Un sourire mutin se dessina sur les lèvres du clerc.
" Venez avec moi, ça ne prendra que quelques minutes..."
Il l'entraîna dans le couloir, ils dépassèrent deux portes, puis pénétrèrent via une troisième dans un petit bureau.
" Je voulais vous remercier, pour ce que vous avez fait pour moi. C'était courageux et gratuit, et je m'en voudrais que vous retourniez à Manost sans souvenir de moi."
Il sourit, se pencha derrière le bureau, et ouvrit un tiroir. Il posa deux objets sur la table. Le premier était une plume grise et noire d'aspect banal. Le second était un petit sac de cuir gris.
" J'aurais voulu trouver quelque chose à votre mesure, mais je vous connais mal et je trouve l'or vulgaire. J'ai jeté un oeil dans nos réserves... Hum. Nous sommes un peu dépourvus en ce moment. Mais voilà ce que je voudrais que vous preniez en guise de mon bon souvenir. La plume, si vous la fichez dans le sol, se transformera en oiseau. C'est un oiseau qui peut porter un message court, n'importe lequel, à la personne de votre choix, où qu'elle soit sur le plan... Ici, ailleurs, loin, dans la rue voisine. Evidemment, l'oiseau disparait ensuite, et ça s'arrête là. Le sac, par contre..."
Il y plongea la main et en ressortit une petite boule de fourrure, grande comme une noix.
" On ne sait jamais ce qu'on va y trouver."
Il jeta la petite boule sur le sol, loin devant lui, et elle se métamorphosa en un gros blaireau touffu.
" Ah, blaireau, aujourd'hui... Viens mon coco."
La bestiole hirsute vint se frotter à la jambe de Devlin qui le souleva.
" Dix fois par semaine, et pour dix minutes, vous pouvez invoquer un compagnon sympathique. Vous ne pouvez pas communiquer télépathiquement avec lui comme si c'était un familier, mais il exécutera tous les ordres simples que vous lui donnerez*... pendant dix minutes. Comme Tymora est une farceuse, malheureusement, vous ne saurez pas à l'avance ce dont elle vous gratifiera... Belette, blaireau, chat, chauve-souris ou rat. Bon. Tant que vous n'avez pas celui qu'il vous faut, vous pouvez réessayer... pour autant que vous n'ayez pas épuisé votre quota."
Il lui tendit le sac.
" En espérant que vous n'êtes pas allergique..."
* liste des ordres possibles
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“ Arrête ! ” L’animal cesse le combat ou recule selon les cas. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue le combat jusqu’à ce qu’il doive fuir (à cause de blessures, d’un effet de terreur et ainsi de suite) ou que son adversaire son vaincu.“ Attaque ! ” L’animal attaque les créatures qu’il perçoit comme étant des ennemis. Le personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il en est capable. En temps normal, un animal n’attaque que les créatures de type humanoïde, humanoïde monstrueux, géant ou d’autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme deux tours.
“ Attends ! ” L’animal reste en place et attend le retour de son maître. Il n’agresse pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où.
“ Au pied ! ” L’animal suit son maître comme son ombre, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.
“ Cherche ! ” L’animal va à l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile.
“ Garde ! L’animal reste où il est et empêche quiconque d’approcher.
“ Joue ! ” L’animal connaît une série de tours simples, comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite.
“ Protège ! ” L’animal défend toujours son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible), sans que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne.
“ Suis ! ” L’animal suit la piste olfactive qu’on lui présente. (Cela suppose que l’animal possède la particularité odorat)
“ Va chercher ! ” L’animal va chercher quelque chose. Si son maître ne lui indique pas l’objet à rapporter, il en prend un au hasard.
“ Viens ! ” L’animal vient se placer près de son maître, même s’il ne le ferait pas en temps normal (en l’obligeant à monter sur un bateau par exemple).
La porte de Lumenis sur le reste de Féérune. C'est de là que partent les navires marchands et de plaisance. C'est une plaque tournante commerciale, mais qui est aussi une vitrine du savoir faire luménien en matière de marine et de commerce.