[Hack and slash] Path of Exile
Posté : lun. 23 sept. 2013, 15:25
Bonjour les gens !
Je voudrais vous parler d'un Hack and Slash que je trouve très bon : Path of Exile.
C'est un jeu qui a été fait par des passionnés du genre qui en avaient marre des jeux tout pourris qui sortaient dans ce genre (comme Diablo III).
Ils ont donc décidé de faire un jeu qui serait gratuit, et dont les produits dérivés vendus dans le jeu ne changent pas le contenu du jeu (principalement, le skin du personnage, ou des objets que l'on porte).
En quoi ce jeu est il original ? Car, en fait, ce jeu a récupéré les meilleures inventions des autres franchises.
- L'arbre des compétences passives est unique, et immense. Toutes les classes commencent à un endroit de l'arbre, et ensuite se déplacent en sélectionnant des compétences reliées entre elles, sachant qu'il y a des "fils" qui permettent d'aller à un endroit à un autre rapidement. Il y a 1370 compétences, certaines étant des "noeuds" qui représentent des bonus significatifs, et d'autres (situés les plus loin, donc on ne pourra pas tous les avoir au final) situé en bout de course, changent complètement le style de jeu. Si je prends par exemple quelque chose qui me donne du bonus en esquive, je ne vais pas prendre le talent qui transforme l'intégralité de l'esquive en armure. Ou alors, je ne vais pas prendre du bonus en mana, si je choisis le talent "blood magic" qui fait que les talents n'utilisent plus que de la vie à la place du mana. Le fait qu'il s'agisse d'un arbre unique ou seul la place change au départ fait que les classes peuvent parfois se croiser. Ainsi, il est possible de jouer une archère qui va aussi lancer des sorts, ou une sorcière qui aura un arc. Ou bien un guerrier avec un arc. Mais il est fort peu probable qu'une classe très "lointaine" dans l'arbre puisse jouer avec un arc, car l'essentiel (mais pas l'intégralité) des bonus pour l'arc sont situés dans la zone où débute mon archère. Il est possible d'effacer des compétences et les remettre ailleurs, soit par des quêtes (en gros, 10 points dans tout le jeu), soit par des orbes (assez rare, j'en ai looté 4 jusqu'à présent). Il est donc nécessaire de tout planifier à l'avance, quitte à recommencer un personnage.
- les "sorts" que nous utilisons sont des gemmes que l'on trouve sur le sol, qui dépendent des caractéristiques que l'on a (force, dextérité, intelligence). Certains sont des sorts, d'autres des "supports" qui viennent renforcer le pouvoir du sort principal qui se trouve lié à lui. Exemple, en tant qu'archère, je vais prendre un sort qui ajoute des dégats de froid à ma flèche, et je peux ajouter une gemme support quelque chose qui augmente la durée de gel, ou baisse les résistances élémentaires des monstres. Mais je vais peut être lorgner sur une malédiction qui réduit la possibilité de s'évader d'un missile. Ou bien un autre qui réduit la résistance au gel, qui viendra se coupler avec celui de mon arc. Ou...bref, il y a beaucoup de choix. Sans compter les auras. Et ces gemmes gagnent de l'expérience, passent des niveaux, et grandissent en pouvoir comme nous. Il faut donc parfois aller chercher une compétence passive (on ne gagne pas de carac en passant des niveaux) qui donne 20 d'intelligence, afin de pouvoir monter un peu cette gemme support "coup critique", surtout si on veut utiliser cet objet unique qui double la puissance des coûts critiques ou leur confère un pouvoir particulier.
- Il n'y a pas d'objets de set, et aucun objet n'est limité à une classe en particulier. Ainsi, les concepteurs du jeu ne nous disent pas la façon dont nous devons jouer, et il faut choisir. Les objets uniques ne sont pas très nombreux, et pour l'instant (j'en suis au 2/3 du jeu) je n'ai trouvé qu'un seul objet unique. Il se trouve que les objets uniques, pour la plupart, sont puissants, mais surtout changent ou obligent à choisir un style de jeu. Un exemple ? Des bottes qui donnent des bonus assez bien, mais donne 100% de magic find lorsqu'on est bas en vie. GLups, tentant , non ? Ou alors des gants qui augmentent les dégats des sorts de 50%, mais diminuent de 20% leur vitesse. Pratique, oui. Sauf si on base son jeu sur des enchainements rapides. Je cherche personnellement un carquois qui transforme 30 à 50% de mes dégats physiques en dégat de feu. Oui, car...je vise un autre objet unique qui augmente de 20% mes dégats de feu !
- Pas d'or dans le jeu. Les objets que l'on revend nous donnent des jetons qui se transforment en orbes lorsque suffisamment nombreux. Les orbes servent de monnaie d'échange, avec des prix fixés selon la loi de l'offre et la demande entre les joueurs, contrôlé par le jeu via un marché, un peu comme les runes dans Diablo 2.. Mais les orbes servent aussi en eux-même. Par exemple un orbe courant permet de transformer un objet normal en objet magique. Ou un autre à changer
- Les cartes : A la fin du jeu, il est possible de looter des "cartes". Ces objets ouvre un niveau secret, entièrement aléatoire, qui aura des "pouvoirs spéciaux". Mais ces cartes sont aussi des objets comme les autres. On peut donc, via les orbes, les faire devenir magiques, ou rares, ou même unique. En augmentant ainsi de pouvoir, les niveaux créés seront bien plus difficiles, mais aussi bien plus rémunérant pour le joueur. Exemple, la carte (il y en a 60 différentes) peut avoir des monstres de plus haut niveau, ou alors ils régénèrent tous (il y a 30 préfixes, et une 15aine de suffixes, donc imaginez les possibilités !).
-Un personnage en hardcore qui meurt devient un personnage en mode "normal". Ouf.
- Le jeu est en 3D, mais ça c'est pas vraiment original. Ceci dit, on apprécie, sachant que c'est un jeu gratuit, une telle qualité. L'acte II est notamment particulièrement beau.
Après, pour le reste, c'est assez classique, un ancien joueur de diablo (par exemple) ne sera pas perdu, en dehors de tout ce truc d'arbre et de sorts. Je trouve le jeu globalement difficile, voire très difficile. Je joue actuellement en fin de mode cauchemar, et le jeu est vraiment costaud. La progression se fait sentir, et je dois faire très attention planifier certains combats, mourir, mourir, et mourir encore. Heureusement, les monstres ne régénèrent pas lorsqu'on est mort et qu'on revient via un TP. Sinon, je n'imagine pas la difficulté...
La seule chose qu'on pourrait regretter est, en gros, l'absence de scénario. Mais bon, est-ce vraiment si grave ?
Je prends vraiment grand plaisir dans ce cas que je trouve intelligent, complet, et sympa.
PS : Je voudrais ajouter sans l'avoir testé, qu'il y a une grande variété d'events sympa, et qui permettent de faire vivre la communauté multijoueur et de faire un vrai ladder de haut niveau.
Il y a plein d'évènements thématiques réguliers, qu'on peut voir ici http://www.pathofexile.com/seasons , et qui ont lieu tous les jours. Il faut créer un nouveau personnage, et le vainqueur est celui qui aura accumulé le plus d'expérience, ou alors on peut jouer son propre personnage. Il peut y avoir une course avec par exemple l'élimination tous les X minutes du joueur ayant le moins d'XP, ou alors un mode "famine" où il est impossible de recharger ses potions (dans le jeu, les potions se rechargent en revenant au village ou en tuant assez de monstre, ainsi on ne passe pas son temps à ramasser des potions ou attendre qu'elles se rechargent) sauf à en ramasser.
Il est également possible de créer soi-même des events, avec des modes particuliers (exemple un mode "à l'ancienne" où comme dans Diablo 1 un personnage qui meurt perd tous ses équipements.)
Je voudrais vous parler d'un Hack and Slash que je trouve très bon : Path of Exile.
C'est un jeu qui a été fait par des passionnés du genre qui en avaient marre des jeux tout pourris qui sortaient dans ce genre (comme Diablo III).
Ils ont donc décidé de faire un jeu qui serait gratuit, et dont les produits dérivés vendus dans le jeu ne changent pas le contenu du jeu (principalement, le skin du personnage, ou des objets que l'on porte).
En quoi ce jeu est il original ? Car, en fait, ce jeu a récupéré les meilleures inventions des autres franchises.
- L'arbre des compétences passives est unique, et immense. Toutes les classes commencent à un endroit de l'arbre, et ensuite se déplacent en sélectionnant des compétences reliées entre elles, sachant qu'il y a des "fils" qui permettent d'aller à un endroit à un autre rapidement. Il y a 1370 compétences, certaines étant des "noeuds" qui représentent des bonus significatifs, et d'autres (situés les plus loin, donc on ne pourra pas tous les avoir au final) situé en bout de course, changent complètement le style de jeu. Si je prends par exemple quelque chose qui me donne du bonus en esquive, je ne vais pas prendre le talent qui transforme l'intégralité de l'esquive en armure. Ou alors, je ne vais pas prendre du bonus en mana, si je choisis le talent "blood magic" qui fait que les talents n'utilisent plus que de la vie à la place du mana. Le fait qu'il s'agisse d'un arbre unique ou seul la place change au départ fait que les classes peuvent parfois se croiser. Ainsi, il est possible de jouer une archère qui va aussi lancer des sorts, ou une sorcière qui aura un arc. Ou bien un guerrier avec un arc. Mais il est fort peu probable qu'une classe très "lointaine" dans l'arbre puisse jouer avec un arc, car l'essentiel (mais pas l'intégralité) des bonus pour l'arc sont situés dans la zone où débute mon archère. Il est possible d'effacer des compétences et les remettre ailleurs, soit par des quêtes (en gros, 10 points dans tout le jeu), soit par des orbes (assez rare, j'en ai looté 4 jusqu'à présent). Il est donc nécessaire de tout planifier à l'avance, quitte à recommencer un personnage.
- les "sorts" que nous utilisons sont des gemmes que l'on trouve sur le sol, qui dépendent des caractéristiques que l'on a (force, dextérité, intelligence). Certains sont des sorts, d'autres des "supports" qui viennent renforcer le pouvoir du sort principal qui se trouve lié à lui. Exemple, en tant qu'archère, je vais prendre un sort qui ajoute des dégats de froid à ma flèche, et je peux ajouter une gemme support quelque chose qui augmente la durée de gel, ou baisse les résistances élémentaires des monstres. Mais je vais peut être lorgner sur une malédiction qui réduit la possibilité de s'évader d'un missile. Ou bien un autre qui réduit la résistance au gel, qui viendra se coupler avec celui de mon arc. Ou...bref, il y a beaucoup de choix. Sans compter les auras. Et ces gemmes gagnent de l'expérience, passent des niveaux, et grandissent en pouvoir comme nous. Il faut donc parfois aller chercher une compétence passive (on ne gagne pas de carac en passant des niveaux) qui donne 20 d'intelligence, afin de pouvoir monter un peu cette gemme support "coup critique", surtout si on veut utiliser cet objet unique qui double la puissance des coûts critiques ou leur confère un pouvoir particulier.
- Il n'y a pas d'objets de set, et aucun objet n'est limité à une classe en particulier. Ainsi, les concepteurs du jeu ne nous disent pas la façon dont nous devons jouer, et il faut choisir. Les objets uniques ne sont pas très nombreux, et pour l'instant (j'en suis au 2/3 du jeu) je n'ai trouvé qu'un seul objet unique. Il se trouve que les objets uniques, pour la plupart, sont puissants, mais surtout changent ou obligent à choisir un style de jeu. Un exemple ? Des bottes qui donnent des bonus assez bien, mais donne 100% de magic find lorsqu'on est bas en vie. GLups, tentant , non ? Ou alors des gants qui augmentent les dégats des sorts de 50%, mais diminuent de 20% leur vitesse. Pratique, oui. Sauf si on base son jeu sur des enchainements rapides. Je cherche personnellement un carquois qui transforme 30 à 50% de mes dégats physiques en dégat de feu. Oui, car...je vise un autre objet unique qui augmente de 20% mes dégats de feu !
- Pas d'or dans le jeu. Les objets que l'on revend nous donnent des jetons qui se transforment en orbes lorsque suffisamment nombreux. Les orbes servent de monnaie d'échange, avec des prix fixés selon la loi de l'offre et la demande entre les joueurs, contrôlé par le jeu via un marché, un peu comme les runes dans Diablo 2.. Mais les orbes servent aussi en eux-même. Par exemple un orbe courant permet de transformer un objet normal en objet magique. Ou un autre à changer
- Les cartes : A la fin du jeu, il est possible de looter des "cartes". Ces objets ouvre un niveau secret, entièrement aléatoire, qui aura des "pouvoirs spéciaux". Mais ces cartes sont aussi des objets comme les autres. On peut donc, via les orbes, les faire devenir magiques, ou rares, ou même unique. En augmentant ainsi de pouvoir, les niveaux créés seront bien plus difficiles, mais aussi bien plus rémunérant pour le joueur. Exemple, la carte (il y en a 60 différentes) peut avoir des monstres de plus haut niveau, ou alors ils régénèrent tous (il y a 30 préfixes, et une 15aine de suffixes, donc imaginez les possibilités !).
-Un personnage en hardcore qui meurt devient un personnage en mode "normal". Ouf.
- Le jeu est en 3D, mais ça c'est pas vraiment original. Ceci dit, on apprécie, sachant que c'est un jeu gratuit, une telle qualité. L'acte II est notamment particulièrement beau.
Après, pour le reste, c'est assez classique, un ancien joueur de diablo (par exemple) ne sera pas perdu, en dehors de tout ce truc d'arbre et de sorts. Je trouve le jeu globalement difficile, voire très difficile. Je joue actuellement en fin de mode cauchemar, et le jeu est vraiment costaud. La progression se fait sentir, et je dois faire très attention planifier certains combats, mourir, mourir, et mourir encore. Heureusement, les monstres ne régénèrent pas lorsqu'on est mort et qu'on revient via un TP. Sinon, je n'imagine pas la difficulté...
La seule chose qu'on pourrait regretter est, en gros, l'absence de scénario. Mais bon, est-ce vraiment si grave ?
Je prends vraiment grand plaisir dans ce cas que je trouve intelligent, complet, et sympa.
PS : Je voudrais ajouter sans l'avoir testé, qu'il y a une grande variété d'events sympa, et qui permettent de faire vivre la communauté multijoueur et de faire un vrai ladder de haut niveau.
Il y a plein d'évènements thématiques réguliers, qu'on peut voir ici http://www.pathofexile.com/seasons , et qui ont lieu tous les jours. Il faut créer un nouveau personnage, et le vainqueur est celui qui aura accumulé le plus d'expérience, ou alors on peut jouer son propre personnage. Il peut y avoir une course avec par exemple l'élimination tous les X minutes du joueur ayant le moins d'XP, ou alors un mode "famine" où il est impossible de recharger ses potions (dans le jeu, les potions se rechargent en revenant au village ou en tuant assez de monstre, ainsi on ne passe pas son temps à ramasser des potions ou attendre qu'elles se rechargent) sauf à en ramasser.
Il est également possible de créer soi-même des events, avec des modes particuliers (exemple un mode "à l'ancienne" où comme dans Diablo 1 un personnage qui meurt perd tous ses équipements.)