L'interplan est un magasin qui vend des objets magiques et des sorts que j'ai essayé de faire originaux. Il s'installe sur BG2, BG2EE, EET et IWDEE.
Dans BG2(EE) il est situé sur la Promenade de Waukine (nouvelle marque sur la carte).
Dans IWDEE il est accessible via un objet à récupérer dans la caverne des yetis.
Dans les Fosses noires II il fait parti du cercle des marchands.
Dans BGT ou EET il peut même être visité lors de BG1, à vous de trouver comment
Note : installer le magasin installe aussi 65 nouveaux sorts sélectionnables par un sorcier
La dernière version est ici : L'interplan v7
Voila tout ce qui se trouve dans le magasin :
Objets :
Cliquer ici pour révéler le texteCanne de marche de Llawran (Bâton +1, Hâte)
Bâton de pierre +2 (Bâton +2, Immunité contre la pétrification, CA +2, jds contre poison +2, résistance acide +10%, résistance tranchant et perforant +15%)
Bâton d'Hachitoza (Bâton +2, Tac0 +2, RM +25%)
Dague de Kaarlac (Dague, double les sorts de niveau 1)
Dague porte-bonheur de Moorin (Dague +2, CA +2, chance +1, 20% chance d’étourdissement (jds))
L’Étoile de Kahor (Dague de retour +3, 20% chance 2D6 magique, si lancée 20% chance 2D3 tranchant, terreur (jds à -2))
Sceptre du poing de fer (Masse +2, 1 charge = Poing serré de Bigby, 1 charge = Main broyante de Bigby)
Percegerbe (Cimeterre +4, rend très lentement le porteur saoul, en combat rend le porteur et l'adversaire saouls)
Discordance (Cimeterre +2, 25% de chance en touchant de lancer confusion et/ou ralenti 2 rounds (jds à +2)(pour barde))
Lame de dualité (Épée bâtarde +1 (compte +3), constant Image réfléchie majeure, 5% de chance de +1 att/round 3 rounds, 5% de chance de 1D4+2 images miroir 4 rounds, 5% de chance de Simulacre 5 rounds)
Le protecteur +4 (Arc long +4, RM +20%, jds contre les sorts +3, toute flèche tirée dissipe la magie)(pour Tueur de magicien)
Bille hasardeuse (bille de fronde de retour, compte comme un arme +1, applique un effet (sur 10) aléatoire 2 rounds et soumis à jds contre sort)
Porte-amure de Lewin (Permet de porter une armure sans subir l’interdiction de lancer des sorts arcanique (pour Mage multiclassé et Barde))
Anneau du Magelame (Force +1, Vocaliser, +1 att /round (pour G/M et G/M/V))
Anneau bouclier (CA fixée à 4 (pour Mage et Mage multiclassé))
Anneau d'Aeldïir (+4 sorts niveau 1, +2 sort niveau 2, +1 sort niveau 3 (pour Mage))
Anneau de Denkaster (+3 sorts niveau 3, +1 sort niveaux 4 et 5, "remémorisation de sort niveau 1D5" 3x/jour (pour Mage))
Anneau d'argent de Cailatto (Double la durée des sorts de mage, niveau de lanceur de sorts arcaniques +2 (pour Mage et Barde))
Anneau des merveilles (Double les sorts de niveau 4 (pour Druide))
Pendentif du Loup (Change le porteur en loup garou alpha, griffes +2 remplacent arme, lancement de sorts impossible, maudite : 1% de chance en attaquant de devenir berserk)
Pierre noire de la Mante (Non-détection, Ordre chaotique, Assassin fantasmatique sans RM 2x/jour (pour Assassin))
Collier de perles d'Ahu Taka (lance Guérison de masse 1x/jour et Zone d'air pur ou Neutralisation du poison ou Soin des blessures critiques 1x/jour et Rappel à la vie 1x/jour)(pour Prêtre)
Amulette de puissance sauvage (Une caractéristique au choix +2 et effet associé 2x/jour)(pour Druide et Rôdeur)
Peaux de troll (cape, régénération de 1 pv / 4 secondes, résistante au feu et à l'acide -50%, charisme -4)
Cape d'invisibilité d'Ajamuut (invisibilité)
Cape de la louve (Force et Dextérité +1, Convocation de loup 1x/jour (pour Rôdeur))
Mangefoudre (cape, résistance à l’électricité 125%)
Cape de Garde de magie (Immunise contre Dissipation de la magie, Brèche et assimilés, Globe mineur d'invulnérabilité 1x/jour, Mot secret 1x/jour et Délivrance de la magie 1x/jour)
Cape de suprématie magique désastreuse (+3 sorts par niveau de sort, jds contre les sorts +4, entropie (pour mage et barde))
Robe tachée de sang (-1 CA, Force et Constitution +1 pendant un tour quand coup reçu (pour Moine))
Robe de la fierté du dragon (CA 5, intelligence +2, 25% résistance au feu, lance n'importe quel sort d'illusion de niveau 1 à 4 3x/jour (pour Mage))
Robe du maître illusionniste (Flou, Invisibilité quand coup reçu, Protection contre la divination 2x/jour (pour Mage))
Chausses confortables de Pédipole (Immunité contre fatigue et glisse, mouvement +1)
Bottes de Là / Pas là (Flou, 10% RM, téléportation aléatoire quand subit des dégâts, lance Port dimensionnelle "instantanée" 2x/jour)
Toque d'érudition (Utilisable par tout le monde, sagesse +1, xp +7%)
Gueule de dragon (Casque, CA +1, CA +2 contre dragons, Tac0 et dégâts +3 contre dragons, immunise contre terreur)
Pierre ionique runique (+1 sort niveau 5 (pour mage et barde))
Brise-Sorts (Écu +2, CA +2 si porté par elfe et 1/2 elfe, Silence sur 5 mètre 1x/jour et Renvoi des sorts 1x/jour)
Bouclier du dernier Gardien (Écu +1, Armure de la foi sur le porteur, Chance + aide sur cible 1x/jour, Peau de pierre 1x/jour (pour Paladin))
Gantelets d'assassinat (Tac0 +2, furtivité +20%, sournoise +1 (pour Voleur))
Ceinture de bouclier (CA fixée à 1, pvs -10% (pour Mage))
Ceinture du Petit gorille (Force et Dextérité 19)(pour Hobbit)
Ceinture de Strungbr (Plus de fatigue après l’exaspération, exaspération 2x/jour, maudite : exaspération spéciale (à la Minsc) chaque fois que pvs passent en dessous de 10% (pour Berserker))
Ceinture de Dragonide (Ajoute 1 dégât acide à toutes les attaques)
Baguette des multiples projectiles de Pemby (1 charge = 1D4+1 projectile(s) magique(s))
Baguette sculptée (1 charge = Détection des pièges, 1 charge = Déblocage)
Baguette en noisetier (1 charge = Sphère résistante d'Otiluke sur cible, 1 charge = Globe mineur d'invulnérabilité sur cible (pour Mage et Barde))
Baguette sorcière: Gaière (Lance sorts comme un sorcier de niveau 7, se recharge avec le repos)
Orbe de révélation (Clairvoyance 1x/jour, Vision lointaine 1x/jour et Oracle 1x/jour)
Purificateur nain (À volonté annule le taux d’alcoolémie, une fois par jour effet d’élixir de santé, 3 fois par jour gagne 1D3+1 de sagesse)
Flûte de Gil le Haricot (3x par jour charme sur zone, cône de 120% (pour Barde))
L’œil de Kazgaroth (1 charge = Temps d'incantation -2 (15 sec), Enchaînement (4 sec), un sort du plus haut niveau oublié)
La chandelle du monstre (convoque 1x/jour un Ogre mage lvl 5, qui peut évoluer en mangeant des pierres ioniques (jusqu'à 22 fois))(sous IWDEE invoque un ogre mage lvl 9)
Paquet de cartes illustrées (1 carte = 1 héros conjuré, niveau variable de 1 à 40)
Miracle de Delnar (effet de souhait aléatoire 1x par jour)
Discombullateur merveilleux (très cher, 1x/jour crée une potion aléatoire tirée de BG2 ou d'autres jeux/mods. Potion inédites très puissantes incluses. Potions à effet permanent incluses (3% de chance))
Coffre chercheur (très cher, niveau 16 minimum, ouvre sur un objet aléatoire très puissant (l'ancien magasin pour TOB est fondu dedans))
Traité sur le contrôle de l'entropie (+5 au jet sur la table des hiatus (permanent, usage unique)(pour Entropiste))
Tome du chaos (Gain d'1 capacité / don / pouvoir aléatoire (permanent, usage unique))
Catalyseur du marteau Johrünbrumd (Recette et composant, ajout du Marteau de tonnerre +3, du Bâton de foudre et tonnerre et de la Cape de réflexion pour Johrünbrumd)
Johrünbrumd (Marteau +5, +2D4 électrique, renvoi les dégâts électrique, ignore la résistance à l’électricité, 20% chance étourdissement (jds), 5% chance Foudre 10D8, 2% chance Chaîne d’éclair 10D8)
Johrünbrumd 2 (ajout de Furie céleste) (idem sauf 60% chance étourdissement, 15% chance Foudre et 5% chance Chaîne d’éclair)
Johrünbrumd 3 (ajout de Furie céleste +5) (idem sauf 80% chance étourdissement, 15% chance Foudre et 5% chance Chaîne d’éclair)
Sorts :
Cliquer ici pour révéler le texteRésistance contre les sorts (niveau 1 abjuration, perso +1->+4 au jet de sauvegarde contre les sorts, max 13 rounds)
Précision (niveau 2 divination, perso +1->+5 au tac0, max 1 tour)
Explosion de feu (niveau 2 évocation, sur petite zone autour du mage max 10D4 de feu (jds pour ½))
Pulsation de flammes (niveau 2 évocation, sur petite zone autour du mage chaque round dégâts 2D4 de feu (jds pour ½))
Frappe sournoise (niveau 2 altération, sur cible +1 à l'attaque sournoise, max 13 rounds)(marche sur les non-voleurs, attaque sournoise sous invisibilité)
Bâton virevoltant (niveau 2 altération, perso +1->+5 compétence du bâton, au niveau 15 +1 att/round, max 2 tours)
Sphère contre-feu (niveau 3 abjuration, perso immunise contre les sorts de feu niveau 1 à 3 et tous les projectiles de feu)
Coups mortels de Tenser (niveau 3 altération, perso dégâts maximum sur tous les coups portés, entre 5 et 8 rounds)
Force incommensurable de Bigdip (niveau 3 sur cible force +8 dégressive -1 par round, 8 rounds)
Arme chargée (niveau 3 enchantement, sur cible arme de mêlée rajoute 2 points de dégâts magiques, 2D4 si jds raté, max 12 rounds)
Morsure du froid (niveau 4 évocation, cible subit max 10D6 de froid (jds pour ½), si rate jds contre mort subit aussi 10D4 non-létaux et est très fatiguée)
Vision instinctive d'Hachitoza (niveau 4 divination, perso tac0 +3, dégâts +2, CA et coup critique +1, max 2 tours)
Création d'arc fantôme (niveau 4 évocation, perso crée arc +2, 3 attaques / round avec flèches infinies 1D6+2 +2 dégâts magiques, max 1 tour)
Lâché d’électricité (niveau 4 évocation, zone cône 8 mètres longueur, max 12D8 d’électricité (jds pour ½))
Prouesse guerrière (niveau 4 divination, perso choisi parmi 5 hlas de guerrier, durée selon hla choisi)
Orbe de glace (niveau 4 évocation, BDF version froid max 15D4 de froid +15 perforant (jds pour ½))
Image réfléchie majeure (comme image réfléchie, mais l'image ne disparaît pas quand elle prend un coup max 13 rounds)
Rupture fantastique de Bakanëo (niveau 4 conjuration, entropique uniquement, lance n’importe quel sort (y compris ceux de mods, -1D10x5 sur le jet de table des hiatus pendant 2 rounds)
Assassin imaginaire (niveau 4 illusion, sur cible jds contre sort sinon -> jds contre mort 2D6 si réussi sinon mort)
Poing rageur de de Keleg-Ze (niveau 4 évocation, perso poing chargé pour une attaque faite dans les 2 rounds : si touche et si cible jds raté max 20D12 dégâts de feu)
Bouclier des fées (niveau 4 abjuration, perso immunisé à toutes les magies, 4 rounds)
Électronullification (niveau 4 abjuration, si cible rate jds contre sort sa résistance à l’électricité devient 0, max 2 tours)
Griffes du malheur (niveau 4 nécromancie, cible subit 3D6 magiques et jds/tac0/CA -2, est paralysée si jds raté, 1 tour)
Aura merveilleuse de Déorie (niveau 4 Altération, perso -2 au temps d'incantation, max 1 tour)
Coup de chance (niveau 4 enchantement, cible gros booste sur taco, jds, dégâts, critique, dégressif 4 rounds)
Contact avec la nature (niveau 4 Évocation, peut lancer plusieurs sort/métamorphoses réservés aux druides, accessibles en fonction du niveau du mage )
Décharge électrique (niveau 5 évocation, cible 6D8 d’électricité, si rate jds +12D8 d’électricité et crée 3 explosions, pour chacune zone autour jds (dégressif -4/-2/0) ou 6D8 d’électricité)
Corruption mnémonique (niveau 5 enchantement, mage ciblé si jds raté oubli 1D4 sorts, 4 dégâts par sort, malus au jds -1 par sort)
Lames dansantes (niveau 5 évocation, perso invoque max 10 épées +2, taco du mage, dégâts 2D4+2 (jds pour ½) max 1 tour)
Canon magique (niveau 5 altération, invoque canon magique max 3att/round, projectiles +3 dégâts 1D6+3 et 20% de chance d'effet néfaste ajouté, max 2 tours)
Vents protecteurs (niveau 5 invocation, perso résistante au feu 75%, CA +2 (+10 contre missile), souffle tous les nuages, immunité coup d'aile, quand touché adversaire jds ou repoussé max 2 tours)
Rappel mélodique de Salyvia (niveau 5 nécromancie, invoque esprit de barde qui connaît 5 chansons (tiré de Bard Song Switching) mais ne peut que chanter : 0 attaques, 0 sorts, max 2 tours)
Avenir fluctuant (niveau 5 divination, perso CA et jds +4, max 2 tours)
Conversion magique d'Alabastine (niveau 5 altération, perso remémorise deux sorts niveau 1 par round, max 2 tours)
Hurlement de fantôme (niveau 5 nécromancie, barde uniquement, sur zone 10 mètres autour cibles = toucher et jds -2 1 tour, si jds raté assourdi et/ou immobilisé 5 rounds)
Squelette frénétique (niveau 5 nécromancie, affecte seulement un squelette, il gagne hâte 2 round, puis +1 atta/round pour 2 rounds, puis encore +1 atta/round pour 2 rounds, puis explose pour 10D4 (jds pour 1/2) tout autour de lui)
Magie assurée (niveau 6 abjuration, perso Immunité contre Dissipation de la magie, Brèche et assimilés)
Conjuration de loups (niveau 6 convocation, perso conjure (niveau du mage +3) DVs de loups, 2 tours)
Cercle électrique (niveau 6 évocation, zone autour du mage 10 mètre rayon max 17D6 d’électricité (jds pour ½) plus étourdissement 1D2 rounds si jds raté)
Fureur combative (niveau 6 altération, zone alliés +1 att/round, taco, dégâts, initiative, CA et caractéristiques physiques +2, jds +1, max 2 tours)
Porte vers l'Interplan (niveau 6 altération, téléporte le groupe vers le magasin. Utiliser la porte de sortie ramène le groupe au point de départ)
Mot de contrôle (niveau 6 convocation, mot de pouvoir au choix sur golem : immobilisation jds -4, contrôle jds -2, destruction jds, 1 tour)
Sang bouillonnant (niveau 6 nécromancie, cible chaque round jds, si raté 2D6 feu/acide et ralentie pour ce round, max 2 tours)
Mémorisation selon Déorie (niveau 6 altération perso oubli un sort du plus haut niveau et +1 sort pour tous les autres niveaux 16 heures)
Chaos tranchant de Keleg-Ze (niveau 6 évocation, perso arme tenue +1D20 dégâts magique, 5% chance pas de dégâts rajouté, 5% de chance mage subit aussi les dégâts rajoutés, max 2 tours)
Pluie de projectiles chromatiques (niveau 6 invocation, sur cible max 10 projectiles "magiques" chacun rajoutant aléatoirement un des effets de "orbe chromatique")
Corps souverain (niveau 6 abjuration, perso résistance physiques, magiques et élémentales 50%, pvs 150%, immunité poison, maladie, drain de niveau, réduction de caractéristiques (restaure/guéri si déjà affecté), polymorphie, pétrification et arme non-magiques. Régénère 1 /round, ne peut plus lancer de sorts)
Note résonnante (niveau 6 évocation, barde uniquement, sur petite zone 10D4 non létaux, assourdissement et étourdissement 3 round. jds pour ½ dégâts et pas d'étourdissement)
Lamétoile (niveau 7 évocation, perso crée épée longue +4 dégâts 4D4+4 et réduit la résistance à la magie de créature touchée de 5%)
Rappel anarchique de Déorie (niveau 7 altération (remémore sort aléatoirement, évolution par tranche de 3 niveaux max niveau 34+)
Conflagration électrique (niveau 7 évocation, sur zone 10D6 au centre (jds pour ½) +10D6 autour (jds pour ½))
Flèche magique de Salyvia (niveau 7 conjuration, crée pour un jour flèche +5, tacO+3, dégâts 1D6+3 +3 magique,)
Enchantement d'arme majeur (niveau 7, enchantement sur cible arme de mêlée gagne 1D10 dégâts magiques ou vampirisation 2 pv ou dissipation ou disruption (jds -4) ou étourdissement un round (jds) ou mort (jds +4), 15 rounds)
Rage de masse (niveau 7 enchantement, zone alliés gagnent rage de berserk (max 2 tours), 5% au lancement et 1% par attaque chances de devenir incontrôlable, max 2 tours)
Toile électrique (niveau 7 évocation, comme toile d'araignée mais inflige 2D6 (jds pour ½), +1D4 pour créature entoilée)
Missile tueur de dragon de Ralorn (niveau 8 évocation, contre dragon RM -30%, mort si jds raté sinon 20D10 dégâts. Contre non-dragon 20D6 dégâts (jds pour ½))
Nuage tueur de troll (niveau 8 évocation, cible max 40D4 acide (jds pour ½), puis si jds raté deuxième jds : désintégration si raté, 20D4 sinon)
Globe majeur d'invulnérabilité (niveau 8 abjuration, comme Globe d'invulnérabilité mais bloque sorts lvl jusqu'à 5)
Affliction (niveau 8 nécromancie, sur zone contagion si jds contre mort raté, cécité + surdité si jet contre les sorts raté, immobilisation si jds contre métamorphose raté, étourdissement si jds contre souffle raté)
Frappe de l'assassin (niveau 8 altération, téléporte à coté de la cible et donne de grosse capacités de combattant/assassin dégressives sur 4 rounds)
Invocation arachnéenne (niveau 8 convocation, invoque 2D6 araignées 2-5 DVs, 3 tours)
Téléportation explosive (niveau 8 altération perso gagne 5 téléportation qui crée BDF 10D6 de feu (jds pour ½) au point de départ)
Amélioration de troupes selon Hachitoza (niveau 9 enchantement, sur zone alliés tac0 +6, dégâts +4, CA et critique +2, 1 tour)
Précognition (niveau 9 divination perso CA et jds +7, immunité aux attaques sournoises, max 2 tours)
Assaut d’énergie (niveau 9 évocation, cible atomisée (impacte même les créatures immunisées contre la mort) (jds à -4) sinon 10D6 dégâts magiques)
Combustion spontanée résonnante (niveau 9 évocation, cible jds à -2 : si réussi 5D6 dégâts et fin du sort. Si raté, cible pulvérisée en explosion BDF : toutes les créature touchée par la BDF même jds à -2 et même résultat : 5D6 dégâts ou pulvérisée en BDF avec les même effets -> Bis répétita. (limitation pour éviter boucle : cible qui réussi son jet et n'explose pas immunisé contre le sort pendant 2 rounds)
Armée de pierre (niveau 9 conjuration, crée 10D6 soldats de pierre (2DVS, CA 4, 20% RM, lenteur (et immunité à hâte), immunisé enchantement et arme non-magiques, arme 1D8+2, 5 tours)
Canon magique majeur (niveau 9 altération, invoque canon magique 4 att/round, projectiles +5 dégâts 1D10+5 et 30% de chance d'effet néfaste ajouté (plus dangereux que canon magique lvl 5), max 2 tours)
Doubles illusoires (niveau 9 illusion, comme Détection faussée, mais crée 1D4+2 images)
Contrôle du temps (niveau 9 altération, perso hâte améliorée, -4 au temps d'incantation, immunisé à lenteur, hâte et -2 au temps d'incantation sur alliés autour, lenteur sur ennemis autour)
Conversion magique majeure (niveau 9 altération, perso remémorise un sorts niveau 1 à 3 par round)
Main du diable (niveau 9 nécromancie, perso gagne 5x Doigts de mort utilisable 1 fois chacun, durée 4 heures)(hyper bugué en v7 et ne fonctionne pas, je suis désolé)
Potions et charmes :
Cliquer ici pour révéler le textePotion de furie guerrière (Rage de berserk, 1% de chance par frappe de devenir incontrôlable, 5 tours)
Potion de désenchantement (dissipe la magie 100% sur le buveur)(et les malédictions)
Potion de bonne fortune (chance +2, 10 tours, 50% de chance de chance +1 pour 5 tours supplémentaires)
Eau positive (soin 50 pvs, 10pvs supplémentaires temporaires, protection contre plan négatif et mort, 10 tours)
Tord-boyaux du sage (+3 au toucher en mêlée, +2 aux dégâts, +1 aux critiques et à la CA, 5 tours)
Potion de libération des sens (supprime cécité, surdité, silence et paralysie, donne action libre et protection contre cécité, surdité et silence, 10 tours)
Potion d'invisibilité majeure (comme son nom l'indique, 6 tours)
Potion de vision totale (vision véritable, 6 tours)
Huile féerique (protection contre les armes non-magiques, CA et jds +2, 10 tours)
Condensé d'ombre (CA +2, discrétion +30%, quand touché adversaire jds ou aveuglé 5 rounds, 5 tours)
Potion de réflexion (10 niveaux de sorts renvoyés, 10 tours)
Charme : Bois enchanté (convoque des insectes ou des animaux ou une dryade, 2 tours)
Charme : Pyramide sacrée (Faveur divine + Armure de la foi + Puissance sacrée, 2 tours)
Charme : Miroir de duplication (simulacre, 2 tours)
Spécial : Mousse verte (poison de l’Assassin sur une arme, 10 applications)
Spécial : Nectar de pierre concentrée (1D4+2 peaux de pierre sur cible, 10 applications)
Note : L'interplan n'est pas comme Todd, et vend des objets/sorts au maximum équilibrés. Pas de powergaming dans ce mod. (sauf UN objet aléatoire à récupérer dans le Coffre chercheur)
Et heu.... en fait... avec les derniers objets/sorts ajoutés, si, peut-être un peu de grobilisme dans ce module.
Note 2 : Certains mods (Spell revision, B_spell, Olvynspells et d'autres) modifient en profondeurs le SPELL.IDS et ajoutent leurs marques sur tous les sorts du jeu, créant de fait des incompatibilités (par exemple le script d'un des "Élus de Cyric" du mod Rogue Rebalancing ne reconnait plus l'ID d'un sort changé par Spell revision et donc le personnage ne peut plus lancer ce sort et bugue). L'Interplan n'est pas de ceux là : il ne modifie aucune entrée ID et ne touche pas aux autres sorts. Vous pouvez l'utiliser sur n'importe quelle installation sans crainte.
Note 3 : L'interplan est mon nouveau joujou après le DUKP. Je suis en train d'y rajouter tellement de trucs "non-marchandises" que c'est devenu un monstre, plus seulement un magasin. Comptez au minimum 1 an, mais ça vaudra vraiment le coup.