[Pillars of Eternity] BETA TEST
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Anios
- Golem de fer
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Après une semaine et demie bien chargée en boulot, je fais le tour de mes jeux sur Steam pour passer la fin de la nuit...Et là hop je vois qu'il y a une update disponible, de 1.7Gb qui date du 3 septembre !
Au programme (en VO désolé) :
Fixed Issues
Save/Load
Save/Load
Et pis en fait, comme je m'ennuie en attendant, je le traduis vite fait en FR (oui donc excusez les approximations à 4h30 du mat' !
)
Problèmes résolus
Sauvegarder/Charger
Sauvegarde/Chargement
http://forums.obsidian.net/topic/68200- ... 8-is-live/
Raaaah, plus que 5h30 pour le télécharger !
Bon tant pis, je l'aurais au réveil et seulement 3h pour jouer ! >.<
En tout cas, le paquet de corrections apportées est vraiment alléchant.
Au programme (en VO désolé) :
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Fixed Issues
Save/Load
- Items disappearing on save/load and transitions has been fixed
- Fixed a problem where quests/tasks are lost when loading while in a game
- Saving games no longer causes the zoom in/out feature to function improperly
- Currency, Quest items, Crafting items, and Camping Supplies are no longer placed in the inventory after loading a game
- Status icons no longer revert to temp icons and text after loading a game
- Adventurers can now be hired at levels above level 1
- Characters no longer get stuck in attack or casting animation loops
- Health values are no longer the same for all classes
- Deep Wounds effect is no longer dealing large amounts of damage
- Paladin's Zealous Charge is no longer slowing/rooting characters after saving
- Fix to an issue where weapons would occasionally disappear on start of new game on slower machines.
- Wizard, Cipher, and Chanter receive talents at level 3 and 6 now
- Party member responsiveness has been improved
- New icons for first level spells
- Added new hairstyles
- Added new portraits
- Pathfinding is more accurate
- Improved pathing around creatures
- Scene transitions are more tolerant when switching scenes
- Added fades to transitions
- Fixed issues with ambient map levels being set too high
- PC being knocked unconscious will not end the game.
- Fixed maximum health issues on level up
- Many other spell/ability fixes (too numerous to list)
- Shops should have correct pricing now
- Items and loot bags no longer appear on the ground randomly
- Dropped loot no longer reappears after being looted
- The Skull Key can now be used to open the entrance to Temple of Skaen
- Added "page" system to the stash to improve performance when there are hundreds of items in the stash
- Inventory is no longer acting as though it is full when it is not
- Main menu options text is no longer disappearing
- Fixed a problem where players would lose control when closing the stash while holding a stashed item
- The Continue button loads the newest save now
- Right clicking portraits no longer moves the selected character
- Turning the HUD off and invoking a menu no longer locks the HUD as invisible
- Opening and closing the map quickly no longer allows you to see the entire area without fog
- Added UI indicator for Fast and Slow modes
- Updated look and feel of selection circles
- Added new death screen art
- The area map should match the look of the area
- Fixed mixed glyph issue with dynamic fonts. This was causing text to look LiKe It wAs MiXIng SiZEs
- Added scroll speed options in the settings
- Control mapping is now saved
- SFX are no longer looping in slow motion, while pausing, or when knockdown is played
- Formations are now spaced properly/evenly
- Water no longer becomes black between 5 and 7 am
- Pace in the back of Dyrford Tavern is no longer translucent
- Added SetZoomRange console command
Save/Load
- Dead party members will rejoin the party after transitions and save/load
- Problem with AI instruction sets where sometimes enemies will stop attacking
- Charmed/Dominated creatures will attack themselves
- Cannot cancel Character Creation, Level Up, or Adventurer Creation
- Character Creation buttons can have a significant delay when clicked
- Steps can be skipped in Character Creation
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Problèmes résolus
Sauvegarder/Charger
- La disparition des objets lors de sauvegarde/chargement et transitions a été corrigée.
- Correction d'un problème où la quête/tâche était perdue lors d'un chargement dans une partie.
- Sauvegarder une partie ne cause plus de dysfonctionnement de la fonction zoom.
- L'argent, les objets de quêtes/craft et les réserves de campement ne sont plus placés dans l'inventaire après avoir chargé une partie.
- Les icônes d'états ne sont plus reconverties en icônes temporaires après avoir chargé une partie.
- Les mercenaires peuvent désormais être embauchés à de niveaux supérieurs à 1.
- Les personnages ne sont désormais plus coincés en boucle dans une animation d'attaque ou de sort.
- Les valeurs de Santé ne sont plus identiques pour toutes les classes.
- Blessures Profondes n'octroie plus une grande quantité de dégâts.
- La Charge Ardente du Paladin ne ralenti/enracine plus les personnages après une sauvegarde.
- Correction d'un problème où les armes disparaissaient occasionnellement au démarrage d'une nouvelle partie, sur les ordinateurs plus lents.
- Le Mage, Cipher et Chanter reàoivent des talents aux niveaux 3 et 6 maintenant.(nota : je ne connais pas les noms choisis en FR pour Cipher et Chanter)
- La réactivité des membres de l'équipe a été améliorée.
- De nouvelles icônes pour les sorts de premier niveau.
- Ajouts de nouvelles coupes de cheveux.
- Ajouts de nouveaux portraits.
- Pathfinding plus précis.
- Amélioration du cheminement autour des créatures.
- Les scènes de transitions sont plus tolérantes lors des basculement de scènes.
- Ajouts d'atténuations aux transitions.
- Correction de problèmes avec les niveaux de la carte ambiante placés trop haut.
- PJ inconscient ne peut terminé le jeu.
- Correction de problème avec la Santé maximale lors de gain de niveau.
- Beaucoup d'autres sorts/capacités corrigés (trop nombreux pour être listés).
- Les boutiques devraient avoir maintenant un montant correct lors des ventes.
- Les objets et sacs de trésors n'apparaissent plus aléatoirement sur le sol.
- Les trésors obtenus ne réapparaissent plus après avoir été obtenu.
- La Clé Squelette peut maintenant être utilisée pour ouvrir l'entrée du Temple de Skaen.
- Ajout de "page" au système de planque pour améliorer les performance lorsqu'il y a des centaines d'objets dans la planque.
- L'inventaire n'agit plus comme s'il était plein, alors qu'il ne l'est pas.
- Le texte des options du Menu Principal ne disparaît plus.
- Correction d'un problème où les joueurs perdaient le contrôle en fermant la planque, tout en maintenant un objet de la planque.
- Le bouton Continuer charge maintenant la sauvegarde la plus récente.
- Faire un clic droit sur un portrait ne déplace plus le personnage sélectionné.
- Masquer le HUD et faire apparaître un menu ne bloque plus le HUD en tant qu'élément invisible.
- OUvrir et fermer rapidement la carte ne permet plus de retirer le brouillard de la zone.
- Ajout d'un indicateur de mode Rapide/Lent à l'IU.
- Amélioration de l'aspect et ressenti des cercles de sélection.
- Ajout de nouveaux écrans de mort.
- La carte de la zone devrait correspondre à l'aspect de la zone.
- Correction de problèmes de symboles avec les polices dynamique. Cela impactait le texte en DoNaNt DeS TaiLLeS DiFfErEnTeS.
- Ajout de la vitesse de défilement dans les options des paramètres.
- La réaffectation des touches du clavier est désormais sauvegardé.
- Les sons SFX ne jouent plus en boucle en mode Lent, en pause ou réduit.
- Les formations sont maintenant espacées proprement/uniformément.
- L'eau ne devient plus noire entre 5h et 7h du matin.
- Pace au fond de la Taverne de Dyrford n'est plus translucide.
- Ajout de la commande console SetZoomRange.
Sauvegarde/Chargement
- Les équipiers morts rejoindront l'équipe après une transition et une sauvegarde/chargement.
- Problème avec les instructions de l'IA où parfois l'ennemi arrête d'attaquer.
- Les créatures charmées/dominées s'attaqueront elle-mêmes.
- Impossible d'annuler la Création de Personnage, le gain de niveau ou la création de mercenaires.
- Les boutons de la création de personnage peuvent avoir un certains délai lors du clic.
- Des étapes peuvent être passées dans la création de personnage.
http://forums.obsidian.net/topic/68200- ... 8-is-live/
Raaaah, plus que 5h30 pour le télécharger !
En tout cas, le paquet de corrections apportées est vraiment alléchant.
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Anios
- Golem de fer
- Messages : 3576
- Enregistré le : sam. 20 juin 2009, 20:35
- Localisation : Eorzea
- Statut : Hors ligne
Très court test, juste pour vérifier la globalité du titre et surtout revoir l'aspect combat. En gros, j'ai relancé une nouvelle partie, chopé la quête annexe de l'oeuf de dragon et rendu la quête.
Quelques petits changement dans le menu principal.

De nouvelles façons d'avoir la pause automatique, plutôt bien pensé et assez complet.

Le jeu ne donne plus le choix de la difficulté dans les options...

...mais au lancement d'une nouvelle partie.

J'ai voulu tester un mercenaire Ranger (bienvenue Légodass
) avec son compagnon tigrounet.
Malheureusement pour moi, le test est peu concluant, le Ranger est complètement bugué encore. Ou plutôt disons que c'est le familier qui l'est ! Ce dernier est bloqué à chaque changement de zone, ce qui bloque donc tout le groupe (qui ne peut plus changer de zone à cause du familier "non présent"). Bref, j'ai stoppé net mon test sur cette partie pour en recommencer une plus simple et voir rapidement si les mécaniques de combats sont toujours aussi pétées.
Encore une fois, un test sur les scarabées belliqueux du début (j'en arrive presque à les plaindre) ! Et pour ce test, cette fois j'ai lancé une partie en Normale. Petite vidéo :
Et bien c'est vraiment plus plaisant à jouer ! Il y a eût un énorme effort de fait sur l'IA et le pathfinding, notamment comme vous le voyez sur les compagnons qui ne restent plus forcément bloqués les uns derrière les autres.
Encore quelques couacs sur les ennemis qui n'attaquent pas, mais c'est beaucoup moins fréquent qu'auparavant. Du coup, le niveau de difficulté prend enfin du sens (on est pas invincible car aucun ennemis attaquent ou facilement crevable car aucuns compagnons attaquent) et c'est un plaisir à jouer !
L'impression générale que j'ai eût aussi, c'est que le jeu est plus réactif, plus dynamique. Les objets disparaissent encore plus ou moins de l'inventaire ; j'ai quand même essayé un peu le craft mais il n'est pas intéressant "à jouer" (disons classique ; matériaux connus et demandés -> collectés -> *clic* craft), pas comme peut l'être Divinity Original Sin (bien que je n'aime pas trop, le craft de D:OS est un "gameplay" à part entière).
Bref, correctifs très réussi pour le moment, ça n'augure que du tout bon pour la suite !
Quelques petits changement dans le menu principal.

De nouvelles façons d'avoir la pause automatique, plutôt bien pensé et assez complet.

Le jeu ne donne plus le choix de la difficulté dans les options...

...mais au lancement d'une nouvelle partie.

J'ai voulu tester un mercenaire Ranger (bienvenue Légodass
Malheureusement pour moi, le test est peu concluant, le Ranger est complètement bugué encore. Ou plutôt disons que c'est le familier qui l'est ! Ce dernier est bloqué à chaque changement de zone, ce qui bloque donc tout le groupe (qui ne peut plus changer de zone à cause du familier "non présent"). Bref, j'ai stoppé net mon test sur cette partie pour en recommencer une plus simple et voir rapidement si les mécaniques de combats sont toujours aussi pétées.
Encore une fois, un test sur les scarabées belliqueux du début (j'en arrive presque à les plaindre) ! Et pour ce test, cette fois j'ai lancé une partie en Normale. Petite vidéo :
https://www.dropbox.com/s/8ata5q2nb72cd ... e.mp4?dl=0
Comme d'hab, stream et/ou téléchargement possible.
Comme d'hab, stream et/ou téléchargement possible.
Et bien c'est vraiment plus plaisant à jouer ! Il y a eût un énorme effort de fait sur l'IA et le pathfinding, notamment comme vous le voyez sur les compagnons qui ne restent plus forcément bloqués les uns derrière les autres.
Encore quelques couacs sur les ennemis qui n'attaquent pas, mais c'est beaucoup moins fréquent qu'auparavant. Du coup, le niveau de difficulté prend enfin du sens (on est pas invincible car aucun ennemis attaquent ou facilement crevable car aucuns compagnons attaquent) et c'est un plaisir à jouer !
L'impression générale que j'ai eût aussi, c'est que le jeu est plus réactif, plus dynamique. Les objets disparaissent encore plus ou moins de l'inventaire ; j'ai quand même essayé un peu le craft mais il n'est pas intéressant "à jouer" (disons classique ; matériaux connus et demandés -> collectés -> *clic* craft), pas comme peut l'être Divinity Original Sin (bien que je n'aime pas trop, le craft de D:OS est un "gameplay" à part entière).
Bref, correctifs très réussi pour le moment, ça n'augure que du tout bon pour la suite !
Bonjour à tous,
Je suis nouveau sur le forum, et n'ais pas eu le temps de lire tous les messages du post, étant donné que je suis actuellement en cours. J'espère donc éviter la redondance.
J'ai lu quelque part que Pillars of Eternity n'allait absolument pas utiliser les règles de D&D, contrairement à Bladur's Gate I et II.
Cela me semble être une erreur monumentale, le jeu se rapprochant plus d'un Divinity "Arcade" que d'un ancien BG. Tout du moins, cette comparaison n'engage que moi.
Pourriez-vous, dans un premier temps, confirmer cette information, et dans un deuxième temps, vous qui êtes habitués à ce genre de jeu, est-ce qu'on s'attend vraiment à voir renaître le RPG old school tel qu'on l'aime, ou un "erzats" de jeu "nouvelle génération" plus tourner vers la kikooterie...
Merci d'avance
Je suis nouveau sur le forum, et n'ais pas eu le temps de lire tous les messages du post, étant donné que je suis actuellement en cours. J'espère donc éviter la redondance.
J'ai lu quelque part que Pillars of Eternity n'allait absolument pas utiliser les règles de D&D, contrairement à Bladur's Gate I et II.
Cela me semble être une erreur monumentale, le jeu se rapprochant plus d'un Divinity "Arcade" que d'un ancien BG. Tout du moins, cette comparaison n'engage que moi.
Pourriez-vous, dans un premier temps, confirmer cette information, et dans un deuxième temps, vous qui êtes habitués à ce genre de jeu, est-ce qu'on s'attend vraiment à voir renaître le RPG old school tel qu'on l'aime, ou un "erzats" de jeu "nouvelle génération" plus tourner vers la kikooterie...
Merci d'avance
- Brutus
- Aventurier
- Golem de pierre
- Messages : 3380
- Enregistré le : lun. 20 janv. 2014, 00:50
- Statut : Hors ligne
Salut a toi ô nouveau venu,Alors primo oui,Pillars of Eternity est un rpg qui n'est rien a voir avec la licence DND(Donjons et Dragons.)Néenmoins comme il est en 3D Isométrique avec décor précalculé,c'est clairement un gros hommage aux jeux ayant pour moteur l'infinite engine.
Ensuite,et vu les nombreux Tests Betas sur youtube et le test D'Anios POE semble très proche des vieux jeux IE comme a la grande époque,en gros une équipe de six personnages maximun,et il faudra sans doute recruter ses compagnons mais la ce n'est qu'une spéculation on a encore au moins trois mois d'attente pour vraiment se faire une idée.Néenmoins ça annonce du lourd.*
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Ensuite,et vu les nombreux Tests Betas sur youtube et le test D'Anios POE semble très proche des vieux jeux IE comme a la grande époque,en gros une équipe de six personnages maximun,et il faudra sans doute recruter ses compagnons mais la ce n'est qu'une spéculation on a encore au moins trois mois d'attente pour vraiment se faire une idée.Néenmoins ça annonce du lourd.*
- Guigui.
- Banni
- Loup vampirique
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- Enregistré le : mer. 07 mars 2007, 15:14
- Localisation : Paris
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Ce n'est pas une erreur, c'est une impossibilité. Les règles de D&D sont sous licence. Or, au moment où PoE a commencé à être développé, D&D4 était en train de mourir et D&D5 pas encore prêt. Quant aux règles d'AD&D2 (celles de BG), il y a belle lurette que WotC ne permet plus que quiconque les utilise. Ils n'avaient pas d'autre choix que de développer leur propre système de jeu, ce qui n'est pas bien compliqué à faire pour un jeu vidéo...Obituary a écrit :J'ai lu quelque part que Pillars of Eternity n'allait absolument pas utiliser les règles de D&D, contrairement à Bladur's Gate I et II.
Cela me semble être une erreur monumentale, le jeu se rapprochant plus d'un Divinity "Arcade" que d'un ancien BG. Tout du moins, cette comparaison n'engage que moi.
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Pillars of Eternity, le dernier né d'Obsidian fondé par Kickstarter en 2012, est sorti le 26 mars 2015. Venez découvrir le forum consacré au jeu annoncé comme le véritable hommage à des RPG d'anthologie tels que Baldur's Gate et Icewind Dale !