy (à l'arrivée de la fuite d'Innsmouth en Pick Up, sur un rebord à droite)

Conserverie
Mitraillette Thompson (dans la chambre froide au 1er étage)

Affinerie
Fusil de Chasse (1ère pièce des bureaux de l'entrée)
Fusil Springfield (2nde pièce des bureaux de l'entrée)
Pistolet Colt 1911 A1 et Fusil de Chasse (Pièce de fabrication d'outils)
Mitraillette Thompson (Pièce avant le concasseur, là ou il y a une goulotte au dessus)
Revolver Colt Navy (Administration, sur le bureau du secrétaire situé à côté du générateur principal ascendeur)

Temple de l'ordre ésotérique
Couteau (Rez de chaussée, sur la table de la 1ère salle à droite, celle ou il y a le passage secret)
Fusil de chasse (1ère étage, pièce latérale au couloir en haut de l'échelle venant de la remise du rez de chaussée)

Un voyage d'enfer
Fusil Springfield (donné par Henson - par terre sur le pont)
Pistolet Colt 1911 A1 et Fusil de Chasse (pièce de stockage sous le commandement)
Canon du bateau (Fixe – sur le pont)
Revolver Colt Navy (Sur le corps du capitaine)
Mitraillette Thompson (Armurerie – étagère)
Pied de biche (Mess)

Les tunnels remplis d'air
Couteau (sur le bureau de Robert Marsh → nécessaire pour le tuer)
Fusil Springfield (en quittant le bureau de Marsh après l'avoir tué, sur la droite puis visible à gauche)
Pistolet Colt 1911 A1, Fusil de Chasse, Revolver Colt Navy, Mitraillette Thompson et Pied de biche (prison)
Le canon électrique Yithian (salle de la source de la chute → Bouton gauche souris pour 'monter en puissance' il est à fond quand l'écran est rouge)

Image
Indications pour les combinaisons des 4 coffres

Image lacouronne/les-autres-jeux-video/31727- ... mouth.html
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Message par SergioToutCourt »

La soluce globale d'origine

Image https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... =650079455

La soluce globale corrigée et annotée a posteriori (en rouge)

Image http://didier.merle1.free.fr/TEMP/CoC_DCE_Soluce.odt

En violet, c'est ce que je n'ai pas trouvé par moi même ...


*****


Un autre jeu Call of Cthulhu - Prisoner of Ice - 1995 - dév. Infogrames

Image lacouronne/les-autres-jeux-video/33079- ... r-ice.html

Son prédécesseur -> Call of Cthulhu - Shadow of the Comet - 1993 - dév. Infogrames

Image lacouronne/les-autres-jeux-video/33078- ... comet.html

et enfin ... Gibbous - a Cthulhu Adventure - Stuck in Attic - Aout 2019

Image lacouronne/les-autres-jeux-video/33462- ... usion.html
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Message par SergioToutCourt »

SergioToutCourt a écrit :Une dizaine d'heures de prise en main avant une 1 ère partie en difficulté 'Boy Scout'
(voir + bas) pour une durée estimée de 46h00
Seconde partie dans la difficulté suivante : 'Private Investigator' -> terminée en 11h00 !!!

Image

les ennemis sont un peu plus nombreux sur certains passages et rappliquent
de plus loin quand un combat est débuté, l'augmentation de difficultés n'est pas flagrante ...
après, ça reste une seconde partie.

SergioToutCourt a écrit :
Il y a 2 modes de difficultés au départ : 'Boy Scout' et 'Private Investigator'.

Selon vos actions durant l'enquête, Jack évolue (cf. manuel) pour atteindre un rang noté de A (le plus
élevé) à E (le plus faible) .
Avec les performances indiquées de cette 2 nde partie, le jeu a débloqué le niveau de difficulté suivant :

Image
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