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Discussion: [D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers

  1. #1
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    [D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers

    Bonjour !

    Pour je pense, tous les MJ la même question se pose. Faut-il inventer son propre univers, ou faut il reprendre ce qui a été écrit par d'autres (bien sûr les RO mais pas que). J'ai été surpris de voir qu'à présent, dans les manuels de D&D les RO sont présentés comme le standard, avec des variantes présentés d'autres univers.
    Pour ma campagne, je me suis donc posé le défi d'écrire mon propre monde, avec ses règles. J'ai lu abondamment de la mythologie de l'ethnologie, et essayé de réfléchir à tout ça.

    Et si...

    Et si le monde et l'humanité avaient été créé par une entité mauvaise ? Par un dieu au coeur maléfique ?
    Je vais vous raconter mon essai, comme je l'ai raconté à mes joueurs (l'avantage d'avoir inventé votre propre monde est que vous pouvez le citer par cœur, ça fait tout de suite plus classe quand vous interprétez un "vieux sage" qui le raconte aux joueurs )

    Pour commenter, pour discuter de tout ça, Voyageuse a créé un autre topic situé...ici !
    Merci à elle

    Appelons le "Shash". C'est un dieu, représenté sous la forme d'un loup noir, portant sur son dos le disque du monde.

    Chapitre 1 : La Genèse

    Et dans ce début de monde, Shash s'ennuyait. Il avait faim. Faim de voir le mal s'étendre. Que quelque chose se passe ! Cet évènement se produisit environ 25000 ans avant la campagne.

    Il se rendit alors dans un premier lieu, et, là, forma les premiers humains, à partir de la glaise. Il s'y reprit à plusieurs reprises avant de trouver le modèle parfait. Il fit d'abord les premiers hommes, à l'image des dieux. Immortels, invincibles. Mais ceux ci, immortels, n'étaient pas faits pour la violence, ni pour les passions, qui font l'impatience de savoir qu'on est mortel. Il les refit,alors, plus sauvages, mais ceux-ci, qui trop destructeurs ne parvenaient même pas à faire société. Puis au 3ème essai, enfin, il parvint à faire une race. Il créa alors aussi tous les animaux domestiques. Il se rendit alors dans un 2ème lieu, situé à proximité. Là, dans cette chambre "verte", il leur insuffla la vie, l'énergie, l'intelligence à l'aide d'un puissant artefact et l'énergie enfermée en ce lieu.
    Il fallait que les hommes fassent le mal, mais qu'ils soient libres de le faire. Sinon quel sens a le mal ?
    Puis, enfin, satisfait de sa création, il se rendit dans un 3ème lieu. Une chambre noire. Dans cette chambre il multiplia tous les hommes, les animaux et les déplaça partout sur la terre.

    Fatigué de son travail, il regarda avec satisfaction son monde évoluer. Les hommes tuaient, réduisaient les animaux en esclavages, violaient les femmes, se faisaient la guerre.
    Librement.


    Soudain, alors qu'il allait s'endormir pour vivre de sa création, il s'aperçut qu'Asmodée, le prince des Diables convoitait ses créatures. Il cherchait à les corrompre, les amener à devenir diables, pour engrosser l'armée dans sa guerre éternelle contre les démons, là bas très loin entre les Enfers et les Abysses.
    Shash n'avait rien contre les diables. Mais si les humains devenaient des diables, ils seraient alors mauvais par nature. Plus de liberté ! Plus aucun plaisir à voir, plus aucune nourriture spirituelle.

    Il y eut alors une grande guerre. Diables contre loups. Loups contre diables. Cette guerre est devenue un mythe, puis une histoire racontée aux seuls enfants. Mais ce fut Shash et ses loups qui gagnèrent.
    Le dieu du mal enferma alors tous les archi-ducs et Asmodée dans une grande caverne couverte de cristaux, indestructibles, et il les enferma pour l'éternité, à proximité des chambres de la création.

    Puis voulant s'endormir, il s'aperçut qu'il était blessé, et que le monde ne tenait pas bien sur ses épaules. Il invoqua alors 3 dragons. Eserel, puis Luinor et Pelado. Ceux ci montèrent sur ses épaules, et sur leurs épaules le monde tint, droit.

    C'était le grand sommeil.
    Dernière modification par Inarius ; 19/06/2019 à 19h19.
    "Je crois que deux et deux sont quatre, Sganarelle, et que quatre et quatre sont huit"
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  2. #2
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    Chapitre 2 : Après la Genèse le chaos de la création.

    Shash et Asmodée partis, un immense vide s'était fait dans le monde. Derrière lui, il avait laissé 3 dieux, et un grand chambellan au statut incertain et devant seul garder son sommeil, Eserel, lui même accompagné de deux "dragons" Pelado et Luinor (ils sont dits comme "dragon" mais bien entendus ils ne "portent" pas le monde avec leurs petits bras, c'est une formule métaphorique, mais je vous livre la mythologie telle qu'elle est racontée aux joueurs)
    Dans un grand mélange, les autres dieux se sont formés.
    Tout d'abord, sa première fille, conçue en même temps que les humains.

    Rekat, déesse de la magie et de la connaissance. Représentée généralement comme une jeune femme, à la peau verte ou bleue. Elle a apporté à l'humanité la Connaissance, et la Magie.
    Pour Shash, le savoir était le seul garant de son projet. Sans métal, pas d'outils, pas d'armes, pas de royaumes pas de guerre, pas d'or et de cupidité, pas d'animaux en esclavage. Sans magie, pas de destruction à grande échelle non plus.

    Ensuite Asen. Asen représenté sous la forme d'un vieil homme, une botte de foin sur l'épaule, un chien de chasse contre sa jambe.
    Dieu de la "nature-culture", Dieu-Terre, des jolies collines avec des champs et des vignes dessus. Fêté partout dans les villages, le seul dieu dont on trouve un temple presque dans chaque village !

    Risen. Déesse ciel, soeur d'Asen. Déesse des montagnes, souvent représentée comme une naine (car déesse majeure chez les nains). Elle est maitresse de la foudre et souvent porte un marteau de forge ou de combat.

    Les autres dieux sont des combinaisons de ces premiers enfants.

    Kebul. Déesse là encore, représentée comme un ange (même si elle n'est pas "bonne" pour autant), entourée d'une cercle de flamme ou dans sa paume.
    C'est la déesse soleil, déesse porteuse du feu qu'elle donne à toutes les races intelligentes. Elle a longtemps été aimée par les nains qui l'associent à l'idée de la guerre car du feu nait le métal en fusion et les armes.
    (il y a une vraie "tension" chez les nains dans la dualité Kebul/Risen mais j'y reviendrai dans un autre post)

    Namae. Déesse de la "nature-indomptée". Elle porte tous les sexes, toutes les races, tout ce qui est sauvage. Elle est souvent représentée mi humanoïde, mi animale ou plante.
    Dans les versions archaiques des représentations que les joueurs ont pu trouver, la déesse a un visage animal, panthère cornue, souvent. Les humains ont un rapport assez distant voire hostile à cette déesse et l'opposent à Asen, le "bon père".


    Toral. Le dieu des humains pas excellence. Dieu de l'ordre, de la cité, du bien. On le montre souvent comme un homme dans la force de l'âge en tenue de chevalier.
    Je parlerai dans un texte plus tard du rapport des humains à ce dieu.


    Istrash. C'est un homme assez âgé, habillé comme un bourgeois, porte dans sa main une balance à penser, et une bourse ou un sablier.
    C'est le dieu du commerce, de la richesse. Il garantit que les contrats passés ont une valeur religieuse et ont force de loi.
    Il faut voir Istrash comme un tribunal de commerce autant qu'un dieu, et ses temples sont devenus progressivement les lieux où se font les affaires et où les prêtres vivent des prélèvements sur les contrats qu'ils "assurent".
    Les plus grands temple d'Istrash sont d'ailleurs presque toujours dans les ports et se reconnaissent de loin avec leur grande tour blanche.
    Les prêtres d'Istrash sont presque des notaires, des avocats, des hommes de loi.


    Gemesh. Une dernière déesse. C'est une vieille femme de 40 ou 50 ans, les traits stricts. Elle tient le glaive de la justice et de la vengeance dans sa main.
    Sous sa robe, on voit une cotte de maille Elle tient dans sa main un enfant, comme le veut la tradition "celui pour qui on veut construire un monde meilleur".
    Elle est la vengeance de ceux qui ont perdu espoir, des veuves, des enfants, la colère aveugle de ceux qui n'ont rien. Son culte n'est jamais officiel, tout comme celui de Shash (pour des raisons évidentes) et d'Eserel (pour les raisons au dessous).

    Et bien sûr, Eserel. Eserel n'a pas de corps de prêtrise, et il n'est pas vraiment comme un dieu non plus. C'est le dieu-dragon, le dieu du chaos, du changement, du hasard. Il est craint par ceux qui sont importants, ou qui ont des biens, car le chaos leur est toujours défavorable.
    Il est par contre aimé dans le petit peuple. Les "prêtres" d'Eserel sont souvent de simples citoyens, et ses temples sont plus un recueil d'ex votos, d'espérances, ou de remerciements pour la chance qu'il aurait accordé.



    A la disparition de Shash il laissa derrière lui un puissant artefact, une grande bulle d'or couverte de runes magique qu'il avait utilisé pour faire l'humanité.
    Dans la grotte aux cristaux, les diables faisaient tout ce qu'ils pouvaient sortir et utilisaient toute leur puissance pour ça. Mais rien n'y faisait. Les chambres noires et vertes crépitaient de l'énergie à proximité, permettant aux dieux, moins puissants que Shash, d'en faire l'usage.
    Chaque dieu, avide de puissance, rivaux, voulut marquer le monde de "sa" race. Asen fit les halflings, Namae les elfes, Kebul les gnomes, Risen les nains, Istrash les hommes poissons, etc...
    Lorsqu'ils en eurent fini, les esprits des 3 dragons créèrent à leur tour les premiers dragons, Palath, Cacic, Akkarka, Delmirev, Focca et Erreng. A leur tour ceux ci, moins puissants et expérimentés dans l'usage de la magie, "firent" les différents drakkéides.

    Quelques puissants magiciens découvrirent la bulle d'or, la chambre et ses secrets, et créèrent enfin des races mineures qui le restèrent, ou disparurent.

    Puis soudain, les chambres noires perdirent un peu de leur énergie. Les diables comprirent qu'ils ne pourraient pas sortir par la force. C'était la fin des créations.
    Dans les légendes, on dit que, pour toutes ces races, si certains individus sont mauvais, c'est parce que tous ont été créé à partir de l'énergie des diables et du modèle de la première race, les hommes.



    Sur la surface du continent, les hommes furent rapidement confrontés à une compétition intense. Au nord-est, dans les jungles épaisses, les elfes, plus adaptés, repoussèrent, tuèrent ou assimilèrent les humains.
    Au sud-est, les orcs et gobelins, plus agressifs repoussèrent aussi les hommes vers l'ouest.
    Dans les montagnes, moins adaptés que les nains, les humains furent aussi repoussés.
    (Je ferai un post ultérieur sur la carte du monde et les différentes régions)

    En quelques milliers d'années, le peuplement des humains à la surface se réduisit jusqu'à ne plus former qu'un seul grand territoire, autour de la première ville, Therebas.
    La grande ville, située pour ainsi dire à la verticale du lieu de la création des hommes oublia bien vite ses fondations. Mais les hommes pénaient à s'adapter dans un univers hostile, avec Toral pour seul protecteur et tant d'ennemis.


    Le temps passait, et le monde dehors changeait imperceptiblement.
    De la blessure de Shash, le monde, sur le dos des 3 dragons avait bougé sur son axe. Les climats changeraient, lentement mais surement.

    Bientôt, les jungles seraient forêts, puis plaine et désert ou glace.
    Dernière modification par Inarius ; 20/06/2019 à 11h59.
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  3. #3
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    Chapitre 3 : L'âge d'Or des elfes et le temps de pionniers, suivie de la chute et la naissance des grandes civilisations actuelle.


    Voici un aperçu de la carte du monde. Il s'agit bien sûr du monde tel qu'il est au moment des joueurs. Les choses sont très différentes à l'époque. Ce qui est marqué comme "désert d'Ignit" à l'est au nord était autrefois une jungle très épaisse, où les elfes vivaient isolés les uns des autres. Mais...le changement de climat fit que les jungles devinrent forêts, et petit à petit les elfes communiquèrent, créèrent une réelle culture, et une fédération, nommée Illith, apparut, environ 20 000 ans avant le présent. Elle ne fit que s'étendre vers l'ouest, toujours au nord de la chaine de montagne. Si bien que, environ 11 000 ans avant le début de la partie, Therebas fut prise par les elfes. Les humains n'avaient plus d'endroit où vivre, et furent obligés de migrer au sud des chaines de montagne...
    Mais là où, au nord, le climat se réchauffait, au sud, il ne faisait que se refroidir. Ces grandes plaines devenaient hostiles. Les humains nommèrent ce territoire Gilecia. Ils étaient encadrés à l'est par les orcs et gobelins dans la longue péninsule, au nord donc par les elfes, et partout ailleurs par la mer.

    10 000 ans avant le début de la partie, la conquête se termina, et les elfes étaient au sommet de leur puissance sur ce monde. A 9000 ans, un elfe, nommé Eguerith Obéron accompagné d'autres aventuriers, fit une découverte capitale. Sous la terre se trouvait un autre monde, le "Monde en dessous" (dont voici le plan). Pendant quelques centaines d'années, des petites équipes d'aventuriers s'enfoncèrent dans ce monde encore inconnu...vivaient là les gnomes du Lys, les hobgobelins du fort noir, les nains de Lorbam Tarron, les elfes noirs des dents, des géants du feu et....les humains du Dalk. Car, les humains, exilés, avaient aussi découverts le monde en dessous, dont les entrées étaient nombreuses dans les terres de Gilecia. Y trouvant des conditions favorables, un grand fleuve intérieur se déversant dans une mer, propice au commerce. Ils s'y implantèrent et un royaume puissant y naquit : la civilisation du Dalk.
    Au départ seuls des savants, des explorateurs, des aventuriers vinrent. Puis, sur leurs traces, des commerçants, des bourgeois, des diplomates. Le commerce, les échanges enrichirent les deux civilisations. Jusqu'en -8200. Là, le réchauffement du nord avait atteint de telles proportions que le passage se retrouva noyé. Ignorant tout des passages situés au sud (et n'étant pas intéressés par ces terres hostiles, de toute façon) le monde en dessous devint bien vite une légende, un mythe, un paradis perdu.

    Le déclin des elfes se fit en plusieurs temps. Tout d'abord, entre 8000 et 7500, les terres natales des elfes furent progressivement abandonnées. Le désert avait remplacé les plaines, et même la capitale était cernée par les sables. Ceux qui choisirent de rester vivaient alors dans des oasis, ou dans des caves profondes humides. Avec le temps, leur peau devint noire. (je ferais un post plus tard sur cette civilisation, plus en détail). Les autres partirent en masse et s'installèrent au centre du continent où le climat était moins hostile. Plus à l'ouest la hausse de température, et l'arrivée d'une grande humidité fit réapparaître les jungles du début de leur existence. Les elfes vivant là s'écartèrent des autres, et réadoptèrent le mode de vie forestier et sauvage des premiers elfes, coupé de la "civilisation" urbaine d'Illith. Bien vite, et de fait, ils devinrent les "Thaleks".

    Prochain post, une annexe de l'histoire, la présentation de la vie d'un héros, Obéron. (après tout, que sont les histoires sans quelques héros ? )
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  4. #4
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    Annexe 1 : Eguérith Obéron

    Eguérith Obéron est né autour de -10500 dans le centre de l'empire elfique appelé à l'époque Illith. Elfe, d'une famille de marchands mais sans être très riches (les "puissants" elfes ont toujours des noms avec un tiret au milieu à cette époque, ou composé, et aujourd'hui cette tradition reste dans certaines parties d'Ignit, mais j'y reviendrai), il grandit dans une époque d'optimisme, peu après la conquête de Therebas et la poursuite jusqu'à l'extrême ouest du continent. Il grandit aussi partagé entre les déplacements constants de sa famille, l'étude des milieux naturels et les récits légendaires des progrès de la civilisation elfique.
    Il décide, adulte, de partir à l'aventure, et après quelques voyages en solitaire notamment dans le grand sud s'entoure de quelques compagnons.
    - Esgal Rali-Van (elle, elle a un nom composé), paladine, originaire de la capitale, très à l'est donc.
    - Erenal Aelidor, un guerrier, lui issu du grand ouest, dans les terres où des humains "premiers" résident encore et où les communautés se mélangent parfois.
    - Anuin Van-Tila, une mage aristocrate issue comme Esgal de la capitale.
    - Enfin, Valouftar Vonki, un humain, druide métamorphe, issu d'une famille de Therebas obligée de fuir la capitale après la conquête. Sa condition de druide lui assure une longévité qui lui permet de tenir la durée face aux elfes.

    Lors d'un premier voyage en solitaire, Eguérith avait découvert accidentellement un tunnel à proximité de la mer, à l'ouest. Ce tunnel pouvait faire 100m de large comme quelques kilomètres, et s'étendait à l'infini, vers le bas et vers le sud. Mais il était également peuplé de créatures de toute sorte, si bien que ce ne fut qu'au bon de longues années de progrès que le rodeur et son groupe parvinrent à le traverser en entier et qu'ils arrivent en plein Gemum, une des régions centrales du monde en dessous.
    Rapidement, ils sont témoins du commerce intense que se livrent les Gnomes du Lys, à l'ouest, et la grande civilisation du Dalk, le long du fleuve intérieur. Excités, ils font alors le trajet inverse, et annoncent la nouvelle au pouvoir d'Illith qui lance rapidement une opération d'urbanisation du tunnel, afin de faciliter le transport de marchandises et le déplacement.

    Mais Obéron ne s'arrête pas là! Avec ses amis, il retourne encore, et encore, dans le monde en dessous et décide de devenir cartographe. Accumulant de la puissance, il devient aussi progressivement une légende.
    Pourtant, un lieu en particulier l'obsède, le "Colosse". Cette structure naturelle, à la limite entre l'Olerezov et l'Egener, pilier allant jusqu'au "plafond" du monde en dessous ayant vaguement une forme de deux "jambes" et un corps, servant de phare du fait de sa taille et des mousses phosphorescentes sur sa hauteur, est partiellement creux, et Obéron y installe son quartier général. Il demande à son amie Anuin d'y installer des cercles de téléportation qui facilitent les voyages du groupe.

    Avec le temps, chacun développe ses propres activités et centres d'intérêt. Chacun à sa manière devient une légende.
    Lors de leur dernière expédition au grand nord de l'Egener le groupe découvre un long tunnel. Au bout de ce tunnel, une forteresse de mithril couverte de symboles étranges, puis...des cavernes magiques. Là, Obéron et ses amis comprennent qu'ils ont découvert ce lieu mythique de l'apparition des races humaines. Inquiets des conséquences si ce lieu venait à être connu, Obéron décide de ne pas le cartographier (le passage n'est d'ailleurs pas sur le plan !), mais il laisse son amie installer un cercle qui permettra d'y retourner...si nécessaire.

    Sur le plan personnel Obéron élève en secret 3 fillettes (c'est la pratique dans l'aristocratie Illithienne de l'époque de faire élever les enfants par les hommes, mais c'est propre à son culte du secret de ne pas l'avoir annoncé même à ses amis). Installées à l'intérieur même du Colosse dans la partie haute, fermée et inaccessible de l'extérieur, Quillathe, Jenneleth et Aneletoresola sont élevées par une créature magique immatérielle qui ne peut ni en sortir, ni communiquer, ni donc, le trahir.

    Juste après cette expédition, Obéron considère que la plus grande l'est assez pour visiter son vrai monde. Il l'amène avec elle, lui fait rencontrer sa famille, et ensuite, l'y laisse quelques semaines pour retourner en bas. Là, lors du voyage, il est tué par un éboulement partiel du tunnel.

    Suivant ses demandes, il est enterré au pied même du Colosse, dans une crypte, dans une cérémonie démesurée impliquant des navires, des feux d'artifices et beaucoup de magie. Des milliers d'années après, on parlera encore de cette cérémonie et le Dalk se souviendra d'Obéron probalement à jamais.
    Mais pendant ce temps, du haut du Colosse, ses deux autres fillettes hurlaient, espérant que quelqu'un pourrait les entendre. Incapables de rejoindre les cercles ni de redescendre, elles voient leurs provisions se réduire, et ensemble, elles se suicident par une lame plutôt que de mourir de faim.

    Qu'advient il des autres ? Aneletoresola (qui finira par se faire appeler Anela) finit par convaincre des proches d'Obéron de l'existence des fillettes, mais arrivera trop tard. Elle décidera de se consacrer à l'écriture d'une encyclopédie et de poursuivre le travail de recherche d'Obéron. Elle donnera son nom à une fille et ainsi à une longue lignée de chercheur(ses) et de cartographe du monde en dessous, chacun(e) très indépendant(e)s !
    Les Atlas d'Obéron agrémentées par ses descendantes et dont seulement existent quelques rares copies sont des objets très précieux !

    Les autres compagnons auront chacun leur trajectoire.

    Valouftar le druide était l'ami le plus proche d'Obéron. Rongé par la culpabilité il se retirera et élèvera Anela comme sa propre fille dans futur royaume Thalek, à l'ouest, près du passage.
    Anuin, la mage, poursuivra sa quête de pouvoir, et contactera les elfes noirs de l'Egener et les géants du feu. Elle serait morte là bas.
    Erenal, qui avait toujours été choqué par la présence des démons dans le monde en dessous, passa sa vie à lutter contre et mourut contre l'un d'entre eux, et enterré comme un héro par les humains du Dalk.
    Esgal, la paladine se sentit comme mission de protéger le monde de ce qui avait été trouvé dans les cavernes. Elle s'installa dans la forteresse de mithril. Mais elle même se perdit dans ses nombreuses visites dans la grotte, et son esprit fut rongé par Shash. Il finit par lui offrir l'immortalité et elle devient, malgré elle, gardienne de ces cavernes, sous la forme d'un chevalier de la mort.

    Le passage d'Obéron lui, finit noyé. Englouti par la hausse du niveau de la mer et la fonte des glaciers des montagnes un de ces derniers "utilisateurs" fut probablement Garnulf II dit le "Voyageur", roi des géants du feu, qui s'est rendu à la Forge en -8200 !


    Demain (ou lundi ) je vais parler brièvement de ce qui se passe en Enfer depuis le bannissement de ses dirigeants !
    Dernière modification par Inarius ; 22/06/2019 à 16h38.
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  5. #5
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    Chapitre 3 : La bataille de l'Enfer

    Après la chute des Archiducs et leur bannissement par Shash (voir Chap. 1), l'Enfer se retrouvait démuni face aux invasions des démons venus d'en dessous, des Abysses. Siècle après siècle, millénaire après millénaire, les hordes démoniaques progressaient toujours plus vers le haut, jusqu'à l'Avernum, le niveau supérieur.

    Mais cet Avernum lui-même communiquait avec le plan matériel, et, plus précisément, avec le monde en dessous, en plein dans l'Egener, à l'endroit nommé "les portes de l'Enfer".

    Durant quelques temps, quelques démons parvinrent à passer outre l'armée des diables, et s'infiltrèrent dans le monde en dessous, répandant chaos et destruction chez les elfes noirs, les humains du Dalk, les hobgoblins les nains et géants du feu.

    C'est à ce moment là que Zariel, un ange majeur jusque-là dédiée à Toral, le dieu de l’Ordre, du Bien de la cité et des hommes rejoignit les diables pour prendre leur tête. Séduite par le pouvoir qui s’offrait à elle et corrompue par la fausse promesse de défendre les humains en reprenant la guerre de Sang, elle bascule et prend la tête des armées en Avernum et donc des diables.
    La guerre dura près de 1000 ans. A l'époque où le passage d'Obéron se fermait, une alliance inédite se forma entre les principaux acteurs pourtant ennemis pour tenir à distance les hordes démoniaques.
    Bien sûr, cette alliance ne durerait pas...mais une forme de non-agression entre les races non démoniaque, pour sauver ce qui devait l'être.

    Avec le temps Zariel parvint à équilibrer la situation et reprendre l'Avernum. Elle se retrouva, de fait, à la tête de tous les diables. Cependant, de nombreux démons resteraient longtemps installés dans le monde en dessous, et certains passeront même *au dessus* dans la région des terres sauvages, où le contact avec le monde en dessous est possible.

    Ces 1000 ans de guerre auront des conséquences durables et profondes sur les époques à venir.
    Chez les nains, de petits groupes, épuisés par la militarisation constante de la société, fuiront Kolkoman (la capitale des nains) vers la surface, et s'établiront progressivement dans les montagnes.
    Chez les hommes du Dalk au contraire, la civilisation fit bloc et maîtrisa l'art de la guerre et le Dalk désuni en de nombreuses cités-Etat formèrent une vraie civilisation (3 royaumes unis sous une couronne commune, le Bas-Dalk près des sources, le Dalk-Median, défendant le col d'Arimas contre les hobgoblins, et le Haut-Dalk protégeant les autres royaumes des démons et des nains. J'en parlerai dans un autre post !)

    Dans le prochain chapitre, un grand bon en avant dans l'histoire !
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  6. #6
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    Chapitre 4 : La chute des Elfes, l'avènement des Hommes

    Après la fermeture du passage d'Obéron (voir annexe 1!), l'abandon de la capitale et la rupture du royaume des elfes en 3 parties (un Illith "historique" à l'est dans le désert, un Illith central avec comme capitale Therebas, et un royaume "Thalek" revenant au mode de vie ancestral et se fermant du reste du monde), les elfes étaient plus que jamais en danger.
    Les nains qui, progressivement, s'étaient installés dans les montagnes se multiplièrent. Au gré des époques leur liens avec la capitale, Kolkoman, et la puissance fédération naine souterrain allait plus ou moins importants.

    Mais les tensions avec les elfes au nord étaient inévitables. Après quelques petits accrochages, vers -6500 ce fut la grande guerre des Montagnes et qui se solda par un nouveau recul des elfes et le pillage de la Forge, un grand ensemble magique à flanc de volcan où, ensembles, les elfes et créatures élémentaires travaillaient à l'étude et la fabrication d'objets et d'artefacts magiques.

    Plus au sud, dans les terres sauvages, les humains végétaient en petits groupes nomades. A l'ouest, s'étendaient les immenses terres d'Astir occupées par les gobelins, et les orcs.
    Lentement, les humains progressaient. Mais ce qui changea le quotidien de ces petits groupes, c'est en -4500, la guerre des Forêts qui entraina la chute définitive des elfes. Cette guerre est le dernier grand contact entre le monde au dessus et le monde en dessous. Humains du Dalk, elfes, nains et hobgoblins du forts noir. Les derniers "passages" connus furent alors fermés définitivement, même si de nombreux restaient, connus par quelques initiés et tribus nomades. Lors de cette guerre, les humains du Dalk formèrent des groupes aux armes, aux armées, et à l'organisation. Ensemble, ils progressèrent vers l'est, toujours plus vers l'est.
    Mieux organisés que les orcs, ils migrèrent vers le nord est jusqu'à fonder en -3700 la ville d'Elrath première ville humain à être un port sur la Gueule, ce grand ensemble d'iles entre les deux "machoires", rives de cette mer intérieure.

    De là, ils poursuivirent leur conquête, et fondèrent des colonies sur la rive nord, à présent abandonnée des elfes.
    Ils nommèrent cette région "Ignit", ignorant que, dans un passé lointain, une grande civilisation avancée et puissante contrôlait ces terres qui étaient des forêts...
    Au sud, il fallut des centaines d'années avant que les orcs ne finissent par être définitivement vaincus. Ce n'est qu'en -1997 enfin que les armées du sud et du nord se rejoignirent au bout, et fondèrent alors la ville de Mernerling, et qui devint alors la capitale en raison de sa position privilégiée.

    Les orcs, battus, tués, se replièrent dans les montagnes gelées, plus au sud. Ils firent la paix avec les hommes et par un traité entre hommes et demi-orcs Astir établit une Marche en échange d’armes, de châteaux et de titres illusoires. Ces demi orcs, issus des viols de razzias passées "protégeaient" les humains des orcs et gobelins plus sauvages restés dans les montagnes gelées et dont les humains n'avaient aucune envie d'être voisins ni d'aller déloger.
    En échange, ces demi orcs renonçaient à attaquer la main qui les nourrissait.

    Mais...pendant cette longue conquête, un mage, humain utilisa un sort ancien qu'il ne comprenait pas bien. Souhaitant invoquer un diable pour assurer ses côtés, il parvint à passer au travers de la grotte des cristaux qui contenait Asmodée et ses Ducs. Celui-ci ne se fit pas connaître, mais, à présent il pouvait contacter l'extérieur...et il attendrait son tour.

    Demain, je poursuis avec - enfin- la vraie histoire récente de mon monde. Ces 4 premiers chapitres n'étaient là que pour installer le "pourquoi on en est là" !
    Dernière modification par Inarius ; 26/06/2019 à 12h14.
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  7. #7
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    Chapitre 5 : la grande guerre et la destruction de Therebas.


    Ce fut autour de 1500 avant le début de la partie que les choses commencèrent à prendre forme. Les humains étaient partout plus nombreux. Au nord de la "gueule", ils l'étaient tellement qu'ils prirent leur distance avec Astir, le royaume du sud, pour former leur propre entité, qu'ils nommèrent Ignit autour de -1300. Les contacts qu’ils avaient pu avoir avec les elfes, et notamment la ville d’Ipololama, seul contact entre elfes et humains, créait une nouvelle civilisation, alliée bien sûr à Astir…jusqu’en -400.

    Les humains devenaient plus nombreux. Et ils voyageaient. Émigraient. Illith, progressivement se remplit d’humains, et le métissage se fit, redonnant de l’énergie à cet antique royaume. Bientôt là encore, les demi-elfes émergeaient comme une vraie puissance, même si l'aristocratie, le pouvoir restait "purement" elfe. Et les Thaleks, tout à l'ouest, sombraient dans l'oubli.

    Et c'est là que tout se joua.

    Astir connut des mouvements autour de son roi, un courant "réunioniste" voulait reprendre les terres, et « contrôler le tour de la mer intérieure » comme par le passé... et ce courant était prêt à tout pour reprendre Ignit et avait l’oreille du royaume. Ils organisèrent alors un lent sabotage. Année après année, ils recrutèrent des pirates pour ruiner le commerce maritime, pourtant seul moyen de survie de cette longue bande de terre. Privés de bois ils s’effondreraient bientôt…



    Deux guerres par alliés interposés plus tard, cette stratégie porta ses fruits. Ignit, à bout de souffle décida de déclarer la guerre à un petit royaume humain et halfling situé à l’intérieur des terres, bien plus à l’ouest, le long de la chaine de montagne à proximité des nains de Lorbam Tarron.
    Par un enchainement infernal (c'est le cas de le dire), tout ceci amena à une grande destruction.
    Voici un schéma de la guerre


    1 : Ignit envahit le petit royaume montagneux et forestier du sud des montagnes.
    2 : Astir qui avait tout préparé déclare qu'il défendra ce royaume et attaque Ignit pour lui régler son compte.
    3 : Illith, sentant le piège, ne veut surtout pas se retrouver avec un voisin aussi puissant et dangereux qu'Astir, et déclare la guerre à ses DEUX voisins.
    4 : Les nains, quant à eux avaient tout à perdre. Ce petit royaume était jusqu'alors sous leur influence, sa perte signifierait qu'ils n'auraient plus le quasi-monopole du minerais et donc des armes. Ils ne voulaient pas le territoire, un simple statut-quo leur suffisait. Avec leurs alliés gnomes du Lys du monde en dessous, ils mirent au point une stratégie terrible. Chaque fois qu'un camp semblait prendre l'avantage, ils fondaient sur eux et attaquaient par surprise puis revenaient dans leurs montagnes pour s'y fondre.

    La guerre dura, 20 ans. Elle s'éternisait, sans que personne ne puisse prendre l'avantage. Les morts et la rancœur s'accumulaient.

    Au plus profond de la guerre, Astir et Ignit eurent la même idée et consultèrent de puissants devins pour obtenir une réponse des dieux. Comment mettre fin à cette guerre ?
    C'est alors qu'Asmodée utilisa le lien qu'il avait perverti, près de 2000 ans avant, pour tromper les devins. Il suggéra aux deux royaumes la même idée : envoyer un groupe de mage en direction de Thérébas, la capitale d'Illith, l'antique cité, en secret, puis là, utiliser un sort complexe qui provoquera une explosion dans la ville. C'est la seule façon, leur dit il, de mettre fin à la guerre. Asmodée leur donna ensuite les instructions pour un sort qu'ils ne comprenaient pas.
    En désespoir de cause, les mages firent le voyage, et, le même jour, la même heure, lancèrent un immense sort de souhait de destruction.

    Le conflit entre les deux sorts entraîna une explosion gigantesque. Therebas fut soufflée, comme toute chose à des centaines des kilomètres aux alentours. La vie fut vaporisée et la nature même de la matière fut éclatée en parcelles et forma des nuages, orbitant sans relâche autour des ruines. Nuages mortifères, portant chacun une once de ce qui avait été, et arrachant à toutes les choses qui passeraient dorénavant la vie, ou bien pire. Bientôt, cette immense région fut appelée "la Zone" et personne n'osa plus s'y rendre.

    Au centre de la ville, très profondément, la caverne qui enfermait les archi ducs et Asmodée fut brisée en un endroit. Avant que les nuages ne se solidifient, ils purent fuir et se précipiter vers le grand sud dans les glaces vide de Gilecia, en espérant que Shash ne se réveillerait pas "pour si peu".

    La guerre eut lieu 100 ans avant le début du jeu et se termina donc 80 ans avant le jeu.

    Dans ce dernier prochain chapitre sur l'histoire, je parlerai des conséquences de la guerre, qui présenteront le monde dans lequel les PJ joueront.
    Dernière modification par Inarius ; 27/06/2019 à 08h54.
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  8. #8
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    Chapitre 6 : Après la guerre, un fragile nouvel équilibre.


    Les conséquences de la guerre furent brutales pour tout le monde. Au centre du continent nord, une zone immense de presque 1000km de diamètre était impraticable. Des nuages orbitaient sans cesse, de forme et de vitesse sans cesse changeantes. Chaque être qui passait se voyait arracher sa matière physique, son esprit, sa vie, ou autre...bientôt cet endroit fut considéré comme maudit, et laissé abandonné.

    J'affiche donc à nouveau la carte du monde qui est celle que connaîtront les joueurs au début de la partie. (je vous conseille de lire le sujet en regardant où se passe chaque chose c'est plus facile à comprendre !). On voit bien Therebas et les limites de la "zone" détruite.

    Pour Astir les conséquences furent multiples. L'essentiel de son armée avait été anéantie par l'explosion. Les magiciens et pouvoir en place le furent considérés comme responsables. Une révolte du royaume entier, des massacres de tout ce qui avait l'air magique, de loin ou de près, et/ou des expulsions massives des "races étranges", notamment les étrangers elfiques qui vivaient là. Le pouvoir royal fut renversé, remplacé par une République dont le protecteur, Salazar Faelon s'entoura de d'un trio de femmes de fer, dont la 2ème, Mona Retak était en charge de la police, de la sécurité, et donc, de la traque des magiciens.

    Pour Ignit, les conséquences furent limitées. Une révolution comparable eut lieu, pour les mêmes raisons, mais le pouvoir tint bon, et finalement, les choses revinrent à la normale après quelques temps.

    Pour Illith, la perte de la capitale et d'une partie de son peuple fut terrible. Une nouvelle capitale fut construite, la Nouvelle Therebas, et le pouvoir se réorganisa. Heureusement, l'essentiel du pouvoir était en sécurité loin de la capitale lors de l'évènement.
    En réalité, Illith fut le grand gagnant de cette guerre. Il accueilli l'essentiel des réfugiés d'Astir et d'Ignit, des gens souvent riches et puissants, et rapidement la Nouvelle-Therebas devint un lieu très très intéressant pour tous les magiciens et commerçants. Les elfes par contre devinrent une race minoritaire dans leur propre royaume hormis le pouvoir royal et l'aristocratie. Illith devient alors connu comme le royaume "cosmopolite".

    Pour le petit royaume au sud, qui avait été entièrement détruit par 20 ans de guerre d'usure, personne n'arrivait à se mettre d'accord. Il fut décidé alors de le couper en 3, de construire une ville au centre (Libreville). Chacune des trois zones seraient occupées militairement par un autre royaume. Ainsi, la partie nord appartenant à Illith serait surveillée par Astir, la partie est appartenant à Ignit serait surveillée par Illith, et la partie sud appartenant à Astir serait surveillée par Ignit. En se mélangeant de façon forcée, les 3 territoires espéraient rendre plus difficiles de futures guerres et d'assurer au futur prospérité et confiance...

    Pour Lorbam Taron, le royaume des Nains, les conséquences furent aussi dramatiques. La quasi totalité des nains vivants à la surface disparurent dans l'explosion. Et, de plus, l'infamie était sur eux. Ils étaient, pour tous, "responsables" de l'horreur et de la durée de cette guerre terrible. Les nains décidèrent de se "retirer" alors du monde vers le monde sousterrain, de couper les routes commerciales vers Illith Astir et Ignit et de créer une zone tampon, zone "morte" où ils ne s'établiraient plus, les "Terres Reculées".

    Quant aux Thaleks à l'extrême ouest, l'explosion de la zone les a partiellement touché, mais, de fait, cela ne fit que renforcer leur isolement; il était en fait plus compliqué que jamais d'accéder à leur région, si bien que personne ou presque ne savaient plus rien d'eux à présent.

    Enfin, Gilecia. Cette confédération/royaume n'avait pour ainsi dire pas d'armée et la fraction de territoire qui était proche du conflit était pour l'essentiel les terres gelées et inhospitalières des "Terres Sauvages".
    Cependant, durant la guerre, des déserteurs, des résistants, des fuyards des perdants, des défaits, des traitres, et toute sorte de population fuirent vers l'ouest dans l'espoir d'échapper à ce à quoi il fuyait. Pour l'essentiel ils moururent de froid, inadaptés et ne connaissant pas les manières de survie des groupes de nomades qui vivaient là. Mais certains parvinrent à s'établir, collection improbable de brigands, de criminels, d'aventuriers, de survivants, surtout. D'autres espèrent et attendent des jours meilleurs.


    Pour le prochain chapitre, je continuerai l'histoire car...bien que ce que j'ai écris est la fin de l'histoire officielle en l'an 0, il a continué, bien sûr de se passer des choses.
    Beaucoup de choses !
    C'était plus une pause, un repos avant le saut suivant !
    Dernière modification par Inarius ; 28/06/2019 à 19h15.
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  9. #9
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    Annexe 2 : La vie en Gilecia

    Avant de poursuivre l'histoire je me rend compte que je dois développer ma première civilisation, celle, donc de Gilecia (pour ceux qui n'auraient pas la carte en tête, Gilecia, c'est ici).

    En effet, l'un des personnages principaux de la suite de l'histoire en vient (sans compter qu'une de mes PJ en vient aussi), et on ne peut pas comprendre son rôle et sa place sans connaître le contexte.

    Gilecia a donc été fondé autour de -11000, par des réfugiés venant du nord, venant de Therebas, la capitale des "premiers hommes".
    Rapidement confrontés à un climat hostile, froid, ils ont malgré tout réussi à s'implanter et se diffuser dans ces grandes terres.
    La géographie de Gilecia est assez simple. A l'ouest (en vert) le long de la côte, un courant marin - le même qui fait que plus au nord il y a des jungles et non des déserts - ramène de l'eau chaude et un climat tempéré océanique. Là, il y a un "Gilecia utile". Sa capitale, Jubuinin se trouve là, et un cordon de villes moyennes longent la côte. L'organisation du pays ressemble peu ou prou à ce qu'on peut trouver ailleurs. Cependant les seigneurs conservent pour beaucoup le caractère nomade du pays et il arrive couramment que les seigneurs se déplacent pendant des mois et que les demeurent ne soient que des lieux de passage non permanents.

    Mais le "vrai" Gilecia, c'est ces centaines de kilomètres de glace, de steppe, de froid.
    Comment s'organise un village ?

    A sa tête, invariablement, se trouve un druide. C'est lui qui dirige le village, qui conduit les habitants de lieu en lieu, lui qui assure les relations entre groupes, lui, enfin qui assure la conduite, dans le temps, de la justice et des décisions.
    Il est accompagné d'un (invariablement, aussi) rôdeur qu'on appelle le Protecteur, et, généralement, plusieurs autres qui peuvent être des guerriers ou aussi des rôdeurs qui s'occupent de la chasse, et de la défense du village contre les dangers qui menacent le village et qui sont nommés gardiens. Parmi ces dangers, en premier lieu, bien sûr les loups (de toute sorte, mais notamment arctiques).
    Pour devenir druide il faut être "adopté" par le druide en place, qui très tôt, celui ci sélectionne les enfant qu'il pense être capable de lui succéder.

    Pour devenir Protecteur ou même gardien une cérémonie complexe existe. Elle s'appelle "l'Exil". Lorsqu'un homme (ou une femme, mais dans la plus grande partie des cas, un homme j'utiliserai donc le masculin ici) décide de devenir gardien, il doit obligatoirement quitter son village. Il lui est interdit, pour toujours d'y revenir. Les raisons sont bien entendues à la base pour éviter la consanguinité puis cela a été ritualisé avec le temps. Il doit ensuite quelques temps, errer et vivre seul dans la nature jusqu'à accomplir un "acte héroïque" pour prouver sa valeur. Une fois ceci accompli il doit chercher un nouveau village qu'il rejoindra et qui l'adoptera.

    Bien sûr, le taux de mortalité de l'Exil est important, et par conséquent il y a bien plus de femmes que d'hommes en Gilecia. Les individus les plus prestigieux, et donc surtout les gardiens ou le Protecteur ont donc le droit à la polygamie.

    Le village vit en relative autarcie, des ressources en poisson des rivières, de la mer, des plantes qu'ils connaissent, et de leur capacité hors pair à tanner le cuir. Enfin, il faut noter que toutes les rivières qui partent des montagnes vers le sud passent et traversent ce territoire. Il y a donc énormément d'or, de pierres précieuses, que seuls les plus experts savent dénicher. Et quelques groupes connaissent aussi le chemin vers le monde en dessous et entretiennent des relations avec les gnomes du Lys (et leurs ressources minérales très importantes)ou le Dalk.
    Il n'y a pas vraiment de monnaie dans ces zones, mais, le plus souvent les petites gemmes ou parfois même les pépites brutes servent de monnaie d'échange entre village, et entre les villages et leurs relations commerciales.
    A ce sujet, avec qui commerce surtout Gilecia ? A l'est, Astir, et depuis la guerre, beaucoup avec les nains. En effet, depuis que les nains ont coupé toute relation avec les 3 grands royaumes humains, ils se sont tournés vers Gilecia qui est resté à l'extérieur de la guerre (de toute façon les milliers de kilomètres de glace suffisent à protéger la capitale de tout risque majeur).


    Quelques éléments en Gilecia à connaître enfin :

    - à l'extrême est de Gilecia se trouve la ville d'Irjklos. C'est une petite ville où vivent exclusivement des drakkéides "blancs" (en réalité de saphir, mais leur couleur a été délavée et ils se sont adaptés). Ils vivent à la verticale d'une entrée vers le monde en dessous, et, en fait même, de la tannière d'Akkarka, dragonne de saphir, elle même descendante d'une première Akkarka mythique, créatrice de leur race à l'époque des créations. Ils ne descendent jamais eux-même en bas, mais vivent à proximité d'une grotte où, parfois, le dragon qui vit en dessous vient rendre visite au peuple qu'elle a créé. (je dis elle à dessein, mais c'est une autre histoire)
    - Depuis la guerre et plus récemment, des petites communautés de demi-orcs se sont installés à la limite entre Astir et les terres sauvages. Ils proviennent des territoires orcs et gobelins situés à la frontière sur d'Astir et "remontent" le long des glaces vers l'ouest jusque là. La cause est qu'ils sont plus ou moins forcés de vivre en "paix" ne pouvant pas attaquer la main qui les nourrit, l'oisiveté leur a donné des idées. Certains ont donc créé un trafic juteux de "Mêtche", une drogue hallucinogène et récréative très prisée à la Nouvelle-Therebas. La plante qui la compose pousse dans les montagnes d'Illith et seuls les halflings savent correctement la préparer. Ainsi, les demi-orcs établissent des camps-prison dans le froid, et, de là, font des razzias vers les communautés halflings situés bien plus au nord, enlèvent des membres de famille, puis obligent le reste de la famille à travailler pour eux. Puis, ensuite ils utilisent des intermédiaires qui acheminent la drogue jusqu'à la riche capitale.
    - Enfin, au nord, sur la côte, se trouve la "Forge". Un lieu riche et ancien, dédié à l'étude de la magie mais surtout sur les objets, situé à flanc de volcan. Ce lieu sera très très important pour la suite. C'est là où travaillent les plus puissants et intelligents magiciens, en tout cas tous ceux qui travaillent sur les objets magiques.
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  10. #10
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    Chapitre 7 : l'Histoire d'Uburu le Fou et la découverte des ruines de Therebas


    Reprenons l'histoire là où nous en étions : juste après l'explosion de Therebas, les archi diables s'évadèrent de leur prison de cristal, et se réfugièrent dans les immensités du sud. Ils ne voulaient être vus ni par les hommes (car ceux qui , pensaient ils, pourraient peut être prévenir les dieux ?), ni par les dieux. Ils invoquèrent aussi vite que possible leurs compagnons et ensemble prirent la route du sud.

    Un homme assista à toute la scène. Un druide, nommé Uburu, dirigeant son petit village nomade dans les montagnes. Dans la soirée, il vit une couleur étrange dans le ciel. Surpris, inquiet, il se métamorphosa en oiseau pour voir la scène sur un col. Là il observa dans le ciel de longues trainées partant d'un point situé très loin à l'horizon. Une des trainées venaient à leur rencontre.
    Un des cristaux de la grotte traversait le ciel jusqu’à une montagne à proximité, et provoqua à son contact une explosion, causée par la vitesse de l'objet.
    Il récupéra la gemme, une grosse pierre irisée aux propriétés étranges puis, le lendemain, il vit passer près du lieu des dizaines, des centaines de diables se dirigeant vers le sud. Pensant qu’ils venaient pour lui, il quitta son village, et de là, se rendit à la Forge, à proximité (voir Annexe 2 ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) pour la Forge).
    Là, il montra l’objet et affirma à tous qu’il avait eus une « vision » de Therebas, transformée en joyaux. Personne ne le cru, et il se fit forger un marteau tenant la gemme enchâssée. Les deux jeunes magiciens qui s’occupèrent de lui s'appelaient Valantir et Emethor Eredith. Eux, bizarrement le crurent. Mais aucun magicien de la Forge n'avait compris la nature réelle de l'objet, d'autant que la nouvelle de la fin de la guerre ne leur parvint que bien plus tard.

    Peu après le passage d'Uburu, et après avoir passés quelques mois à étudier des connaissances en tout genre, les deux jeunes frère disparurent dans la nature ; partis pour tenter de percer le mystère de la désormais célèbre « Zone ».
    A son retour, toujours plus habité par ses visions, Uburu se fit prophète. Il allait, de village en village, de communauté en communauté, parcourait les terres sauvages pour informer les gens de "ce qu'il avait vu".

    Mais partout où il passait, il n'était jamais cru. Bientôt, on le surnomma "Uburu le Fou". Son histoire se raconta encore, et encore et traversant la frontière elle finit par arriver au Nord jusqu'aux communautés naines presque 20 ans après. Les nains étaient toujours écrasés par la culpabilité de la guerre et n'étaient que peu intéressés par les nouvelles de l'extérieurs.
    Mais, le temps était passé, et certains nains nés après la guerre ou trop jeunes pour l'avoir faite refusaient ce repli. Ils fondèrent une association, Dynar Tador, une organisation secrète ayant pour but de restaurer l’honneur de la race naine (je ferai un post spécial sur le sujet des nains). Ainsi, lorsqu’ils apprirent la légende d’Uburu, les nains de Dynar Tador se lancèrent eux-aussi dans la course. Trouver un immense trésor serait une grande victoire pour eux et pour restaurer l'honneur nain !

    Les nains envoyèrent alors expédition sur expédition pour découvrir la ville. Mais jamais aucune ne revenait. Jusqu'à ce que Dodok Teleramis un jeune rodeur nain décrit un jour comment, parti chasser pendant que son équipe installait le campement, il revint pour trouver l'intégralité de son équipe transformée en mort vivants !
    C'est ainsi que l'étude des nuages, leur vitesse, leur taille, leur irrégularité devint une science en soi pour les nains, et pour les deux frères elfes.
    Année après année, des expéditions disparurent, mais lentement les connaissances progressaient.
    Il avait le "Malestrom de Valantir", par exemple, zone dont la taille varie selon la luminosité, et qui réduit en centre tout ce qui est vivant. Ou bien la "Zone d'Ogom", près du coeur, et qui change selon les quartiers de la lune, provoquant des formes de lycanthropie. Ou le "Nuage D'Aagon", qui faisait perdre l'esprit. La première était bien sûr la "brume de Teleramis", transformant les vivants en morts vivants, nommée d'après son découvreur involontaire.

    Il fallut 30 ans pour qu'enfin on pose le pied à Therebas. Et ce fut Emethor Eredith qui le fit. Et quelle surprise ! Il n'y avait ni gemme, ni ville. Juste un trou immense de 800m , de forme pyramidale, parfaitement dessiné là où se trouvait Therebas.

    Les nains, qui étaient en compétition avec les elfes pour le contrôle du site, ont alors commencé à creuser une galerie descendant au plus profond, jusqu’en bas, pour voir ce qu’il y avait. En tout, presque 20 ans supplémentaires s’écoulèrent pour aménager les 900m d’escalier et faire venir les machines nécessaires. Tant bien que mal, les deux elfes talentueux et les nains parvenaient à travailler ensemble.
    Une fois arrivés en bas, il n’y avait rien…mais les magiciens détectaient une grande présence de magie résiduelle, et les nains décidèrent donc de creuser encore… 22 ans avant le début de la partie, donc, les gnomes ingénieurs associés aux nains firent une découverte. Il y avait une salle, environ 30 mètres sous le point bas. Ils l’appelèrent la « grottes des cristaux ». Une immense grotte cubique et dont le "haut" était brisé de quelques gemmes. Elles correspondaient à la gemme qu'avait présentée Uburu !

    Puis, après des années d’études, 8 ans avant le présent, et en creusant autour, ils trouvèrent par hasard une autre chambre, sans lien avec la première apparent, qu’ils nommèrent la « chambre verte ». Tout ce qui est détruit à l'intérieur semble revenir à son état initial dès qu'on cesse d'y accorder de l'attention Puis, quelques mois avant le début, seulement, au début du mois de moisson, une 3ème, la « chambre noire ». Ils sont sur le point au moment où les PJ commencent le jeu, d’en trouver une 4ème, de bien plus grande dimension, et en plein "tests" pour comprendre la nature de la "chambre noire". Ils tomberont nez à nez dans cette "4ème chambre" sur des grottes de dimensions immenses...mais devant la dangerosité qu'elles semblent présenter, ils n'oseront pas descendre.


    Dans le prochain chapitre, je vais présenter chacune des grandes civilisations. En effet, la suite de l'histoire se passe directement en même temps que le début de la partie (même si les joueurs n'auront pas connaissance de tout que bien plus tard ou pas du tout)


    Dernière modification par Inarius ; 30/06/2019 à 00h31.
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  11. #11
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    Annexe 3 : les deux Ignit(s)

    Ignit, c'est donc cet endroit.
    Ignit est le reste de l'empire elfique, tombé dans l'oubli et dans le désert, puis recolonisé par les humains venus du sud en bateau.
    Des trois empires centraux (Astir, Ignit et Illith), c'est le moins peuplé.
    Sa géographie est assez simple. La zone immédiate autour de la côte est habitée surtout par des humains (et quelques demi-elfes), et au nord, ce sont des elfes.
    Lorsque l'empire elfe a été abandonné, ceux qui ont décidé de rester ont créé un moyen pour rester secret à tous les voyageurs, et leur permettre de garder contact.

    Ils ont inventé une "chanson de l'eau". Chaque village possède plusieurs (deux, au minimum) chanteurs qui apprennent par coeur des chants longs et complexes. Ces chants relatent la façon dont on se rend d'un village à l'autre, où se trouvent les points d'eau, les dangers, les trous où dormir, les sources de nourriture.
    Ainsi, il est très difficile de savoir exactement le nombre d'elfes qui vivent encore là. Lorsqu'un village est entièrement détruit, il peut arriver aussi que des pans entiers soient séparés. Les elfes, pensant à tout, ont alors inventé un mode d'écriture sacré, où des pans de la chanson de l'eau peuvent aussi être écrits.

    Avec le temps, lorsque les humains sont arrivés, les elfes ont ouvert une ville, Ipololama, au contact des autres civilisations. Cette ville située au fond d'un trou immense, est construite comme une hélice. On descend, dans une spirale sans fin, et, tout en bas une rivière souterraine passe.
    Les elfes qui vivent encore en Ignit sont généralement noirs, ou sombres. Leur civilisation est à la fois très codifiée et rigide - ils se sont attachés à la fierté de leur héritage impérial -, par exemple ils ont toujours une aristocratie et conserve la tradition du double nom, mais d'autres éléments ont considérablement évolué, les couples par exemple sont très libres, et les enfants sont généralement élevés par la communauté et possèdent plusieurs mères de référence.
    De la vie des elfes actuellement on ne sait en fait rien de plus, à moins d'en faire soi-même partie.

    Sur la côte, la vie est entièrement tournée vers la mer. Les Ignitiens sont de très bons marins, même s'ils ne possèdent pas le bois pour construire leur propre navires. Leurs villes sont généralement faites de pierres claires, forteresses lourdement armées contre les pirates, et hautes, et quant aux rues elles sont petites, sombres et plein de courant d'airs rafraichissants. Les Ignitiens ne parlent pas beaucoup de politique, et l'expérience de la "grande guerre" les fait tenir à distance de la rivalité entre Astir et Illith. Les soldats et la police est en général débonnaires, et de façon proportionnelle à la distance avec la capitale, à l'est.

    Qu'est ce qui assure à Ignit sa richesse ? Hormis la production d'épices recherchées propre aux climats chauds et secs, Ignit a de très bons magiciens, et le royaume est, avant tout un énorme producteur d'or. En effet, les elfes avaient toujours méprisés l'or qui était "tout juste bon pour les nains et les humains", et les gisements même si difficiles d'accès sont par conséquent intacts.

    Deux dernières choses enfin qui seront présentes dans l'aventure.

    - Dans le désert, à la limite entre l'Ignit "humain" et l'Ignit "elfe", vers l'ouest, se trouve un lieu nommé "l'Aiguille". Une montagne presque à pic. Là vit Focarol, le grand dragon bleu ancien. Descendant du premier Focca, il terrorise la région et sa puissance est immense. Il part parfois chasser même jusque sur la mer, lorsque les navires chargés d'or descendent en Astir les caravanes chargées de produits précieux.
    - Pas très loin de la frontière se trouve un lieu nommé la "Bibliothèque d'Ordancar". Lieu d'étude de la magie une des plus grandes bibliothèques du monde, dirigée par Edville Ran-Elath, une ancienne aventurière magicienne devenue aveugle lors de la grande guerre car elle a "vue" de trop près l'explosion (sans en mourir, malgré tout). Son grand "fait d'arme" est d'avoir volé la robe de l'Archimage au grand Archimage de Therebas, quelques mois à peine avant la destruction de la ville, et ce, en pleine journée ! Aujourd'hui, elle essaye de former une nouvelle génération de magiciens notamment humains, après le carnage et la traque post-guerre.
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  12. #12
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    Annexe 4 : Les nains, une société divisée et repliée

    Voici la carte actuelle de l'occupation du monde par les nains. Sur la terre, et, en cartouche en bas, dans le monde en dessous.
    Les nains sont originaires de Kolkoman, la capitale, qui est le principal "puits" de passage entre en dessous et au dessus.


    Les nains, originellement des montagnes au fur et à mesure des années et suite à la très longue guerre de 1000 ans contre les démons sont descendus des montagnes et se sont installés dans des petites communautés. Ces communautés se sont organisées, ont formé leur propres "instances", sont entrés en guerre avec les elfes. Si bien qu'à la veille de la guerre, les nains contrôlaient une région qui allait bien au delà de la montagne, au nord.

    Lorsque la grand guerre s'est déclarée, plus de la moitié des nains vivaient à la surface. Leur intérêt à maintenir le statu-quo les ont poussé à faire durer la guerre...et lorsqu'elle s'est terminée ils ont tout perdu. Au nord des montagnes, les nains ont été balayés ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) par la puissance de l'explosion libératrice des diables. Les nains des collines, disparus à 90%, sont remontés vers les contreforts, et autour du royaume de Lorbam Taron un périmètre de "vide" s'est installé, les "Terres reculées" (la différence entre les pointillés de la carte, et la limite rouge pour ce qui est du vert et des pointillés du monde en dessous, voir plus bas).

    Quid de la société naine ? Le pouvoir autour du roi actuel, Corg Ithagkol a toujours été organisé en "factions". Les factions, autrefois étaient partagés entre "vers qui aller". Il y avait ceux qui voulaient continuer la lutte contre leurs ennemis les duergars dans le Dédale, en face de la mer intérieur dans le monde en dessous. Il y avait ceux qui voulaient un rapprochement avec le Dalk, et vers l'ouest. Et ceux qui s'intéressaient à la surface et poussaient vers Illith, Astir ou même Gilecia (plus rares, donc).
    Chez les nains le monde en dessous et le monde "au dessus" ont toujours été résumés par les deux déesses qui sont leurs patrons. (pour un rappel des dieux, voir ici ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers)). Risen, la déesse traditionnelle des nains, est la déesse des forgerons, du feu intérieur, du combat, et de l'éclair. C'est une déesse "conservatrice" par nature, car les nains viennent de la terre. Kebul est devenue progressivement populaire et est devenue alors la déesse soleil-feu, du "feu extérieur", mais vue aussi comme une déesse agressive, déesse de la conquête. C'est avec les étendards de Kebul, au soleil noir cerclé de flammes, que les nains ont mené les guerres des montagnes, les guerres des forêts, et leurs étendards provoquaient la terreur car ils signifiaient l'arrivée des machines porteuses de mort pendant toute la grande guerre.

    Mais la guerre a cassé tout ça. Les immenses forges souterraines, au tréfonds du monde en dessous, ont été noyées et détruites. Les clans se sont réorganisés. Les nains ont vécu l'infamie et ils le portent presque "en eux". Les temples de Kebul ont tendance à être abandonnés, où vus comme "tabou" (pour faire la comparaison, faites apparaître un drapeau japonais impérial en 1953 et imaginez le résultat).
    Voici donc, actuellement les 4 factions naines.
    - Vaincus : la "majorité silencieuse" des nains; ils ne parlent pas de ce qui s'est passé. Pour la plupart ils défendent l'isolationnisme (une tendance déjà prononcée chez les nains habituellement), et refusent à tout prix le "réinvestissement" des terres retirées/reculées.
    - Bellicistes : Ce sont les nains qui ont fait la guerre pour la plupart, et veulent une revanche. Ils en veulent aux humains. Ils sont pour la "reprise" des terres reculées et retirées. La plupart toutefois cachent leur opinion ou alors le font sous couvert d'un culte à Kebul.
    - Pacifistes : ce sont aussi des nains qui ont fait la guerre, mais qui veulent la réconciliation. Ils sont "pour" réinvestir les terres reculées mais surtout pour réouvrir les routes vers les royaumes humains. Ce sont eux aussi qui organisent les caravanes de commerce notamment vers Gilecia ou le Dalk dans le but de trouver de nouveaux alliés et pas se replier totalement.
    - Jeunes : Les "jeunes" sont une fraction importante des nains nés "après" ou la guerre ou ne l'ayant pas faite. Ils se retrouvent souvent dans les 3 autres courants (de part leur appartenance familiale ou correspondant aux "anciens clans", mais beaucoup rejettent les opinions de leur clan ou de leur famille, ce qui est "scandaleux" dans la société naine. Ce qu'ils veulent, souvent, c'est juste que les choses redeviennent normales, sans "honte", sans revanche, sans paix.

    Les bellicistes ont longtemps organisé des patrouilles dans leurs terres reculées, notamment pour en chasser les habitants d'Astir ou d'Illith qui viennent les "voler" en ressource en venant orpailler ou combattent aussi les demi-orcs qui chassent les halflings pour les réduire en esclavage ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) dans la région pour produire la Mêtche. C'est là qu'ils ont entendu parler de l'histoire d'Uburu. Rapidement, des petits groupes de Jeunes et de Bellicistes, mais aussi des pacifistes se sont retrouvés dans une organisation secrète, nommée Dynar Tador. Asa tête, la commandante Aalit Cogroc crée une véritable armée parallèle, au coeur des terres retirées, ayant pour mission de mener les recherches vers la "Zone", mais, surtout empêcher les étrangers de découvrir ce qu'ils y font, et sous prétexte d'un "nationalisme" (parfois réel pour autant), empêcher les humains ou les visiteurs de venir.
    Le symbole de Dynar Tador ? Le soleil noir cerclé de feu de Kebul, bien sûr.
    Le pouvoir et le roi connaissent l'existence de Dynar Tador, mais n'agit pas. Certains disent "par faiblesse", d'autres "parce qu'il est d'accord", d'autres disent qu'il ne peut rien faire car ils ne font rien d'interdit que...de patrouiller sur des terres naines. Et les "Vaincus" se taisent et trouvent que c'est bien comme ça.

    Quoi d'autre ? Sous terre, les nains ont une ligne de forts très solides, dans une zone naturelle appellée le "Chaos de marbre". Mais au delà de ces forts, des patrouillent surveillent en permanence tout ce qui pourrait arriver de la mer, et notamment les terribles duergars qui se situent presque en face, dans le "Dédale". Ou, parfois, les géants du feu du carré d'Obsidienne plus à l'est. Mais les forts nains, jusqu'alors, se sont toujours révélés invincibles.

    Aujourd'hui, les nains vivent surtout du commerce, sous terre, avec le Dalk, et avec Gilecia, mais cela reste encore embryonnaire dans la mesure où Gilecia est presque auto-suffisant et n'a pas vraiment de besoins...
    Les armes naines (les nains sont les seuls à savoir vraiment bien fabriquer des armes et avoir le matériel pour le faire) valent cher, et les autres royaumes les payent terriblement chers, passant par des intermédiaires sans fin et peu scrupuleux qui achètent les armes aux nains puis ensuite les acheminent par de longs trajets jusqu'à son client réel...ou payent à prix d'or des forgerons félons pour qu'ils fabriquent "au noir" des armes.
    Bref, cette situation est sous une tension terrible. Un personnage face à un nain sera probablement face à un nain méfiant, sauf si celui ci fait partie de la fraction pacifiste,qu'il affiche son affiliation au "bon" dieu ou...qu'il vient de Gilecia (quelqu'un qui ne lui rappelera pas la guerre, en somme).
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  13. #13
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    Annexe 5 : Astir, une société paranoïaque

    Astir est un grand (le grand) royaume du sud est.

    Ses frontières, au nord sont la mer, au sud la grande chaine de montagne gelée où vivent les orcs et les gobelins, seul vestige de ceux qui occupaient le terrain autrefois. A l'ouest, sa limite naturelle sont les terres sauvages gelées. Une partie de la frontière, toutefois, se fait avec Illith et, bien sûr Ignit.

    Lors de l'accord de paix post-guerre Astir se retrouve à "surveiller" la partie "nord" c'est à dire, sur la carte, le village de Gorok et ses alentours. Voilà pour le territoire.
    Depuis le traité de paix ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), la société d'Astir s'est, donc, refermée. Les magiciens, les races "rares", les elfes, bien sûr avant tout, ont été expulsés, quand ils n'ont pas été tout simplement tués. Salazar Faelon s'est, donc, entouré de 3 femmes Beja Astir, qui tient l'armée d'une main de fer, Mona Retak chargée de l'intérieur, et Marta Secen qui s'occupe, au sens large de "l'économie". Les rumeurs font valoir que Marta Secen serait l'amante de Salazar Faelon et qu'elle serait, aussi, opposée à la main de fer des deux autres.
    Lorsque l'aventure débute, en Astir, la magie est pour ainsi dire proscrite. Astir est avant tout un royaume agricole, qui produit énormément de nourriture. Les terres sont bonnes et généreuses. Astir s'appuie donc sur ces ressources pour faire valoir sa puissance; puissance économique, mais, surtout, puissance en hommes, en armée.
    L'armée occupe tous les esprits. L'ancienne aristocratie qui a été balayée par la guerre a été remplacé par une méritocratie basée sur la réussite militaire. Ainsi, les enfants, petits s'entrainent, et des instructeurs militaires itinérants vont régulièrement de village en village pour prendre "les meilleurs". Il arrive aussi qu'on "débarrasse" des familles toutes les personnes qui posent problèmes. L'armée devient alors comme une seconde famille et la taille du royaume permet notamment d'écarter les personnes indésirables à grande distance.

    Mais bien sûr, ça c'est sur le papier. En réalité, la société étouffe des non-dits.
    Tout d'abord non-dits de la guerre. Astir avait créé cette guerre par interim pour piéger Ignit et le conquérir. Un vrai "proto-sentiment" nationaliste été apparu, comme une terre de croisade. Mais au final Astir a perdu énormément d'hommes, et l'intégralité de son armée qui se trouvait loin en Illith. Le peuple s'est senti trahi, par ses propres magiciens. La haine vis à vis des "Cosmos" (Illith) est immense, et le désir ou la crainte d'une "guerre revanche" revient sans cesse. Le fait de savoir qu'untel ou untel magicien a réussi à fuir et vit désormais là bas est comme de l'acide versé sur une plaie.
    Ensuite, la dureté et la violence du régime fait, localement apparaître des révoltes, qui sont très durement réprimées. Un joueur qui voudrait parler de ce sujet ne verra que des portes se fermer. Clairement on ne peut pas dire qu'il ya de résistance organisée de l'intérieur.
    Cependant le pouvoir, et notamment la toute puissante Mona Retak est plongée dans une paranoïa et se déplace de château en château avec ses gardes et ses conseillers. On murmure même qu'elle aurait des devins qui surveilleraient à distance le royaume.

    Que faut il savoir, enfin sur Astir ?
    Tout d'abord, le sud. Après une succession de guerres intermittentes, d'expéditions malheureuses Astir a eu cette idée de génie. Donner des terres à des demi-orcs. Leur donner des provisions. Leur donner quelques armes. Puis leur faire jurer allégeance à Astir en échange de leur soutien, et de leur support contre les "vrais orcs". Ainsi, Astir n'a plus à subir les raids continuels des races sauvages. Si les demi-orcs décident à leur tour de piller ou attaquer Astir (ils le font, parfois), il est alors très facile de déferler avec une armée et de les massacrer pour donner l'exemple aux autres. Et, enfin, Astir attise toujours les seigneuries demi-orcs les unes contre les autres, pour qu'ils préfèrent toujours s'attaquer entre eux, plutôt que se liguer contre les humains (et ils le font avec beaucoup de facilité).

    Au nord, dans les iles de la gueule, la principale, Ellestar est une ile capitale pour le fonctionnement d'Astir. Le climat chaud et humide permet d'y faire pousser n'importe quoi, et notamment des choses rares. Et cette ile sert aussi de "prison". Lorsqu'un individu est capturé par Astir, ou s'il est considéré comme perdu, il est marqué au fer rouge sur le visage, et est envoyé sur l'ile. Là bas il est rattaché à l'une des 7 seigneuries (le duc d'Ellestar est élu parmi ces 7). Son statut est intermédiaire : il n'est pas un esclave dans la mesure où il a le droit de liberté de son corps, mais il ne peut quitter l'ile et doit travailler pour le seigneur. C'est plutôt un serf. Ce travail presque gratuit a permis aux seigneurs d'Ellestar de devenir immensément riches et la "place" de seigneur à cet endroit immensément convoitée. Il existe des réseaux pour aider ces esclaves à fuir, mais Astir surveille tous les navires qui quittent le port, et la règle de "tout navire où un marqué est trouvé, que les passagers soient de bonne foi ou non, entraine le marquage et la capture de l'ensemble des passagers" est appliquée strictement.
    Sur cette ile, la capitale Ellestille est le centre de l'activité. Elle est marquée par le tryptique des dieux d'Astir (même si, en fait un 4ème est souvent adoré, mais pas ici, ce 4ème étant bien sûr Asen, le dieu des moissons)
    - Toral, le dieu du bien, de la loi et de la cité. Son grand temple blanc est ici là en tant que "garant" de la loi, du système. C'est le dieu des seigneurs, qui rend "sacré" ce système d'ile prison et de marqués.
    - Istrash, le dieu du commerce. La grande tour du temple d'Istrash est peu être le plus grand temple du monde, ici. Istrash vient valider toutes les transactions, tous les échanges. C'est le dieu de ceux qui font des affaires ici.
    - Eserel, le dieu dragon, dieu de la chance et du chaos. Lorsque vous n'êtes rien, que votre avenir est impensable et impossible, il ne reste que l'espoir du chaos. Les tavernes d'Ellestille sont pleines, les jeux d'argent, ou de toute sorte, sont l'exhutoires de cette société où rien n'est possible une fois que vous avez été marqués. Astir a "permis" la construction d'un temple d'Eserel ici et les rares exemples de marqués ayant "réussis" permettent de faire baisser la pression et rêver tous les autres.

    Au nord, enfin, sur la côte ouest de la mer de la gueule, se trouve la ville d'Elrath. Dirigée par Opibim Gan-Palath (le suffixe "Palath" dans le nom signifie qu'il s'agit d'un drakkéide de bronze, dont le nom du premier était Palath), fils lui-même de l'ancien gouverneur de la ville, qui avait "trahit" son clan pour rejoindre Astir durant la guerre. Cette ville d'Elrath est très importante, car c'est un port militaire et premier port de construction d'Astir, et seul port d'importance de ce genre à des centaines de kilomètres.

    Enfin, la fraction du territoire qui a été "gagné" par la guerre est ce qui pose réellement problème à Astir aujourd'hui. Les habitants, qui n'avaient pas les mêmes coutumes ni l'habitude d'un pouvoir aussi forts, n'ont pas apprécié le style d'Astir. Une rébellion est apparue environ 50 ans avant le début de la partie. Cette rébellion s'est nourrie aussi de l'habitude qu'avait pris Astir d'éloigner les fauteurs de troubles. Or, ici, c'est le lieu le plus loin possible. Le mélange entre une population rétive, et des soldats partagés entre loyalistes et "personnes qu'on a envoyées ici pour qu'elles cessent de poser problème" a été vite explosif.

    Jusqu'à présent, Astir a été incapable de résoudre le problème de cette rébellion. Et d'ailleurs, très souvent, juste au moment où le pouvoir avait connaissance qu'untel ou untel en était, la personne disparaissait mystérieusement, passant en Illith ou dans les terres sauvages.
    Dernière modification par Inarius ; 03/07/2019 à 23h44.
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  14. #14
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    Annexe 6 : Illith, rempart de la civilisation ?


    Illith est le royaume au centre du nord.

    Il porte le nom de l'antique royaume elfique,et, de fait, il y a une continuité territoriale et "administrative" sur presque 11000 ans, voire plus. Pendant très longtemps, les elfes ont dominés ce royaume, mais aujourd'hui, les humains sont devenus majoritaires, même si les elfes continuent d'occuper les postes les plus prestigieux.
    Depuis quelques centaines d'années, les rois (choisis parmi les familles de l'élite, et non par filiation) sont des humains, et tel est le cas de Pesor Melu, l'actuel. Cependant une chose reste identique avec le temps, c'est que l'archimage (conseiller en tout point, équivalent de premier ministre) a toujours été un drakkéide, et, en l'occurrence, un drakkéide de bronze. Sathar Palathas (toujours un Palath, donc) est son nom.
    On peut dire qu'Illith est une forme de "magocratie", où ce sont les mages les plus puissants qui contrôlent effectivement la politique et le pouvoir. Beaucoup de jeunes de familles riches se lancent d'ailleurs dans l'étude de la magie dans le but de "se faire connaître".

    Illith est souvent nommé "Cosmo" par les gens, en raison de sa nature cosmopolite, et de son mélange.
    Il y a des elfes, des demi-elfes, des humains. Au sud, dans la partie qui correspond à l'ancien petit royaume au sud des montagnes, se trouvent des halflings. A l'est, à la frontière avec Ignit, se trouvent aussi quelques elfes "noirs" à proximité du désert. On y trouve aussi l'intégralité des drakkéides de bronze (les Palaths), d'or (un petit clan, les Delmirev), les autres existants se trouvent plus au sud (à Irjklos, en Gilecia, les Akkarkamiens), et les rares rouges vivent plutôt dans les zones orcs ou gobelins où ils occupent des fonctions de commandement, en général.
    Quelques tieffelins vivent aussi en Astir. Ainsi que des nains (même s'ils y sont bien sûr mals vus), nécessaires car ils ont le savoir faire technique pour les ouvrages de construction et notamment d'irrigation. Depuis Illiforn, le village au col qui sépare Illith nord d'Illith sud jusqu'à la capitale, de grands aqueducs traversent les territoires pour alimenter en eau les nombreuses fontaines, piscines, et jet d'eau : il fait chaud à la Nouvelle-Therebas et tout le monde n'est pas riche au point de pouvoir se payer une maison au bord de l'eau !

    Illith a été considérablement changé à la fin de la guerre. L'ajout d'un bout de territoire a intégré de nouveaux habitants, tandis que la moitié du territoire a disparu avec la destruction de sa capitale, Therebas. S'ajoutent à ça les très nombreux réfugiés venant d'Astir lors de sa grande révolution. Par conséquent, la Nouvelle-Therebas est une capitale en pleine effervescence, très dynamique où les habitations sont toutes neuves, la ville parfaitement bien dessinée et cohérente, et la magie y est omniprésente. Pour le monde entier, si vous êtes magicien ou lié à la magie, la Nouvelle-Therebas est "le" lieu où il faut être.

    La relation d'Illith avec les autres pays est particulière. La relation avec Ignit est ambigüe, par exemple. Les deux royaumes se sont fait la guerre il ya 80 ans MAIS les deux savaient que le plus dangereux était Astir. Et, de plus, la moitié du territoire est elfe...ces elfes qui étaient dans le passé d'Illith maître partout.
    Avec Astir la relation est plus complexe encore. Sur le territoire partagé en 3, autour de Gorok, c'est Astir qui "garde" le territoire. Astir en veut à Illith d'avoir "récupéré" ses magiciens qu'il voulait neutraliser, et aussi de représenter tout ce qu'il déteste, en tout cas tout ce qu'il fait faire détester par son peuple. Par conséquent, ce que craint Illith par dessus tout, c'est la reprise d'une guerre avec Astir. Illith tente par conséquent, régulièrement, de mobiliser toutes les personnes qui pratiquent la magie pour les "enrôler" à l'idée de se préparer à, un jour, une éventuelle guerre. Avec un succès mitigé...

    Quoi savoir, enfin, sur Illith ?
    - Au sud, autour de Gorok, dans la zone occupée par Astir, se trouvent de nombreux rebelles ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) . En effet, affecter à la surveillance d'un peuple étranger des personnes subversives est la meilleure méthode pour éviter la contagion !
    - Le trafic de Mêtche est un véritable problème pour Illith. Les bandse de demi-orcs remontent en longeant la frontière des terres sauvages et enlèvent les pacifiques halflings du Piémont pour forcer leurs familles à produire la précieuse herbe, qu'ils font convoyer du sud vers Iliforn et de là vers la Nlle Therebas.
    - A noter, enfin, la présence d'une ville intéressante : Libreville. Construire pour faciliter les échanges, la ville se trouve sur la frontière entre les 3 royaumes. Chaque quartier de la ville est gardé par les soldats d'un autre royaume, si bien que cette ville est notoirement connue pour un enfer administratif et un joyeux bordel. Pourtant, elle attire toujours autant de voyageurs !


    Je ne peux pas vraiment parler plus d'Illith, car une grande partie du début de la partie s'y déroule, et si j'en parle je le révèlerais !


    Demain, je vais raconter ce qui se passe dans un présent proche. Je referai une série d'annexe sur les royaumes du monde en dessous lorsque les joueurs y seront !
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  15. #15
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    Chapitre 8 : A Gorok - début de l'histoire, présentation des personnages.

    L'histoire commence, donc à Gorok (voir la carte d'Illith au dessus pour voir où ça se trouve). 3 personnages, très différents et arrivés pour des raisons différentes.
    Une rôdeuse, humaine, de Gilecia.
    Un barde, demi-elfe, des alentours de la Nouvelle-Therebas
    Une paladine, drakkéide d'or, de la campagne plus au sud de la Nouvelle-Therebas.

    L'histoire de la rôdeuse est la plus tragique. Jeune fille, elle vivait près des montagnes, dans la région plus si glacée du nord de Gilecia, dans un de ces nombreux villages nomades. Autour de ses 15 ans, elle apprit qu'elle deviendrait, probablement, la 3ème femme d'un des pécheurs/éleveurs du village (pour comprendre la société de Gilecia et la polygamie, voir ici ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers)). Dégoûtée, impulsive, elle décide de devenir rôdeuse et subit la cérémonie de l'Exil.
    Seule, sans entraînement suffisant, elle se perd et est prise par un blizzard. Le froid la prend peu à peu, et elle comprend alors qu'elle va mourir.
    Un diable apparaît alors devant elle. Il lui promet survivance et force, en échange de son âme. Elle refuse. Le diable, dépité, s'en va. Il revient quelques minutes plus tard. "Et si au lieu de ton âme, tu t'engages à prendre celle d'une personne innocente ? Si tu échoues, c'est ton âme qui payera en échange !". La rôdeuse, sur le point de mourir de froid, accepte.
    Délivrée, elle repart dans la nature, et apprend, finalement, la vie dans le froid. Mais elle refuse de s'installer dans un village. Une fois "n'importe où", elle devra alors tuer et sera prise, puis tuée à son tour pour l'avoir fait. Elle erre alors, sans but, dans les terres sauvages. Un jour, elle suit une proie dans les terres, loin, loin vers l'est, tellement qu'elle se retrouve au milieu d'un champs cultivé, puis un autre. Là, des gardes à l'uniforme d'Astir sortent de nulle part et la prennent, armes à la main. Ils la prennent pour une rebelle : elle est arrêtée et emprisonnée.

    L'histoire du barde est plus simple. Issu d'une mère elfique et d'un père humain, sa mère l'a abandonnée pour le laisser à son père qui était un diplomate. Livré à lui-même il apprend alors le chant, la musique dans les très nombreuses tavernes et la vie nocturne très importante de la Nouvelle-Therebas, ainsi que des rudiments de magie. Un jour, il décide de partir et de suivre la route vers le sud, pour aller de taverne en taverne, vivre sa vie et de son art. Arrivé à Gorok pour la grande fête annuelle d'Asen (un festival dédié au Dieu des moissons et des champs, qui permet aux villages de se rencontrer de faire des affaires, et de célébrer l'été) à la taverne locale, complètement ivre, il provoque une bagarre et en profite pour tenter de voler de l'argent. Il est pris par les gardes sévères d'Astir et emprisonné.

    L'histoire de la paladine, enfin est presque encore plus simple. Son clan, les drakkéide d'or, est très petit, et bien modeste en comparaison de la puissance famille des drakkéides de bronze emmenée par le vénérable archimage Palathas. Celui ci veille à ce que les drakkéides d'or ne puissent obtenir de postes ou de reconnaissance dans aucune administration ou pouvoir public, afin que l'ensemble du pouvoir reste dans sa famille et son clan (le pouvoir est attribué, en partie, selon des critères de races, et notamment tout ce qui tourne autour de l'archimage a toujours été réservé aux drakkéides, de bronze, donc.). Elle, jeune paladine de Toral (dieu du bien, de la cité et des hommes), décide, très jeune, et encore immature, de partir alors sur les routes pour enfin, trouver des compagnons avec qui elle pourra affronter le mal ! (si elle savait). Elle part alors vers le sud...franchit le col d'Iliforn, et arrive à Gorok. Là elle se trouve nez à nez avec des gardes d'Astir, venus pour la plupart de l'autre bout du monde où la notion même de créature non humaine intelligente est un conte. Elle est prise pour un animal dangereux, et la capturent comme telle. Elle se retrouve enfermée en prison par les gardes, après cependant avoir hésités avec l'étable. Ces derniers pas méchants pour autant, lui fournissent de la paille "pour ses besoins".

    Le matin, alors que le barde commence à émerger de sa cuite, la fête dehors bat son plein. Par la petite lucarne, les joueurs entendent des jeux, des enfants. Sur les murs de leur cellule, gravés, des messages appelant à la rébellion contre Mona Retak.
    Puis, soudain, la lumière dehors devient plus forte, plus franche. Un instant, les joueurs y voient comme s'ils étaient dehors. Puis, d'un coup, la lumière cesse, et un silence absolu se fait. Les joueurs, abasourdis, tentent de regarder par la lucarne et découvrent alors l'impensable : le village est entièrement vide.
    Profitant de l'occasion et désireux d'en savoir plus, ils enfoncent la porte et entendent puis voient une scène encore plus étonnante. Dans leur prison, le chef des gardes, un homme avec une cicatrice au nom d'Alejandro Kricht, tue les deux autres gardes, vole la caisse des impôts de sa propre garde, puis libère tous les chevaux, avant de partir sur le sien.
    Surpris, ils fouillent la salle des gardes, et découvrent qu'un homme a été capturé deux jours avant, un rebelle, et qu'il a été ensuite assassiné, puis enterré à la va-vite juste sur le mur derrière.

    Ils sortent alors dans le village prudemment, et découvrent, que, malgré tout, il ya des survivants. Un enfant, qui, malade, était alité pendant que son oncle et sa tante étaient dehors. Et un vieillard aveugle du nom de Cilko Bain qui était donc resté chez lui. Cet homme, ancien commandant de la garde, devenu aveugle enfant après avoir "vu" l'explosion qui mis fin à la "grande guerre", gagne leur confiance. Il leur révèle alors qu'Alejandro est un membre important d'une rébellion en cours contre Astir, et qu'un homme était venu lui donner un message urgent il y a quelques jours pour lui dire de se rendre à Elrath, la cité portuaire situé très à l'est. Mais il a été capturé, et Alejandro craignait d'être démasqué à son tour...les joueurs en manque d'une cause à défendre décident d'embrasser celle de la "rébellion" immédiatement. Cilko leur dit de se rendre à Elrath sur les traces de l'homme dès qu'ils le pourront, mais, avant tout, de quitter Gorok, car Alejandro lui a confié le jour d'avant qu'il projetait de s'enfuir en faisant croire que c'était les 3 prisonniers qui venaient d'arriver qui avait volé la caisse et les chevaux et que les soldats qui finiront par arriver penseront la même chose !

    Quant à l'enfant, il leur demande s'ils peuvent le ramener chez lui, bien au nord, à la limite des "terres retirées" naines. Là bas, tous les ans, une expédition se fait pour aller dans les terres naines prélever de la montagne une huile miraculeuse (de la naphte) qui permet ensuite de faire brûler des lampes à la nouvelle Therebas (et de gagner beaucoup d'or pour le village).
    Ils découvrent enfin dans le village un paquet de Mêtche caché sous les lattes d'un plancher dans une maison. Une note indique qu'ils doivent la remettre à un trafiquant Tieffelin nommé Shedim qui les attend au l'auberge située sur le col entre Illith nord et sud, à Iliforn.
    La rôdeuse se garde bien sûr de parler de sa situation à ses nouveaux compagnons.
    Des trois quêtes qui s'offrent à eux, ils choisiront la plus noble : ramener l'enfant, puis régler son compte au trafiquant de Mêtche, et, bien sûr, suivre la rébellion.
    Mais ça ça sera demain
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  16. #16
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    Chapitre 9 : Vers les montagnes, dans les terres gelées, et enfin, le voyage


    En partant de Gorok, le vieil homme, Cilko Bain leur dit qu'il a peut être une piste pour comprendre "pourquoi" le village a entièrement disparu. Il dit aux joueurs qu'il les tiendra informés...par quelqu'un, dans la rébellion, en temps voulu.
    L'équipe ramène donc l'enfant dans le village de ses parents. Ceux-ci, sur le point de partir, proposent, bien entendu, aux joueurs de se joindre à eux, en échange d'un paiement pour qu'ils les protègent. C'est leur première aventure ! Ils montent ensuite sur des radeaux transportant une vingtaine de villageois, suivi d'un deuxième radeau, plein de tonneaux vide, qui servira à remonter la marchandise.
    L'un des villageois les prévient toutefois, leur expédition en terres naines peut se révéler dangereuse. En effet, ces terres, bien qu'abandonnées depuis la guerre sont toujours, "théoriquement", à eux ! Et il y a des fanatiques qui n'hésitent à pas à s'attaquer aux villageois qui ne font, après tout, que cueillir les fruits de la terre dont personne d'autre ne profite ! Quel mal font ils ?
    Pris de sympathie pour leur équipe, le villageois leur révèle même qu'il existe une ruine de colonie naine visible dans un couloir de rivière à l'endroit où ils démontent le radeau et le remontent pour le chemin du retour. Peut être, pour des aventuriers comme eux, cela serait une forme d'intérêt ?
    L'expédition se passe comme prévue, et, sur le chemin du retour, les joueurs profitent de la "pause" de quelques jours pour faire un aller retour. Ils trouvent une colonie naine presque abandonnée, au nom d'Anubesath où quelques animaux ont élu refuge. Le soleil noir cerclé de flammes de Kebul est partout, et le paladin, ignorante des faits et symboles religieux (Kebul n'est pas très connue en Illith, c'est une déesse importée), y récupère un vieux bouclier portant le symbole en son centre. Au fond de la colonie, ils trouvent un escalier en colimaçon. Celui ci descend...descend...puis l'escalier est brisé net par un coup, et une griffe immense dans le mur. Les joueurs apeurés décident de remonter.

    Lorsqu'ils reviennent au radeau ils découvrent 2 nains et un gnome tenant en joue le village. Ceux ci lourdement armurés, accusent les villageois de pillage : ils font partie de Dynar Tador ! Les joueurs tentent une médiation, puis finalement, renoncent à leur part de paiement qu'ils donnent aux nains et au gnome en échange d'un laisser passer. Mais la prochaine fois...
    Surpris de voir le symbole sur le bouclier du paladin, les membres de Dynar Tador sympathisent avec l'équipe et leur propose de les rejoindre jusqu'au quartier général de Dynar Tador, Koganusan. Là ils leur proposent de travailler pour eux, et leur parle de leur vie quotidienne, notamment la chasse aux demi-orcs qui font des ravages chez les halflings et se servent de leurs terres comme bases arrières. Ils leur racontent comment tout ceci s'est mis en place ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers). D'autres remontent jusqu'aux terres gelées plus au sud. Les joueurs se rappellent alors qu'ils voulaient aussi se rendre à Iliforn à ce sujet et refusent poliment, tout en promettant de revenir. Ils se remettent en route, et à Iliforn, découvrent l'auberge du col, un lieu immense où les voyageurs dans les deux sens affluent en permanence. Ils y trouvent Shedim, un Tieffelin arrogant mais lâche, qui sous la menace accepte de dire tout ce qu'ils veulent entendre, et notamment le nom de son contact. Ils se rendent alors au sud dans les terres sauvages à la recherche des demi-orcs, parviennent facilement en exploitant leur bêtise et leur lâcheté à libérer un camp, puis, au terme d’un combat épique au pied d’une tour , à sauver d’autres halflings, mais échouent de peu à tuer le chef, un drakkéide rouge du nom de Delram Cacik qui s'enfuit. Ils arrivent alors trop tard pour délivrer un 3ème camp dont l'ensemble des otages ont été exécutés pour ne pas ralentir la marche., décapités et leur tête exposée sur des piques.

    Dépités, les joueurs décident d'en faire leur cause, au moins jusqu'à ce qu'ils trouvent autre chose. Que faut il faire pour arrêter ce trafic horrible ? Les terres gelées sont immenses, et ils ne parviendront jamais seuls à arrêter ça. Doivent ils retourner voir Dynar Tador et aider les nains à renverser le pouvoir actuel pour qu'ils assurent leur rôle de protection du Piémont, à nouveau ? Ou faut il qu'ils aident la rébellion pour renverser le pouvoir en Astir en espérant qu'ils cessent de financer les demi-orcs qui, au final, permettent cette situation ? La perspective de devoir à l'occasion tuer d'autres "villageois-contrebandiers" comme ceux qu'ils ont accompagnés tranche le débat : ce sera Astir, Alejandro Kritch, et la rébellion. En route vers Elrath !
    Parmi les prisonniers qu'ils ont libérés, il y a aussi deux jeunes soldats d'Astir. Ceux-ci ont été envoyés très à l'est en "punition" et ont été soit torturés soit maltraités soit ont vu leur parents tué sous leurs yeux par le pouvoir. Ils ont alors décidé de rejoindre la rébellion dès que possible, mais ont fui par peur d'être pris. Capturés par les demi-orcs ceux-ci étaient en négociation avec Astir pour les leur revendre...
    Ces deux jeunes hommes leur révèle alors que Cilko Bain, le vieil aveugle de Gorok, était en réalité l'ancien dirigeant de la rébellion et qu'il n'a passé la main que très récemment à son premier lieutenant Kricht.

    Ils partent alors sur la route d'Elrath, après avoir accompagnés les deux hommes encore très faibles vers Astir et vers Cilko Bain en espérant qu'il pourra les aider....puis, de là, ils prennent enfin la route vers Elrath, vers l'aventure !

    Et voici la carte de leurs aventures !
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  17. #17
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    Chapitre 10 : Libreville, puis Elrath

    Sur le chemin vers Elrath, les joueurs s'arrêtent d'abord à Libreville. En effet, pour voyager d'un royaume à un autre, il est nécessaire d'obtenir un précieux document, une sorte de "visa". Ces documents permettent de voyager, "légalement" sur un autre territoire. C'est pourquoi, généralement, les frontières sont souvent accompagnées de petites villes ou villages qui vivent de cette activité. Libreville étant triplement frontière, elle est, en quelque sorte, la capitale du visa. Les chariots, voyageurs, diplomates, soldats revenant de leur zone de surveillance, tout le monde passe par Libreville, la ville la plus libre et la plus surveillée aux alentours.
    Le vieil homme, Cilko Bain, leur a dit de s'adresser à un certain "Alagoth Alastar", qui se trouverait dans la "Maison des glaces" ou "Guilde des glaces". Ce lieu est apparemment bien connu des rebelles. Officiellement, c'est un endroit qui permet à des marchands et des caravaniers de se rencontrer, mais aussi collectionneurs, magiciens, etc..bref, certains ont des..."missions" à accomplir et d'autres cherchent un "travail".

    En réalité, depuis longtemps Astir cherche à établir des contacts de commerce avec Gilecia pour échanger sa nourriture contre de l'or ou des pierres précieuses. Officieusement, en tout cas, ce lieu sert à exfiltrer des suspects, ou des rebelles qui peuvent ainsi se rendre en Astir, ou en partir sans encombre. Les joueurs étant tous les trois recherchés pour meurtre et vol à Gorok, et leur signalement étant aisé (un drakkéide, une archère rousse et obèse, et un demi-elfe...) ils se cachent pour ne sortir que la nuit. Ils traversent donc la ville de manière rocambolesque, la nuit, sur une barque, puis dans un champs boueux, puis là, rencontrent Alagoth Alastar.
    Ils découvrent avec stupéfaction que celui ci est un drakkéide, entièrement blanc. (c'est un personnage important je lui fais donc une rapide biographie que je complèterai par le futur)
    Né à Irjklos, Alagoth est toutefois trop faible pour survivre "par lui-même" comme le veut la règle. Mais ses parents, "humanophiles", remarquent très tôt son intelligence et n'arrivent pas à se décider à le tuer. Ils l'amènent alors en terres humaines, et l'abandonnent à une famille amie humaine qui l'élève. Il abandonne alors son nom d'Akkarka, et trouve un autre nom. Lorsqu'il devient enfin jeune adulte, son aspect brillant argenté le rend populaire, et il crée alors un temple d'Eserel. Les gens pensent que son aspect comme l'argent leur apportera l'argent qui bien souvent leur manque. Puis, en manque de sa terre natale, il décide alors de monter cette "guilde des glaces", et c'est alors qu'il est approché un jour par Cilko Bain. Il accepte alors d'aider la rébellion, et depuis est, en quelque sorte, agent double.
    Alagoth Alastar aide les joueurs et leur fabrique ce visa tant convoité et ils peuvent continuer leur chemin.

    Là, dans les terres plus vers l'est, ils sont témoins d'étranges phénomènes. Tout d'abord ils trouvent un village entièrement dévasté, villageois éventrés, et pyramide de globes oculaires au milieu d'une fontaine de sang. Des symboles diaboliques dessinés sur les murs. Quelques jours plus tard, pendant la nuit, ils voient du haut de la colline où ils se reposent arriver deux chevaliers près d'un bosquet. Ceux ci portent le symbole d'Astir, associé à un ruban rouge. Jamais ils n'ont vu un tel insigne. Les deux jeunes hommes s'approchent des arbres, éclairés seulement par la lune...puis soudain, un bruit terrible, et les oiseaux s'enfuient en un vol. Là sort du bosquet un immense diable d'os, qui, en un coup de griffe, fend en deux l'armure du jeune homme qui tombe, inanimé, et l'autre terrorisé monte sur son cheval et fuit. La créature hésite un instant, puis prend une autre direction, vers un village situé à l'horizon...

    Voici le dessin reproduisant la scène.

    Les joueurs hâtent alors le pas et arrivent enfin à Elrath. La ville, port militaire, leur paraît en pleine ébullition entre les soldats omniprésents et les ouvriers du port qui semblent prêts à se révolter. A peine arrivés, ils sont arrêtés par la garde et amenés jusqu'au gouverneur de la ville, Opibim Gan-Palath. Encore un drakkéide, de bronze, fils du "re"fondateur de la ville, puisque la ville a été détruite par la guerre. Il dit qu'il sait pourquoi les joueurs sont là, et qu'il pourrait les faire emprisonner et exécuter pour le meurtre et vol à Gorok. Mais il leur donne une "chance". Trouver les rebelles et exécuter Alejandro leur chef. Selon lui, si la rébellion éclate,soit les rebelles perdent et la ville sombrera dans un bain de sang pour purger tout ça, soit les rebelles gagnent et Astir lancera un contre assaut qui rasera également la ville. Lui est fier de sa ville, et ne veut pas qu'elle sombre !
    Les joueurs, tentés un moment disent qu'ils vont réfléchir. Ils finissent par trouver l'entrée des égouts, et, au bout d'une longue errance, trouvent le quartier général de la rébellion, situé sous le château fort central de la ville, même.
    L'endroit est rempli d'explosifs nains qu'Alejandro a fait venir, lentement et patiemment. Le but des rebelles est de lancer une attaque, la nuit, par l'intérieur, pour prendre le contrôle de la ville en douceur, puis, ensuite de réorienter la production de navire en faveur des rebelles, cacher ces navires, jusqu'à en avoir assez pour lancer ensuite une vaste offensive surprise et tuer les "2 harpies" et Salazar puis mettre Marta Secen qui est secrètement en faveur de la rébellion au pouvoir. Les joueurs sont convaincus et décident de choisir leur camp : ça sera la rébellion ou la mort !
    Alexandro leur dit toutefois qu'il ne souhaite pas leur présence pour l'assaut. Leur apparence est trop visible et ils pourraient faire capoter l'opération : qu'ils aillent donc faire une mission de reconnaissance pour trouver un havre où cacher les navires, au nord en Ignit.
    Les joueurs s'exécutent et partent quelques jours dans la nature.
    Puis, sur le chemin du retour, une nuit, ils voient une grande lueur au dessus de Elrath. Ils décident de hâter leur trajet et découvrent une colonne de feu, immense, au dessus de la ville d'où semble s'échaper des points noirs. La ville, et notamment le château et partout autour, n'est plus qu'une immense torche, et ils croisent des groupes hagards qui leur disent de fuir. "Des...des diables ! Ils détruisent tout ! Fuyez", est ce qu'on leur dit.
    Ils finissent par arriver dans la ville qui n'est plus que fumée. Partout, dans les rues, des diables tuent rebelles, soldats, civils, sans discernement. Là où le château se trouvait n'est plus qu'une immense fosse et ruines.
    Puis la paladine et la rodeuse entendent une femme hurler à l'aide dans un petit immeuble d'habitation. Elles grimpent, 4 à 4 les marches, et découvrent une scène d'horreur. Un homme est éventré, au sol, et un diable épineux se trouve devant un landau. La mère se tient entre lui et le landau et essaye de s'interposer. Voyant les deux guerrières arriver, le diable hésite, puis s'adresse en infernal à la rodeuse. "Laisse le moi, et tu seras libérée". La rodeuse bande alors son arc et tire sur le diable (mais fait un échec critique). Elle tue alors la femme d'une flèche dans le dos. Le diable se précipite alors et prend le bébé dans ses griffes et elle l'entend le remercier. La rodeuse parvient à convaincre la paldine, très choquée, de laisser le bébé partir.
    Elles ressortent, et marchent au hasard dans la ville avant de retrouver le barde, perdu dans la fumée qui leur dit qu'il a trouvé un bateau de rebelles et un bateau d'"officiels" sur les quais nord. Ils se dirigent alors vers le nord de la ville, avant de se retrouver, soudain, entourés de dizaines de diables. Là, un grand diable osseux s'adresse à la rodeuse et lui fait une proposition : rejoindre l'armée des diables, librement, à présent, et maintenant. Elle refuse la "proposition" et le groupe se disperse, sous l'oeil de plus en plus dubitatif de ses compagnons.

    Les trois arrivent enfin aux deux bateaux qui embarquent pour fuir la ville maudite. Opibim Gan-Palath est déjà embarqué et solidement enouré leur dit qu'ils ont sonné leur perte, et qu'il se vengera de leur trahison, et qu'il est en partance pour Menerling la capitale pour faire son rapport. Sur l'autre navire, Alejandro guère plus satisfait leur dit qu'ils ont été suivis, et que Opibim Gan Palath, connaissant alors la position de leur QG a voulu "enfumer" les égoûts pour les forcer à sortir...mais les flammes se sont communiquées au QG, et l'explosion des explosifs à fait s'affaisser le chateau d'un seul coup, provoquant un embrasement aux alentours de la ville faite de bois...puis, une colonne de feu est alors apparue et les diables ont déferlé, sans qu'il ne sache comment ni pourquoi.
    Il dit alors aux joueurs que ce qu'il reste des rebelles va se rendre sur l'ile d'Ellestar, pour tenter d'y faire soulever les "marqués" contre les seigneurs et d'y établir la rébellion là bas. Il ne souhaite pas que les joueurs les suivent, trouvant qu'ils en avaient "déjà assez fait comme ça". Puis, avant d'embarquer, il leur dit qu'il a appris pendant leur absence que Cilko Bain a "du nouveau" pour eux, et qu'ils peuvent le retrouver à Gorok.

    Et voici la carte du chapitre !
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  18. #18
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    Chapitre 11 : Sur le chemin de Redering - Interlude.

    Après le chaos de la chute d'Elrath les joueurs lousvoient entre les réfugiés et entendent toute sorte de rumeur (allant de "les rebelles se sont transformés en monstres qui ont dévoré tout le monde à "les soldats d'Astir ont lancé des rituels démoniaques pour tuer tous les rebelles" !). Leur première idée est de d’abord retourner voir Alagoth Alastar à Libreville, qui leur confie son projet de partir retourner sur les terres de ses ancêtres à Irjklos ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) pour éviter les conséquences de ce qui est en train de se passer. Il a peur que Astir traque les rebelles et finisse par le découvrir.
    Eux-mêmes étant recherchés, ils font un petit détour pour faire une aventure pas suffisamment intéressante pour être racontée, au sein des terres sauvages, pour le compte d'Alagoth Alastar. Celle ci amène -enfin- la paladine et la rodeuse à se confronter et s'expliquer. La rodeuse leur raconte alors son histoire et pourquoi elle parle le langue des diables, et pourquoi elle a quitté son univers et pourquoi elle a laissé le bébé partir. La paladine accepte ses "excuses" mais dit qu'elle la gardera à l'oeil. Ce petit détour leur permet aussi de se cacherle temps que "les choses se calment".

    Sur le chemin du retour, les joueurs sont rapidement frappés par une dure réalité : durant leur absence, suite aux évènements d’Elrath toujours, Astir a mobilisé une grande armée qui doit marcher sur "sa" zone neutre, dans le but d’en reprendre le contrôle et « mettre de l’ordre » qu’Ignit (qui était le royaume en "charge" d'Elrath) n’a pas su faire régner. Astir accuse d’ailleurs son voisin d’inaction face à la rébellion, et Ignit s’est défendu de manière maladroite. Résultat, Illith très inquiet d’une reprise de la guerre mobilise toutes les personnes possibles pour aligner une armée en face de celle d’Astir pour le dissuader de les envahir. Le paladin et le Barde sont donc "appelables" en tout cas, c'est ce qu'ils pensent.

    Les joueurs décident alors courageusement et collectivement de déserter - un choix difficile pour la paladine et un choix très stressant pour le MJ qui n'avait pas prévu ça du tout - et fuir vers le Nord en direction Gorok pour savoir ce que le vieil homme - Cilko Bain - avait à leur dire. Sur le chemin ils croisent divers déserteurs comme eux, et notamment un porteur d'un message d'Illith à Dynar Tador ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers),la société paramilitaire naine, leur demandant de se joindre à eux dans cette possible future guerre à venir , afin que s'il y a "assez de soldats" à face à Astir ils n'osent déclencher une guerre. Celui ci cherche quelqu'un pour pourter le message à sa place afin qu'il puisse disparaître dans la nature le plus vite possible. Apparemment, selon lui, à Elrath, les rebelles auraient invoqué des éléphants démoniaques qui auraient mangés tous les habitants !

    Après rapide réflexion ils décident de s'y rendre. Non pour se faire porte parole du message - ils ne se sentent guère concernés par la géopolitique - mais, au moins pour le relayer. Sur le chemin, ils s'arrêtent à Gorok et apprennent que Cilko Bain a disparu. Sentant lui aussi venir le moment où il allait être démasqué il a comme le reste de la rébellion décidé de se cacher. Mais il a laissé une lettre aux joueurs leur disant qu'ils devaient se rendre à Redering, au nord des montagnes, à la frontière de la zone. Là ils devront rencontrer un elfe nommé Valanthir Eredith ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers). Celui ci aura surement des informations sur ce qui s'est passé, et, possiblement, du travail pour eux.
    Puis, arrivés en Dynar Tador, ils sont accueillis par la solide commandante qui leur propose à nouveau une mission délicate.
    Loin dans la forêt se trouve une tombe, un ancien monastère dédié à Kebul ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), la déesse des flammes. Ce monastère a été créé alors qu'un simple elfe, Andore Milas, durant l'époque des Pionniers ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), s'est senti comme "habité" par l'esprit de Kebul et a marché des jours dans la forêt avant de consacrer ce lieu. La déesse lui a fait plusieurs cadeaux de son vivant, puis, à sa mort, le lieu est progressivement devenu un lieu de culte, puis un monastère, essentiellement nain, aussi paradoxal que cela puisse paraître. Mais, ce qui intéresse Dynar Tador, c'est l'anneau qui se trouve à l'intérieur. En effet, après la grande guerre ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), les nains pris de honte et humiliés ont collectivement décidé de noyer les grandes forges magmatiques, empêchant la fabrication des puissantes armures et armes naines. Dynar Tador, organisation non officielle ne peut elle même pas profiter des "simples forges". Mais il est dit qu'un puissant anneau a été donné à Andore par la déesse, permettant de contrôler le feu. Il pourrait permettre de relancer les hautes-forges et donner à Dynar Tador les armes permettant peut être d'aller jusqu'à renverser Lorbam Tarron et reprendre leur honneur !
    Un jour, pendant la guerre, un couple d'ogres, qui avait suivi des pélerins avaient été capturés. Les prêtres avaient trouvé intelligent de les conserver afin de , si nécessaire, les "lâcher" sur d'éventuels assaillants pour leur faire peur ou les détruire. Un homme, un nécromancien, visita un jour le temple. A l'époque celui ci était plein d'or, des dons des fidèles. Il visita lui aussi la tombe et fut très intéressé par ce qu'il y vit. Il utilisa sa magie pour délivrer l'un des ogres et profita du chaos pour s'échapper en dérobant une grande partie du trésor.
    Quelques semaines plus tard, des soldats Astiriens ayant aussi entendus parler du trésor arrivèrent, mais, trouvant le bâtiment sans les richesses escomtés, brulèrent le bâtiment principal. Le temple fut alors abandonné, mais la tombe resta intacte dans sa chambre secrète.
    Puis, quelques semaines plus tard, l'homme étrange revint pour voler le reste, mais il semble qu'il ne parvint pas à voler ni l'anneau ni ce qu'il y avait dans la tombe. Par dépit, il avait alors lancé des sorts noirs pour protéger le temple d'autres aventuriers. Et c'est pourquoi Dynar Tador après avoir perdu plusieurs soldats, demande aux aventuriers de s'y rendre à leur place.

    Sur place, les joueurs trouvèrent de nombreux morts-vivants, mais surtout, à l'entrée, dans un bosquet une dryade et plusieurs esprits follets. Celle ci les prévient: l'anneau renferme un grand pouvoir et les nains sauront en tirer parti. Ils bruleront les forêts et chasseront les créatures de la forêt s'ils les laissent ! Les joueurs discutent un long moment et la paladine se sent étrangement proche de l'avis de la dryade. Ils récupèrent donc l'anneau (entrainant un énorme incendie qui détruira entièrement le batiment) ainsi que le vieil instrument de musique d'Andore et ils donnent l'anneau à la dryade qui se consume alors et disparaît avec lui.
    Pour les remercier elle leur indique avant que l'instrument est un Bandore, un mythique instrument de musique bardique qu'il faudra qu'ils restaurent.

    Inquiets des conséquences de leurs actes, ils décident de ne pas revenir trouver la commandante, et de plutôt disparaître dans la nature, et de se rendre, enfin à Redering, pour rencontrer ce "Valanthir Eredith" dont on leur a parlé.

    Et voici la carte à présent !
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  19. #19
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    Chapitre 12 : Valanthir & Emethor Eredith, sur la piste d'Uburu le Fou

    La petite équipe parvient au terme du voyage à Redering. Dans la taverne, ils croisent deux nains de Dynar Tador qu'ils avaient déjà croisés par le passé. Ils se cachent pour éviter de le croiser, mais s'interrogent. Que font des nains d'une organisation paramilitaire et voulant réoccuper leur région ?
    Au fond du village, dans un bosquet isolé, à quelques kilomètres à peine de la "Zone", ils finissent par rencontrer une panthère possédée, parlante par l’esprit du magicien. Ils apprennent de sa gueule qu'elle est contrôlé à distance par le magicien Valanthir Eredith, où son frère Emethor, et qu'elle leur sert à rencontrer des individus sans avoir à retraverser la Zone, processus dangereux, même à présent. Ils apprennent également, et avec stupéfaction, que la ville de Thérebas, détruite à la fin de la guerre, est le centre d’une activité magique colossale, cercles concentriques d’effets destructeurs et violents. De la ville elle-même il ne reste qu’un immense trou, au fond duquel après des années de concurrence entre les mages nains et les deux frères ils ont trouvé 3 chambres mystérieuses au-dessus d’un système de grottes très anciennes à peine mis au jour.
    L’une de ces chambres – noire -, lors d’un test effectué à l’intérieur, a probablement causé les phénomènes mystérieux dont les joueurs ont été témoin à Gorok lors de leur début en prison. Sa magie semble toucher le monde entier et elle est très aléatoire et chaotique.
    L’autre – verte – semble renaître et donner la vie malgré toutes les destructions testées et s’adapte à la taille des gens dedans et la dernière, enfin une immense caverne de cristaux indestructibles et qui ne réagissent à rien est encore plus mystérieuse. Elle est en effet ouverte sur quelques cristaux à son sommet, et ceux-ci semblent correspondre à la légende d’ ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers)Uburu le Fou. Cette histoire, que la rôdeuse connaissait comme une légende qu’on lui a conté enfant, a également intéressé les deux magiciens même si ce qu'ils ont découvert n'a finalement rien à voir finalement avec la légende.
    Valantir Eredith déclare ensuite aux joueurs que les recherches se poursuivent toujours et qu’il cherche à obtenir un des cristaux, notamment celui d’Uburu, les autres n’ayant pour l’instant pas été localisés. Les magiciens pourraient vérifier qu'il s'agit bien des mêmes cristaux et les magiciens pourraient effectuer plus de recherche sur son sujet. Ils chargent les joueurs de le découvrir pour eux, et ceux-ci, enthousiastes, acceptent.
    Mais Uburu est introuvable depuis deux ans environ selon Valanthir et il n'a aucune idée d'où il peut se trouver. Dépités, ils repartent alors vers Libreville par des sentiers détournés (déserteurs + voleurs + assassins + rebelles commencent à représenter de sérieuses charges !) dans l’espoir de trouver Alagoth Alastar et ses connaissances précieuses en mythes et légendes des villes du grand sud gelé.

    Une fois arrivés sur place ils apprennent qu'Astir et Illith ont finalement livré une grande bataille, et qu’Illith, contre toute attente, a remporté la victoire, notamment grâce à des nains et gnomes de la faction belliqueuse ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) arrivés à la dernière minute. Ils apprennent aussi qu’Alagoth a fui la ville depuis quelques semaines, en direction d’Irjklos, la ville « natale » de tous les drakkéides blancs. Personne ne sait ce qui va se passer ensuite et la tension est maximale.

    Les joueurs reprennent la route comme ils sont arrivés, et traversent sans encombre la région jusqu'à Irjklos, et après un rapide tour de la petite et austère ville rencontrent là bas le père – « humanophile » - d'Alagoth Alastar, Thoroto (qui n'a, à leur grande déception, pas de voisin). Celui ci a sauvé son fils inapte à survivre dans ces environnements à la naissance en le donnant à des humains vivant à Libreville. Ils sont sollicités à la sortie de son domicile par plusieurs drakkéides qui leur proposent une chasse aux demi-orcs. En effet ceux-ci ont investi une grotte située à quelques kilomètres et leur font concurrence pour le gibier.

    Les joueurs -notamment la paladine- s’y rendent avec beaucoup d'entrain, se rappelant leur premier demi-échec ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) à sauver les halflings, mais se rendent compte qu’en réalité ces demi-orcs sont eux-mêmes des parias refusant de continuer à vivre sous les ordres militaires de leur propre hiérarchie esclavagiste et violente qui les fouette pour continuer à marcher de jour et de nuit pendant des mois pour enlever des halflings et transporter de la Mêtche dont, au final, ils ne bénéficient pas des gains (étant seulement demi-orcs et pas orcs). Ils se sont, alors, réfugiés là dans un environnement ressemblant à leur milieu natal. Après en avoir massacré une partie, ils se rendent même compte que ceux-ci ont également accueilli quelques humains au côté desquels ils vivent précairement. Touchés par ce semblant d’humanité, et pris de remords d’avoir égorgé avec succès plusieurs humains (notamment des enfants), ils décident d’épargner le reste de la tribu.

    Plus troublant encore, ils parviennent à accéder par un tunnel étroit à une vaste salle reculée et y découvrent un trésor insoupçonné : un œuf de dragon – très ancien et abimé-, ainsi que des traces manifestes d’un culte mené par des drakkéides, tout près du nid. En ressortant ils confrontent les drakkéides qui admettent d'avoir omis de leur dire qu’en réalité, ces grottes sont sacré pour eux. Elles sont le lieu de naissance d’Akkarka la Jeune, dragonne de saphir, dernière fille d’Akkarka L’Ancienne, elle-même descendante d’une Akkarka mythique première, dragon créateur de la race des drakkéides blancs, les akkarkamiens. Akkarka l’Ancienne est morte dans un grand tremblement de terre et ce sont eux habitants d’Irjklos qui grâce à leur soin et leur dons ont permis à sa dernière fille de survivre et de grandir il y a plus de 100 ans à présent. La dragonne, toutefois, jalouse de son indépendance et choquée de voir que les drakkéides ont dépecé sa mère – comme la tradition l’indiquait - a coupé la plupart des liens qu’elle avait avec eux, comme l’avait fait sa mère avant elle, des centaines d’années avant, avant de reprendre un contact amical lorsque la sagesse lui est venue avec l’âge. Quant à la grande salle, elle communique vers le "monde en dessous", un lieu dangereux où la dragonne vit et qu'ils préfèrent ne pas explorer...
    Ils savent qu'un jour, elle prendra ce tunnel et reviendra vers eux.

    Assassins et traitres auprès d’Astir, déserteurs auprès de leur propre nation, voleurs auprès des nains, ils trouvent finalement une reconnaissance auprès des fiers drakkéides : en remerciement pour avoir trouvé l’œuf, ils reçoivent en cadeau une dague formée du croc d’Akkarka l’Ancienne, et ceux-ci acceptent même de les conduire à un devin respecté qui les mènera sur la piste d’Uburu le Fou…

    Voici, donc la carte !
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  20. #20
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    Chapitre 13 : Ursus - Erd.

    Les drakkéides amènent leurs nouveaux amis à un puissance magicien, reconnu et compétent, loin dans les glaces ; le devin Ursus.
    Autrefois géant du feu, vivant dans le monde en dessous, il fut à la tête d'un clan respecté et puissant. Attiré par la magie, il mena des expériences et fut puni par les dieux pour ça. Frappé de lycantropie , chassé de son camp, il erra quelques années avant d'émerger sur la surface. Là, il trouva un clan d'ours-garou, vivants loin de tous les humains et de la civilisation. Durs à la tâche, isolés, il devint en quelque sorte leur mentor, leur patron et perdit son goût pour la destruction et domination.
    Les joueurs, accompagnés de leur ami Alagoth Alastar, le sollicite donc, et celui ci accepte de les aider après avoir entendu leur histoire et notamment ce qu'ils ont appris de Valanthir Eredith qui l'intéressen au plus haut point.
    Après un rituel long et complexe, il leur révèle qu'Uburu s'est caché, récemment, et a fait disparaître toute trace de sa présence, ou de son existence.
    Mais son marteau, cependant reste visible - il est d'ailleurs étonné qu'un homme cherchant à se cacher garde auprès de lui un tel "phare" - : la magie qui le compose est "primordiale", et terriblement puissante, et ses caractéristiques si particulières le font "voir" très nettement. Il en déduit que les créateurs de l'arme ignoraient tout du pouvoir réel de la pierre qu'il porte et que son instabilité finiront par le détruire.
    Il parvient aussi à deviner qu'une seule personne est capable d'avoir construit de telles barrières magiques. Une magicienne, connaissance d'Uburu, nommée Maria Estir [note : tous les noms "hispanisants" comme Salazar Faelon, Alejandro Kricht, ou, donc, Maria Estir, indiquent des origines en Astir]. Cette femme, magicienne reconnue, participa à la grande guerre, et fut très critique lors de la décision de lancer le "sort de souhait destructeur" collectif qui entraîna la destruction de Therebas. N'y participant pas, elle survécut à l'annihilation qui suivit, et elle vécu quelques années retirées lors des purges de magiciens qui suivirent. Plus récemment, son intellect et son mental chancelèrent. Ursus perçoit que son esprit est proche de l'effondrement en ce moment même. Il parvient toutefois à la localiser, sur une ile lointaine, en plein milieu des iles de la gueule en Astir.

    Les joueurs entament donc un long voyage en compagnie d'Alagoth Alastar qui, lui, veut rejoindre les rebelles sur Ellestar, en passant par le nord, jusqu'à Taporan, grande ville d'Ignit. Là bas, le barde se sépare temporairement du groupe pour se former à son nouvel instrument ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) de musique. Ils décident également de s'engager pour une mission temporaire dans le désert pour aider des elfes d'Ignit (noirs, donc) à localiser dans un temple découvert récemment une partie de la Chanson de l'Eau ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers)qui permettrait de reconnecter des villages au réseau itinérant.

    Les joueurs découvrent alors une information stupéfiante durant la traversée vers l'ile d'Ellestar. Leur ami, Alagoth Alastar, est un sorcier. Il y a quelques années à peine, alors qu'il était encore prêtre d'Eserel ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), il vit qu'il avait des affinités magiques. Il savait (pensait) qu'il n'y avait pas réellement de prêtrise d'Eserel, et ne savait pas ce qu'il en était. La nuit il se sentait comme "visité" et, un jour il sentit comme à travers un voile une demande, une question. Il y répondit par la positive, sans trop savoir pourquoi, et le lendemain, il trouva une créature des plus étranges, dans son bureau. Une créature nommé Erd.
    Erd est une boule d'environ 30 cm de diamètre, à la peau marron, craquelée, comme une terre qui n'aurait pas bu de pluie depuis des semaines, à la fin d'un été. Une gueule pleine de dents acérées lui barre le corps, et il n'a pas d'yeux, mais possède deux antennes de quelques centimètres. Il roule pour se déplacer, et possède une agilité stupéfiante lui permettant de sauter à hauteur de tête. Et son caractère grognon et peu loquace n'ont d'égal que sa laideur. Depuis qu'il est là, Alagoth Alastar n'a de cesse de faire des recherches sur la magie, et c'est la raison pour laquelle il a créé cette "guilde des glaces",pour essayer de percer le mystère de son origine et l'identité de son "co-contractant" comme il aime à le dire.

    Parvenus à Ellestar, les joueurs sont choqués par ce qu'ils voient : une ile horrible. Tout est organisé autour de la triade "Argent, Ordre et Chance". (voir ici ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers)pour ce qui se passe sur l'ile). La paladine notamment vacille dans sa foi de Toral un dieu qui "cautionne" de tels actes ou qui ne fait rien contre ces actes fait "en son nom".

    Ils retrouvent également Alejandro et une partie des rebelles venus récupérer Alagoth. Celui-ci leur raconte les débuts difficiles de la rébellion au milieu des « marqués », population au degré de liberté diminué et qui ne peut sortir de l’île. En compagnie de leurs amis, ils sont alors conduits à la forteresse d’Anagân, lieu de résidence du seigneur Karsimore, un des sept puissants d’Ellestille, magicien de réputation, et logeur, en tout cas, de Maria Estir.
    Ils pénètrent en cachette dans la forteresse, puis déguisés ou invisibles, ils visitent le château, avant de tomber nez à nez avec le seigneur des lieu. Alagoth est alors capturé tandis que ses deux amis, heureusement invisibles parviennent à s'échapper. Ils rejoignent alors leur ami en prison et neutralisent les gardent. Puis, là, ils écouvrent un spectacle terrible : Maria Estir est morte dans une cellule proche, par manque de soin, ou de nourriture, ou s’est-elle laissée mourir ?

    Mais leur « découverte » a également une conséquence. La magicienne se relève d’entre les morts presque sous leurs yeux sous forme d’un revenant, ivre de vengeance. Massacrant ses ennemis un à un, elle affronte finalement le seigneur Karsimore et le terrasse facilement. Les joueurs pillent, explorent alors le reste du château et finissent par découvrir la vérité : Maria Estir avait effectivement aidé Uburu, puis, perdant la raison pour une raison toujours mystérieuse, elle avait parlé dans son délire de l'existence du marteau. Karsimore, qui collectionnait les objets magiques pour sa gloire personnelle en avait entendu parler et avait utilisé de son influence pour la faire "transférer" dans sa forteresse , puis l’a mise au secret dans le but de lui faire révéler la localisation exacte d’Uburu et du marteau qu’il convoitait comme un objet magique. Il y est parvenu, mais au prix de la torture et du peu de raison qu’il lui restait. Ensuite, inutile, il l’a laissée mourir dans sa prison. Il organisait déjà, au moment où les joueurs sont arrivés, son expédition vers les terres sauvages…
    Les joueurs reprennent alors le bateau, font leur adieu à leur compagnon temporaire sur Ellestar, puis font voile vers Taporan, à présent en possession des documents localisant Uburu.

    Et voici la carte !
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  21. #21
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    Chapitre 14 : Uburu & la fuite

    Revenus à Taporan, au détour d'une conversation, une elfe demande à la paladine si elle connait l'ordre de Chevaliers de Namae ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers).
    Cet ordre, spécifique à la déesse, intrigue la paladine de Toral qui, à plusieurs reprises, et surtout récemment lors de son passage sur Ellestille a été frappée par ce qu'elle a vu du "au nom de Toral".
    Ils effectuent ensuite un très long voyage, à nouveau, vers les étendues gelées de Gilecia, là où se terre Uburu.
    En route, ils croisent alors les soldats d’Ignit, démobilisés, qui leur apprennent ce qui s’est passé après la grande – et seule - bataille de cette décidément drôle de guerre : juste après la bataille, une grande colonne de feu est apparue dans le ciel à proximité du camp d’Illith. Les officiers, prenant peur et croyant qu’une répétition des évènements d’Elrath était à venir et qu'Astir avait une sorte d'arme secrète magique, ont accepté de signer une paix presque défavorable : la triple zone de contrôle est supprmée, mais Astir obtient en sus le droit de chasser les rebelles en Ignit, en Illith, en chargent un corps de soldats d’élite déjà existant pour ça : les "Cavaliers de la restauration". Ceux ci sont reconnaissables à leur ruban rouge ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), que les joueurs ont déjà croisés. Ils seront dorénavant dirigés par Opibim Gan-Palath, l’ancien maire d’Elrath. Les joueurs inquiets, espèrent que leur nom n'est pas sur la "liste" de suspects...
    Pendant la suite de leur trajet, ils seront eux-mêmes témoin de ce phénomène inexpliqué : une colonne de feu, carbonisant tout là où elle apparait, puis, disparaît comme elle est venue.

    Après leur arrivée –pénible sous le blizzard - à l’entrée de la forteresse d'Ubur, ils se perdent un long moment dans ce lieu destiné à égarer les visiteurs. Ils finissent par rencontrer un groupe d'ours parlants, puis parviennent à une clairière factice. L’homme, Uburu, qui s’est isolé dans ce lieu magique est visiblement dépité de leur venue. Les joueurs lui racontent tout ce qu'ils savent sur "la Zone" et sur ce que Valanthir Eredith leur a révélé.
    Il comprend alors que le message de sa vie – qu’il faut envoyer des expéditions vers les ruines de Thérébas contenant des grandes richesses – est un mensonge, lorsqu'il découvre enfin que la ville n'est qu'un trou. Mais son dépit est bien plus grave : la venue des joueurs a rompu le sortilège créé par Maria Estir qui protégeait le lieu, et il s’estompe progressivement alors qu’ils parlent.
    Il leur raconte alors tant qu'il peut son histoire.
    Uburu continuait de professer "sa" vérité quant, il y a environ 2 ans, il a effectué un grand voyage vers l'est, vers la région d’Astir portant les rebelles, notamment pour y rencontrer Ursus le devin géant. Il a alors approché les rebelles et a été témoin de comment les diables s’implantaient dans ce territoire et se nourrissaient de ce conflit, après plus de 80 ans passés sans presque se faire remarquer.
    Il a surtout constaté l’intérêt soudain qu’ils ont porté à sa personne – et au marteau qu’il avait avec lui. Il a alors compris qu’il ne pourrait plus jamais être tranquille. Tant qu'il le pouvait, il a fui aussi loin que possible, et demandé l’aide de son amie Maria Estir pour le mettre en sécurité et éviter que les diables ne puissent mettre la main sur l’arme, même s’il ne comprenait pas pourquoi ils la voulaient.

    Vague après vague d’assaillants, les deux vieillards ont tenus bons, mais Maria y a laissé progressivement son esprit. Une fois sa forteresse magique terminée, il l’a faite raccompagner jusqu’à la frontière de la civilisation où elle y rencontra le destin que les joueurs connaissent, et lui, depuis, se cachait là en attendant une occasion de sortir ou au moins de comprendre. Jusqu'à présent, le marteau et la pierre sont en sécurité avec lui, mais rien n'a véritablement changé pour autant.

    Uburu décide alors de tenter le tout pour le tout et leur confie le marteau pour avoir une chance face aux hordes diaboliques qui selon lui se préparent et leur indique un lieu où fuir. A deux semaines de marche environ se trouve une montagne solitaire, dans les terres sauvages – la montagne chauve. C’est un lieu de culte très ancien de l'humanité, une source d’eau chaude qui voit passer les voyageurs, les caravanes de marchands géliciens et les bêtes sauvages. Sous le lac se trouve un tunnel puis un siphon puis une caverne qui s’enfonce au cœur de la montagne. Au bout, un puits, et une entrée vers le "monde en dessous". Les diables ne les suivront pas là bas car ils ne connaissent pas les lieux sous la terre. De là, ils pourront rejoindre les gnomes des profondeurs, traverser le monde en dessous et trouver une "sortie" plus proche de Redering ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), où ils pourront ramener la gemme à Valanthir Eredith.
    Quant à lui, il reste choqué par les nouvelles des joueurs et la « vérité » sur Thérébas. Il ne sait pas trop quoi faire, et part de son côté en promettant d'essayer d'attirer les diables sur lui pour donner une chance aux joueurs dans la course contre la montre face aux diables ainsi que pour en apprendre plus et retourner voir Ursus. A eux deux il espère qu'ils pourront trouver une explication à tous ces mystères.

    Une fois le sort de la clairière dissipé, les joueurs fuient à toute vitesse dans la neige sous un blizzard total. Mais les diables les retrouvent vite. Ce sont d’abord des diablotins, puis chaque fois, des diables de plus en plus forts. A l'horizon ils voient comme une tempête se rapprocher, heure après heure. Lors d'un arrêt, ils sont même confrontés brièvement à des cavaliers de la restauration envoyés par Opibim, et qui les traquent depuis des centaines de kilomètres jusqu’ici dans la neige et loin de toute civilisation ! C’est là alors que la paladine se rend compte du pouvoir réel du marteau d’Uburu. Celui-ci (et celle-ci, par conséquent) est irrémédiablement attiré par la magie et l’absorbe, la neutralise, se renforçant à chaque fois un peu plus, sous l’œil médusé du magicien comprenant qu’il va mourir.

    Arrivés au pied de la montagne chauve, ils voient un groupe de diable, dans la montagne, puis un autre ; tous convergent vers le lac où ils se rendent. Au terme d’une course effrénée entre eux et les diables, ils parviennent in extremis à s’immerger et passer sous le lac, dans un très long tunnel descendant vers le cœur même de la montagne…

    C'est la fuite vers l'inconnu.

    Et voici la carte ! (prochaine carte sera dans le monde en dessous !)
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  22. #22
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    Annexe 7 : Petite géographie du monde en dessous - Le Lereda


    Le monde en dessous est une région large du monde, occupant environ la moitié, en surface, du monde au dessus. Il occupe toute la surface de Gilecia, et, à l'est, jusqu'à Elrath, au nord le long des montagnes. Quelques zones et poches sont disjointes ou liées par des longs tunnels ou séries de cavernes étroites. Cependant, on peut définir en 4 grandes régions le monde en dessous. Je vais les présenter une après l'autre. Je grouperai peut être les deux dernières car ce sont les moins bien connues.

    Le Lereda, donc.
    Zone la plus occidentale, faiblement peuplée à l'exception de deux zones. Le Lerada est une zone très humide dont la région centrale se nomme "les eaux". Cette humidité vient des nombreuses rivières de la surface qui plongent sous l'eau et traversent verticalement cet univers. De l'eau, de la boue, et donc peu ou pas de civilisation. Deux zones toutefois se distinguent. A l'extrême ouest, le Lys. Bien que la zone ne ressemble pas à cette fleur, sa forme de fleur l'a fait nommer ainsi par, il faut imaginer, des gnomes poètes. Le Lys est occupé par une fédération de 5 clans gnomes qui occupent chacun une "pétale". Au milieu, un cratère de volcan plonge à plusieurs centaines de mètres en profondeur. Les gnomes depuis des temps immémoriaux creusent des galeries, perpendiculairement au cratère, puis, lorsque la lave remonte dans le cratère puis redescend, ils creusent à nouveau ces galeries pour en extraire de la lave "fraiche" des minerais ou des pierres précieuses. Leurs richesses sont fabuleuses, et, pour autant, ils ont tendance à ne pas la dépenser et à stocker, encore et encore.
    Lors de l'ouverture du monde en dessous par Eguerith Obéron ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), les gnomes et les elfes ont énormément commercé en empruntant ce qui s'appellerait alors la route de l'or. Cette route fut fortifiée et consolidée pour les protéger des hobgoblins du fort noir, deuxième grande zone du Lereda, au sud. Ceux ci, partagés entre la Poche est et la Poche ouest, et au milieu l'immense forteresse du fort noir. On dit que cette forteresse fut construire par des démons ou des diables à l'époque sombre de la bataille de l'Enfer ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers). Cette structure gigantesque, réputée imprenable, a été toutefois tenue successivement par les deux "poches". Le positionnement difficile, la menace permanente de l'autre poche, la distance aussi, a jusque là toujours empêché les hobgoblins d'envahir le Lys (même si le projet est toujours revenu encore et encore). De plus, le Lys est solidement défendu par le fort "dit" abandonné (Obéron l'a nommé ainsi à son premier passage car il n'y a vu personne la raison en était que les gnomes sont discrets).


    A l'extrême est se trouve la poche d'or. Cet endroit bien que discret fut remarqué par Obéron lors de son passage et il l'a donc cartographié ainsi. Elle est nommé de cette façon car une colonie de champignons intelligents y vivent. Ces champignons ont évolué pour devenir progressivement conscients. Cependant, cette conscience ne leur apporte aucun bonheur. Bien au contraire, la conscience de leur individualité n'est qu'un rappel permanent de leur solitude, et dès qu'ils le peuvent, ils consomment des spores émises (à la couleur de l'or d'où le nom) par le champignon souverain qui leur permet de revenir à un état de conscience réduit, de retour à quand ils étaient unis. Ils vivent alors dans ces rêves.

    Enfin, la séparation entre le Lereda et le Gemum est marqué par une modification géologique très importante, ici matérialisée par la forêt de marbre. Cette zone étroite orientée nord nord est a sa propre histoire. Passage commercial idéal entre le Gemum et notamment le Dalk d'un côté, et le Lereda et donc les gnomes de l'autre, cette "forêt" de marbre a vu passer plus de personnes qu'aucun autre endroit qu'aucun autre dans le monde en dessous. Cependant il est aujourd'hui vide.
    Pourquoi forêt de marbre d'abord ? La zone est constellée de haute structure de marbre, de 4 à 8 m de hauteur, parfois plus. Or, bien que très large, cette région est très en pente vers le bas, car en effet la "faux" est très en profondeur par rapport au Lereda. Le "plafond" ici n'est qu'à quelques mètres ou dizaines de mètres. Ainsi, la vue est systématiquement réduite et la monotonie de ces structures donne l'impression d'une immense forêt.
    Après que le passage a été fermé, le commerce a continué entre le Dalk qui était alors en pleine expansion et les gnomes bien installés. Mais une tragédie s'est produite. Vers -3500 des araignées éclipsantes commencent à s'installer puis, rapidement, pullulent dans cette région; le commerce constant et le terrain favorable facilite les attaques, parfois en groupe. En réaction, les caravanes sont de plus en plus lourdement armées, ce qui réduit leur rentabilité. Puis progressivement le commerce s'arrête, et la dernière passe en -2967 précisément (un panneau l'indique toujours à l'entrée, à côté de celui indiquant que c'est dangereux). Depuis cette époque, il n'y a plus de contact entre le Lereda et le Gemum...

    Je reposte le plan ici, et demain j'aborderai le Gemum ! (qui se prononce [g] et [u], donc guémoum, comme si ça sonnait latin)
    Dernière modification par Inarius ; 13/07/2019 à 21h41.
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  23. #23
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    Annexe 8 : Le Gemum, terre du Dalk

    Le Gemum est une terre complètement différente du Lereda qu'il cotoie. C'est une terre dure, où l'eau se fait rare, et la ressource principale alimentaire est un champignon, sec et dur, qu'on fait macérer des semaines pour en produire une farine. On produit également une bière de champignon que les habitants de la surface trouvent en général immonde, ainsi qu'un whisky que seuls les elfes noirs savent distiller.
    L'essentiel du Gemum est occupé par des hommes, qui sont arrivés par la surface de Gilecia lorsque les elfes les ont exilés de Therebas, il y a 10 000 ans. Cette civilisation - le Dalk - est découpée en 3 royaumes, le haut-Dalk, le Dalk median ou intérieur, et le bas-Dalk qui lui se trouve en Olerezov. Elle longe un grand fleuve, le Dalk qui prend sa source dans les grottes magmatiques du Haut Dalk, et se jette, en Olerezov, dans la mer intérieure (je reviendrai sur le Dalk dans une annexe future).

    Les grandes zones du Gemum sont les suivantes :
    - La "Faux", nommée ainsi par sa forme. Encadrée par, au sud, la forêt de marbre, et, à l'est, par le col d'Arimas, la faux est dominée par la colonie d'Erevila. Cette ville a été détruite par une malédiction et par des démons plusieurs centaines d'années avant le début de la partie. (Au sujet de la présence de démons dans le monde en dessous, voir le chapitre 3 "La bataille de l'Enfer".) La faux se trouve également étrangement en profondeur par rapport au reste du Dalk et au Lereda. La "Faux" était, également, autrefois, le point d'arrivée du célèbre passage dit "d'Obéron", un des points (et de loin le plus facile et probablement le seul qui permettait le passage de caravanes de grande taille) qui reliait monde en dessous et monde au dessus. Je parlerai de l'histoire d'Erevila quand les joueurs y seront !
    Le col d'Arimas a une histoire importante. Construit de par sa position stratégie et géographique intéressante il a servi de protection contre les hobgoblins du fort noir. Puis, lorsque la Faux est devenue une région d'implantation pour des colonies minières et encore plus lorsque le commerce avec la surface est devenu important, il est devenu une zone commerciale et de "passage". Puis, après l'abandon progressif du commerce, ses garnisons se sont réduites. Aujourd'hui, seule une barraque est encore occupée et l'essentiel de l'accès a même été muré lorsque la colonie d'Erevila a été entièrement abandonnée.

    La descente/le goulet : Un couloir naturel très étroit (quelques centaines de mètres au plus) qui descend de façon abrupte jusqu'à zone ovale nommée le "goulet". Cette région très profonde, presque à proximité du niveau de caverne inférieur, possède une magie naturelle très forte, et les créatures qui y vivent en sont soit friandes, soit victime. Cela en fait un lieu très dangereux, et, généralement, interdit par le Dalk sauf lorsque les menaces qui y résident remontent...(notamment Illithid)
    La coulée : Le Dalk provient d'un grand volcan qui s'éventre périodiquement pour donner des coulées très importantes. Le haut-Dalk vivait essentiellement au rythme de ces coulées qui façonne et refaçonne encore sa géologie et géographie.
    Le Passage sud : Zone magique théorique et presque légendaire qui permet de rejoindre l'Olerezov par le sud et sa traverse sud. Sa traversée permet d'éviter un très long voyage et de nombreux dangers pour rejoindre les cités de la traverse sud (la cité blanche, Elve, Delebore, Anni, etc...)
    Les trois poches : Les trois poches sont dominées historiquement par trois différents dragons. Le plus célèbre étant bien sûr Akkarka, vivant dans la poche la plus méridionale, nommée Dakkarist. Mais il y a également un dragon d’émeraude, au nord, et au centre, un dragon des profondeurs. Ces trois dragons ont toujours eu des relations compliquées, car leurs territoires et leur « clientèle » se fait concurrence. On dit que des passages vers la frontière se trouve au sein des poches. Le Dalk a réussi à les maintenir à distance dans leur zones respectives, soit par la négociation, soit par la force.

    Je ne reposte pas la carte. Demain retour à l'aventure avec les joueurs !
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  24. #24
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    Chapitre 15 : De la matérialité des rêves

    Arrivés dans un nouveau monde obscur et sombre, les joueurs sont un peu désorientés. Ils marchent dans une eau boueuse, parfois ont de l'eau jusqu'au genoux. Des créatures étranges les regardent (ont elles seulement des yeux) à distance. Ils finissent par arriver au fort qu'Uburu leur avait indiqué, à l'entrée du Lys. Celui ci est fermé de l'intérieur depuis des années, car les gnomes sont depuis peu l'objet d'attaques de troglodytes.
    Et, de toute façon, les gnomes n'aiment pas vraiment les étrangers, et ils le font comprendre. Il faudra toute l'habileté du barde pour parvenir, ne serait-ce qu'à se faire accueillir - dans un premier temps, en prison et sous surveillance - quelques jours. Mais les gnomes ont des tâches ingrates à leur donner s'ils veulent tant que ça "se rendre utiles". Ils les envoient donc dans leurs couloirs de mines pour résoudre une affaire de meurtre. "Quelque chose" chasse et tue régulièrement leurs mineurs. Après une course dans ce dédale, ils finiront par trouver un démon qu'ils réduiront à néant. Mais auparavant ils feront une rencontre inattendue et fascinante. Au détour d'un couloir de mine abandonné, ils tombent nez à nez avec des gardiens élémentaires qui les amènent devant une très vieille dame. Celle ci prétend s'appeler Anela Obéron (à cette époque ils n'ont jamais entendu parler d'Obéron, et c'est elle qui leur racontera son histoire), lointaine descendante de la famille de cartographe et célèbre aventurier ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers).

    Ce qui les choque encore plus, c'est qu'ils voient, à côté d'elle, une créature étrange. Marron, écaillée, sans yeux mais pourvus d'antennes, et une grande gueule pleine de dents. Selon la vieille femme, son nom serait "Arda". Les joueurs font immédiatement le rapprochement avec une créature similaire ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) rencontrée aux côtés d'Alagoth Alastar, leur ami devenu sorcier. Elle même dit qu'il l'accompagne depuis environ 80 ans, et raconte pour le reste une histoire assez similaire à leur ami drakkéide. Elle était barde, elle même et diplomate pour le compte des Thaleks, et alors qu'elle voyageait elle faisait et refaisait des rêves étranges. Elle se sentait comme "approchée" la nuit. Elle finit par donner son accord à "cette demande", et quelques temps après Arda était auprès d'elle.
    Depuis ce jour, elle quitta sa carrière de diplomate pour se consacrer entièrement à la recherche de l'origine de ce avec quoi elle avait fait ce pacte. Magicienne puissante, elle parvint à déduire que quoique ce soit, cela avait un lien avec le monde en dessous, et elle vivait ainsi depuis plus de 50 ans sous terre, elle n'était remontée "à ce niveau" que pour quelques semaines car c'était actuellement la saison de reproduction des vers pourpres et que c'était devenu trop dangereux.
    Elle exposa alors sa théorie aux joueurs : pour elle, Arda est envoyée par Eserel, ou Luinor ou Pelado, l'un des "3" dragons créés par Shash ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) pour soutenir le monde après son combat contre Asmodée. Elle en rit alors elle même, puisque ces légendes sont de celles qu'on raconte aux enfants, mais, cependant le fait reste : plus on s'enfonce, plus la magie est forte. Elle espère un jour pouvoir confronter son pactisant et comprendre ce qu'il veut, puisqu'Arda reste mutique sur le sujet.
    Ennuyée par sa solitude dans le monde en dessous, elle leur propose d'échanger l'Atlas d'Obéron contre l'instrument de musique du barde qu'elle reconnait. Ils hésitent, mais finalement refuse. Polie, elle leur livre alors quelques conseils de voyage...

    Une fois terminé leur contrat, les gnomes les invitent poliment à quitter leur territoire, et les joueurs entament alors un long voyage, d'abord vers l'est, puis vers le nord. Ils traversent le Lereda ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), les eaux, évitent soigneusement les hobgoblins, et font un crochet par la poche d'or, comme leur a recommandé la vieille femme. Les champignons les supplient de les aider, et ils consomment alors des spores pour rejoindre la dimension du rêve collectif. Là ils explorent un donjon fantasmagorique, chaque salle est systématiquement redécorée avec des éléments de leur campagne passée, transformée de façon absurde et hilarante. Puis, soudain à la fin, une fois éliminé un autre démon, sur les murs, apparaissent des gravures. Chacun y voit des choses différentes, sur son propre futur. Ou ce qu'ils aimeraient devenir. Ou pas. Comme des peintures. Ils réfléchissent un moment avant de choisir, mentalement, "leur" vision.
    A leur retour ils se sentent comme transformés par ce qu'ils ont décidé.
    (voir post suivant pour les choix possibles, je vous les copie!)
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  25. #25
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    RODEUSE
    1 : Tu es sur un mur en rondin de bois, sur une palissade, qui enserre un village, de face, vue d’assez près. Derrière toi, on voit plusieurs huttes, et quelques villageois apeurés au centre. A côté de toi, il y a un autre archer, manifestement gélicien. A ta droite, un druide. On voit luire dans son œil les crépitements de la magie qui est en train d’apparaître dans ses doigts. On voit aux cheveux des trois qu’il y a un fort vent, peut être un blizzard à venir. Dans l’angle derrière, à gauche, on voit des bêtes féroces sauvages enragées autour du camp à même la palissade, et, au fond, la lande familière de Gilecia, de la neige à perte de vue. A voir l’image on se doute facilement que face aux trois personnages, hors champs il a d’autres bêtes. Les bêtes ont l’air maléfique, et tu reconnais la situation d’une attaque massive de loups arctiques lorsqu’ils chassent en bande et massacrent des villages entiers. Tu reconnais autour de ton cou un collier qui signifie que tu es devenue cheffe de ce village, et reconnais au regard des habitants derrière que tu es leur espoir.
    2 : Tu fais face à une armée de plusieurs centaines d’individus. Ou plutôt, ils te suivent. Ton visage semble en furie et en même temps dans un plaisir, une excitation non dissimulé. Tu es à cheval, accroupie dessus, et tournée vers l’arrière. Eux portent un uniforme d’un royaume, mais tu ne reconnais pas lequel. C’est un mélange de ceux que tu as pu voir auparavant. Peu importe, et tu le sais bien. Il y a déjà beaucoup de morts qui jonchent la plaine visible derrière eux. Ton carquois est encore plein de flèche. Il semble évident qu’ils sont venus te chercher, et que tu te battras à mort. Dans ton œil, on semble lire que tu es dans ton élément, et que tu es sûre de réussir ton coup. A ta ceinture, un objet pend. Un objet magique ? Une relique ? En tout cas, tu sais intimement que c’est cet objet qu’ils veulent, que tu le leurs as pris, volé, et qu’ils ne te le reprendront pas ! Une flèche est encochée à ton arc et elle a l’air entourée d’énergie magique. Au milieu de leurs chevaux, une autre est en train de toucher un des cavaliers qui te poursuit. Une explosion fait littéralement voler l’homme et le cheval en l’air, ainsi que tous ceux autour qui tombent, foudroyés, calcinés.
    3 : Un paysage désolé, carbonisé, s'étend jusqu'à l'horizon. Sa couleur va du jaune soufre au rouge pourpre. Le ciel est de couleur sale. C'est comme si tu n'étais pas sur terre, mais en enfer. Cette terre est parsemée d'échardes rocheuses de 10,20 ou 30m de haut, de volcans, de lac de lave. Au premier plan, occupant la moitié du tableau, on te voit, cachée en train de surveiller un petit canyon en dessous. Derrière toi, un groupe de soldats armés, et deux blessés. Il y a aussi des magiciens, et on voit l’entrée d’un portail magique qui t’a probablement permis d’entrer dans ce plan. De ta main droite tu tiens ton arc, et de ta main gauche ta main levée semble indiquer au reste du groupe d'attendre le "moment" idéal pour commencer l'attaque. Plus bas, dans le canyon, un groupe de quelques diables énormes s'enfonce. Ils ont l'air de vous chercher. Autour de l'entrée du canyon, il y a des dizaines de cadavres, diables et humains mélangés. Ils portent le même uniforme que toi. Tu ressens en regardant l'image qu'ils étaient dans le même groupe que toi. Tu ne sais pas si tu vas survivre, mais ce sera vous, ou eux.
    4 :Sur le tableau, on te voit de dos. Tu te reconnais aux cheveux. Tu portes un animal mort autour de tes épaules. Il est encore percé d’une flèche dans la gorge. A tes côtés, ton arc, et une dague qui goutte encore du sang. L’animal a été vidé et en partie dépecé et tu portes plusieurs peaux en bandoulière. Un renard des neiges ? Une hermine des neiges ? Tu ne saurais dire. Le paysage autour est familier de celle qui est dans l’image, même si tu ne le reconnais pas, toi. On voit des montagnes assez proches, et un paysage de neige fondue entrecoupé de forêts de sapin. C’est le printemps. Au centre de l’image, à 300m de toi environ, une hutte de terre sèche isolée, de toit de chaume bas, une cheminée qui fume. Derrière, et autour, des sillons et quelques débuts de plantes qui poussent. Sur le palier de la porte, un enfant se tient. Il semblait t’attendre, et court dans ta direction, les deux bras tendus. A l’intérieur, par la porte entrouverte, tu distingues l’ombre d’une personne. Peut-être son père ?

    PALADINE
    1 : Tu te vois face à une grande foule sur les marches d’un bâtiment officiel. Peut-être un temple, ou alors un bâtiment du royaume. Tu es de dos, tu as une armure étincelante et ton épée tout autant. A côté de toi, il y autre drakkéide, de dos également. Le drakkéide vient de te remettre une récompense, ou en tout cas quelque chose. Un collier, que tu portes autour du cou. Tu ne sais pas exactement pourquoi tu es là, mais à voir l’image tu sens que tu as réalisé un acte pour lequel la foule est là, pour t’acclamer. Au fond de toi, tu sais que tu as dû faire des choses difficiles ou répréhensibles pour en arriver là, et tu espères que jamais toute personne ne le saura. Tu ne vois pas ta famille dans la foule et à voir les blasons que tu ne reconnais pas, tu sais que tu es dans un pays très lointain. Tu sais aussi qu’au signal, tu lèveras ton épée en l’air, et la foule t’applaudira à tout rompre, et qu’ensuite tu rejoindras le bâtiment derrière pour occuper une haute fonction où tu pourras enfin, à la tête d’une charge importante, servir le bien et la loi de façon significative comme tu l’as toujours rêvé et faire régner la justice et le bien.
    2 : Tu te vois dans un campement, dans une tente. La lumière est faible, mais on voit qu’il y a plusieurs blessés, ou des malades sur des lits. Tu te trouves penchée sur l’un d’entre eux qui saigne abondamment. Une de tes mains est tendue vers la blessure et on voit des filaments de magie aller de ta main vers la blessure : tu le soignes. Sous ta main, ou plutôt dans ta main, se trouve une autre main. Tu guides la main d’une jeune femme, et on remarque que ton visage, alors que tu soignes l’homme, est légèrement tourné vers elle et que tu es en train de parler. Tu lui expliques. Tu lui apprends. La jeune femme t’écoute attentivement et semble à la fois effrayée par la vue du sang, et émerveillée par ton calme. Ton vêtement ne semble pas indiquer que tu possèdes un quelconque grade, ou responsabilité, et ressemble plutôt à l’idée que tu te ferais d’une prêtresse ou de quelqu’un qui travaillerait dans un hôpital pour blessés. Tu n’as aucune arme sur toi.
    3 : L’image t’est familière. C’est ton village. On te voit, à mi-distance, toute en armure et arme, au bout d’un champ, debout, face à une troupe de 4 ou 5 hommes, à cheval, certains en noir. Ils semblent menaçants. Derrière toi, à égale distance, se trouve une famille, tous les uns à côté des autres. L’enfant pleure et cache son visage dans la tunique de sa mère, qui lui tient la tête dans un geste maternel. Ce sont des humains. Des voisins ? Tu ne te souviens pas en voyant l’image. Ton épée est mi- tirée, et à voir l’image, il te semble que s’ils s’approchent plus près, le combat commencera. Quelques maisons plus près, tu reconnais des membres de ta famille qui sont en train de te regarder par la fenêtre. Ils ne sont pas inquiets, car ils savent que tu les protègeras contre tout.
    4 : Tout est vert sur cette image. En premier plan, on voit une mare d’eau assez sombre, entourée de fourrés et d’un talus. Les broussailles et le talus cachent un petit groupe. On reconnait une dryade, quelques esprits fées, et une licorne qui a la tête penchée vers toi comme pour t’écouter. Tu es au centre de l’image, en train de murmurer une stratégie à ceux-là. Pourtant tu peines à te reconnaitre. Tes écailles sont devenues presque vertes, et sur ta tête, des grandes cornes de cerfs se trouvent, et tes jambes sont devenues plus fines, et dotées de sabots. Au-dessus du talus un groupe d’hommes passent. Une patrouille. Il y a avec eux des bucherons. Ils ont l’air à moitié rassuré. Les hommes de la patrouille portent des torches, alors que la scène se passe en plein jour. Tu comprends qu’ils sont en train d’ordonner aux hommes d’abattre les arbres et qu’ils s’apprêtent à bruler ce qui reste. Derrière les bucherons, il y a des villageois. On reconnaît au travers du fond de la scène une clairière. Dans la clairière il y a un petit groupe de maisons, d’où proviennent les hommes. Une agression de plus contre votre communauté. Il faut réagir.
    Votre attaque est imminente.
    BARDE
    1 : C’est une image de ville. Un quai, vu de haut, de ¾. On voit un grand marché. Des étals, des caisses. Tu es de profil, en train de discuter vivement avec d’autres hommes qui ont l’air de marchands, richement vêtus. Tu l’es aussi. Tu sembles t’amuser. Sur l’image, tu comprends qu’il s’agit d’une négociation importante. Tu sais aussi que, d’une façon ou d’une autre, tu leur caches quelque chose. Tu as un sourire en coin que tu sais reconnaître, qui est celui que tu affiches quand tu viens de réussir une entourloupe. A voir les personnages sur l’image, la négociation vient d’être conclue. Tu sais en voyant l’image que le pavillon de quelques bateaux qu’on aperçoit est le blason que tu as toujours rêvé d’avoir. Au fond de toi, tu ressens qu’une fois le contenu de cette caisse obtenu, tu auras enfin cet objet que tu voulais depuis longtemps. Tu regrettes simplement qu’il ait fallu tant de morts et de temps perdu et d’or pour en arriver là. Mais cette affaire, oui, c’est tout simplement un coup de génie du siècle ! S’ils savaient que dans le coffre que tu t’apprêtes à leur livrer en échange de l’objet, il n’y a en fait que….
    2 : La vue est magnifique. Tu te trouves au centre de l’image, au sommet d’un pic, ou d’une falaise. Tout autour derrière toi, on voit d’autres montagnes, des grottes. Des créatures merveilleuses volent dans le ciel, et on voit des aberrations magiques dans le ciel, ou sur les montagnes. Les couleurs sont très brillantes, on voit des forêts jaunes, bleues, vertes, de l’eau couler vers le haut, etc…De ton côté, à tes côtés on voit une corde bleutée magique par laquelle tu es arrivé si haut. Tu sais que c’est toi qui l’as invoquée. Par cette corde, légèrement plus bas, arrivent d’autres compagnons de route. Tu es légèrement penché, et on te voit, d’ailleurs tendre la main pour aider quelqu’un, qui arrive par en dessous, à grimper jusqu’au point où tu te trouves. Sur une montagne proche, on voit l’entrée d’une immense grotte. En la voyant, tu sens en toi de l’excitation : «Le trésor est ici ! ». Mais bien entendu, avant ça, partager un moment avec tes compagnons sans qui tu ne serais pas arrivé jusqu’ici…
    3 : Tu es dans un bureau, de profil, assis, en train de discuter avec quelqu’un debout devant toi, donc également de profil sur le portrait. La personne a l’air intimidée. Tu as l’air très sérieux et assez mécontent de ce qu’on vient de t’annoncer. Au vu des vêtements, il est très clair que tu es de loin son supérieur. Sur ton bureau sont posés plusieurs objets qui ont l’air magique, et lorsque la personne est venue, tu étais en train de lire un livre très épais, probablement un grimoire. Derrière toi, sur les murs, tu aperçois plusieurs instruments de musique très sophistiqués et richement décorés, ainsi que d’autres objets magiques. Par la fenêtre de ton bureau, on aperçoit un lac, une campagne verte, et le reste du bâtiment qui ressemble à une académie, une bibliothèque, un couvent, un château, tu ne sais pas vraiment dire. Tu as un diadème sur ton front relié devant par une pierre similaire à un diamant qui brille intensément. Par la porte laissée entrouverte par le visiteur, on aperçoit deux autres hommes restés dans l’ombre, assis sur un banc près de l’entrée. Le premier tient dans la main un parchemin roulé et sur les genoux un grimoire fermé. A voir la position de ses genoux et ses mains, il a l’air stressé. L’autre tient une petite harpe qu’il tient serrée contre lui, et il ne semble guère en meilleure forme.
    4 : Il faut un moment avant de te trouver dans cette image. Des dizaines, des centaines de gens sont amassés dans un grand pré, des familles, des enfants, des adultes. Ils ont amené à boire, à manger. Tout ça posé sur de grandes couvertures. Au fond du pré, il y a une grande scène en bois. Le seigneur, un roi ou un empereur que tu ne reconnais pas, est assis sur son trône, entouré de ses conseillers, de son épouse. Un ensemble musical est actuellement sur scène. On voit le roi faire une sorte de moue, et sa femme a l’air de s’ennuyer. Derrière un lourd rideau mauve brodé d’or, on te reconnait, tenant ton instrument fétiche et le réaccordant, tandis qu’autour de toi tu reconnais d’autres instruments tout aussi mythiques que le tien, une petite flute verte tenue par un gnome à la peau noire écaillée, une sorte de corne à trois trompes de taille différente tenue par un grand humanoïde, un tambour fait d’une peau qui a l’air magique tenue par un autre humain, noir. Tu discutes en riant avec l’autre humain et il semble rire à là blague que tu viens de faire. En regardant l’image, tu ressens que tu es sûr de remporter un grand succès –encore une fois- lors de ce concours !
    "Je crois que deux et deux sont quatre, Sganarelle, et que quatre et quatre sont huit"
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  26. #26
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    Chapitre 16 : Le sanctuaire abandonné

    Je vais faire court après la tartine des derniers jours !
    Au fond de ce donjon de rêve, les joueurs font leur choix.
    La rôdeuse hésite un instant. Elle est partagée entre son envie de revanche et son désir de...trouver sa place. Elle finit par choisir la vision où elle devient Protectrice d'un village.
    Le barde lui, n'hésite pas un instant. Ce qu'il aime, ce sont ses amis. Il choisit l'aventure, avec des compagnons, envers et contre tout !
    Quant à la Paladine, après une longue hésitation, elle finit par choisir la forêt. La licorne. La nature. Ses doutes ont fini par l'emporter. A son réveil elle se sent légèrement mal, mais son choix est sûr.

    Une fois ravitaillés et remerciés par les champignons, les joueurs sont enfin armés pour traverser la forêt de marbre ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers). Ici, vivent de grandes quantités d’araignées éclipsantes, qui les assaillent de partout. Les créatures qui, d’une façon ou d’une autre, traversent cette région sont tuées, saignées à blanc par les araignées qui profitent de la géographie du lieu : des milliers de piliers de marbre, une véritable forêt qui fait se perdre tous ceux qui s’y engagent. Mais pas la rôdeuse qui d’un pied sûr les amène de l’autre côté sans encombre.


    Lorsque les joueurs lisent une vieille pancarte effacée évoquant d’une ville à quelques jours de marche, ils n’hésitent pas à s’y rendre. Après tant de jours passés loin de toute civilisation ne serait-ce qu’un peu humaine, les joueurs veulent de l’animation. Ils font alors un détour vers le nord, dans la direction de la colonie d’Erevila. Ils escaladent pour ça 3 "collines" souterraines de matières différentes. Au sommet de celui de granit, ils découvrent un sanctuaire très archaïque, taillé à même la roche, que le barde date de l'époque des elfes. Il est dédié à Namae, la déesse impartiale de la Nature. La paladine décide, soudain, d'y faire une prière, et pense aux esclaves qu'elle a rencontré à Ellestille.
    Elle a l'impression que la déesse l'a entendue.

    La colone d'Erevila se découvre devant eux : une ville abandonnée depuis des centaines (milliers ?) d’années, inquiétante et massive, avec ses bâtiments taillés dans l’obsidienne. Il s'agit de la colonie d'Erevila. Ils découvrent dans un bâtiment dédié aux archives des rouleaux presque réduits en poussière et parviennent à reconstituer son histoire. La ville a connu une période faste, lorsque le minerais a été découvert et quand la ville était le point de contact des marchandises elfes qui arrivaient par le passage d'Obéron tout proche, puis une 2ème période faste lorsque la forêt de marbre s'est refermée et que la colonie amenait un minerais et des gemmes bienvenues dans le Dalk. Puis, une forme de malédiction s'est développées. Ceux qui mourraient se relevaient d'entre les morts. Et, progressivement, il fallut abandonner la mine, définitivement, il y a quelques centaines d'années. La ville est donc entièrement déserte, magnifique tombe d'obsidienne.
    Mais, là, loin de tout, au milieu de nulle part, ils tombent sur la seule créature intelligente capable de vivre n’importe où : des nains. Trois nains sont là, pour faire vivre le flambeau de la civilisation. Et (r)amasser de l’or et des gemmes dans la mine. Et fabriquer de la bière de champignon à partir des spores hallucinogènes.
    Ces nains, bien que seulement 3 et d’être de la même famille, sont parvenus toutefois à se disputer au point de former deux clans.
    Esther Aagon et Valad Imir vivent de leur côté, et attendent désespérément Godun, qui habite pourtant juste en face. Mais il boude...
    les joueurs tenteront à plusieurs reprises de sortir de cette situation absurde, mais il faut croire que certaines quêtes sont plus dures que d'autres.

    Puis, reprenant leur route les trois "amis" parviennent enfin au col d’Arimas. Au sommet, une énorme construction massive et militaire protège le passage. Elle a été murée depuis longtemps, car plus personne ne « vient » du côté où ils arrivent. Ils parviennent magiquement au sommet de l’édifice, et découvrent une garnison très très réduite, et dont l’activité principale se limite à faire quelques rondes et joue aux cartes. Ils sont abasourdis de voir des voyageurs arriver par ce côté, et abasourdis de rencontrer un drakkéide. Après une courte discussion avec le chef de garnison, ils parviennent à un accord : ils seront ramenés, enfin, vers la civilisation, le Dalk, au prochain changement de garnison. De là, ils pourront se rendre où ils veulent…
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  27. #27
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    Annexe 9 : Le Dalk un royaume coupé en 3


    Le Dalk est un long royaume, et de loin la force principale du monde en dessous. La capitale, Irret, se situe le long d'un grand lac, à l'extrême sud du "Dalk Median".
    Le Dalk, c'est avant tout ce grand fleuve, du même nom, ou nommé "le fleuve intérieur". Il prend ses sources dans le Haut-Dalk, dans des grottes magmatiques profondes, traverse le Dalk et permet, grâce à des systèmes innovants d'irrigation, de faire pousser des champs de champignons à plusieurs kilomètres de l'eau, et de nourrir une grande population. Irret serait donc, en quelque sorte, aussi peuplé de la Nouvelle-Therebas (la ville la plus peuplée du monde restant bien sûr, Menerly, la capitale d'Astir).
    A l'origine, les trois couronnes étaient unies. Haut-Dalk, Dalk Median et Bas-Dalk. Mais les intérêts divergents des trois territoires entrainent parfois une absence de pouvoir, ce qui permet aux différents gouvernements locaux de conserver les pouvoirs de la couronne tant qu'un nouveau dirigeant ne parvient pas à faire consensus autour de son nom. Lorsque les joueurs parviennent dans le Dalk, cela fait près de 80 ans que la dernière lignée acceptée de tous s'est taris, et il semble que c'est parti pour durer car les différents gouvernements sont très satisfaits, finalement, de pouvoir régner "localement". Mais, généralement, dès qu'une situation de crise se présente, les trois couronnes se réunissent autour d'une reine ou d'un roi. Et...ils passent les dizaines ou centaines d'années qui suivent à attendre que la lignée se tarisse pour ne plus avoir à la supporter.

    Le Dalk, c'est aussi ses frontières. Au sud, c'est une sorte de cul de sac. Même si le passage "sud" permet, théoriquement, de se rendre en Olerezov, en pratique personne ne l'utilise. A l'ouest, le col d'Arimas, solidement défendu, au nord, la passe centrale fait frontière entre Dalk Media et Bas-Dalk. Puis le delta du fleuve, boueux, dangereux et alternant plans d'eau et passages solides protège un peu le territoire.
    Historiquement, le Dalk a toujours eu 3 fonctions, partagées entre les 3 territoires.
    Le Haut-Dalk a toujours été militaire. Les forges autour de la coulée tournaient, pendant les grandes guerres des montagnes et des forêts ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), puis ensuite lors des différents conflits contre, principalement, les Duergars (à l'est), dans le Dédale, ou les hobgoblins (à l'ouest, dans le fort noir).
    Depuis que le passage de la forêt de marbre est fermé, et surtout, depuis 100 ans que les nains ont principalement réinvestis le monde en dessous, les duergars ni les hobgoblins ne posent problème. La fonction du Haut-Dalk est donc nulle. Et, de plus, depuis quelques années, la lave ne produit plus de minerais. Elle est "sèche", "stérile". Et personne ne sait trop pourquoi.
    Le territoire a gardé ses traditions militaires. Même maintenant, alors que la pénurie de minerais est extrême, les soldats continuent leurs parades, avec des armes de pierres et des boucliers en bois de champignon. Il existe aussi une ville, Rispert, qui est la ville religieuse de territoire entier. La ville ne vit que par ses pèlerinages. Armée & Religion, voilà le Haut-Dalk !

    Le Dalk-Median, lui a toujours eu comme rôle de protéger les deux autres territoires au niveau du col d'Arimas. Mais celui-ci n'est plus utilisé depuis des centaines d'années, et les patrouilles ont diminué, jusqu'à n'y laisser qu'une poignée de soldats...
    Le Dalk Median, s'il devait être résumé, est un pays de fête. C'est là que les gens vont pour célébrer, toutes choses. Un grand festival de musique pour célébrer la fondation d'Irret se produit tous les ans (qui attire même les nains de Kolkoman et quelques étrangers du monde au dessus bien renseignés), la bière de champignon y est fameuse et réputée dans tout le monde en dessous. Il y a aussi une guilde de magie puissante et active. Commerce, Magie, Fête et Richesses caractérisent le Dalk Median.

    Quant au bas-Dalk, lui, sa position était de protéger les deux autres des invasions duergars. Cause, elle aussi, inutile à présent.
    Du Bas Dalk, les joueurs ne sauront pas grand chose, si ce n'est qu'il y a le "Havre Bleu", des successions sans fin de grottes marines (et sous marines). Les villes du Bas-Dalk sont réputées pour être très belles, partagées entre l'eau aux couleurs improbables, les temples marins, les maisons suspendues. Quant au reste, l'Olerezov est une terre assez stérile, si bien que la quasi totalité des richesses du territoire sont issues de l'eau, qu'elle soit du fleuve (pêche, immenses moulins à eau permettant le tanage du cuir, fabrication de papier qu'ils livrent aux magiciens et à l'administration d'Irret), ou du havre bleu (eau très pure qui sert à la fabrication de la bière d'Irret, mais aussi du whisky elfe noir des Dents, au sud-est du monde en dessous pourtant situées à des dizaines de jours de voyage !).


    Depuis quelques mois, la frontière du bas-Dalk est soudainement fermée, si bien que tout le monde s'inquiète. Auraient-ils découverts quelque chose ? Ont ils trouvé du minerais et préparent ils une invasion du reste du Dalk pour réunir les couronnes sous la force ? Les rumeurs vont bon train et les joueurs arriveront dans une ambiance tendue...

    et voici la carte du Dalk !
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  28. #28
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    Chapitre 17 : Des Héros Héroïques.


    Dès leur arrivée dans la civilisation du Dalk, les joueurs remarquent la vitalité de cette société humaine inconnue d’eux jusqu’alors. Les champs sont exploités, propres, bien qu’à base de champignons. Dans les rues d’Irret, la capitale, la foule des grands jours se prépare pour un grand évènement. La fête de la Corne, une compétition annuelle qui voient s’affronter les meilleurs joueurs de Nervouët, des cornes fabriquées à partir de vers pourpres, allant des plus petites aux plus grandes. Le barde s’inscrit immédiatement, et découvre alors les règles si particulières de ce tournoi. Une fois les phases musicales passées, les finalistes s’affrontent au combat à mains nues devant une foule en délire.
    Il manque de peu de gagner, au terme d'un combat épique qui le laisse toutefois KO. Sa réputation est désormais faite et il sera connu pour ça !

    Avant le tournoi, et dès leur arrivée, les joueurs apprennent de la bouche même du gouverneur du Dalk Median que leur voyage devra s’arrêter là. La frontière vers le nord est bouchée, doublement, puisque les nains refusent de laisser passer qui que ce soit, tandis que le gouvernorat plus au nord, le bas-Dalk, a fermé également sa frontière avec le gouvernorat d’Irret, et ce pour des raisons inconnues. Le gouverneur pense qu’ils ont dû finir par trouver du métal, ou « quelque chose », et qu’ils veulent à tout prix le cacher aux autres régions.
    Ils apprennent aussi par des rumeurs qu’un « passage sud » existe, passage magique, dangereux, qui nécessitera un sort puissant. A l’aide d’ingrédients (un tentacule d’Illithid, du venin d’araignée éclipsante, de la poudre d’un démon de feu, un Heliogameron, et de la poussière de pierres précieuses…) un portail pourrait être convoqué, permettant la circulation au travers de la roche…
    Alors que les joueurs discutent de la meilleure solution à suivre, la paladine découvre qu’il y a des limites dans la patience de Toral. A force de défier son autorité, l’ensemble de ses pouvoirs lui ont été retirés. Simple guerrière, elle se rend dans le temple de Toral le plus proche, où on lui explique qu’elle doit trouver un temple de sa nouvelle déesse, Namae, la déesse de la nature, pour achever sa formation et basculer dans le camp de la nature.
    Malheureusement, les prêtres ne savent pas où trouver ce genre de temple, et ils leurs indiquent de se rendre à Ryspert, la ville sacré du Haut-Dalk, où se trouvent les principaux temples de leur civilisation. Tandis que le barde célèbre sa nouvelle notoriété, elle se rend alors accompagné de la rodeuse dans le temple de Rekat, déesse de la magie et de la connaissance.
    Là, ils rencontrent l’élite des magiciens et prêtres du Dalk. Des hommes qui passent leur vie à étudier la toile de la magie, et servent leur déesse en pratiquant l’art de la magie. Ils parviennent à localiser un sanctuaire naturel de Namae, enfoui profondément au cœur de la tanière d’Akkarka, la dragonne de Saphir, descendante de la créatrice des drakkéides blancs. Les trois héros, peu assurés, font alors route vers le repaire du grand reptile.
    Bien qu'a priori non hostile il s'agit tout de même de pénétrer la tanière d'un dragon adulte sans l'en informer...
    Ils découvrent dans un premier temps la dépouille de la mère de la dragonne, dont ils avaient entendu parler par leurs anciens amis d’Irjklos. ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) La dragonne, écrasée par un tremblement de terre, avait été dépecée rituellement, et son croc est à présent au poignet de la rodeuse. Puis, ils découvrent une grande sphère en or ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), sphérique, gravée de runes de toute parti, imposante et mystérieuse. Malgré tous leurs efforts, ils ignorent sa fonction.

    Que faisait-elle dans la tanière du dragon ? Ils recopient rapidement les principales runes qui semblent marquer du texte.Les magiciens qui traduiront le texte inscrit sur cet orbe penseront que Akkarka, première du nom, avait dû la voler à une divinité inférieure dans les temps anciens une fois Shash parti dans son grand sommeil, afin de créer une race « à elle ».
    Puis, alors qu’ils se dirigent vers la sortie, ils tombent nez à nez avec la dragonne, ayant toutefois échappés à sa vigilance. Le paladin, pensant bien faire, se fait connaître par elle et la hèle. Bien mal lui en prenant ! Le dragon, choqué de voir leur intrusion, souffle sur eux une énergie qui les vaporise et les laisse en forme gazeuse. Ensuite, elle exige qu’ils leur donnent l’intégralité de leur or, et pierres précieuses, en dédommagement. Elle leur permet toutefois de se rendre au sanctuaire, permettant la conversation du paladin à sa nouvelle déesse. Ils découvrent, enfin, que la dragonne a eu un nouveau petit. Une femelle.
    Depuis qu’elle a pondu, Akkarka a toutefois compris le rôle de la communauté des drakkéides. Elle présente aux joueurs un groupe de volontaire, venus de la surface, d’Irjklos, et qui enseignent les traditions à la très jeune Akkarka, dans l’espoir de renouer le lien entre la dragonne et sa communauté. La dragonne est satisfaite d'avoir pondu une femme, car un mâle aurait signifié le bannissement dès qu'il aurait été indépendant. Les joueurs comprennent qu'ils sont en fait très proches de la surface, du lieu où ils ont trouvé l'oeuf d'Akkarka ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) , c'est à dire celle ci, quelques mois auparavant.

    Revenus à Irret, et pour s’en mettre plein les poches, les joueurs acceptent de remplir une mission de sous-traitance pour les mages d’Irret. N’ayant de toute façon pas de poudre de pierre précieuses, il leur faut bien de l’or pour payer le voyage.
    Depuis de très nombreuses années maintenant, le Dalk ne produit plus de minerais ou presque. Rien. Même les armes sont parfois en bois, ou en pierre, les boucliers sont en champignons. Les seuls qui sachent en produire, ce sont les mages. Ils transforment l’énergie magique ambiante en métal. Mais ils sont fainéants. C’est un travail pénible, peu enrichissant intellectuellement, et très peu productif. Ils demandent aux joueurs d’aller chercher, pour eux, des morceaux de créatures magiques, ou frappées par la magie. En effet, tout ce qui est très magique peut catalyser la réaction et augmenter énormément sa rentabilité. Plus de production signifie alors plus de temps libre ce qui leur permettra de reprendre leurs duels de mini-élémentaires auquel il s'adonnait lorsque les aventuriers les ont rencontrés.
    Les joueurs se rendent alors dans un lieu étrange. Le « goulet ». Un lieu situé très très en profondeur. Ils peuvent vérifier par eux-mêmes la véracité du récit d’Anela Obéron ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) : en profondeur, la magie est plus forte. Mais cette zone est aussi très dangereuse. Les créatures aberrantes pullulent, chimères, un Illithid famélique banni de son groupe, un hippopotame à 3 têtes, humains décérébrés, moineaux géants à dents, etc…et la magie produit des effets aléatoires très dangereux.

    La dernière partie de leur recette se trouve dans les grottes magmatiques au sud. Il est dit qu'en son sein se trouve l'Héliogameron, un démon d'une grande puissance. Après quelques jours passés à visiter le lieu ils finissent par trouve le démon et le tuent. Ils découvrent à proximité une tombe ancienne. Il s'agit de la tombe d'Erenal Aelidor ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), de l'âge des Pionniers. Ils découvrent enfin que le démon avait, par sa puissance, utilisé une magie qui détournait le métal qui sortait de la lave, expliquant ainsi la pénurie qui frappait tout le Dalk depuis ces dernières années.
    Revenus à Irret, ils sont considérés désormais comme des héros. Ce qui finit toujours par arriver, plus ou moins, dans Donjon et Dragon...


    Je m'aperçois que je n'ai pas mis la carte avec leurs mouvements depuis 2 aventures, voici donc l'intégralité de leur mouvement dans le monde en dessous (sans flèche parce que sinon c'est illisible !)
    La voici donc !
    "Je crois que deux et deux sont quatre, Sganarelle, et que quatre et quatre sont huit"
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  29. #29
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    Chapitre 18 : La Cité Blanche.

    Une fois leurs adieux effectués, les joueurs peuvent enfin faire appel aux magiciens d'Irret qui, après un long et complexe rituel, parviennent à invoquer le tunnel. Celui ci, qui se déplace sans cesse dans le temps et l'espace, doit être "prévu" et est alors traversé sur une fenêtre très courte...au terme de la traversée, les joueurs finissent par arriver dans un nouveau territoire – l’Olerezov. Cette terre est aride, granuleuse, inhospitalière et vide d’habitants. Ils marchent toute la journée avant de rencontrer un groupe de mercenaires qui campent à proximité du passage sud - sans le savoir. Attirés par leur puissance apparente, le responsable du camp vient – à bonne distance- leur proposer un travail : assassiner un notable dans une ville voisine, Elve. L’homme, d’après ses informations, pratique la nécromancie, et quelqu’un paye cher pour son élimination. Les joueurs, méfiants et de bonne nature comme toujours, ne prennent pas ces rumeurs pour argent comptant, et mènent leur propre enquête. Il apparaît que cet homme n’est pas si mauvais que ça : en tout cas pas plus qu’eux. C’est dire. Il leur promet une belle récompense s’ils parviennent à localiser la personne qui a commandité le meurtre.

    Dans cette ville ils apprennent en visitant une guilde dédiée à l’étude des pierres que quelqu’un, dans une ville à proximité – la Cité Blanche – a déjà entendu parler d’un cristal similaire à la pierre du marteau d’Uburu ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers). Apparemment, parmi les « morceaux » de cristal éjectés lors de l’explosion, une partie aurait été projetée plus loin et serait tombée dans le désert d’Ignit. Désireux d’en apprendre plus, ils se rendent dans cette ville, connue pour être tenue par une guilde criminelle, l’infâme guilde des voleurs. Ils rencontrent alors un forgeron elfe noir talentueux, prétentieux, et cher. Celui-ci leur révèle le secret de cette ville : des dopplegangers ont envahi la société, et cherchent à occuper tous les postes de pouvoir, ils devront donc faire attention. Les deux guildes se mènent une guerre sans merci.

    Aussitôt arrivés, ils s’installent à la taverne. De là ils espèrent, pendant, la nuit, en sautant par la fenêtre, passer de « l’autre côté », dans la partie de la ville réservée aux résidents. La "Cité blanche", en dehors de son artère principale, est en effet réservés à ceux qui y résident. Hélas, durant la nuit, le paladin se fait voler sa (nouvelle) épée, et le groupe est presque ruiné. Certains de l'origine du vol, ils vont se plaindre à la guilde des voleurs. Le chef de guilde, Huldin est prêt à leur rendre l’épée – qu’il ne possède même pas, mais les joueurs, eux, ne le savent pas- et les payer, à condition qu’ils effectuent un « petit travail » pour lui. Trouver et tuer tous les dopplegangers. Puis, peu après, ils sont contactés par les dopplegangers, qui leurs proposent le même marché. Tuer les voleurs les plus importants pour que les dopplegangers puissent prendre leur place, sans toucher au reste de la guilde.

    Après un long débat interne les joueurs réfléchissent et parviennent à une solution satisfaisante : tuer tout le monde. Ils se rendent dans la grande maison close et apprennent par les prostitués que c’est le propre fils du nécromancien, possédant un haut grande dans la guilde des voleurs, qui voulait l’assassiner, et ils obtiennent de la jeune elfe d’Ignit la localisation exacte de la gemme similaire à la leur. Peut-être cela leur sera utile pour le futur ?
    Ils repèrent alors un des membres des dopplegangers, le suivent jusqu’à son quartier général, puis entrent avec effraction et avec violence. Là, au terme d'une bataille épique, une débauche de violence et de sang vient terminer l’aventure pour les changeformes. Au dernier étage, ils trouvent une chambre au trésor fantastique. Malgré des appels du pied pressant du cerveau du groupe le naturel finit par prendre le dessus : les joueurs foncent tête baissée dans un piège terrible et une explosion gigantesque qui manque de tuer le paladin et vaporise le trésor. Dans les sous-sols, ils découvrent de nombreux prisonniers, mélangés avec des dopplegangers fugitifs se faisant passer pour des prisonniers. Ils parviennent intelligemment à démasquer les imposteurs, et le massacre peut continuer. Ils séquestrent alors les prisonniers restants jusqu’au lendemain. Puis, pendant la nuit, ils se lancent à l’assaut de la guilde des voleurs, dans le plus grand secret. Là, d’autres litres de sang sont versés et la rodeuse assassine même un couple de brutes qui se rendait pourtant, sous l'oeil désolé de la paladine qui comprend que rien à présent n'arrête leur soif de sang et elle abandonne alors ses dernières illusions.
    Huldin enfin les affronte. Ou le contraire. Il tombe rapidement sous les coups.
    Une fois la guilde vidée elle aussi, les joueurs y pillent le trésor, puis, en sortant, tombent nez à nez avec le voleur d’épée. C’était un jeune qui, tentant sa chance à la faveur de la nuit, avait volé l’épée et leur or. Il revenait à peine de sa journée à se saouler pour fêter ça.
    On dit qu’il court encore…

    Une fois leur grand nettoyage accompli, les joueurs sont grassement payés. Ils reviennent sur leurs traces pour informer le nécromancien de la situation…malheureusement, dans leur hâte ils ont tué le fils. Le nécromancien, malgré tout, les récompense en leur fournissant une statuette étrange représentant SHASH qu’il a obtenue par le biais du commerce avec les elfes noirs. On dit qu’elle permettrait d’invoquer un dieu, combinée avec d’autres statuettes identiques représentant d’autres dieux. Elles ont été fabriquées sur place, dans la guilde des pierres magiques.
    Lorsque les joueurs se rendent à la guilde des pierres magiques, les administrateurs, voyant la statuette, leur offrent, du fait de leur renommée, et de leur puissance, une seconde. Un morceau de métal, du fer météoritique, représentant la déesse Risen, déesse des montagnes et des tempêtes, déesse des nains. Cet objet bien que prestigieux, n'a pour ainsi dire aucune valeur, d'autant que le culte de Risen est très limité ici.

    Les joueurs apprennent enfin une dernière information, par la bouche du forgeron elfe noir, Aldran Verlich lui-même : bien plus au nord, par la mer où ils s’apprennent à s’engager, se trouve une colonne de pierre gigantesque qui va de la mer jusqu’en haut. Sa forme rappelant un géant qui porterait sur son dos la voute de la terre en dessous, il est couramment appelé « Le Colosse ». Il sert de phare pour les navires du fait de sa faible luminosité causée par des mousses phosphorescentes sur ses parois. L’intérieur a été creusé, il y a fort longtemps, par des civilisations anciennes, puis abandonné, et réoccupé à de nombreuses reprises. Ce qui est sûr, c’est que le "grand mage", Obéron, l’a utilisé et en a fait le centre de son activité, le cœur de son repaire. Et il leur révèle qu’il y aurait installé une chambre de téléportation, permettant aux joueurs d’aller et venir dans le monde en dessous, et, possiblement, d’en sortir, sans traverser les milliers de kilomètres en Egener, chez les démons, les géants et les elfes noirs…en échange de cette information, l’elfe noir leur demande s’ils peuvent l’accompagner jusqu’à la surface. De là il essayera de rejoindre la Forge pour rencontrer de nouveaux partenaires de travail et des opportunités de vente.

    Les joueurs se lancent alors vers le nord, dans l’espoir d’y trouver un navire les conduisant vers une sortie qu’ils n’espéraient plus…
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  30. #30
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    Chapitre 19 : Le Colosse


    Les joueurs se rendent au bord de la mer. Ils découvrent que les villes de l'Olerezov n'ont pas cette ambiance si sympathique du Dalk. Ici, la terre est dure, et les hommes aussi. Les voisins immédiats des cités libre sont les elfes noirs, à l'est,après la traverse sud, en Egener ; au nord le Dalk n'a pour ainsi dire aucun contact avec eux, et les Duergars...sont des êtres avec lesquels il ne vaut mieux pas trop traiter. "Heureusement que les nains sont là" est la phrase qu'ils entendront le plus. Certains nains vivent d'ailleurs dans des villages de pêcheurs, et ce sont eux qui leur vendront "la Sauterelle", un frêle navire à fond plat.

    Une longue traversée d’un mois les attend ; Adran Verlich, l’elfe noir forgeron génial, se révèle trouillard, plaintif et se planque dans la cale au moindre combat. Et de moindre combat il n’est pas question ! Ils sont un instant abordés par des pirates duergars, puis, un immense aboleth manque de les renverser. C’est là que le conflit que l'elfe noir se révèle traitre. Alors que les trois joueurs, malades, empoisonnés par l'aboleth, sont condamnés à nager sous l’eau pour ne pas mourir asphyxiés et voient leur peau devenir gélatineuse, l’elfe noir leur dit qu’il possède de quoi les guérir : des parchemins de guérison. Mais il ne veut pas leur donner gratuitement ! Les joueurs négocient en bullant – si on peut dire – de façon énervée, jusqu’à ce que l’elfe cède, pour "seulement" 1500 PO. Mais la "bonne" ambiance relative est rompue.

    Progressivement, enfin, le Colosse se révèle à eux. Énorme montagne élancée de pierre. Il est entouré d’une petite plage qui sépare les deux arches composant les « jambes ». Les 4 aventuriers en font rapidement le tour et découvrent une entrée secrète s’enfonçant dans les profondeurs de la montagne : ils hésitent un instant car ils cherchent plutôt le moyen de l'escalader. Mais l'elfe insiste quand il découvre une décoration typique des elfes. Les murs bleus nuit sont ornés d'étoiles, de la lune, et d'arbre, des symboles utilisés très fréquemment dans la décoration elfique de l'âge des Pionniers.

    Bientôt, l'évidence se fait : il s’agit de la tombe d’Obéron ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), le pionnier elfe.
    Cette tombe comporte de nombreux secrets. Elle est partagée en quatre ailes, portant le signe de ce qu’il manque au monde en dessous : les arbres, la lune, le soleil et les rivières claires…
    Un moment hésitants, les joueurs déchiffrent avec grande difficulté les poèmes elfiques laissés là en guise d’énigme. Après un long moment et une connaissance pointue des rythmes irréguliers de la poésie elfique des âges anciens, le barde parvient à déchiffrer l’énigme et ils pénètrent dans l’aile lié au soleil. Ils découvrent un compagnon d’Obéron, ayant choisi de mourir là pour que son esprit reste pour l’éternité comme gardien de la tombe. Ils discutent un moment avec lui puis s’interrogent. Faut-il piller la tombe du grand pionnier ? Faut-il voler ce mort ? La réponse est NON ! L’elfe noir, affiche un visage renfrogné. Il projetait de dérober une partie du trésor puis se téléporter en sécurité ailleurs...
    Les joueurs ne le sauront jamais.

    Une fois cette décision prise, la suite est simple. Les joueurs empruntent l’autre escalier, et montent les marches. Longtemps. Longtemps. Très longtemps. Une première partie du Colosse semblait laissée à l’abandon, occupée par des démons mineurs, des oiseaux bizarres. Puis, derrière un gardien se trouve la porte d’entrée, scellée dans la roche, des appartements d’Obéron.

    Aussitôt entrés, le barde est comme frappé par une malédiction. Dans son esprit il sent deux voix, Jenneleth et Quillathe. Ce sont les deux filles d’Obéron. Depuis leur mort atroce (voir, donc ici ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers)) , elles sont tombées dans l’oubli éternel, jusque ce que, plus récemment, une créature maléfique ne les relève de leur tombe. Une créature qui, depuis, s’est installée dans la chambre pour continuer le travail de recherche qu’Obéron effectuait. Mais leur « moi » ancien reste encore, et elles sont curieuses. Elles proposent alors aux joueurs de les laisser passer en échange de réponses : Obéron est il encore connu ? Sa fille a elle eu des descendants, qui vivraient encore aujourd’hui ? Et surtout, ont il pillé la tombe de leur père ?
    Les réponses des joueurs (oui, oui, non !) leur conviennent, et pour les en remercier elles leur laissent choisir un objet appartenant à Obéron parmi quatre, qui représente ce qu'il était.
    Un arc « Morsefroid », dit « du Dragon », pour le chasseur aiguisé qu'il était, un heaume pour comprendre et parler toutes les langues pour voyager partout, une cape de chauve souris qui lui permanentait de voyager sans encombre, et, enfin un anneau de chute lente pour éviter les accidents. Ils choisissent, après une –très- longue délibération, l’arc.

    Mais le barde lui est chargé d’une mission bien plus difficile. Après une longue lutte, les deux jeunes filles s’imposent à lui dans son esprit, et lui imposent de dédier son œuvre future à chanter le sort tragique des deux sœurs perdues, les filles d’Obéron.
    Puis, enfin, ils parviennent au dernier étage, proche du plafond du monde en dessous. Là, tout près des oiseaux qui nichent, se trouve la rotonde où Obéron effectuait sa magie. Un alhoon –flagelleur mental en cours de transformation en liche- se trouve là. Grâce à leur délicatesse et parcimonie légendaire, les joueurs ont réussi à ne pas voir le piège se trouvant sur la porte, il a pu les surprendre en se protégeant d’un mur de force. Puis, d’un geste, il manque de tuer le rôdeur d’un seul tir.
    Comprenant que leur sort est en jeu, les héros lancent toutes leurs forces dans la bataille. La rôdeuse invoque deux crapauds géants, puis marque la zone autour de la créature d’un silence. Le paladin se précipite, quant à lui, sur l’horrible monstre. Celui-ci utilise alors son souffle, et frappe de stupeur le barde, le paladin, et la rôdeur. Et un des deux crapauds. Paralysés, ils se voient déjà mourir…ou pire…
    C’est là qu’intervient le crapaud. D’un coup de langue, il agrippe le flagelleur mental qui tentait de sortir de la zone de silence pour préparer son sort fatal sans vouloir perdre de temps.
    D’un autre, il l’avale tout cru. Puis, lentement mais surement, il le digère, l’acide de l’estomac réussissant là où les flèches et les épées échouèrent…

    Revenus à eux, ils réfléchissent puis parviennent à comprendre le fonctionnement de ces multiples cercles de téléportation. Après avoir remarqués que la chambre permettrait – peut être – de se rendre dans les grottes sous Therebas, là où se trouvent les frères Eredith, ils se téléportent dans le lieu qui leur paraît le plus proche de Redering, où ils veulent rendre, enfin, la gemme d'Uburu aux frères Eredith ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers). Ils se téléportent et se retrouvent alors dans la colonie minière naine d'Anubesath ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) qu’ils avaient déjà explorée, puis, de là, à la surface.
    C’EST LE SOLEIL !

    Et voici la carte du chapitre 17 ET 18 parce que j'ai encore oublié hier
    Dernière modification par Inarius ; 21/07/2019 à 23h54.
    "Je crois que deux et deux sont quatre, Sganarelle, et que quatre et quatre sont huit"
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