KITS NeoBG

Cette partie contient ce qui reste de la genèse du projet, où vous pourrez trouver les contributions des membres de l'équipe aujourd'hui portés disparus.
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Elzen
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Message par Elzen »

Originally posted by Shinook@dimanche 20 mars 2005, 08h47
D'ailleurs, tous les Seigneurs des Tourmentes ont cette épée ou alors c'est un artefact à la Carsomir qu'il faut trouver ?
Comme indiqué dans ma description, 'ma version' d'InferLame remplace SainteLame, c'est à dire Carsomyr. J'avais pensé à une manip du genre de l'amélioration de l'Epée du Chaos par Sarevok dans Ascension, au moment où Carso arrive dans l'inventaire du SdT.

Et puis, il faut vous sortir de l'esprit qu'une arme maudite est forcément inconvénientée. Je rappelle que le but d'UE/EA est précisément de permettre de joueur mauvais. Si tu propose comme alternative à l'arme ultime du bien une arme bourrée de restriction, c'est pas vraiment une alternative... Nan, il faut vraiment l'arme ultime du mal...
Je suis d'ailleurs en train de réfléchir à la manière de l'améliorer dans ToB (comme Carso avec l'oeil de Tyr)
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Esprit Sélénite
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Message par Esprit Sélénite »

Elle est pas vraiment ultime pour l'instant :p

Pour l'amélioration, un coeur créé sur une créature puissante en plus de l'oeil de tyr pourrait convenir, non ?
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Elzen
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Message par Elzen »

J'avais pensé à l'oeil de Tyr presque seul, en fait...
Brisé par nos soins, et perverti par notre propre sang (cespenar nous causerait un point ou deux de dégats à la création de l'arme)
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Esprit Sélénite
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Message par Esprit Sélénite »

Héhé ^^ Pas mal, mais je pense qu'un p'tit coeur... :diable:
Angelus Crow
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Message par Angelus Crow »

Le Seigneur de Tourmante a l'air d'être fini, je reviens sur l'assassin.

J'ai relu le sujet, et ce qui a l'air de poser le plus de problème c'est le remplacement du kit existant.
J'ai fais quelques essais chez moi, et remplacer un kit officiel par un inédit est en fait assez simple. Peut-être long, mais assez simple.

Il suffit simplement de modifier les fichier K_X_X.2da (dans notre cas K_T_X où "X" est la race). En effet, contrairement aux kits rajoutés les kits officiels sont toujours à la même place. Il faut donc simplement utiliser la commande : SET_2DA_ENTRY et le tour est joué.

Enfin... disons que le tour est presque joué. Le mieux est encore que TOUS les PnJs puissent profiter de la refonte de l'assassin. Pour ça, il y a la commande COPY_EXISTING_REGEXP. On copie les créatures dans l'override, et celles qui ont le kit assassin de base (une valeur à lire à un offset), on le remplace par le nouveau (écriture dans le même offset).

Point négatif : réinstaller cette composante du mod à chaque fois qu'on rajoute un PnJ assassin de manière à ce qu'il profite des modifications lui aussi.

J'espère que ça vous aidera ^^ .
Sous Nain
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Message par Sous Nain »

Tu oublies aussi le fait qu'il faut gérer la compatibilité avec Refinement et autre Rogue Rebalancing (niveau HLA notament), lorsqu'ils sont installés après, non ? A moins qu'en changeant le nom du kit (et donc les fichiers 2da qu'il utilise) on puisse éviter ces problèmes, et ce sans que ça intervienne avec les autres kits d'assassin. A ce moment là, le remplacement du kit ne se fera que pour le joueur, et donc ça doit être parfaitement clean.

D'autre part, changer les kits des créatures existantes ne sera pas facile si on le fait : non seulement il ne suffira pas de changer le kit, mais il faudra aussi modifier les CS et les autres gains spécifiques au kit, sans compter les cas où on risque de tomber sur une créature qui n'est pas un vrai "assassin" (codagement parlant) même si elle a le kit assassin.
En plus, il faudrait mettre un script d'AI remplacement pour qu'elle puisse se servir de ses nouvelles capacités, et ce, pour chaque script d'AI utilisé par l'ancienne classe.
Je pense qu'il est quasi impossible d'obtenir la compatibilité à ce niveau là, et qu'il est préférable d'ajouter le kit au coup par coup.
Angelus Crow
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Message par Angelus Crow »

Alors...
Tu oublies aussi le fait qu'il faut gérer la compatibilité avec Refinement et autre Rogue Rebalancing (niveau HLA notament), lorsqu'ils sont installés après, non ? A moins qu'en changeant le nom du kit (et donc les fichiers 2da qu'il utilise) on puisse éviter ces problèmes, et ce sans que ça intervienne avec les autres kits d'assassin. A ce moment là, le remplacement du kit ne se fera que pour le joueur, et donc ça doit être parfaitement clean.
Les HLA, c'est nous qui les fixont, donc je ne vois le problème avec Refinement. Dans ce cas, on peut détecter si refinement est installé et donc s'aligner avec ce mod pour les HLA (en gros, les reprendre -avec accord de l'auteur-). Idem pour Rogue Rebalancing (prévoir 2 kits dans ce cas : un "normal" et un autre avec les capacités apportées par Rebalancing).

J'ai omis ce passage, mais bien sur, ce nouveau kit ne devra pas s'appeler ASSASIN comme l'original (je parle du "nom interne"). Je n'ai pas testé, mais je pense que l'ancien kit restera (je confirmerai). Au pire, dans ce cas, on pourrait laisser les PnJs comme ça (sauf les PnJs enrôlable, l'idéal serait qu'ils disposent de la refonte de l'assassin... ça ça va être plus chaud).
Sous Nain
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Message par Sous Nain »

Les HLA, c'est nous qui les fixont, donc je ne vois le problème avec Refinement. Dans ce cas, on peut détecter si refinement est installé et donc s'aligner avec ce mod pour les HLA (en gros, les reprendre -avec accord de l'auteur-). Idem pour Rogue Rebalancing (prévoir 2 kits dans ce cas : un "normal" et un autre avec les capacités apportées par Rebalancing).
... sauf dans le cas où rebalancing et/ou refinement sont installés en second, et auquel cas soit ça n'a aucun effet, soit ça écrase nos modifications. On peut toujours dire au joueur qu'il faut qu'il installe NeoBG après, mais il faut éviter d'accumuler les contraintes de ce genre (lorsque t'as une dizaine de mod à installer en dernier, ça se complique).
Autre possibilité, on laisse le choix à l'installation entre le kit version "nature", refinement, rebalancing, ou les deux, mais c'est un peu plus lourd.

Sinon pour le nom différent, c'est ce que je voulais dire.
Angelus Crow
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Message par Angelus Crow »

Autre possibilité, on laisse le choix à l'installation entre le kit version "nature", refinement, rebalancing, ou les deux, mais c'est un peu plus lourd.
Ca va être lourd, mais ça risque d'être le seul choix si l'assassin doit être refait et qu'on veut optimiser la compatibilité...
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Shinook
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Message par Shinook »

Ca pourrait faire un bon Seigneur des Tourmentes, non ?

Image

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Elzen
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Message par Elzen »

Mm, pas vraiment. le Seigneur des Tourmentes est censé être un tueur froid, un self-contrôleur. Mais c'est vrai que c'est une belle image, un genre de Chevalier-Démon...
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Shinook
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Message par Shinook »

Ouais, t'as peut-être raison. Ca ferait plutôt un Guerrier Chaotique Mauvais de rtès haut niveau... ( ben c'est Vhailor quoi ^^ )

Sous Nain
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Message par Sous Nain »

Meeeuh... Vhailor il est pas Loyal Neutre des fois ?
Mais c'est vrai qu'il fait berserker... peut-être qu'en modifiant les couleurs... par exemple en enlevant du rouge dans la scène ?
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Death
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Message par Death »

Je ne sais pas si l'idee a deja ete donner mais je me lance. Pour un kit "mauvais" je verais bien quelque chose du style "Ange noir" ou "Ange dechu", Guerrier ou paladin (selon votre choix) doter de pouvoir lier a la mort et qui aurais certain bonus au carac (si vous voulez bien sur) et qui serais imuniser au sort relier a la mort (pour companser, moin resistant a tout autre sorte de magi).

En touka c'etait ma petite idee de kit.

Edit: si je n'ai pas poster au bon endroit je suis desoler ...
Vampire-Paladin Dechu-neutre mauvais
"La Lame D'orion" Épée Batarde +1 Dégâts: 2d4+1 +1d3 d'électricité(+3 contre personage d'alignement Bon ou Neutre) Tout personnage Bon ou Neutre atteint par cette arme doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 ou être paralysé pendant 2 rounds
Image
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Shinook
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Message par Shinook »

T'inquiètes, tu as posté au bon endroit. Pour ton idée, je la trouve intéressante, mais je ne sais pas si ça collerait avec le mod. "Ange déchu", ça fait peut-être un peu trop gros je pense ( aux autres de me contrdire s'ils pensent le contraire ^^ ). Mais ça ferait un kit sympas. Par contre, moi j'imaginais ce type de personnage sans armure, c'est à dire avec une CA naturelle importante, ça ferait plus Ange, je crois.

esprit
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Message par esprit »

un ptit détour express par ici pour vous dire que malgré mon absence du forum je continue a me tenir informer et que je continue a galérer avec le probleme de réputation du seigneur de tourmente. en effet à ce jour je n'ai trouver aucun moyen de passer outre la perte de réputation qui entraine le grade de "paladin déchu".

La seule altérnative que j'ai trouvée réside dans le fait de faire de ce kit un kit de guérier....

Sinon je vais surement laisser tomber l'idée du serviteur infernal car avec esprit sélénite on eu beau essayé on arrive pas à un résultat que je juge convainquant. et pis de toute façon le seigneur de tourmentes est nun être solitaire... pourquoi s'encombrerait-il d'un serviteur ? :p

voila bon je suis pas tres dispo en ce moment mais n'hésitez pas a me laisser vos idées ;)


sinon pour l'ange déchu dont tu parles death ca ne collerait pas avec le personnage principal étant donné son statut semi divin. Pourquoi pas un PNJ ? mais je doute qu'avec le travail qu'on à deja l'idée soi retenue :)

Peut être a long terme ^^
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Elzen
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Message par Elzen »

Tu as essayé avec les 'points d'honneur' ou qqch comme ça qui se rajoutent quand on descend trop bas? Parce que bon, à la base, c'est quand même censé être un Paladin...
Ou sinon, il doit y avoir un sort 'aura purifiée'. Tu pourrais peut-être faire en sorte que ce sort soit lancé à chaque fois que le SdT perd un point de réput'?

Sinon, pour le Serviteur, c'est vrai que l'idée était interessante, mais si tu ne trouve pas, te casse pas la tête là-dessus. Au pire, on pourra revoir ça dnas une version ultérieure.
Enfin, si tu veux déléguer, je devrais avoir un peu de temps pour y jeter un oeil, tu n'as qu'à me mailer les créatures et sorts, et ce que tu en espérais.
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Bouliiar
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Message par Bouliiar »

pour le serviteur, tu essaye de faire ça à la façon familier ou invoquable un certain nombre de fois par jour ? j'ai pas trouvé d'allusion à ça dans les dernières pages... ou alors je l'ai loupé :notme2:
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gogorafido
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Message par gogorafido »

et que je continue a galérer avec le probleme de réputation du seigneur de tourmente. en effet à ce jour je n'ai trouver aucun moyen de passer outre la perte de réputation qui entraine le grade de "paladin déchu".
ca buggue aussi pour le rodeur de l'ombre.
esprit
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Message par esprit »

alors pour le serviteur j'avais penser à une créature invoquable un certain nombre de fois par jour (disons une ou deux fois) et qui aurait l'apparence des Glabrezu (ceux de la tour de garde dans ToB).

Sinon pour la réputation ce que vous me dites doit être possible mais malheureusement cela dépasse mes maigres connaissances de codages que je ne suis pas à même d'approfondir pour le moment.

Le sort d'aura purifiée j'ai eu beau cherché j'ai pas trouvé (j'ai utilisé dltcep et ieep). J'ai essayé de bidouiller par ci par là mais sans grand résultats...

et en effet cela bug aussi avec le rodeur de l'ombre. Un probleme a prendre au sérieux donc. Si quelq'un peut s'y coller je lui envoie mon travail dès que possible. Sinon faudra attendre une improbable baisse de régime de mes activités dans la vie :sad:
Sous Nain
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Message par Sous Nain »

Tu peux, en modifiant le baldur.bcs, faire en sorte que la réputation ne descende jamais en dessous du nécessaire, et que si elle le fait, le personnage se voit restaurer son statut de paladin ou de rôdeur, et remonte la reputation à une valeur acceptable.

Je pense que le code serait assez simple, mais ça risque de poser problème RP parlant, surtout s'il n'y a pas virtue (et même s'il y a virtue, ça pose toujours problème).


L'autre solution étant évidement d'en faire un kit de guerrier... mais on perd les capacités de furtivité du rôdeur, celle de repousser les morts-vivants du seigneur de la tourmente, ainsi que les sorts de prêtres...

Cependant, d'après mes souvenirs, il est possible -par script-, de "forcer" un personnage à utiliser les capacités de furtivité, et peut-être même pour ce qui est de repousser les mort-vivants, même s'il n'y a pas le bouton correspondant.
Cela nécessite par contre d'augmenter ces capacités "manuellement" (c'est à dire par des pouvoirs dans les .2da), ainsi que de mettre un script permanent sur le joueur, qui réagira par exemple à certaines touches pour activer ces capacités.
Ainsi, au niveau du joueur, il aurait simplement à utiliser des raccourcis clavier pré-définis au lieu du bouton correspondant.

Il faudrait se pencher là-dessus mais ça devrait être possible, et ne pas poser de problèmes de compatibilité tant que seul le joueur ou des PNJs à nous sont concernés.
Par contre, les sorts de prêtres, on oublie... bien qu'il soit toujours possible d'en faire des capacités spéciales adaptées.
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Shinook
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Message par Shinook »

Arf, il doit bien y avoir un moyen quand même. Peut-être faudrait-il demander sur les forums de Pocket Plane Group et Forgotten Wars ?

Sous Nain
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Message par Sous Nain »

Ca ne coute rien d'essayer, mais j'en doute : il s'agit de quelquechose lié au moteur du jeu, donc non-modifiable.

Et apparement, les kits de paladins mauvais passent presque tous pas la classe de guerrier... ce n'est probablement pas un hasard.
esprit
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Message par esprit »

pour le seigneur de tourmente a la limite les sort de pretre et le repousser les morts il s'en servait pas donc bon c pas un probleme... en faire un kit de guerrier c'est simple ça marche et ya aucun probleme mis a part le fait que d'un point de vue RP pur et strict ca fait tache :p

sinon pour le rodeur on a pas le choix il faut trouver une solution... les capacité qui sont inérentes au rodeur comme la furtivité sont trop importante pour qu'on les zappent :s

Au pire on peut en faire une classe neutre stricte... mais encore une fois pas sur que ça colle vraiment...

En gros pour le moment on est un peu bloqué...

Pour le baldur.bcs ya moyen de limiter ça à une ou deux classes spécifique ? (de tte maniere les joueurs jouant paladin ou rodeur normaux ne sont pas censé descendre en dessous de X réputation donc bon..)

Pour pocket plan et forgoten wars si qqun se sens un anglais assez compréhensible pkoi pas ^^
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Message par Shinook »

Etant membre sur les forums de Forgotten Wars et Pocket Plane, je vais essayer de m'en charger, ça peut toujours être utile je pense. ^^ Ca serait dommage qu'on ne puisse pas finir ces kits somptueux que vous nous avez fait là :up: .

Esprit Sélénite
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Message par Esprit Sélénite »

Je crois bien que personne n'a encore trouvé le moyen, même sur Forgotten ^^

Sinon, pour le Serviteur, je me suis remis au .cre, et j'essayerais d'en faire un autre plus... mieux quoi ^^
Sous Nain
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Message par Sous Nain »

@esprit : pour ce qui est de l'ajustement de la réputation, ça ne se fait bien sur que dans le cas où le joueur est du kit concerné.
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Message par Shinook »

Sur Pocket Plane, on m'a suggéré de coder les kits du Seigneur des Tourmentes et le Rôdeur de l'Ombre comme ceux de Clercs, sans qu'ils puissent atteindre leurs sorts de heut niveau. Je ne sais pas ce que vous en pensez parce que niveau kit je ne m'y connais pas vraiment, et je ne sais pas si ça peut résoudre le problème de la réputation.
Sur Forgotten Wars, j'ai appris qu'il y avait déjà un mod pour faire des méchants qui était déjà en cours ( me suis limite fait engueuler par le moddeur, qui est tout seul d'ailleurs apparemment ^^ ).

Bouliiar
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Message par Bouliiar »

je suis allez voir sur le site de la personne en question, et voilà ce qu'il est en train de faire:
This is the sub-page of my mod in making: The Mod for the Wicked. It is supposed to contain 3 evil NPC's, of all the evil alignments, and several evil quests, so if one plays truly evil one can do it.

These quests will yield a good amount of xp, money and magic items. As I agree to the idea that if you're evil it gives more material rewards, but less social rewards. In BG2 items get more expensive as your reputation drops to balance evil against good, but you also miss out if you really roleplay on some other nice goodies.

Off course, you can pick pocket things, but that is not very beneficial as you can't resell them and you find better weapons in the game anyway. And loosing some other quests is quite annoying therefore I want to try and do all the following in my mod: 

1) Adding 3 evil NPC's (click on a name for more detail):

Ian Keltor a male human Lawful Evil Fallen Paladin with unique abilities / or his own custom kit (To be decided on later) (yes, Zartran is no more for all those who remember him)

Ariena a female half-orc Neutral Evil Pit-Fighter (this is a kit of the Ashes of Ember mod, I have asked permission and ghreyfain gave it me so she will be in the mod!). I got this picture from Jester.

Kido a male human Chaotic Evil Jester (a great worshipper of Cyric)

2) The possibility to do some real evil orientated quests and editing evil options to the original game quests

3) The possibility to sell fenced goods outside of the city were you fenced them (such as goods you stole at the adventures' markt in Athlatka to be sold in Trademeet) (this will probably be the most difficult thing to do)
donc ça se recoupe mais NeoBG sera plus complet ^^
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Shinook
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Message par Shinook »

Oui, c'est certain. D'autant plus que le Seigneur des Tourmentes, pour les kits, ne sera sans doute pas exactement comme son kit de Paladin déchu. Nous, en plus, on aura un bon paquet d'objets, de PNJ ( recrutables ou non ), des supers cutscenes avec une surprise au niveau des PNJ d'ailleurs ( des PNJ assez spéciaux :eye: ), des nouvelles cartes, etc...

Enfin bon lui pour son kit, le problème de la réputation ne se pose pas j'imagine.

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