Boites à idées

<img src="filesforums/mods/editeur_baldur.jpg" alt="editeur" class="image_left" />Cette section traite du développement d'un outil graphique pour créer des mods Infinity Engine.
Répondre
Cocrane
Adepte de Grondemarteau
Ogre mage
Messages : 1329
Enregistré le : dim. 21 mars 2010, 12:03
Localisation : Paris
Statut : Hors ligne

Boites à idées

Message par Cocrane »

Toutes les idées permettant de moder avec un outil efficace sont les bienvenues!

Vous pouvez écrire tout ce qui vous passe par la tête. En informatique, ce qui peut paraître compliqué peut être finalement très simple à réaliser. :rtfm:

Par contre l'inverse existe aussi! :'(

Coco
Avatar du membre
Salomon Kane
Loup effrayant
Messages : 742
Enregistré le : sam. 12 juil. 2008, 12:28
Statut : Hors ligne

Message par Salomon Kane »

Excellente Initiative ,

Bon ben on va se lâcher ...

Pour moi, (et certains autres) ...

L'Editeur Ideal devrait être capable de :
(avoir, être, faire, utiliser, permettre, contenir, contourner etc) ... :

Brain-Storming :

Editeur de Campagnes
Ergonomique
Tout en un
Convivial
Bonne prise en main
Fini
Moderne
Open source,

Workshop (Modules, Ateliers),
Inter compatible, [Retro-compatible]
Modulable
Outils recents,
Outils ,
WeiDu
Linux
GemRB
DLTCP
IEEP,
IDU,
Kit Editor,
Shadow Keeper

Modeur

Joueur

Tricher

Codé en dur

Customiser
Portrait
Soundset
Items

WYSIWYG,
Zoom,
Copier-Coller,
Dessiner,
Peupler

Navigateur Integré,
Navigateur de Ressources
Dossier de Campagnes,
Dossier de Ressource,
Resources Custom (*),
Avatar
NPC,
PC,
Map,
Area,

Challenges,

RPG Papier,


(*) : En anglais dans le texte : area triggers, creature spawn points, doors/exits, ambient sounds, lighting, height maps, impassible areas, world map,items, creatures, sounds, anims, scripts ...

Quelques souhaits :

Idées de Mods :

1) Habilité Spéciale : Defense
2) Habilité Spéciale : Assommer Discretement
3) Habilité Spéciale : Fatalités
4) Profession d'Arme : Attaque à main nues
5) Option Multiclassé : Guerrier/Clerc/Voleur
6) Raccourcit Armes Etendu
7) Interface du Joueur Etendu
8 ) Style de Combat des Royaumes
9 ) Profession non-martiales
10 ) Items sertis
11 ) Sound Set Etendu/ Son d'Ambiance Etendu
12 ) Nombre de membres de l' Equipe Etendu
13 ) Option: Race/Faction
14 ) CRE Humanoides Customisables
15 ) Bouton Arme de Jet
16 ) Boussole d'Alignement
17) Degats localisés
18) Chapeau de Mage pour tous

Source :

http://www.shsforums.net/topic/44311-what-id-like/

http://www.teambg.org/forum/index.php/topic,325.0.html

http://weiducommando.forumsactifs.com/t ... es-bams-co
Avatar du membre
Salomon Kane
Loup effrayant
Messages : 742
Enregistré le : sam. 12 juil. 2008, 12:28
Statut : Hors ligne

Message par Salomon Kane »

:shok: STOP :stop: Ou Encore ... ? :dance4:
Cocrane
Adepte de Grondemarteau
Ogre mage
Messages : 1329
Enregistré le : dim. 21 mars 2010, 12:03
Localisation : Paris
Statut : Hors ligne

Message par Cocrane »

Salut Salomon,
effectivement, je te confirme "tu t'es laché". Peut être un peu trop car je ne parviens pas à concevoir ce que tu proposes exactement pour la grande majorité du texte.

L'éditeur n'a pas pour objectif de repousser les limites du moteur BG. D'après ce que j'ai entendu le source serait disponible et certaines personnes travaillent dessus.

L'éditeur a pour but de s'interfacer avec le moteur en respectant son mode de fonctionnement. Le boss c'est le moteur.

Le but est de faciliter le travail du moddeur.


Peux tu pour chacune de tes idées (à ton rythme), expliquer:
- ce que tu voudrais pouvoir faire dans l'éditeur.
- comment tu imagines le fonctionnement sur un écran.

J'essaie de répondre à la fin qui me parait plus clair.


1) Habilité Spéciale : Defense
> pour moi c'est script à faire, ca ne relève pas de l'éditeur.

2) Habilité Spéciale : Assommer Discretement
> pour moi c'est script à faire> pour moi c'est script à faire, ca ne relève pas de
l'éditeur.

3) Habilité Spéciale : Fatalités
Ca sent la compétence donc un script.
4) Profession d'Arme : Attaque à main nues
> pour moi c'est script à faire, ca ne relève pas de l'éditeur.
5) Option Multiclassé : Guerrier/Clerc/Voleur
Limite du jeu ou des règles add?
6) Raccourcit Armes Etendu
7) Interface du Joueur Etendu
8 ) Style de Combat des Royaumes
9 ) Profession non-martiales
10 ) Items sertis
11 ) Sound Set Etendu/ Son d'Ambiance Etendu
12 ) Nombre de memebres de l' Equipe Etendu
13 ) Option: Race/Faction
14 ) CRE Humanoides Customisables
15 ) Bouton Arme de Jet
16 ) Boussole d'Alignement
17) Degats localisés
> Ca ressemble plus à une compétence comme un kit à créer. C'est p.e un peu chaud de modifier les règles.
18) Chapeau de Mage pour tous
> pour moi c un item à fabriquer et mettre sur la tête. Graphiquement par contre, l'éditeur ne peut rien.


Coco
Avatar du membre
Salomon Kane
Loup effrayant
Messages : 742
Enregistré le : sam. 12 juil. 2008, 12:28
Statut : Hors ligne

Message par Salomon Kane »

En passant je me permet d'inviter des auteurs plutôt prolixes chez qui les idées ne sont pas en reste ... ^^

Voici le fil de discussions majeures :

J'ai nommé :

Magnus
Image
Les innombrables idées de magnus
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... agnus.html


Teutomatos
Image
Diverses questions sur les Royaumes Oubliés
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... blies.html


Bonne lecture ...
Avatar du membre
Erzsébet Butler
Adepte de Grondemarteau
Araignée éclipsante
Messages : 1206
Enregistré le : lun. 03 déc. 2007, 22:04
Localisation : En itinerance
Statut : Hors ligne

Message par Erzsébet Butler »

Discussion majeure si l'on veut oui... Prolifique en tout cas c'est certain même si elles ont été passablement critiqué à l'époque pour ceux qui se souviennent...
De retour sur la scène modding, tds et activiste crip
Autrice des Exilés de lunargent
Cocrane
Adepte de Grondemarteau
Ogre mage
Messages : 1329
Enregistré le : dim. 21 mars 2010, 12:03
Localisation : Paris
Statut : Hors ligne

Message par Cocrane »

Beaucoup d'idées dans les liens mais ce sont des idées pour modder par pour réaliser des fonctions dans un éditeur à mon sens.

Coco
Avatar du membre
Salomon Kane
Loup effrayant
Messages : 742
Enregistré le : sam. 12 juil. 2008, 12:28
Statut : Hors ligne

Message par Salomon Kane »

C'est au tour d'un aréopage de Moddeurs d'exprimer leurs doléances, leurs impressions autour de l'Editeur Idéal ...

-Bonne Lecture :)

TeamBG Website
TeamBG - Infinity Engine Games Are Us > TeamBG: Utilities > Tool/Utility Discussion > Toolset

Site TeamBG
Titre: Editeur de Jeu .
Posté par: Raven le 13 août, 2010, 14:04:24
Quelqu'un peut-il faire un outil cool comme ceux de Dragon Age ou de la série NWN? Certains de ces anciens outils crash et crâme . : (

Titre: Re: Toolset
Posté par: ApocalypseTeamBG le 13 août, 2010, 21:20:54
Ca se pourrait dans les mains de ces gens intelligents qui savent une chose ou deux sur la programmation.

Titre: Re: Toolset
Posté par: lynx sur le 14 août 2010, 01:07:51
DLTCEP est le plus puissant actuellement et est toujours maintenue (ainsi que le projet TeamBG ).
NI vient en 2 eme (il faut juste trouver la dernière version), mais les deux sont tout à fait utilisables.

Titre: Re: Toolset
Posté par: Amy le 15 août, 2010, 13:36:47
Ces outils sont encombrants et pas conviviaux. Nous avons besoin d'un outil de type Weidu mais avec un GUI (Interface Utilisateur) conçu de sorte que le joueur moyen puisse faire un mod sans trop de difficultés.

Titre: Re: Toolset
Posté par: 8people le 15 août, 2010, 14:15:54
Le problème est de doser (l'équilibrage de) la puissance avec la facilité d'utilisation.

Le plus souvent d'ailleurs, une interface graphique pas vraiment utile entrave l'application du code.

Il y a également le préjugé que WeiDU est une chose avec lequel il est difficile de se familiariser , or les principes de base inherents sont assez simples, peut-être une interface principalement textuelle, coordonnée et annotée, comportant un modèle de code (template) qui pourrait avoir des variables et des noms différents insérés pour les fonctions communes afin d'en démontrer les capacités,
serait appropriée en tant qu' introduction aux principaux aspects du langage de programmation .

Beaucoup de tutoriels par ci par là ont tendance à être du type "copier / coller ceci, mais changer celà, par votre propre nom , là où il est dit que :XCHANGEHEREX" ; ils ont (aussi) tendance à favoriser le basic "fais ci, fais ça" mais cela n'aide pas à élargir la compréhension de ce qui est et n'est pas possible.

La plus simple (relativement!) voie à laquelle je peux penser pour rendre le code un peu plus accessible serait une simulation virtuelle du code - si possible. Par exemple, un outil de dialogue avec lequel vous pouvez lancer (run) les dialogues sans compilation, chargé le jeu, obtenir l'ensemble des protagonistes . Au lieu d'avoir à piocher qui est dans l'équipe, faire apparaître une maquette de fenêtre de dialogue , peut-être dans la même police que le jeu, montrant les portraits des personnages parlants (ou pour un locuteur non-défini (avec) le (sound-set) par défaut ?) .

Vous pouvez donc VOIR ce que vous faites à la volée, celà donne un sentiment d'accomplissement sans les habituelles tracasseries liées à l'analyse régulière de ce que vous venez de faire.

Je reconnais que je ne saurais pas par où commencer avec un projet comme celui-ci, j'ai envisagé de faire quelque chose similaire à un projet VB à l'école mais je ne suis pas, et n'était pas un programmeur, simplement un modder avec des idées au-delà de ma compétence générale ; )

Titre: Re: Toolset
Posté par: lynx sur le 16 août 2010, 11:48:49
Ca serait presque impossible à ce point . Les dialogues servent à vérifier tout et souvent à exécuter des actions ingame. Tout contrôle rapide donnerait une mauvaise approximation.

Un éditeur WeiDU aurait des problèmes similaires. Vous pouvez facilement faire une belle interface pour un kit de base rapide et facile à comprendre ou faire une autre idée de mod facile. Mais dès que vous avez besoin de scripts, de sorts customizés, d' items, la complexité passe a travers le toit (va cressendo) et aucun montant (aucune somme) d'interfaces graphiques peut vous aider.

Depuis que les mods NPC semblent être les plus courants, une aide pour cette tâche serait sans doute le plus utile.

Titre: Re: Toolset
Posté par: Raven le 17 août, 2010, 12:54:10
Trop de travail? C'est bien dommage.

Titre: Re: Toolset
Posté par: Amy le 21 août, 2010, 12:26:52
: (

Titre: Re: Toolset
Posté par: cmorgan sur le 27 août 2010, 09:16:15
Il y a un petit utilitaire de dialogue basé sur Java qui est en développement à SHS, il ne fait pas de choses importantes, juste une boîte de dialogue de base sous forme d'arborescence. Pas de menu-déroulant (drop-downs) pour les conditions ou les déclencheurs (triggers) originaux, etc . Mais il se heurte au même problème que tout le reste - il y a un noyau de base de compréhension qui est nécessaire pour être en mesure de comprendre les choses et la façon dont elles sont mise en place . Je pense qu'il serait possible de construire un outil qui soit totalement basé sur du texte, en utilisant des extraits de code et avec Notepad + + "automatisant" la construction des extraits de code ; comme Mike1072 l'a fait , et j'ai joué avec sur Context, Crimson, et avec la complétion de code / surligneurs de TextPad , mais celà revient à la remarque faite ci-dessus - il ne permet pas d'avoir quelque chose de rapide (prompt) ( = en invite ?) :

> Voulez-vous ajouter un nouveau dialogue? Y
> Quel déclencheurs (triggers) voulez-vous ajouter? {Longue liste de possibilités, plus la possibilité d'en ajouter un nouveau}
> Quels tiggers voulez vous avoir pour ce bloc de dialogue? {Longue liste de possibilités, plus la possibilité d'en ajouter un nouveau}
> Voulez-vous ajouter ce dialogue à un NPC existant? {Longue liste de possibilités, plus la possibilité d'ajouter un nouveau}
> Est-ce une interjection? Qu'est-ce dialogue de fichier?
> Est-ce un bavardage (banter)? Quels PNJs (NPCs) y participent?
> Est-ce une quête? Quelle variable allez-vous utiliser pour suivre la quête?


etc etc ...

Lynx à raison, en premier lieu, le moteur n'a jamais été vraiment conçu pour être convivial . Même qu'un programme d'assistance (helper) doit faire un retour arriere pour le "copier ceci, puis insérez vos propres données". Mais 8people a une idée intéressante. S'il y avait un moyen automatisé de montrer le dialogue se jouer, regler les conditions et permettre au dialogue de fonctionner, sans avoir à créer de spécial faux NPC ; puis compiller le dialogue, puis commencer une nouvelle partie et effectuer une Clua vers une nouvelle zone et une Clua sur tous ceux ( cre.) que vous voulez ; et lancer un scriptblock qui définit l'environnement (chapitre 3, zone de X, Bhodi est mort, PNJ xy et z se sont été rencontrés, XY et R sont dans l'equipe , mais Y est mort, les mods suivants ont été ajouté à l'installation et ont configurés les variables f, g, et h) - Ca serait tellement plus agréable que la méthode d'essai en cours. Qui est de soit faire tout cela, ou d'enregistrer une série de sauvegardes et de faire ceci, ou la plus frustrante de toutes, concevoir des tas de trucs et puis mettre vous-même et des testeurs (à contribution) à travers plusieurs parties du début à la fin, en sachant que vous n'aurez jamais assez de permutations dans l'environnement de test pour assurer que tout fonctionne au moins à 90% des conditions habituelles (de jeu) ... : D

J'aimerais un environnement de test automatisé plus une "aide" de dialogue, c'est sûr.

Titre: Re: Toolset
Posté par: jcompton sur le 27 août 2010, 09:59:41
Ouais, j'ai parlé à plusieurs reprises à Weimer sur la création d'un "simulateur de dialogue", à la fois pendant la période WeiDU et pendant la période WeiNGINE, et les deux fois les questions de complexité l'ont empêché d'aller n'importe où .

Une des choses qui rend les tests de dialogue de l'Infinity super-pénible est le système de déclenchement d'état (state trigger system). Nous avons réduit la pénibilité (à la fois du développeur et du testeur) un peu dans WeiNGINE en vous permettant d'ouvrir le dialogue dans tout état arbitraire . Ajouter cette capacité dans l'IE n'est pas faisable, mais est-elle disponible dans GemRB? Si oui, alors on pourrait accélérer certaines tâches de test, selon la complexité du dialogue. (C'est à dire, si tout ce dont vous avez besoin est un groupe de personnes se tenant autour pour parler, alors il suffit que vous rassembliez tous les acteurs concernés avec CreateCreature et entamer le dialogue.)

Titre: Re: Toolset
Posté par: ApocalypseTeamBG le 27 août, 2010, 12:45:41
Le moteur du jeu n'a même pas été conçu pour être convivial avec les développeurs soit. Je me souviens de certains des employés Bioware faire des commentaires sur les forums de l'ancien TeamBG dire ô combien était plus facile d'utilisation les outils TeamBG par rapport au logiciel qu'ils utilisaient pour éditer l' IE. David Gaider a même fait des add ons en utilisant les outils TeamBG.

Titre: Re: Toolset
Posté par: jcompton sur le 27 août 2010, 16:46:19
Il a fait tout les trucs post-TOB (combats contre des boss plus difficiles / Ascension *) avec des outils tiers, si je me souviens en partie de sorte que ce ne soit du même acabit, et n'apparaisse pas comme si c'était officiel / sanctionné / fait sur le temps de travail de l'entreprise / etc

Je crois également en la légende qui dit que certains elements (items) pour TOB ont été aussi faits avec des outils tiers parce qu'ils étaient plus faciles de traiter avec .

* - Oui je sais qu'il n'a pas fait l'Ascension de son propre chef.

Titre: Re: Toolset
Posté par: lynx sur le 28 août 2010, 01:26:13
Bien sûr, qu'il serait plus facile de faire un environnement de test avec GemRB, puisque vous pouvez utiliser un script (en python) de la chose à l'avance, essentiellement en créant des scénarios de test sans avoir besoin de parties sauvegardées (quoique celà signifie plus de travail avec la mise en place des variables ).

Nous imitons l'original (?) pour des raisons évidentes, donc vous ne pouvez pas parler (discuter) dans les états arbitraires (arbitrary states). Il n'y a aucune raison que ce ne soit pas possible dans une une extension future (de GemRB). Donnez-nous encore quelques années pour rendre tous les originaux (originals) obsolètes, puis un second Age d'Or du modding peut commencer. : D

Titre: Re: Toolset
Posté par: cmorgan sur le 28 août 2010, 07:00:23
J'attends celà impatiament lynx - en fait, à la fois tant du coté de WeiEngine que de GemRB.

Dans l'intervalle (de temps) le plus proche, j'en viens à suggérer un scénario de test manipulables pour les dialogues et les scénarios de quêtes, etc, qui saurait tirer parti des fonctions de cinématique (cutscene functions) et faire un installable "mini-jeu".

Essentiellement, mise en place d'un déclencheur cinématique (cutscene trigger), tout ce que vous avez à faire est de type CLUAConsole: SetGlobal ("starttest", "GLOBAL", 1).

La cinématique suit un format standard; vous déplace vers la zone concernée, définit les variables que vous voulez (chapitre, etc) utilise CreateCreature et JoinParty et vous dépose vers les PNJ en question, puis définit la variable d'initialisation à 0 de nouveau.

Ce n'est pas parfait - en fait, c'est une Nuisance Majeure ; donc pour des dialogues standard non conditionné (standard non-conditioned talks), il vaut mieux juste régler une minuterie de 30 secondes entre eux et les déclencher (triggers them) bang, bang, bang, pile sur le dernier , tout droit dans la zone initiale dans une nouvelle partie crée .

Mais maintenant je suit la voie off topic, et me suit déplacé d' une discussions sur les outils vers une suggestion à propos de leurs limites ... il est temps pour moi de se taire!

Titre: Re: Toolset
Mikkola Jarno le 28 août, 2010, 10:35:19: Message de
Citation de: cmorgan sur le 28 août 2010, 07:00:23
tout ce que vous avez à faire est de type CLUAConsole: SetGlobal ("starttest", "GLOBAL", 1)
Il pourrait être utile pour quelqu'un de savoir que la console a la "mémoire", il vous suffit de pousser la flèche vers le haut pour obtenir le précédent ... et que vous pouvez réellement pré-écrire les commandes dans les fichiers mis en baldur.ini
Citer
[Lua Edit]
String0 = CLUAConsole: SetGlobal ("starttest", "GLOBAL", 1)
String1 = CLUAConsole: SetCurrentXP ("100000")
...
String9 = CLUAConsole: MoveToArea ("ar0406")
-Partie, il a la mémoire de la ligne 10 que vous pouvez probablement conclure ... il devrait en fait y avoir un moyen d'ajouter des lignes, mais je ne me souviens pas comment.

Titre: Re: Toolset
Posté par: ApocalypseTeamBG le 29 août, 2010, 00:42:10
Citation de: jcompton sur le 27 août 2010, 16:46:19
Il a fait tout les trucs post-TOB (combats contre des boss plus difficiles / Ascension *) avec des outils tiers, si je me souviens en partie de sorte que ce ne soit du même acabit, et n'apparaisse pas comme si c'était officiel / sanctionné / fait sur le temps de travail de l'entreprise / etc

Je crois également en la légende qui dit que certains elements (items) pour TOB ont été aussi faits avec des outils tiers parce qu'ils étaient plus faciles de traiter avec .

* - Oui je sais qu'il n'a pas fait l'Ascension de son propre chef.

Oui je me rappelle certains des développeurs citant l'aide d'outils tiers pour ToB aussi. Les développeurs peuvent apprendre beaucoup de la scène modding, de n'importe quelle scène modding . Comme en ce moment je suit la série Fallout. New Vegas devrait utiliser quelques idées et mettre en œuvre des contenus que les modders ont fait avec Fallout 3.
FIN .
PS. :
Certains termes mis en parentheses révèlent soit des doutes de traduction du traducteur (my-self) , soit mettent en exergue des termes du jargon informatique/modding, soit se veulent une adaptation en vu de rendre la syntaxe plus comprehensible, dans tous les cas veuillez vous referer au texte original , tout erratum est bienvenu ... :whistle3:

Source :

Texte Integral :
► Afficher le texteTeamBG - Infinity Engine Games Are Us
TeamBG: Utilities => Tool/Utility Discussion => Topic started by: Raven on August 13, 2010, 02:04:24 PMTeamBG's Completed Module List
TeamBG Website
Title: Toolset
Post by: Raven on August 13, 2010, 02:04:24 PM
Can someone make a cool tool set like they use for Dragon Age of the NWN series? Some of these ancient tools crash and burn. :(

Title: Re: Toolset
Post by: ApocalypseTeamBG on August 13, 2010, 09:20:54 PM
That would in the hands of those smart people who know a thing or two about programming.

Title: Re: Toolset
Post by: lynx on August 14, 2010, 01:07:51 AM
DLTCEP is the most powerful out there and still maintained (and a TeamBG project too). NI comes close second (just find the latest version), but both are very usable.

Title: Re: Toolset
Post by: Amy on August 15, 2010, 01:36:47 PM
Those toolsets are cumbersome and not user friendly. What we need is a Weidu type tool but GUI based so the average player could make a mod without much difficulty.

Title: Re: Toolset
Post by: 8people on August 15, 2010, 02:15:54 PM
Problem is balancing power with usability.

More often than not a really helpful gui hinders the application of the code.

There is also the presumption that WeiDU is a difficult thing to get to grips with, the basics are inherently quite simple, perhaps a co-ordinated, annotated primarily textual interface would be appropriate as an introduction to key aspects of the programming language with template code that can have different variables and names inserted for common functions to demonstrate abilities.

A lot of tutorials around tend to be along the lines of "copy/paste this, but change where it says XCHANGEHEREX to your own name" which tends to give grounds to the basics of "do this, then this" but doesn't help broaden the understanding of what is and isn't possible.

The simplest (relatively!) way I can think of for making the code a little more accessible would be virtual simulation of the code - if possible. For example a dialogue tool that you could 'run' the dialogues without compiling, loading up the game, getting all the actors together. Instead have it pick up who is in the party, bring up a mock dialogue window, perhaps in the same font as the game, showing the portraits of the characters talking (Or the ? default for a non-defined speaker)

So you can SEE what you're making on the fly, it gives a sense of achievment without a fair share of the hassle involved in regularly testing out what you just made.

I concede I wouldn't know where to start with a project like this, I contemplated making something similar as a VB project in school yet I am not, and was not a programmer, simply a modder with ideas beyond my general skill ;)

Title: Re: Toolset
Post by: lynx on August 16, 2010, 11:48:49 AM
It would be nearly impossible to that though. Dialogs can check for anything and often run ingame actions. Any quick tester would be a bad approximation.

A WeiDU editor would have similar problems. You can easily make a nice interface for rapid and easy-to-understand basic kit making or some other easy mod idea. But as soon as you require some scripting, custom spells, items, the complexity goes through the roof and no amount of GUIs can help.

Since NPC mods seem to be the most common, a helper for that task would likely be the most useful.

Title: Re: Toolset
Post by: Raven on August 17, 2010, 12:54:10 PM
Too much work? That is too bad.

Title: Re: Toolset
Post by: Amy on August 21, 2010, 12:26:52 PM
:(

Title: Re: Toolset
Post by: cmorgan on August 27, 2010, 09:16:15 AM
There is a small java-based dialog utility that is in development over at SHS; it doesn't do the big stuff, just basic dialogs in a tree form. No drop-downs for conditions or vanilla triggers, etc. But it runs into the same problem as everything else - there is a core base of understanding that is needed to be able to understand way things are set up the way they are. I would think it would be possible to build a tool that is completely text based, using code snippets and Notepad++ to 'automate' building code snippets, as Mike1072 has done, and I have played with on Context, Crimson, and TextPad code completion/highlighters, but that falls back to the point made above - it doesn't help to have something that prompts

> Do you want to add a new dialog? Y
> What triggers do you want to add? {big long list of potentials, plus ability to add a new one}
> What triggers do you want to have block this dialog? {big long list of potentials, plus ability to add a new one}
> Do you want to add this dialog to an existing NPC? {big long list of potentials, plus ability to add a new one}
> Is this an interjection? What dialog file?
> Is this a banter? What NPCs paticipate?
> Is this a quest? What variable will you use to track the quest?


etc. etc....

lynx has it right. the engine was never really designed to be user-friendly in the first place. Even a helper has to roll back to "copy this, and then insert your own data". But 8people has an interesting idea. If there was an automated way of showing the dialog play out, setting the conditions and letting the dialog run, without having to create a special false NPC, then compiling the dialog, then starting a new game and CLUA-ing to a new space and CLUA-ing in everyone you want and running a scriptblock that sets the environment (chapter 3, area X, bhodi is dead, NPCs x y and z have been encountered, X Y and R are in party but Y is dead, the following mods have been added to the install and have set variables f, g, and h) - it would be so much nicer than the current testing method. Which is either do all this, or save a series of savegames and do this, or most frustrating of all, building lots of stuff and then putting yourself and playtesters through several games from start to finish, secure in the knowledge that you will never have enough permutations of the testing environment to make sure everything works under 90% of the usual conditions... :D

I'd love an automated test environment more than a 'helper" dialog, that is for sure.

Title: Re: Toolset
Post by: jcompton on August 27, 2010, 09:59:41 AM
Yeah, I've talked to Weimer several times about creating a "dialogue simulator", both in the WeiDU days and the WeiNGINE days, and both times the issues of complexity stopped it from going anywhere.

One of the things which makes testing Infinity dialogue extra-painful is the state trigger system. We reduced the pain (both of developing and testing) quite a bit in WeiNGINE by allowing you to start dialogue in any arbitrary state. Adding that capability to Infinity isn't feasible, but is it available in GemRB? If so, then that could speed some testing tasks, depending on the complexity of the dialogue. (I.e., if all you need is a bunch of people to stand around talking, then you just assemble all of the relevant actors with CreateCreature and start the dialogue.)

Title: Re: Toolset
Post by: ApocalypseTeamBG on August 27, 2010, 12:45:41 PM
The game engine wasn't even designed to be user friendly with the developers either. I recall some of the Bioware employees making comments at the old TeamBG forums about how much easier it was to sue the TeamBG tools compared to the software they used to edit the IE. David Gaider even made some add ons using the TeamBG tools.

Title: Re: Toolset
Post by: jcompton on August 27, 2010, 04:46:19 PM
He did all of the post-TOB stuff (Tougher boss fights/Ascension*) with third-party tools, as I recall in part so that it would have purer bloodlines and not seem like it was official/sanctioned/done on company time/etc.

I do think legend has it that some items for TOB were also made with third-party tools because they were easier to deal with.

* - yes I know he did not do Ascension on his own.

Title: Re: Toolset
Post by: lynx on August 28, 2010, 01:26:13 AM
Sure, it would be easier to make a test environment with gemrb, since you can script (in python) the thing in advance, basically creating test cases without a need for saved games (means more work with setting up the variables though).

We're mimicking the original for obvious reasons, so you can't talk in arbitrary states. There's no reason it couldn't be a future extension though. Give us a few more years to make all the originals obsolete and then a second golden era of modding can start. :D

Title: Re: Toolset
Post by: cmorgan on August 28, 2010, 07:00:23 AM
I look forward to that, lynx - actually, to both WeiEngine and to GemRB.

In the meantime, the closest I can come to suggesting a manipulatable test scenario for dialogs and quest scenarios, etc., is to leverage the cutscene functions and make an installable "minigame". Basically, set up a cutscene trigger, so all you have to do is type CLUAConsole:SetGlobal("starttest","GLOBAL",1).
The cutscene follows a standard format; moves you to the relevant area, sets the variables you want (chapter, etc.) uses CreateCreature and JoinParty to drop in teh NPCs in question, and then sets the initializing variable to 0 again. It isn't perfect - in fact, it is a big PITA, so for standard non-conditioned talks it is better just to set a 30 second timer on them and trigger them bang, bang, bang, right on the heels of the last one, right there in the initial area in a new game. But now I am way offtopic, and have moved from a discussion of the tools to suggestions about getting around their limitations... so time for me to shut up!

Title: Re: Toolset
Post by: Jarno Mikkola on August 28, 2010, 10:35:19 AM
Quote from: cmorgan on August 28, 2010, 07:00:23 AM
so all you have to do is type CLUAConsole:SetGlobal("starttest","GLOBAL",1)
It could be helpful for someone to know that the console has "memory", you just have to push the up arrow key to get the previous... and that you can actually pre-write the set commands into the baldur.ini files
Quote
[Lua Edit]
String0=CLUAConsole:SetGlobal("starttest","GLOBAL",1)
String1=CLUAConsole:SetCurrentXP("100000")
...
String9=CLUAConsole:MoveToArea("ar0406")
-portion, it has memory of 10 line as you can probably conclude... there's should actually be a way to add the lines, but I don't remember how.

Title: Re: Toolset
Post by: ApocalypseTeamBG on August 29, 2010, 12:42:10 AM
Quote from: jcompton on August 27, 2010, 04:46:19 PM
He did all of the post-TOB stuff (Tougher boss fights/Ascension*) with third-party tools, as I recall in part so that it would have purer bloodlines and not seem like it was official/sanctioned/done on company time/etc.

I do think legend has it that some items for TOB were also made with third-party tools because they were easier to deal with.

* - yes I know he did not do Ascension on his own.

Yes I do recall some of the developers mentioning using third party tools for ToB as well. Developers can learn a lot from the modding scene, any modding scene really. Like right now I follow the Fallout series. New Vegas will be using some ideas and implementing content from what modders have done with Fallout 3.
Lien :
Toolset
Cocrane
Adepte de Grondemarteau
Ogre mage
Messages : 1329
Enregistré le : dim. 21 mars 2010, 12:03
Localisation : Paris
Statut : Hors ligne

Message par Cocrane »

"
Site TeamBG
Titre: Editeur de Jeu .
Posté par: Raven le 13 août, 2010, 14:04:24
Quelqu'un peut-il faire un outil cool comme ceux de Dragon Age ou de la série NWN? Certains de ces anciens outils crash et crâme . : (
"

Super vague par rapport au sujet de la boite à idées= vide d'informations concrètes.

"
Titre: Re: Toolset
Posté par: ApocalypseTeamBG le 13 août, 2010, 21:20:54
Ca se pourrait dans les mains de ces gens intelligents qui savent une chose ou deux sur la programmation.
"

Super vague par rapport au sujet de la boite à idées= vide d'informations concrètes.


Titre: Re: Toolset
Posté par: lynx sur le 14 août 2010, 01:07:51
DLTCEP est le plus puissant actuellement et est toujours maintenue (ainsi que le projet TeamBG ).
NI vient en 2 eme (il faut juste trouver la dernière version), mais les deux sont tout à fait utilisables.

Super vague par rapport au sujet de la boite à idées= vide d'informations concrètes.


Titre: Re: Toolset
Posté par: Amy le 15 août, 2010, 13:36:47
Ces outils sont encombrants et pas conviviaux. Nous avons besoin d'un outil de type Weidu mais avec un GUI (Interface Utilisateur) conçu de sorte que le joueur moyen puisse faire un mod sans trop de difficultés.

Si tu as installé l'éditeur, tu sais que l'outil est un outil graphique pour facilter le modding.
= vide d'informations concrètes.


Titre: Re: Toolset
Posté par: 8people le 15 août, 2010, 14:15:54
Le problème est de doser (l'équilibrage de) la puissance avec la facilité d'utilisation.

Le plus souvent d'ailleurs, une interface graphique pas vraiment utile entrave l'application du code.

Il y a également le préjugé que WeiDU est une chose avec lequel il est difficile de se familiariser , or les principes de base inherents sont assez simples, peut-être une interface principalement textuelle, coordonnée et annotée, comportant un modèle de code (template) qui pourrait avoir des variables et des noms différents insérés pour les fonctions communes afin d'en démontrer les capacités,
serait appropriée en tant qu' introduction aux principaux aspects du langage de programmation

L'éditeur n'a pas pour but d'être une interface remplaçant Weidu.


Beaucoup de tutoriels par ci par là ont tendance à être du type "copier / coller ceci, mais changer celà, par votre propre nom , là où il est dit que :XCHANGEHEREX" ; ils ont (aussi) tendance à favoriser le basic "fais ci, fais ça" mais cela n'aide pas à élargir la compréhension de ce qui est et n'est pas possible.

Un éditeur a besoin d'un "mode d'emploi". Il sera fait lorsque l'éditeur sera opérationnel avec les moddeurs si il y en qui se proposent.


La plus simple (relativement!) voie à laquelle je peux penser pour rendre le code un peu plus accessible serait une simulation virtuelle du code - si possible. Par exemple, un outil de dialogue avec lequel vous pouvez lancer (run) les dialogues sans compilation, chargé le jeu, obtenir l'ensemble des protagonistes . Au lieu d'avoir à piocher qui est dans l'équipe, faire apparaître une maquette de fenêtre de dialogue , peut-être dans la même police que le jeu, montrant les portraits des personnages parlants (ou pour un locuteur non-défini (avec) le (sound-set) par défaut ?) .

Vous pouvez donc VOIR ce que vous faites à la volée, celà donne un sentiment d'accomplissement sans les habituelles tracasseries liées à l'analyse régulière de ce que vous venez de faire.

Je reconnais que je ne saurais pas par où commencer avec un projet comme celui-ci, j'ai envisagé de faire quelque chose similaire à un projet VB à l'école mais je ne suis pas, et n'était pas un programmeur, simplement un modder avec des idées au-delà de ma compétence générale ; )

Oui, il faut trouver un moyen de tester le code hors du jeu pour éviter le "ping pong" du moddeur pour tester son dialogue, script etc...
La partie dialogue de l'éditeur permet de simuler son code. Il en sera de même pour les scripts.


"
Titre: Re: Toolset
Posté par: lynx sur le 16 août 2010, 11:48:49
Ca serait presque impossible à ce point . Les dialogues servent à vérifier tout et souvent à exécuter des actions ingame. Tout contrôle rapide donnerait une mauvaise approximation.

Un éditeur WeiDU aurait des problèmes similaires. Vous pouvez facilement faire une belle interface pour un kit de base rapide et facile à comprendre ou faire une autre idée de mod facile. Mais dès que vous avez besoin de scripts, de sorts customizés, d' items, la complexité passe a travers le toit (va cressendo) et aucun montant (aucune somme) d'interfaces graphiques peut vous aider.

Depuis que les mods NPC semblent être les plus courants, une aide pour cette tâche serait sans doute le plus utile.
"
Tout dépend de ce que l'on veut tester.

J'ai laissé tomber le reste car c'est dans le même esprit.

Salomon, c'est sympa de vouloir aider mais je pense que tu n'as pas compris le but de cette boite à idées.

De plus, tu as laissé ton 1ier post inachevé suite à mon retour. ^^

Coco
Avatar du membre
Salomon Kane
Loup effrayant
Messages : 742
Enregistré le : sam. 12 juil. 2008, 12:28
Statut : Hors ligne

Message par Salomon Kane »

Image

Les Besoins de la Communauté :

La Communauté des Joueurs :

Concernant les RPGs et Baldur Gates , 2 factions coexistent :

1) Les amateurs hack & slash dit « gros bills » , très friands de customisations en tout genre : items, kits , gameplay … et donc d’action .
2) Les rôlistes : férus de stats , versé dans les arcanes de la mythologie, baldurienne : les Royaumes oubliées et de toute le littérature AD&D… davantage orienté vers la stratégie .
3) Les mixtes (mon cas) .

La Communauté des Modeurs :

La population des moddeurs regroupe différents profils et par la même différents besoins :
On y rencontre :
Des codeurs
-Mots associé : Weidu …
Des graphistes
-Mots associé : Bams …
Des mappers
-Mots associé : Area ...
Des dialoguistes
-Mots associé : Game Script-Screenplay …
Des traducteurs :
-Mots associé : Tra.

(̷)

Les Différents Types de Mods :

NPC : personnage accompagnateur

Expansion : extension d’un ou des éléments du jeu original (Vanilla Game)

Total , Partial conversion : conversion du jeu original , par exemple : Classic Adventures qui se sert du moteur du jeu : l’Infinity Engine et y associe des modules d’ad&d version papier

Mega-Modifications : BGT par ex qui reprend le moteur de BG 2 pour BG 1 , ou bien par ex : Big World Project , une gigantesque mega-installation recouvrant plusieurs centaines de mods et bénéficiant d’installation prêt à l’emploi

Technical and Tweak Mods : mods ameliorant certains éléments role play comme les tables pour les kits ou les scripts de l’IA

Quest Mods : Mods de Quête

Custom Content : portrait , sons (soundset), Items, Speels (sorts) ...

Miscellaneous Released Mods : mods divers à taille réduite, rajoutant des modifications cosmetiques, ou de gameplay, (races, avatars, kits, ...)

Mod Resurrections : mods oubliés remis au gout du jour

Les Mods les plus prisés :

1) les Megamodifications
2) les Npc et les Romances (en particulier chez la Gent Féminine)


Question :

-Coco, precisement , à quels catégories de joueurs, de moddeurs , et de Mods est destiné ton Editeur ?

Mes besoins :
Comment je vois un editeur ? :
Un bon exemple vaut mieux qu'un long discours ...

Pour moi l'editeur qui correspondrait le mieux, comparativement à IE, NI, DLTCEP, ( Shadow Keeper me semblerais plutôt complémentaire), à mes attentes et à mes besoins c'est : ICM (Infinity Campaign Maker) .

Bien sur ICM est en version Alpha, il est obsolete en raison de l'apparition de Weidu et de certaines decouvertes de l'IE effectuée par la communauté et etablis dans IESDP.

Mais,

ICM un editeur tout en un, en WYSIWG ( ce que vous voyez est ce que vous obtenez ), qui inclus differents modules/atelier, il se veut compatible avec d'autres editeurs (Editeurs de customisation) (Editeur de dialogue) .

Et, ce,

Pour deux raisons principalement :

1)Tout d'abord le concept :

La principale valeur ajoutée de cet editeur est le concept de Campagnes :

-En effet le moddeur peut preselectionner dans un fichier differents elements qui lui semble pertinant en vu de creer une campagne ad&d comme un Maitre du jeu pourrait le faire dans le format Papier

-Question :

Coco : quel est le concept de ton editeur ?

2)La prise en main :

a)ICM permet d'ouvrir differentes fenetres et voir differentes fenetres/ateliers simultanement ceci en vu transversale "comme dans un livre"
b)Par un systeme de copier coller : peupler, designer : des interieurs, des maps , des sons, comme des "decalcomanies"
c)Il integre differents outils connexes : comme IEEP (editeur de customization : items, sorts ...), IDU (editeur de dialogue) comme des "legos"

-Question :

Coco : qu'en est il de la prise en main de ton editeur ?


NB. :Image
Pour la fine bouche,

J'ajoute que la tendance actuellement en matiere de Recherche & Developpement (sic) modding de l'IE , est l'utilisation conjointe de GemRB (emulateur du moteur du jeu) de DLTCEP (l'Editeur officiel de GemRB) et de TOBex (Throne of Bhaal Extender, une bibliothèque de liens dynamiques (DLL) écrit en C + + qui corrige des bugs du moteur de jeu et prolonge le moteur du jeu en modifiant dans la mémoire l'image virtuelle du Throne of Bhaal BGMain.exe).

Source :
ICM
ICM (Infinity Campaign Maker) V1.1
TOBex
Spellhold Studios -> Download Manager -> ToBEx -> [BG2:ToB] Throne of Bhaal Extender (Beta 0019)
Cocrane
Adepte de Grondemarteau
Ogre mage
Messages : 1329
Enregistré le : dim. 21 mars 2010, 12:03
Localisation : Paris
Statut : Hors ligne

Message par Cocrane »

Les Différents Types de Mods :

NPC : personnage accompagnateur

Expansion : extension d’un ou des éléments du jeu original (Vanilla Game)

Total , Partial conversion : conversion du jeu original , par exemple : Classic Adventures qui se sert du moteur du jeu : l’Infinity Engine et y associe des modules d’ad&d version papier

Mega-Modifications : BGT par ex qui reprend le moteur de BG 2 pour BG 1 , ou bien par ex : Big World Project , une gigantesque mega-installation recouvrant plusieurs centaines de mods et bénéficiant d’installation prêt à l’emploi
> l'installation des mods générés par l'éditeur ne se fera pas sans le 'rituel' classic passant par Weidu. L'éditeur fournira un certains nombre de fichiers nécéssaires.


Technical and Tweak Mods : mods ameliorant certains éléments role play comme les tables pour les kits ou les scripts de l’IA
Un outil pour réaliser les kits est envisageable. Nous en avons déjà discuté. J'attends que tu relèves mon défi vu que ce sujet te tient à coeur.


Quest Mods : Mods de Quête
L'éditeur permettra de réaliser des quêtes.


Custom Content : portrait , sons (soundset), Items, Speels (sorts) ...
Non: réalisation de portrait, son, sorts, item au niveau graphique.
Oui: dans le sens de le paramétrer pour BG.


Miscellaneous Released Mods : mods divers à taille réduite, rajoutant des modifications cosmetiques, ou de gameplay, (races, avatars, kits, ...)
> dans les limites du moteur.


Pour moi une campagne c un mod scénario constitué de quêtes sur des cartes avec des objets, des personnages, des dialogues et scripts.
Le but de l'éditeur est de permettre de faire ces actions. Mais le boulot est "énorme" dc l'outil sera long à obtenir.


Prise en main:
- tu travailles sur une fenêtre à la fois. En ouvrir 50 = bordel assuré.
Ex: tu crées ton dialogue. Une fois fini, tu vas sur la créature et tu fais le lien.


Tu n'as tj pas expliqué ce que tu voulais dire ds ton 1ier post.

Coco
Avatar du membre
Salomon Kane
Loup effrayant
Messages : 742
Enregistré le : sam. 12 juil. 2008, 12:28
Statut : Hors ligne

Message par Salomon Kane »

Salut à tous les "coco-boys" Image& à toutes les "coco-girls" :girl_dance: ,

Alors, voilà, Coco, j'aimerais savoir concernant le Cadre de Référence de l’Éditeur et à l’aulne de ces 2 outils :

Multi-Install Tool
G3: Multi-Install Tool

InfinityDownloader
InfinityDownloader - Spellhold Studios

1) Comment l'Editeur s'accomodera t il, d’Installation de Baldur Gate Multiples ,que ce soit en Solo, ou en Multi.
(de même, pourra t on creer un Environnement de Test avec plusieurs jeux issus de l'IE ) ?
2) De l'Integration d'autres Mods ainsi que de la Mise à jour d'autre Mods, et/ou la Mise en Ligne de son propre Mod (y aura t il une Interface de Gestion/Telechargement de Mods à cet effet) ?
3) Est il envisageable sinon de creer une compatibilité avec les 2 outils cités précédemment, voire avec d'autres outils (IEEP/Editeur d'Items et Shadow Keeper/Editeur de Sauvegardes par ex) ?
4) De quels autres tâches transversales (maintenance, installation, révision etc .)
concernant les Jeux, le Moteur et les Mods ..., et mis à part faire le café, l'Editeur pourra s'acquitter ?
5) En quoi est ce que l'Editeur nous permettra t il de comprendre les arcanes du moteur (apprentissage) ?

Merci Beaucoup . Image
Avatar du membre
Salomon Kane
Loup effrayant
Messages : 742
Enregistré le : sam. 12 juil. 2008, 12:28
Statut : Hors ligne

Message par Salomon Kane »

[Edit]:
Pour information, :read: ,
Et en vu de mutualiser des ressources, :)

Voici une liste de liens assez exhaustive des différends outils ,
concernant le Modding sous l'Infinity Engine, recensés par Communautés :
► Afficher le texte// This is a list of download links for many IE modding tools. Compiled by Sam. on 13 April 2011.

/Spellhold Studios
acm2wav v1.32|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=20460
BAM Batcher v1|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=837
Beregost Crash Fixer v1.9|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=508
CBF2BIF v1.0.0|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=950
Creature Fixer v2|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=862
Creature Lister v2|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=912
FRM16 Viewer v0.1.1.53|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=17596
Generalized Biffing v2.1|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=741
Hide NI DOS v1.01|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=20720
IA Reference Picker v1.02|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=859
Infinity Explorer v0.85|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=11958
InfinityDownloader v0.02|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=22804
InfinityUnit v1.0|http://infinityunit.free.fr/InfinityUnit.7z
Interjection lister utility|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=765
ModTracker 1.0.0.0|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=10256
MosPack v0.92|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=955
My Lil' Toolset (Cuv)|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=342
NearInfinity v1.33b20 (2010-12-19)|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=21965
Palette Generator v2|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=819
Platform Conversion Utility (PCU) v2|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=507
PS Gui v3.04|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=876
Resource Fixer v1|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=12655
TraDE v1.34|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=907
Tarify tool|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=951
W_IEicons v2|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=909

/Gibberlings 3
BG2 Creature Inventory Checker v1|http://www.gibberlings3.net/downloads/B ... ker-v1.exe
Creature Creator for the Infinity Engine|http://www.gibberlings3.net/tools/ccie(00).zip
Dat File Converter 2|http://www.gibberlings3.net/tools/dfc2(00).zip
Dat File Converter|http://www.gibberlings3.net/tools/dfc(00).zip
DLTCEP v7.2d|http://forums.gibberlings3.net/index.ph ... st&id=1697
EFF Creator for the Infinity Engine|http://www.gibberlings3.net/tools/ecie(03).zip
G3 Debugging Suite v3|http://www.gibberlings3.net/downloads/G ... ite-v3.exe
IAP Unpacker|http://www.gibberlings3.net/tools/iapu(01).zip
IESDP|http://iesdp.gibberlings3.net/downloads/iesdp.zip
IWD to BG2 Opcode Utility v1|http://www.gibberlings3.net/downloads/I ... ter-v1.exe
Multi-Install Tool v5.1.10|http://www.gibberlings3.net/downloads/M ... .10.jar.7z
Multi-Install Tool v5.1.12|http://www.gibberlings3.net/downloads/M ... 5.1.12.jar
Spell Creator for the Infinity Engine|http://www.gibberlings3.net/tools/spcie(04).zip
Store Inserter for the Infinity Engine (SIIE)|http://www.gibberlings3.net/tools/siie(01).zip
TBG Unpacker|http://www.gibberlings3.net/tools/tbgu(02).zip
VCC Creator for the Infinity Engine|http://www.gibberlings3.net/tools/vcie(01).zip
WeiDU Highlighters v1|http://www.gibberlings3.net/tools/WeiDU ... p_id=10122

/Pocket Plane Group
BAM Resizer v1|http://mods.pocketplane.net/toolfiles/bamresizer.zip
BG1 Area Cleaner v1.0.0|http://mods.pocketplane.net/bg1areacleanerv1.0.0.rar
IWD Animation Importer v1.0.0|http://mods.pocketplane.net/iwdanimatio ... v1.0.0.rar
IWD2 Area Cleaner v1.0.0|http://mods.pocketplane.net/iwdiiareacleanerv1.0.0.rar
Mass CHR to CRE converter (a supplement to NI)|http://forums.pocketplane.net/index.php ... attach=219
TISPack v0.91|http://mods.pocketplane.net/tispack-0.91.zip
WeiDU v229|http://www.weidu.org/~thebigg/WeiDU-Windows-229.zip

/Chosen of Mystra
Character Control - Baldur's Gate II v1.0.0 Beta 7|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=84
Character Control - Baldur's Gate v1.4.9|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=80
Character Control - Icewind Dale v1.0.2|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=83
Character Control - Planescape: Torment v1.0.3|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=82
Character Control - Planescape: Torment v1.1.3|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=81
/BamWorkshop II v0.4b|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=69
/BamWorkshop v1.1.0.7|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=68
/BG2 Kit Creator v1.0.0.3|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=91
/BG2CheckKit v1.2|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=92
/Creature BAM-It v1.0.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=101
/Dialog.tlk Converter v1.0.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=89
/EffMaker v1.5|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=108
/Game Launcher and Updater Pack v1.0.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=124
/Infinity Campaign Maker (ICM) v1.1|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=107
/Infinity Dialog Utility v1.0.4|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=109
/Infinity Dialog Utility v1.0.4a|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=93
/Infinity Dialog Workshop v1.1|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=94
/Infinity Engine Creature Maker V3.1.9|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=85
/Infinity Engine DLG2TBG Converter v0.1.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=88
/Infinity Engine Editor Pro (IEEP) v1.0.9 Build 40|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=65
/Infinity Engine Editor Standard v1.0.3 Build 14|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=79
/Infinity Engine File Info Extractor v0.2.1|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=86
/Infinity Engine Item Maker V1.3.0 Beta 5|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=96
/Infinity Engine TBG Mass Converter v0.2.1|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=87
/Infinity Engine Tileset Map Editor (IETME) v2.2.2|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=67
/Infinity Projectile Utility (IPU) v2.1.1|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=102
/Infinity Script Editor v1.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=95
/Infinity Sound Converter (ISC) v2.0.2|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=99
/Item Graphics Converter v1.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=100
/MOS Utility v1.0.0.1|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=97
/MOSWorkshop v1.0.0.7|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=70
/MUS Maker v2.0.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=98
/PS:T VarEditor v1.5|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=110
/TeamBG VB6 Package|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=71
/TIS Utility v2.0.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=104
/tlkEdit v2.2|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=90
/VVC Utility (VVCU) v1.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=103
/WinBiff v1.2.2|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=66


/Keepers
Dale Keeper II Beta 5|http://www.mud-master.com/dalekeeper/DK2-Beta-5.zip
Dale Keeper v1.3.4|http://www.mud-master.com/dalekeeper/DaleKeeper.zip
Gate Keeper v1.9.1|http://www.mud-master.com/gatekeeper/Ga ... r10901.zip
Shadow Keeper v2.1.4|http://www.mud-master.com/shadowkeeper/ShadowKeeper.zip
Sword Coast Keeper v1.0.6|http://swordcoastkeeper.chez-alice.fr/D ... _Setup.exe


/Sorcerer's Place
Infinity Engine Savegame Editor v1.0.0.9 r21|http://www.sorcerers.net/Games/dl.php?s ... wnload=yes

/GameApps
DialogChecker v1.0|http://www.gameapps.com/downloads/dialogcheckerv1_0.zip
IAP SFX Creator v1.1|http://www.gameapps.com/downloads/IAPSFXv1.1.zip
Mos2Bmp v1.0|http://www.gameapps.com/downloads/mos2bmpv1.0.zip
Tis2Bmp v1.0|http://www.gameapps.com/downloads/tis2bmpv1.0.zip

/TeamBG
BamWorkshop II v0.4b|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... nfile&id=9
BAMWorkshop v0.0.0.2a|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=37
BamWorkshop v1.1.0.7|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... nfile&id=8
BG2 Kit Creator v1.0.0.3|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... nfile&id=7
BG2CheckKit v1.2|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... ile&id=100
Creature BAM-It v1.0.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=13
Dialog.tlk Converter v1.0.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=53
EffCreator v1.5b|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=49
EffMaker v1.5|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=51
Game Launcher and Updater Pack v1.0.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=48
Gorin's Area Editor V0.9.9 Build 3|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... ile&id=101
IE Creature Maker V3.1.9|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... nfile&id=6
IE Tileset Map Editor (IETME) v2.2.2|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... nfile&id=5
Infinity Campaign Maker V1.1|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=93
Infinity Dialog Utility 1.0.4|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=95
Infinity Dialog Utility 1.0.4a|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=96
Infinity Dialog Workshop v1.1|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=97
Infinity Engine DLG2TBG Converter v0.1.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=54
Infinity Engine Editor Pro (IEEP) v1.0.9 Build 40|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... nfile&id=3
Infinity Engine Editor Standard v1.0.3 Build 14|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=45
Infinity Engine File Info Extractor v0.2.1|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=55
Infinity Engine Item Maker V1.3.0 Beta 7|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=94
Infinity Engine TBG Mass Converter v0.2.1|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=44
Infinity Projectile Utility (IPU) v2.1.1|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=58
Infinity Script Editor v1.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=40
Infinity Sound Converter (ISC) v2.0.2|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=12
Item Graphics Converter v1.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=43
Key&Bif v1.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=61
KitEditor v1.4.1|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=98
KitEditor v1.5.1B|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=99
ModSwitcher v1.00|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=60
MOS Utility v1.0.0.1|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=59
MOSWorkshop v1.0.0.7|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=10
MUS Maker v2.0.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=11
PS:T VarEditor v1.5|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=41
TeamBG VB6 Package|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=39
TIS Utility v2.0.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... nfile&id=5
tlkEdit v2.2|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=52
VVC Utility (VVCU) v1.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=57
VVC Utility (VVCU) v2.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=56
WinBiff v1.2.2|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=38

/Return 0
ACM plug-in for Winamp v1.2 beta|http://return0.pisem.net/files/winamp_acm12b.zip
ACM2WAV v1.32|http://www.teamx.ru/utils/acm2wav132.rar
BMP2FRM|http://return0.pisem.net/files/bmp2frm.zip
MVE Joiner|http://return0.pisem.net/files/mve_join.zip
MVE2AVI v2.4h|http://return0.pisem.net/files/mve2avi24h.zip
REGSND v1.4|http://return0.pisem.net/files/regsnd.rar

/Perceptron
AVI2MVE vbeta11|http://perceptron.fatal.ru/utils/avi2mve_040919.rar
GUI for acm2wav|http://perceptron.fatal.ru/utils/acmconv.rar
GUI for AVI 2 MVE v0.1b|http://perceptron.fatal.ru/utils/conv2mve0.1b.rar
MVE Player v1.0|http://perceptron.fatal.ru/utils/mve-play.rar
MVE Tools|http://perceptron.fatal.ru/utils/MVETools.rar
MVE2AVI v2.31|http://perceptron.fatal.ru/utils/mve2avi2.31.rar
SND2ACM v1.0 beta|http://perceptron.fatal.ru/utils/snd2acm1.0b.rar

/TeamX
Game Audio Player v1.32|http://teamx.ru/system/files/uploads/u2/file/gap.rar
Infinity Sound Converter v21.0.2|http://teamx.ru/system/files/uploads/u2 ... 21.0.2.rar

/SourceForge
IELister V1.0|Download GemRB Game Engine from SourceForge.net
MP3Gain v1.2.5|https://sourceforge.net/projects/mp3gai ... e/download

/bootstrike
WAVC2WAV Converter v1.0.0|http://bootstrike.com/NO_DIRECT_LINK_Pl ... pstacm.zip

/WizWom.is-a-geek
PLT Converter|http://www.wizwom.is-a-geek.net/BGMods/ ... verter.rar

/Other non-IE Tools
Audacity v1.3.13|http://audacity.googlecode.com/files/au ... 1.3.13.exe
ConTEXT v0.98.6 rev1|http://cdn.contextstatic.org/downloads/ ... 6_rev1.zip
Crimson Editor v3.72|http://www.crimsoneditor.com/download/cedt370r.exe
GIMP v2.6.11|Download GTK+ and GIMP installers for Windows from SourceForge.net
Granny Viewer|http://www.radgametools.com/down/Granny ... _setup.exe
OggDec v1.9.7|http://www.rarewares.org/files/ogg/oggdecV1.9.7.zip
OggEnc v2.87|RareWares
OggInfo v1.1.0|http://www.rarewares.org/files/ogg/ogginfo-1.1.0.zip
RAD Video Tools|http://www.radgametools.com/down/Bink/RADTools.exe
[Edit]: 2
Mise à jour des liens, incluant Patchs Officiels, Communautés, et Mac OS .
► Afficher le texte// This is a list of download links for many IE modding tools. Compiled by Sam. on 18 April 2011.

/Spellhold Studios
acm2wav v1.32|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=20460
Area CRE Checker v2|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=958
BAM Batcher v1|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=837
Beregost Crash Fixer v1.9|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=508
CBF2BIF v1.0.0|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=950
Creature Fixer v2|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=862
Creature Lister v2|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=912
FRM16 Viewer v0.1.1.53|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=17596
Generalized Biffing v2.1|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=741
Hide NI DOS v1.01|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=20720
HyperOverride Tool v0.0.0.1|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=22824
IA Reference Picker v1.02|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=859
Infinity Explorer v0.85|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=11958
InfinityDownloader v0.03|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=957
InfinityUnit v1.0|http://infinityunit.free.fr/InfinityUnit.7z
Interjection lister utility|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=765
LStest (detect what scripts fire)|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=22109
ModTracker 1.0.0.0|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=10256
MosPack v0.92|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=955
My Lil' Toolset (Cuv)|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=342
NearInfinity v1.33b20 (2010-12-19)|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=21965
Palette Generator v2|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=819
Platform Conversion Utility (PCU) v2|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=507
PS Gui v3.04|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=876
Resource Fixer v1|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=12655
TraDE v1.34|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=907
Tarify tool|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=951
W_IEicons v2|http://www.shsforums.net/index.php?app= ... oad&id=909

/Gibberlings 3
BG2 Creature Inventory Checker v1|http://www.gibberlings3.net/downloads/B ... ker-v1.exe
Creature Creator for the Infinity Engine|http://www.gibberlings3.net/tools/ccie(00).zip
Dat File Converter 2|http://www.gibberlings3.net/tools/dfc2(00).zip
Dat File Converter|http://www.gibberlings3.net/tools/dfc(00).zip
DLTCEP v7.2d|http://forums.gibberlings3.net/index.ph ... st&id=1697
EFF Creator for the Infinity Engine|http://www.gibberlings3.net/tools/ecie(03).zip
G3 Debugging Suite v3|http://www.gibberlings3.net/downloads/G ... ite-v3.exe
IAP Unpacker|http://www.gibberlings3.net/tools/iapu(01).zip
IESDP|http://iesdp.gibberlings3.net/downloads/iesdp.zip
IWD to BG2 Opcode Utility v1|http://www.gibberlings3.net/downloads/I ... ter-v1.exe
Multi-Install Tool v5.1.10|http://www.gibberlings3.net/downloads/M ... .10.jar.7z
Multi-Install Tool v5.1.12|http://www.gibberlings3.net/downloads/M ... 5.1.12.jar
Soundset Extractor|http://www.usoutpost31.com/pubfiles/Sou ... ractor.exe
Spell Creator for the Infinity Engine|http://www.gibberlings3.net/tools/spcie(04).zip
Store Inserter for the Infinity Engine (SIIE)|http://www.gibberlings3.net/tools/siie(01).zip
TBG Unpacker|http://www.gibberlings3.net/tools/tbgu(02).zip
VCC Creator for the Infinity Engine|http://www.gibberlings3.net/tools/vcie(01).zip
WeiDU Highlighters v1|http://www.gibberlings3.net/tools/WeiDU ... p_id=10122

/Pocket Plane Group
BAM Resizer v1|http://mods.pocketplane.net/toolfiles/bamresizer.zip
BG1 Area Cleaner v1.0.0|http://mods.pocketplane.net/bg1areacleanerv1.0.0.rar
IWD Animation Importer v1.0.0|http://mods.pocketplane.net/iwdanimatio ... v1.0.0.rar
IWD2 Area Cleaner v1.0.0|http://mods.pocketplane.net/iwdiiareacleanerv1.0.0.rar
Mass CHR to CRE converter (a supplement to NI)|http://forums.pocketplane.net/index.php ... attach=219
TISPack v0.91|http://mods.pocketplane.net/tispack-0.91.zip
WeiDU v229|http://www.weidu.org/~thebigg/WeiDU-Windows-229.zip

/Chosen of Mystra
Character Control - Baldur's Gate II v1.0.0 Beta 7|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=84
Character Control - Baldur's Gate v1.4.9|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=80
Character Control - Icewind Dale v1.0.2|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=83
Character Control - Planescape: Torment v1.0.3|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=82
Character Control - Planescape: Torment v1.1.3|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=81
/BamWorkshop II v0.4b|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=69
/BamWorkshop v1.1.0.7|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=68
/BG2 Kit Creator v1.0.0.3|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=91
/BG2CheckKit v1.2|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=92
/Creature BAM-It v1.0.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=101
/Dialog.tlk Converter v1.0.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=89
/EffMaker v1.5|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=108
/Game Launcher and Updater Pack v1.0.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=124
/Infinity Campaign Maker (ICM) v1.1|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=107
/Infinity Dialog Utility v1.0.4|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=109
/Infinity Dialog Utility v1.0.4a|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=93
/Infinity Dialog Workshop v1.1|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=94
/Infinity Engine Creature Maker V3.1.9|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=85
/Infinity Engine DLG2TBG Converter v0.1.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=88
/Infinity Engine Editor Pro (IEEP) v1.0.9 Build 40|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=65
/Infinity Engine Editor Standard v1.0.3 Build 14|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=79
/Infinity Engine File Info Extractor v0.2.1|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=86
/Infinity Engine Item Maker V1.3.0 Beta 5|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=96
/Infinity Engine TBG Mass Converter v0.2.1|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=87
/Infinity Engine Tileset Map Editor (IETME) v2.2.2|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=67
/Infinity Projectile Utility (IPU) v2.1.1|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=102
/Infinity Script Editor v1.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=95
/Infinity Sound Converter (ISC) v2.0.2|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=99
/Item Graphics Converter v1.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=100
/MOS Utility v1.0.0.1|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=97
/MOSWorkshop v1.0.0.7|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=70
/MUS Maker v2.0.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=98
/PS:T VarEditor v1.5|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=110
/TeamBG VB6 Package|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=71
/TIS Utility v2.0.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=104
/tlkEdit v2.2|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=90
/VVC Utility (VVCU) v1.0|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... ile&id=103
/WinBiff v1.2.2|http://forums.chosenofmystra.net/index. ... file&id=66

/Black Wyrm's Lair
Infinity Engine Talk Table Editor v1.03|http://dragonshoard.blackwyrmlair.net/b ... php?mod=19
TREP (TRA translation tool) v1.1|http://dragonshoard.blackwyrmlair.net/b ... php?mod=37
TREP (English translation)|http://downloads.blackwyrmlair.net/trep ... efault.zip
TREP (German translation)|http://downloads.blackwyrmlair.net/trep/lang/german.zip
TREP (Spanish translation)|http://downloads.blackwyrmlair.net/trep ... panish.zip
TREP (German module)|http://downloads.blackwyrmlair.net/trep ... german.zip
TREP (Spanish module)|http://downloads.blackwyrmlair.net/trep ... en_spa.zip
TP2 Code Generator v1.0|http://dragonshoard.blackwyrmlair.net/b ... php?mod=33
Variable Checker v1.4 beta|http://dragonshoard.blackwyrmlair.net/b ... php?mod=11

/Keepers
Dale Keeper II Beta 5|http://www.mud-master.com/dalekeeper/DK2-Beta-5.zip
Dale Keeper v1.3.4|http://www.mud-master.com/dalekeeper/DaleKeeper.zip
Gate Keeper v1.9.1|http://www.mud-master.com/gatekeeper/Ga ... r10901.zip
Shadow Keeper v2.1.4|http://www.mud-master.com/shadowkeeper/ShadowKeeper.zip
Sword Coast Keeper v1.0.6|http://swordcoastkeeper.chez-alice.fr/D ... _Setup.exe

/Sorcerer's Place
2DAEditor v1.1|http://www.sorcerers.net/Games/dl.php?s ... wnload=yes
Icewind Dale Voice Pack Converter|http://www.sorcerers.net/Games/dl.php?s ... wnload=yes
Infinity Engine Savegame Editor v1.0.0.9 r21|http://www.sorcerers.net/Games/dl.php?s ... wnload=yes
MPIWD2 (IWD2 CHR editor)|http://www.sorcerers.net/Games/dl.php?s ... wnload=yes
Torment Savegame Editor|http://www.sorcerers.net/Games/dl.php?s ... wnload=yes
Torment Trainer|http://www.sorcerers.net/Games/dl.php?s ... wnload=yes
TormentHack Front-End|http://www.sorcerers.net/Games/dl.php?s ... wnload=yes
TormentHack v1.18|http://www.sorcerers.net/Games/dl.php?s ... wnload=yes

/GameApps
DialogChecker v1.0|http://www.gameapps.com/downloads/dialogcheckerv1_0.zip
IAP SFX Creator v1.1|http://www.gameapps.com/downloads/IAPSFXv1.1.zip
Mos2Bmp v1.0|http://www.gameapps.com/downloads/mos2bmpv1.0.zip
Tis2Bmp v1.0|http://www.gameapps.com/downloads/tis2bmpv1.0.zip

/TeamBG
BamWorkshop II v0.4b|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... nfile&id=9
BAMWorkshop v0.0.0.2a|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=37
BamWorkshop v1.1.0.7|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... nfile&id=8
BG2 Kit Creator v1.0.0.3|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... nfile&id=7
BG2CheckKit v1.2|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... ile&id=100
Creature BAM-It v1.0.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=13
Dialog.tlk Converter v1.0.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=53
EffCreator v1.5b|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=49
EffMaker v1.5|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=51
Game Launcher and Updater Pack v1.0.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=48
Gorin's Area Editor V0.9.9 Build 3|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... ile&id=101
IE Creature Maker V3.1.9|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... nfile&id=6
IE Tileset Map Editor (IETME) v2.2.2|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... nfile&id=5
Infinity Campaign Maker V1.1|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=93
Infinity Dialog Utility 1.0.4|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=95
Infinity Dialog Utility 1.0.4a|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=96
Infinity Dialog Workshop v1.1|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=97
Infinity Engine DLG2TBG Converter v0.1.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=54
Infinity Engine Editor Pro (IEEP) v1.0.9 Build 40|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... nfile&id=3
Infinity Engine Editor Standard v1.0.3 Build 14|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=45
Infinity Engine File Info Extractor v0.2.1|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=55
Infinity Engine Item Maker V1.3.0 Beta 7|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=94
Infinity Engine TBG Mass Converter v0.2.1|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=44
Infinity Projectile Utility (IPU) v2.1.1|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=58
Infinity Script Editor v1.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=40
Infinity Sound Converter (ISC) v2.0.2|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=12
Item Graphics Converter v1.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=43
Key&Bif v1.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=61
KitEditor v1.4.1|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=98
KitEditor v1.5.1B|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=99
ModSwitcher v1.00|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=60
MOS Utility v1.0.0.1|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=59
MOSWorkshop v1.0.0.7|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=10
MUS Maker v2.0.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=11
PS:T VarEditor v1.5|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=41
TeamBG VB6 Package|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=39
TIS Utility v2.0.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... nfile&id=5
tlkEdit v2.2|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=52
VVC Utility (VVCU) v1.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=57
VVC Utility (VVCU) v2.0|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=56
WinBiff v1.2.2|http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... file&id=38

/Return 0
ACM plug-in for Winamp v1.2 beta|http://return0.pisem.net/files/winamp_acm12b.zip
BMP2FRM|http://return0.pisem.net/files/bmp2frm.zip
MVE Joiner|http://return0.pisem.net/files/mve_join.zip
MVE2AVI v2.4h|http://return0.pisem.net/files/mve2avi24h.zip
REGSND v1.4|http://return0.pisem.net/files/regsnd.rar

/Perceptron
AVI2MVE vbeta11|http://perceptron.fatal.ru/utils/avi2mve_040919.rar
GUI for acm2wav|http://perceptron.fatal.ru/utils/acmconv.rar
GUI for AVI 2 MVE v0.1b|http://perceptron.fatal.ru/utils/conv2mve0.1b.rar
MVE Player v1.0|http://perceptron.fatal.ru/utils/mve-play.rar
MVE Tools|http://perceptron.fatal.ru/utils/MVETools.rar
MVE2AVI v2.31|http://perceptron.fatal.ru/utils/mve2avi2.31.rar
SND2ACM v1.0 beta|http://perceptron.fatal.ru/utils/snd2acm1.0b.rar

/TeamX
/ACM2WAV v1.32|http://www.teamx.ru/utils/acm2wav132.rar
Game Audio Player v1.32|http://teamx.ru/system/files/uploads/u2/file/gap.rar
Infinity Sound Converter v21.0.2|http://teamx.ru/system/files/uploads/u2 ... 21.0.2.rar

/SourceForge
IELister V1.0|Download GemRB Game Engine from SourceForge.net
MP3Gain v1.2.5|https://sourceforge.net/projects/mp3gai ... e/download

/bootstrike
WAVC2WAV Converter v1.0.0|http://bootstrike.com/NO_DIRECT_LINK_Pl ... pstacm.zip

/WizWom.is-a-geek
PLT Converter|http://www.wizwom.is-a-geek.net/BGMods/ ... verter.rar

/Official Patches at Black Wyrm's Lair
Baldur's Gate Patch v1.1.4315 (English)|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patches/bg114315.exe
Baldur's Gate Patch (International)|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... 114315.exe
Baldur's Gate DirectX 8 Patch (English)|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... nglish.exe
Baldur's Gate DirectX 8 Patch (International)|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... X8Intl.exe
Tales of the Sword Coast Patch (UK) v1.1.5512|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... UK5512.exe
Tales of the Sword Coast Patch (USA & Canada) v1.1.5512|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... US5512.exe
Tales of the Sword Coast Patch (International) v1.1.5512|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... 3.5521.exe
Tales of the Sword Coast DirectX 8 Patch (English)|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... nglish.exe
Tales of the Sword Coast DirectX 8 Patch (International)|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... X8Intl.exe
Baldur's Gate II: SoA Patch (English) v2.5.23037|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... NGLISH.exe
Baldur's Gate II: SoA Patch (European) v2.5.23037|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... EUROPE.exe
Baldur's Gate II: SoA Italian TLK update|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... Update.exe
Baldur's Gate II: SoA Patch (Japanese) v2.5.23037|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... PANESE.exe
Throne of Bhaal Patch (English) v2.5.26498|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... NGLISH.exe
Throne of Bhaal Patch (European) v2.5.26498|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... ROPEAN.exe
Throne of Bhaal Patch v2.5.26499 (do not install)|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... 9_BETA.exe
Planescape: Torment Patch|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patches/trmt11.exe
Icewind Dale 1 Patch (if you don't install HoW or ToTL)|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... tch106.exe
Icewind Dale 1 UK Patch (if you don't install HoW or ToTL)|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... kpatch.exe
Heart of Winter Patch (if you don't install ToTL)|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... tch141.exe
Icewind Dale II Patch|http://downloads.blackwyrmlair.net/Patc ... tch201.exe

/Other non-IE Tools
Audacity v1.3.13|http://audacity.googlecode.com/files/au ... 1.3.13.exe
ConTEXT v0.98.6 rev1|http://cdn.contextstatic.org/downloads/ ... 6_rev1.zip
Crimson Editor v3.72|http://www.crimsoneditor.com/download/cedt370r.exe
GIMP v2.6.11|Download GTK+ and GIMP installers for Windows from SourceForge.net
Granny Viewer|http://www.radgametools.com/down/Granny ... _setup.exe
OggDec v1.9.7|http://www.rarewares.org/files/ogg/oggdecV1.9.7.zip
OggEnc v2.87|RareWares
OggInfo v1.1.0|http://www.rarewares.org/files/ogg/ogginfo-1.1.0.zip
RAD Video Tools|http://www.radgametools.com/down/Bink/RADTools.exe

/Macintosh Tools
Mac ~ acm2wav suite v2 beta|http://loriel.byethost18.com/downloads/ ... v2beta.dmg
Mac ~ BG2 Creature Inventory Checker v1|http://www.gibberlings3.net/downloads/O ... ker-v1.rar
Mac ~ Biff Decompiler|http://loriel.byethost18.com/downloads/ ... mpiler.sit
Mac ~ G3 Debugging Suite v3|http://www.gibberlings3.net/downloads/O ... ite-v3.rar
Mac ~ Infinity Resource Editor v2.1.2|http://loriel.byethost18.com/downloads/ ... 2.1.2.sitx
Mac ~ IWD to BG2 Opcode Utility v1|http://www.gibberlings3.net/downloads/O ... ter-v1.rar
Mac ~ QNDBG v1.1|http://loriel.byethost18.com/downloads/ ... nstall.sit
Mac ~ TuMac v4|http://loriel.byethost18.com/downloads/OSX-TuMac_v4.dmg
Mac ~ WeiDU v229|http://www.weidu.org/~thebigg/WeiDU-Mac-229.zip
-D'ailleurs:
6) Sur quels systèmes et quelles versions fonctionnera l’Éditeur ? :shok:
Avatar du membre
Luren
Adepte de Grondemarteau
Ver charognard
Messages : 672
Enregistré le : dim. 20 juin 2010, 09:51
Localisation : Sûrement quelque part mais je n'arrive pas à bien voir où.
Statut : Hors ligne

Message par Luren »

Salut Cocrane,

En voyant les screens que tu as postés il y a quelques jours, j'ai pensé à un truc qui serait peut-être pratique pour les moddeurs et qui pourrait - pourquoi pas - s'intégrer à ton éditeur : ce serait un livre des sorts (la version papier du manuel est pas mal, mais les sorts y sont classés par niveau, ce qui rend leur recherche parfois pas très pratique). On pourrait les consulter par ordre alphabétique, par école de magie, par type de sort (attaque, protection,...).
Ça pourrait être un plus lors de la création de personnages ou de nouvelles zones.
Cocrane
Adepte de Grondemarteau
Ogre mage
Messages : 1329
Enregistré le : dim. 21 mars 2010, 12:03
Localisation : Paris
Statut : Hors ligne

Message par Cocrane »

Salut Luren,
je pense que l'éditeur a besoin d'une section sorts dans l'esprit où tu l'as signalé avec
possibilité de visualiser/créer/modifier/trier des sorts via un tableau.

Tu penses qu'il y a un réel + à présenter les sorts du CRE en cours aussi sous cette forme?
On peut toujours imaginer un choix possibile sur le mode d'affichage (livre / Tableau).

Après tout est une question d'intérêt par rapport au temps à y passer. Le problème c'est que j'ai jamais assez de tps! ^^

Coco
Avatar du membre
Luren
Adepte de Grondemarteau
Ver charognard
Messages : 672
Enregistré le : dim. 20 juin 2010, 09:51
Localisation : Sûrement quelque part mais je n'arrive pas à bien voir où.
Statut : Hors ligne

Message par Luren »

Après tout c'est une question d'intérêt par rapport au temps à y passer. Le problème c'est que j'ai jamais assez de tps!
Tout à fait ! C'est toujours une question d'équilibre entre le temps que ça demande, et l'utilité, que l'on y trouve. Pour ce qui est du temps, tu es évidemment le seul à pouvoir l'évaluer. Pour ce qui est de l'utilité, c'est à toi de juger, mais de mon côté, je dirais que c'est un élément secondaire mais pratique.
Tu penses qu'il y a un réel + à présenter les sorts du CRE en cours aussi sous cette forme?
Je pense qu'un lien vers un livre des sorts (pourquoi pas une fenêtre indépendante, ayant l'aspect d'un vieux bouquin, que l'on pourrait déplacer à sa guise et garder à portée de main) serait suffisant.
On pourrait donc à tout moment consulter les sorts qui existent et obtenir des infos, des précisions sur des trucs qu'on ne sait pas par coeur (temps d'incantation, résistances qui annulent ou amoindrissent leurs effets, etc.) ce qui peut être pratique pour programmer des personnages (résistances à tels sorts ou famille de sorts, faiblesses par rapport à tel type d'attaque...) des lieux (selon x situation on peut avoir besoin d'avoir tel parchemin de sort ou potion qui donnerait telle résistance à tel sort, etc. etc. et qui se trouverait à tel endroit) des marchands, etc.
Quant à la possibilité d'en créer, je sais pas, ça risque d'alourdir le temps de travail... mais c'est une super option. Mais bon, déjà, voir ceux qui existent selon différents entrées, ce serait bien :) .
Répondre

Retourner vers « Éditeur Baldur's Gate »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 0 invité