KITS NeoBG
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Pas forcément... Je voyais un paladin avec quelques restrictions, au départ.
Pour la conception, il doit falloir bidouiller avec Give Item Effect + quelques effets graphiques et sonores, mais je n'ai pas eu le temps de voir cet effet en détail.
Pour la conception, il doit falloir bidouiller avec Give Item Effect + quelques effets graphiques et sonores, mais je n'ai pas eu le temps de voir cet effet en détail.
Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!
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esprit
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Bon dsl les gars mais avec les cours et World of Warcraft j'ai plus des masses de temps... Le kit de seigneur de tourmente est pratiquement terminé je pense que c'est l'affaire de quelques heures.
Pour ce qui est des objets shinook bah ecoute pourquoi pas ça me fera ça de moins a faire lol...
@ Arkseth : pour ton idée de guerrier je pense que c'est possible mais pour lancer un sort sur une arme faudra passer par une manip consistant a creer un sort qui fait apparaitre l'arme enchanté dans les mains du lanceur (me suis je fait comprendre ?
) sinon je vois pas trop comment c faisable.
Edit : il serait bien de redéfinir exactement les kits nécessaires au projet car vu le peu de temps que j'ai a y consacrer je n'ai pas envie de bosser pour rien :notme2:
Pour ce qui est des objets shinook bah ecoute pourquoi pas ça me fera ça de moins a faire lol...
@ Arkseth : pour ton idée de guerrier je pense que c'est possible mais pour lancer un sort sur une arme faudra passer par une manip consistant a creer un sort qui fait apparaitre l'arme enchanté dans les mains du lanceur (me suis je fait comprendre ?
Edit : il serait bien de redéfinir exactement les kits nécessaires au projet car vu le peu de temps que j'ai a y consacrer je n'ai pas envie de bosser pour rien :notme2:
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Je pensais plutôt ne pas créer d'objet magique mais rajouter des effets aux objets équippés. M'enfin, l'autre option est tout à fait envisageable et beaucoup plus facile à bidouiller.
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esprit
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Si tu relis mes derniers posts, je viens de dire grosso modo la même chose :oops:
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Sous Nain
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Bon alors pour les kits nécessaire : c'est vrai que ça serait super d'en mettre le plus possible dans le jeu. Bon bien sûr on peut en mettre dans le jeu original (et ces modifications s'installeront en même temps que le kit ?), mais on peut aussi en mettre dans les autres projets, et je pense qu'il est même possible les mettre même si le joueur n'a pas installé les kits pour le joueur (en en faisant des kits uniquement pour NPC).
En tout cas, ça intégrera mieux les nouveaux kits aux jeux, au lieu de proposer de nouvelles choses au joueur uniquement, il devra aussi afronter ces "nouveautés"
Donc pour quoi mettre où :
- Je t'ai déjà proposé l'utilisation du seigneur de la tourmente pour une altercation avec des anti-paladins dans SA. Je pense aussi qu'ils auront leur place dans la quête d'Anarg pour EA (mais ArkSeth est le seul maître évidement)
- Les druides de l'ombre ont tout à fait leur place pour la quête du bosquet. Je peux éventuellement en mettre dans SA, aussi (attaque de nuit en pleine nature).
- Le rôdeur de l'ombre peut aussi tendre des embuscades à tout va (nouvel encounter).
- Pour le prêtre de Bhaal, je ne sais pas, par contre.
- Le kit d'assassin, enfin, est presque un incontournable ! Outre le fait qu'on peut l'ajouter à des NPC, si le kit est alléchant, je pense que tu trouvera de nombreux clients. Enfin, il aura probablement sa place dans la quête de Mae'var pour EA (sous réserve de...) .
Pour l'alpha-test, désolé que tu n'ais pas de retour, pour ma part je n'ai aps trop le temps de rejouer à BGII, le moding m'occupe suffisament. Quand je dis qu'on a besoin d'alpha-testers.... il faudrait peut-être rajouter un note à ce sujet dans le post quesako, ou recrutement (du genre : besoin de test pour les kits !).
A propos du kit d'assassin toujours, je viens bien essayer de t'aider lorsque j'aurais le temps (ce qui peut ne pas être tout de suite) au niveau des pouvoirs nécessitant un script, pour voir si ça peut marcher.
En tout cas, ça intégrera mieux les nouveaux kits aux jeux, au lieu de proposer de nouvelles choses au joueur uniquement, il devra aussi afronter ces "nouveautés"
Donc pour quoi mettre où :
- Je t'ai déjà proposé l'utilisation du seigneur de la tourmente pour une altercation avec des anti-paladins dans SA. Je pense aussi qu'ils auront leur place dans la quête d'Anarg pour EA (mais ArkSeth est le seul maître évidement)
- Les druides de l'ombre ont tout à fait leur place pour la quête du bosquet. Je peux éventuellement en mettre dans SA, aussi (attaque de nuit en pleine nature).
- Le rôdeur de l'ombre peut aussi tendre des embuscades à tout va (nouvel encounter).
- Pour le prêtre de Bhaal, je ne sais pas, par contre.
- Le kit d'assassin, enfin, est presque un incontournable ! Outre le fait qu'on peut l'ajouter à des NPC, si le kit est alléchant, je pense que tu trouvera de nombreux clients. Enfin, il aura probablement sa place dans la quête de Mae'var pour EA (sous réserve de...) .
Pour l'alpha-test, désolé que tu n'ais pas de retour, pour ma part je n'ai aps trop le temps de rejouer à BGII, le moding m'occupe suffisament. Quand je dis qu'on a besoin d'alpha-testers.... il faudrait peut-être rajouter un note à ce sujet dans le post quesako, ou recrutement (du genre : besoin de test pour les kits !).
A propos du kit d'assassin toujours, je viens bien essayer de t'aider lorsque j'aurais le temps (ce qui peut ne pas être tout de suite) au niveau des pouvoirs nécessitant un script, pour voir si ça peut marcher.
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Bouliiar
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un prêtre de Bhaal est par définition (du kitOriginally posted by Sous Nain@jeudi 17 mars 2005, 18h44
- Pour le prêtre de Bhaal, je ne sais pas, par contre.
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esprit
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On avait a moitié parlé d'une 'chasse aux enfants de Bhaals' pour PJs mauvais, dans le même style que celle organisée par la main, mais au compte du PJ cette fois.
Ah, sinon, je ne sais plus si j'ai transmis une interrogation venant du topic nBg sur jvc:Bg concernant la quète de classe du prêtre de Bhaal...
Ah, sinon, je ne sais plus si j'ai transmis une interrogation venant du topic nBg sur jvc:Bg concernant la quète de classe du prêtre de Bhaal...
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Angelus Crow
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J'arrive un peu en retard, mais je reviens sur l'assassin :
Refinement lui apporte déjà une nouvelle table HLA avec, entre autre, 2 nouveaux poisons. De plus, Rogue Rebalancing (si c'est bien lui) permet aux voleurs de mettre 3* en 2 armes...
D'où ma question : une refonte des kits de voleurs existants est-elle une nécessité ?
Refinement lui apporte déjà une nouvelle table HLA avec, entre autre, 2 nouveaux poisons. De plus, Rogue Rebalancing (si c'est bien lui) permet aux voleurs de mettre 3* en 2 armes...
D'où ma question : une refonte des kits de voleurs existants est-elle une nécessité ?
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Esprit Sélénite
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esprit
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Ouep c'est clair mon idée c'était juste de refaire complètement le kit d'assassin qui à mon avis à été baclé lors de sa conception. En effet j'avais plutot l'impression de jouer avec un danseur qu'avec un tueur....
je pensais accorder la grande maîtrise en Dague et qque bonus en deplacement silencieux et se cacher dans l'ombre (après tout c'est un assassin...) et réduire les bonus de pickpocket et autre.
Après au niveau de ses capacité sa reste encore a définir mais je pensai a un truc genre danse de la mort (un peu similaire au truc du Kensai) et des poison differents (paralysie, sommeil, dégats...)
A haut niveau je vois bien une capacité comme celle du guerrier (tempete de lame) mais en un peu moins puissant et trouver d'autre idées pasque la j'ai pas encore bien réfléchi a tout ça.
Pour les malus je pense qu'on aura pas de mal a trouver lol...
je pensais accorder la grande maîtrise en Dague et qque bonus en deplacement silencieux et se cacher dans l'ombre (après tout c'est un assassin...) et réduire les bonus de pickpocket et autre.
Après au niveau de ses capacité sa reste encore a définir mais je pensai a un truc genre danse de la mort (un peu similaire au truc du Kensai) et des poison differents (paralysie, sommeil, dégats...)
A haut niveau je vois bien une capacité comme celle du guerrier (tempete de lame) mais en un peu moins puissant et trouver d'autre idées pasque la j'ai pas encore bien réfléchi a tout ça.
Pour les malus je pense qu'on aura pas de mal a trouver lol...
- Shinook
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C'est bien, je pense, de refaire un kit d'assassin, comme il y a un nouveau PNJ assassin dans nBg ( Shalaar ). Par rapport à ce que tu dis, on dirait un guerrier-voleur, voleur surtout, et il me semble que ça va plus dans l'esprit de ce kit. Par contre, s'il y a déjà d'autres kits qui en propose une version différente, il faudrait peut-être l'appeler autrement, et le mettre comme un autre kit, plutôt que de le remplacer... mais je suis pas sûr que ce soit la bonne solution.
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esprit
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A la base un assassin est un guerrier. Je m'explique : un assassin doit etre passé maitre dans l'art de tuer. Un assassin doit avoir au moins dont il maitrise la maniement comme si l'arme en question etait une extension de son corp. L'assassin est un tueur faut se mettre ça dans le crane.Par rapport à ce que tu dis, on dirait un guerrier-voleur, voleur surtout, et il me semble que ça va plus dans l'esprit de ce kit
L'assassin doit pouvoir ne faire plus qu'un avec les ombre. Il apporte la mort et repar aussi vite.
Alors il est évident que l'assassin ne peut pas etre aussi bon qu'un guerrier au cac, ni posseder sa resistance etc... mais mettez un assassin et un guerrier dans une meme piece je pari tout ce que vous voulez que l'assassin gagne a tout les coups.
Regardez Artémis Entreri (le meilleur assassin de tout les royaumes, il est capable de dueller avec Drizzt !!)
je crois que les dev du jeu on pas assez pousser le côter "tueur" et ils ont fait de l'assasin un danseur d'opérette. Alors je crois qu'il est grand temps de changer ça
Ce n'est meme pas la peine d'y penser mdr. Déjà je vois mal quel nom donner à un assassin à part assassin et puis tant pis pour rogue rebalancing etc (après tout ça change pas tellement de chose et au pire on peut toujours voire avec son concepteur s'il est possible de reprendre sont mod pour le rendre compatible)Par contre, s'il y a déjà d'autres kits qui en propose une version différente, il faudrait peut-être l'appeler autrement, et le mettre comme un autre kit, plutôt que de le remplacer... mais je suis pas sûr que ce soit la bonne solution.
Le problème c'est que faut voir l'ampleur de notre mod. Il est tout simplement ENORME et les joueurs devront forcément à un moment ou un autre faire un choix car NeoBG ne sera pas compatible avec TOUS les mods. Si on cherche a chaque fois a dire : OUI MAIS, on va pas s'en sortir :notme2:
Enfin je dis ca je dis rien je ne suis qu'un humble concepteur de mod..
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Sous Nain
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Pour moi un assassin c'est quelqu'un de spécialisé dans l'affrontement d'un personnage isolé et si possible non préparé.
Par exemple, la première attaque de l'assassin affaiblis la cible, de sorte qu'elle ne puisse pas combattre selon sa manière habituelle (rp parlant, un assassin peut choisir d'affronter un guerrier dans un couloir où celui ci ne pourra pas se battre avec son épée à deux mains, et sera réduit à utiliser les poings, ou lorsque celui-ci ne porte pas son armure). On peut dans cette optique rajoutre une capacité désarmement, et les multiples poisons aussi qui pourront parfaitement jouer ce rôle (un poison empêcher le lancé de sort pour quelques rounds par exemple).
Donc la première attaque de l'assassin affaiblis la cible (mais il n'est pas forcément utilise d'utiliser une attaque sournoise x7 dans cette optique, une attaque qui étourdie ou qui endort la cible peut être bien plus dévastatrice), et ensuite, l'assassin possède quelques bottes pour prendre l'avantage sur le meilleur des guerriers. Mais si d'autres personnes arrivent, il est contraint de fuir.
Du coup, je pense aussi qu'un assassin doit être très doué pour fuir, par exemple avec une capacité d'invisibilité boostée, mais qui empêche aussi l'assassin d'attaquer pendant toute sa durée (quelques rounds ?). Bon ce ne sont que des suggestions comme d'hab
Sinon niveau compatibilité, ce n'est vraiment pas un gros effort de changer le nom du kit (c'est notament ce qu'on fait ceux qui ont fait le kit vengeur des arcanes qui n'est rien d'autre qu'un tueur de magicien amélioré). D'abord, je ne sais pas trop ce que ça va donner pour tout les assassins PNJ du jeu (probablement que ça ne changera rien, donc ça fera peut-être un statut un peu bâtard ?), et ensuite, je ne suis pas sûr que si on demande à un joueur de se priver de son mod favoris pour installer NeoBG, il ne choisisse pas de garde ce fameux mod favoris.
D'accord faut pas trop ce prendre la tête non plus, mais là, c'est vraiment pas compliqué, il suffit de trouver un autre nom ! Et puis ce sera probablement plus simple niveau technique d'ajouter un nouveau kit que de remplacer l'ancien (puisqu'il existe une fonction addkit toute faite).
Par exemple, la première attaque de l'assassin affaiblis la cible, de sorte qu'elle ne puisse pas combattre selon sa manière habituelle (rp parlant, un assassin peut choisir d'affronter un guerrier dans un couloir où celui ci ne pourra pas se battre avec son épée à deux mains, et sera réduit à utiliser les poings, ou lorsque celui-ci ne porte pas son armure). On peut dans cette optique rajoutre une capacité désarmement, et les multiples poisons aussi qui pourront parfaitement jouer ce rôle (un poison empêcher le lancé de sort pour quelques rounds par exemple).
Donc la première attaque de l'assassin affaiblis la cible (mais il n'est pas forcément utilise d'utiliser une attaque sournoise x7 dans cette optique, une attaque qui étourdie ou qui endort la cible peut être bien plus dévastatrice), et ensuite, l'assassin possède quelques bottes pour prendre l'avantage sur le meilleur des guerriers. Mais si d'autres personnes arrivent, il est contraint de fuir.
Du coup, je pense aussi qu'un assassin doit être très doué pour fuir, par exemple avec une capacité d'invisibilité boostée, mais qui empêche aussi l'assassin d'attaquer pendant toute sa durée (quelques rounds ?). Bon ce ne sont que des suggestions comme d'hab
Sinon niveau compatibilité, ce n'est vraiment pas un gros effort de changer le nom du kit (c'est notament ce qu'on fait ceux qui ont fait le kit vengeur des arcanes qui n'est rien d'autre qu'un tueur de magicien amélioré). D'abord, je ne sais pas trop ce que ça va donner pour tout les assassins PNJ du jeu (probablement que ça ne changera rien, donc ça fera peut-être un statut un peu bâtard ?), et ensuite, je ne suis pas sûr que si on demande à un joueur de se priver de son mod favoris pour installer NeoBG, il ne choisisse pas de garde ce fameux mod favoris.
D'accord faut pas trop ce prendre la tête non plus, mais là, c'est vraiment pas compliqué, il suffit de trouver un autre nom ! Et puis ce sera probablement plus simple niveau technique d'ajouter un nouveau kit que de remplacer l'ancien (puisqu'il existe une fonction addkit toute faite).
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Esprit Sélénite
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Pas mal les idées, mais les bottes on attirées mon attention : en capacités spéciales, pourquoi ne pas faire la création d'objet, comme des bottes, de différent usage (rapidité, furtivité, combat, résistance, etc...)
Par contre, pour le kit Assassin, je pense pas qu'il pose d'immense difficultés. Au pire, les Alpha testeurs sont là pour le dire (
vive les bugs
). Ou alors, il faut préciser dans le readme : N'installez pas les composant de Refinement suivant : tac, tac et tac.
Rogue ne posera pas de problème : il améliore tous les kits de voleurs, donc logiquement si le code de l'assassin reste le même, il l'améliorera de la même façon. C'est donc encore mieux de garder le même nom
Par contre, pour le kit Assassin, je pense pas qu'il pose d'immense difficultés. Au pire, les Alpha testeurs sont là pour le dire (
Rogue ne posera pas de problème : il améliore tous les kits de voleurs, donc logiquement si le code de l'assassin reste le même, il l'améliorera de la même façon. C'est donc encore mieux de garder le même nom
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Sous Nain
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Mouarf quand je parlais de bottes je parlais de techniques de combat et non pas de la chaussure 
Genre le désarmement.
Le problème de ne pas autoriser à installer refinement, c'est que les HLAs de refinement s'installent toute en une fois, et concernant toutes les classes (et donc le joueur peut avoir envie de les garder pour ses autres PNJs).
Genre le désarmement.
Le problème de ne pas autoriser à installer refinement, c'est que les HLAs de refinement s'installent toute en une fois, et concernant toutes les classes (et donc le joueur peut avoir envie de les garder pour ses autres PNJs).
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Esprit Sélénite
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J'avais bien compris
Mais je trouvais l'idée de la conception de bottes très bonne :happy:
Dans ce cas, on fait comme TDD avec BaldurDash : on met dans NéoBG une version de Refinement (avec l'accord explicite de l'auteur, bien sûr) que l'on aura légérement modifié, et on dira alors dans le readme : n'installer pas Refinement, le mod en posséde une version.
Ca alourdirait le mod, mais il ne reste guère de solutions
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esprit
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bon tant pis on va pas se casser les c...... je vais trouver un autre nom et basta 
voici ce que donnera le Seigneur de Tourmente dans sa version définitive :
Kit disponible d'ici qques jours (faut qu'on test aussi
)
voici ce que donnera le Seigneur de Tourmente dans sa version définitive :
On bosse en ce moment même avec Esprit Sélénite sur les dernieres capacités et le serviteur infernal du SdT.SEIGNEUR DE TOURMENTE
Parfois surnommé Champion du Mal, le Seigneur de Tourmente est un guerrier sacré combattant pour la cause du mal.
Contrairement à ce que l'on pense habituellement d'un être maléfique, le Seigneur de Tourmente ne combat pas pour l'appat du
gain ou pour quelque autre forme de bénéfice personnel. Ce n'est pas un fou tirant son plaisir de la douleur et de la mort. C'est
un être calme et réfléchit, ayant suivit la voie du mal par choix. Cela fait de lui un adversaire particulièrement puissant, terreur
aussi bien des combattants du bien que de certains être maléfique, ceux qui n'ont pas d'honneur ou qui font passer leur profit
avant la cause qu'il défend. Le Seigneur de Tourmente respecte toujours sa parole donnée, quel qu'en soit l'enjeu, et s'il aime
avoir le gout du sang sur les lèvres, il ne frappe jamais sans raison. Son nom lui vient de l'aura de desespoir qui l'entoure et qui
s'abat sans pitié sur ses adversaires, mais aussi de ce que que lui-même ressent quand il se voit contraint de choisir entre son
honneur et sa foi.
Restrictions :
- Seul les humains peuvent devenir champion du mal (en effet seul les humains possèdent une âme assez pervertible pour tant
de noirceur...)
- Obligation d'être loyal mauvais
Avantages :
- Armes empoisonnées (au niveaux 5, 10, 15, 20 et 26, le champion du mal peut enduire son arme d'un poison similaire a celui
des assassins).
- Bonus martial (peut obtenir la grande maîtrise dans les épées à deux mains et maîtrise dans le maniement des armes a deux
mains).
- Châtiment infernal (au niveaux 13, 17, 23, 29, et 34, le champion du mal peut infliger un châtiment maléfique à ses
adversaires).
- Immunité à toute forme de peur.
- Serviteur infernal (au niveaux 21 le champion du mal gagne la capacité d'invoquer une serviteur infernal).
- Manteau de terreur (similaire au sort de mage : niveaux 3, 13, 20, 28, 34)
Désavantages :
- ne peut apposer les mains
- ne peut avoir recour aux sorts de prêtres
- ne peut utiliser d'armes de jets
- Homme traqué
a) CAPACITES SPECIALES :
- Châtiment infernal : une décharge d'énérgie maléfique frappe l'adversaire et lui inflige des dégats
- Serviteur infernal : invoque une entité infernale qui vient en aide au Seigneur de Tourmente
- Manteau de terreur : similaire au sort de mage
- Arme empoisonnée : similaire à la capacité d'assassin
- Immunité à la peur : besoins d'explication ?
b) CAPACITE DE HAUT NIVEAU
- Whirlwind attack
- Greater Whirlwind attack
- Critical strike
- Smite
- Drain de vie
Niveau : Quête
Portée : 30 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature visée
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le Seigneur de Tourmente absorbe la force vitale de sa cible. La créature visée perd 5 niveau et est étourdie
pendant 2 round, de plus la cible du drain se voie affectée d'hémoragie qui lui inflige 3 points de dégats par round pendant 8
round.
- Aura infernale
Niveau : Quête
Portée : 0
Durée : 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : non
Ce sort enveloppe le seigneur de tourmente d'une aura de flammes qui blesse ses adversaires et le protège de leurs coups.
Non seulement ce bouclier infernal octroie une résistance au feu de 90% et un bonus de +4 à la CA au Seigneur mais il le
protège également de toutes les attaques provenant d'une distance maximale de 2 m autour de lui. Tout adversaire qui le frappe,
que ce soit à l'aide d'une arme ou d'un sort, depuis l'intérieur de ce périmètre subit 2D10+2 points de dégâts du feu. De plus,
l'intense chaleur l'immunise contre les dégâts des armes et missiles non magiques.
- Sphères maléfiques
Niveau : Quête
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de créer cinq projectiles d'énergie maléfique qui fusent du bout des doigts du Seigneur de Tourmente et frappent à coup sûr leur cible. Chaque projectile inflige 10 points de dégâts. Le sort etourdis la cible durant 3 rounds.
- Tourments infernaux (???)
- Domination (???)
c) OBJETS
- Epée à 2 mains +5 : Lame Infernale
Cette immense épée fût enchantée à l'aube des temps, pour servir le mal. Rares sont les Champions du mal qui ont eu l'honneur
de manier cette épée dévastatrice et nombreux furent les braves qui tombèrent sous ses coups. Récement vous avez entendu
parler de cette épée par le biais des paladins du Coeur radieux. Il s'est avéré que c'est eux qui en avaient la garde et vous avez
réussi à la récuperer. Vous pouvez sentir son énergie perfide et sa soif de sang couler en vous. Une telle épée ne peut être
portée à la légère, à son contact vous sentez une part de votre vitalité vous quitter et vous sentez la folie meurtrière s'emparer
de vous...
PARAMETRES :
Régénération : 1 PV toutes les 5 secondes
Constitution : -2
Le porteur de l'épée devient berserk pendant quelques instant lors du combat
TAC0 : +5
Dégâts : 1D10 +5
Type de dégât : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 15
Utilisable seulement par :
Champion du mal
Kit disponible d'ici qques jours (faut qu'on test aussi
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Sous Nain
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Ok 
D'un autre côté je vois mal l'assassin préparant sa paire de botte pour son futur assassinat ou alors se sortant d'une situation de justesse parcequ'il a changé de bottes au dernier moment.
Ceci n'empêche pas bien sûr que l'assassin nouvelle version ait des bottes confectionnée pour lui.
Pour la compatibilité, il nous reste bien sûr des possibilités : faire un kit à part, qui ne recevra pas les HLAs de Refinement. Par exemple un kit "lames de la nuit". Peut importe que ce ne soit pas le *vrai* kit de base qui soit modifié, ça revient au même, non ?
D'un autre côté je vois mal l'assassin préparant sa paire de botte pour son futur assassinat ou alors se sortant d'une situation de justesse parcequ'il a changé de bottes au dernier moment.
Ceci n'empêche pas bien sûr que l'assassin nouvelle version ait des bottes confectionnée pour lui.
Pour la compatibilité, il nous reste bien sûr des possibilités : faire un kit à part, qui ne recevra pas les HLAs de Refinement. Par exemple un kit "lames de la nuit". Peut importe que ce ne soit pas le *vrai* kit de base qui soit modifié, ça revient au même, non ?
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esprit
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Esprit Sélénite
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Oui, bon, dis comme ça, c'est sûr que ça fait bizarre 
Un anneau alors, comme dans SdA
(oui, j'insiste mais bon :happy: )
Et bien si, ça change que l'Assassin normal sera toujours aussi nul
Mais je t'assure, faisons tester à un alpha testeur consenant, il nous dira le bug (si bug il y a) et on pourra aviser
Un anneau alors, comme dans SdA
Et bien si, ça change que l'Assassin normal sera toujours aussi nul
Mais je t'assure, faisons tester à un alpha testeur consenant, il nous dira le bug (si bug il y a) et on pourra aviser
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Excellent, le Seigneur des Tourmentes
Sauf la Lame Infernale, qui ne correspond pas vraiment à ce que j'avais envisagé... Mais bon, vu nos rapports respectifs de boulot, je suppose que j'ai rien à dire
Sauf la Lame Infernale, qui ne correspond pas vraiment à ce que j'avais envisagé... Mais bon, vu nos rapports respectifs de boulot, je suppose que j'ai rien à dire
Originally posted by InferLame (selon moi)
- Epée à 2 mains +5 : Lame Infernale
Certains prétendaient que le bien l'emporterait toujours... Ils n'ont survécu que le temps de réaliser leur erreur.
Au terme d'un combat acharné, l'âme noire de votre adversaire a prit le chemin des Limbes. C'était un être du Mal et un Tueur, tout comme vous. Il avait à son compte la mort de nombreux Champions du Bien. Mais il a commis l'immense erreur de vous défier.
Vous avez remarqué l'Arme en essyuant de votre épée le sang de votre adversaire sur ses propres écailles. Trophé arraché à l'une de ses victimes, elle puait le bien et la vertu. Mais l'essence du Mal en vous était bien plus forte.
Lorsque vous avez posé votre main sur elle, SainteLame est tombée en cendres. A sa place, vous teniez désormais l'instrument de la Mort. Le seul qui soit digne de vous.
Victorieux, vous avez brandi InferLame vers le ciel, comme un défi à tout ce qui embrasse la cause du Bien.
l'Arme vous a choisi comme son propriétaire légitime, et refuse de quitter votre main. Et vous ne souhaitez pas vous en séparer, vous non plus.
PARAMETRES :
Régénération d'un PV toutes les 5 secondes
Résistance magique 15%
Objet Maudit
TAC0 : +5
Dégâts : 1D10 +5
Type de dégât : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 15
Utilisable seulement par : Seigneur des Tourmentes
Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!
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Esprit Sélénite
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Génial le Seigneur des Tourmentes, j'en bave déjà !
:love:
"Lame de la nuit", ça me paraît également un super nom pour notre nouvel assassin ( est-ce qu'on mettra ce kit à Shalaar ? Ou alors juste celui de l'assassin ? )
En ce qui concerne l'épée, les 2 idées sont bien ( esprit et ArkSeth ), mais il me semble ( je suis pas sûr, enfin faut essayer ) que la 2ème proposition est plus simple à faire... D'ailleurs, tous les Seigneurs des Tourmentes ont cette épée ou alors c'est un artefact à la Carsomir qu'il faut trouver ?
"Lame de la nuit", ça me paraît également un super nom pour notre nouvel assassin ( est-ce qu'on mettra ce kit à Shalaar ? Ou alors juste celui de l'assassin ? )
En ce qui concerne l'épée, les 2 idées sont bien ( esprit et ArkSeth ), mais il me semble ( je suis pas sûr, enfin faut essayer ) que la 2ème proposition est plus simple à faire... D'ailleurs, tous les Seigneurs des Tourmentes ont cette épée ou alors c'est un artefact à la Carsomir qu'il faut trouver ?
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Peut-être qu'en plus du kit de Seigneur des Tourmentes, on peut rajouter quelques portraits, de Seigneur des Toumentes justement ?
Suggestion :
http://divine.magdeline.com/portraits.php?...e=BGII&screen=3
( c'est le 5ème portrait )
PS : Ce site a des supers portraits au cas où vous en chercheriez pour le Mod
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Suggestion :
http://divine.magdeline.com/portraits.php?...e=BGII&screen=3
( c'est le 5ème portrait )
PS : Ce site a des supers portraits au cas où vous en chercheriez pour le Mod
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esprit
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