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Discussion: [SCRIPT] Est-il possible de scripter un conteneur et un magasin ?

  1. #1
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    [SCRIPT] Est-il possible de scripter un conteneur et un magasin ?

    Je ne suis jamais à court d'idées, et j'en ai encore eu une originale : un sorte de boîte à potion magique qui combine les potions que l'on met dedans (je ne vous dirais pas ce que j'en ferais nananère )

    La question est dans le titre : est-il possible de scripter cette boite magique : par exemple : "si je contiens 3 potions de soin mineur, les supprimer et mettre à la place (dans moi même) une potion de soin majeur" ?
    Après avoir trié 150 Go de pdfs, une conclusion s'impose... D&D 5, c'est vraiment de la grosse m....

  2. #2
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    Ton idée est marrante !
    Il est possible d'associer des scripts (et des pièges) à n'importe quel contenant. Mais j'imagine que tu le sais déjà.
    Maintenant, ce que tu cherches à faire est de modifier un contenu selon certaines conditions, et là j'ignore dans quelle mesure on peut agir via un script sur le contenu. Si je me souviens bien, les objets que les PJ placent dans les contenant sont enregistrés dans une version modifiée des fichiers .are, elle-même enregistrée dans les fichiers .sav.
    Il faudrait d'abord voir si il existe des triggers pour questionner ces données, et ensuite pour les modifier. Ça peut être laborieux aussi à mettre en place car tu serais amené à lister un certain nombre d'objets dans les conditions et à en lister d'autres dans les conséquences...

    Donc à proprement parler, oui on peut scripter un contenant, sauf que le script que tu voudrais faire n'est peut-être pas possible à réaliser.

    Voilà, je ne sais pas trop si j'ai pu t'aider, en tout cas, je serais très curieux de voir ce que ça donne !

    un projet de mod pour Icewind Dale 2

  3. #3
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    Citation Envoyé par Luren Voir le message
    Maintenant, ce que tu cherches à faire est de modifier un contenu selon certaines conditions, et là j'ignore dans quelle mesure on peut agir via un script sur le contenu. Si je me souviens bien, les objets que les PJ placent dans les contenant sont enregistrés dans une version modifiée des fichiers .are, elle-même enregistrée dans les fichiers .sav.
    De mémoire, je dirais que la Tour de Durlag, les sous-sols de Spellhold et le temple d'ombre utilisent des scripts qui gèrent le fait de placer des objets dans des conteneurs, voire en remplacent le contenu. Par contre je ne sais pas dire si c'est fait via le script de zone ou un script associé au conteneur.
    L'enregistrement n'intervient qu'à la sauvegarde, donc il n'y a pas de problème pour modifier le contenu par un script, il n'y a aucune raison qu'il y ait de différence avec le fait que ce soit le joueur qui le fasse.

    Par contre je suis plutôt convaincu que deratiseur veut parler d'un conteneur qu'on aurait dans l'inventaire, quoique cela pourrait aussi être un établi d'alchimiste, auquel cas ce pourrait effectivement être un lieu.

    Pour un conteneur dans l'inventaire, donc associé à un fichier STO, je doute qu'il y ait un moyen direct, les structures CRE ne prévoyant rien de tel.
    Une solution serait d'adopter l'astuce à laquelle avaient recouru les créateurs d'objets dans Baldur's Gate afin d'ajouter des sacs. Il s'agissait d'ajouter une capacité spéciale à l'objet permettant de l'ouvrir, qui provoquait l'apparition d'une créature invisible qui ouvrait le magasin associé pour stocker le contenu. Dès lors que la créature invisible a forcément un script, on pourrait envisager qu'il tienne compte du contenu. Néanmoins, à ma connaissance, dans un script on ne peut que vérifier si un personnage ou l'équipe possède un objet, auquel cas le contenu des sacs est aussi vérifié, mais je ne suis pas sûr qu'on puisse vérifier spécifiquement le contenu d'un sac.
    Une autre solution serait d'ajouter le code dans les scripts DPLAYERx, mais il me semble qu'il faut que l'IA soit active pour que le script tourne.
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  4. #4
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    Merci Isaya, encore une fois tu apportes à mon problème. Ouvrir la boite pour crée un personnage invisible qui ouvre son inventaire (donc de visu inventaire de la boite), et avoir sur la créature un script qui vérifie son inventaire et peut le modifier. Effectivement, sur une créature c'est faisable je l'ai déjà utilisé. Il ne me reste plus qu'à trouver ces vieux mods pour BG pour voir comment il faisait (parce que je n'ai pas encore trouver comment summoner une créature sans générer d'animation de summon).

    C'est effectivement pour un objet dans l'inventaire, qui combinerait des petits objets en autre chose.
    Après avoir trié 150 Go de pdfs, une conclusion s'impose... D&D 5, c'est vraiment de la grosse m....

  5. #5
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    Les mods anciens auxquels je pensais sont Dark Side of the Sword Coast et BG1 Ease of use. Il y avait un "bag of holding" de Potencius, qui prétendait corriger des problèmes du sac de DSotSC, notamment le problème des achats/ventes à prix différent.
    En plus moderne, il y a BG Tweaks, dont le readme récapitule bien les limites dans le moteur de BG. Une grande partie de ces limitations doit disparaître avec le moteur de BG II.
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  6. #6
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    Hum... je viens le lire le readme de BG1 tweaks, et notamment la partie sur les Portable Containers. Malheureusement ça ne fera pas l'affaire. Parce que le "bug" sur l'argent est gênant, et parce que "vous ne pouvez pas savoir combien du même objet vous avez dans le container". Difficile dans ce cas de calculer les ingrédients pour la recette. Zut et Rezut.
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  7. #7
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    Le readme laisse entendre que ce sont des restrictions dues au moteur de BG. Si dans BG II les améliorations d'objet ne fonctionnaient pas quand les éléments sont dans un sac, cela se saurait. De même il n'y a pas de transfert d'argent quand on ouvre un magasin de type sac (type 5). A moins que tu veuilles que ça fonctionne dans le moteur de Baldur's Gate, je suis convaincu que les restrictions listées ne s'appliquent pas.
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