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Discussion: [D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers

  1. #31
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    Chapitre 20 : La Vérité

    Aussitôt sortis, les joueurs quittent la région pour se rendre vers le nord, vers Redering pour donner la gemme aux frères Eredith. Sur la route, ils apprennent une information surprenante : les nains rebelles de Dynar Tador ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers)ont disparu. Ils ont abandonné leurs bases, méthodiquement. Mais où sont-ils passés ? Ils escaladent ensuite la montagne, pour aller au plus court. Là, derrière eux, se forme une immense tempête. Les animaux sont absents et ils sont étonnés de sentir l’air devenir de plus en plus lourd.
    Puis, soudain, se produisit ce qui devait se produire. Un diable les avait rattrapés. Un grand diable d’os, terrifiant, et dangereux. Rapidement vaincu, ils ne sont pas rassurés pour autant : à l’horizon une nouvelle tempête se forme…
    Tout comme Uburu, ils ont à présent chassés.
    A Redering, la panthère représentant les frères Eredith est surprise : ils n’espéraient plus les voir vivants ! Les elfes les remercient et leur promette une belle récompense future. En attendant, ils ont déjà envoyé une nouvelle expédition récupérer la dernière gemme manquante…se trouvant dans le désert d’Ignit.

    Puis, le soir même, une bouche apparaît devant eux pour leur transmettre un message : c’est Ursus ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers)qui leur dit d’attendre le lendemain son arrivée.
    Celui ci les amène alors plus à l'ouest, à la limite de la Zone, et ils découvrent, à perte de vue, les camps militaires nains de Dynar Tador.

    Ursus, le géant du feu, ours garou, a décidé de quitter sa tanière peu après la descente des joueurs dans le monde en dessous. Il a perçu grâce à sa magie que la gemme n’était plus visible, mais qu’Uburu l’était. Uburu, quant à lui a quitté sa tanière pour tenter de rejoindre Ursus sitôt les joueurs parti de son antre. Ensemble, les deux ont essayé de rejoindre les limites de la zone, et Redering pour comprendre ce qui était en train de se passer. Ils ne connaissaient de toute l’histoire que ce que les joueurs leur en avaient dit. En route, ils ont croisé l’armée de Dynar Tador, qui s’est installée à la limite de la zone.

    La situation est la suivante, et elle est critique. Les elfes et les nains ont enfin compris le rôle de la chambre aux cristaux et la chambre noire ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers). La chambre noire n’est contrôlable que lorsque la grotte aux cristaux est fermée, et sa puissance est déterminée par l’énergie contenue dans la chambre aux cristaux. Les elfes ont donc planifié d’y invoquer les diables les plus puissants, comme originellement, et d’utiliser ensuite la chambre pour détruire Dynar Tador, puis, ensuite faire régner une paix forcée sur le monde, en détruisant les armées si nécessaire. Cette paix pourrait durer 1000 ans, s’ils survivent jusque-là. Les nuages entourant Therebas resteraient impénétrables, une fois Dynar Tador détruit, car personne ne saura plus quand les traverser. Ursus émet des doutes sur la bonne volonté des deux frères une fois leur pouvoir obtenu…

    Les nains avaient une autre vision. Mais il y a eu conflit entre eux et les deux frères Eredith, et les magiciens nains sur place ont été éliminés par les deux elfes. Voyant tous les nains magiciens de la zone tués, Dynar Tador a décidé de lever l’intégralité de son armée, et de partir à la frontière de la zone. Dans quelques mois, un alignement favorable des nuages permettra de traverser la zone, d’attaquer la tour et de vaincre les elfes. Tout du moins, les nains le pensent. Ils n’ont jamais cru au fait de réenfermer les diables. En effet, s’ils ont déjà réussi à s’échapper une fois, pourquoi pas deux ? Ils préfèrent fermer la grotte aux cristaux, vide, puis utiliser la chambre noire, même moins puissante, pour fabriquer des objets magiques en chaine et équiper ainsi une armée de héros. Cette armée pourrait vaincre les diables, les renvoyer dans leur plan, puis, ensuite, faire des actions commandos directement dans les Enfers pour les vaincre pour de bon.
    Mais Ursus émet là aussi des doutes. Que feront ensuite ces milliers de nains surpuissants une fois cette opération terminée ? Envahir le Dalk ? Ou quoi d’autre ?

    Il existe hélas une troisième possibilité. Les diables, en effet, ont connaissance de l’intérêt que tout le monde porte aux gemmes depuis fort longtemps. C’est pour cela qu’ils ont poursuivi Uburu, puis, les joueurs. Ils ont compris toute l’histoire lorsqu’Uburu est venu pour la première fois rencontrer les rebelles pour raconter son histoire, où les diables étaient déjà légions et profitaient de la violence ambiante. Ils se trouvent en réalité à présent à proximité du camp des nains, et attendent que les nains s’engouffrent dans la zone pour les y suivre car eux non plus ne connaissent pas le rythme des nuages mortels.

    Les nains le savent, mais ils n’ont pas d’autres alternatives. Si les elfes gagnent, ils seront détruits. Les diables quant à eux, attendent l’affrontement pour se battre contre le vainqueur forcément affaibli. Ursus ne préfère pas savoir ce qui se passerait s’ils contrôlaient la chambre noire.


    Il reste enfin une dernière possibilité. La dernière gemme, dans le désert. Les elfes ont envoyé une équipe, les nains, également, et les diables sont à leur trousse. Les joueurs pourraient-ils les doubler et la récupérer et la mettre en lieu sûr avant tout le monde ?


    Dans le cas où tout ceci échouerait et où les joueurs ne voudraient prendre parti pour personne...Ursus émet la possibilité d’aller directement réveiller le grand Shash ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), dieu du mal pour "remettre de l’ordre". Il ne voudrait certainement pas d’un monde sans guerre, dominé par une race seule, ou, pire, par les diables qu’il avait vaincu par le passé ; et certainement pas qu'on utilise "ses" chambres. Les joueurs, qui viennent de comprendre qu'ils ont commis une énorme erreur en confiant la gemme aux elfes sont étrangement très intéressés par cette dernière possibilité et interrogent le géant sorcier : comment le contacter ? Ursus dit qu’à côté de Taporan, sur la côte d’Ignit, se trouve une bibliothèque qui contiendrait un livre portant le rituel pour invoquer le dieu du mal en personne.

    Mais avant ça, les joueurs se préparent pour le désert.
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  2. #32
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    Chapitre 21 : La Chevalière de Namae


    Le barde reste traumatisé par son expérience passée. Obsédé par les deux filles mortes d’Obéron, Jenneleth, et Quillathe, il ne cesse de se remémorer leur histoire et compose sans nul doute son plus grand chef-d’œuvre : une chanson à la gloire de ces deux filles. Il cherche à trouver un moyen magique de contacter Anela, sa descendante qu’ils ont croisé lors de leur séjour dans le monde en dessous. Ursus lui promet de chercher.

    Le voyage vers le désert, quant à lui, se révèle long, et compliqué. Au départ sans embuche, ils franchissent le col à Iliforn, puis voyagent vers l’est. Sur le trajet ce ne sont qu’auberges, petits villages agricoles peu fréquentés, et voyageurs peu loquaces. Puis, un soir, ils arrivent dans un lieu animé. Le village, rural, vit de la chasse et l’agriculture. Le matin même, en bordure de forêt, une famille a été assassinée par des loups. Les villageois assemblés décident qu’au matin, ils bruleront l’essentiel de la forêt pour repousser au loin les créatures parfois étranges et dangereuses qui y vivent. Des renforts viendraient même des villages voisins. La paladine, outrée, décide d’aller dans la forêt pour comprendre ce qu’il en est. Là, ils découvrent un sylvanien, une licorne, des esprits fées et une guivre vorace. Toutes ces créatures et d’autres encore vivent dans cette forêt sacrée, et eux aussi ont vu des enfants ou des amis mourir de la main de l’homme. La paladine pense qu’il est de son rôle de les protéger.
    La licorne remercie Namae de leur avoir envoyé cette aide providentielle. Les joueurs ne comprennent pas : ils sont passés là par hasard.

    Sentant l’attaque imminente, ils décident de tendre un piège aux humains et de les tuer, puis de raser le village. Le paladin et ses amis essayent d’abord d’empêcher le bain de sang, mais, sentant que les rancœurs sont trop grandes de part et d’autres, elle prend alors le parti de la nature contre l’homme. Les joueurs rencontrent également une petite gnome et son compagnon, magicien, qui les trouvent « étranges » et leur demandent ce qu'ils font là.

    A l’aube, le paladin et ses amis décimeront les gardes, accompagnés de la guivre, pendant que le sylvanien ravagera le village accompagné de ses arbres animés. C'est un carnage.

    Puis, au sortir de la forêt, les joueurs voient les renforts promis arriver enfin. Ceux-ci se mettent en ligne, et la paladine, folle de rage les charge. Ils l'abattent, puis abattent ses deux compagnons. Puis, au moment de l’achever, ils se rendent compte de la supercherie. Elle n’était pas vraiment humain, ni réelle. Namae, pendant son sommeil l’a projetée dans ce lieu pour lui faire subir le « jugement du sang », l’épreuve ultime du sacrifice qui fera d’elle, dorénavant, une chevalière de Namae ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers). Elle en garde pour trace ses écailles, devenues brunes comme la terre, et une tache rougeâtre, comme du sang, à l’endroit où l’épée du garde qui l’a « achevée » s’est enfoncée. Au matin les autres joueurs n’ont aucun souvenir d’avoir vécu ces évènements car ils n'étaient qu'une projection de sa volonté.

    S’interrogeant sur la réalité de leur aventure, les joueurs rencontrent, quelques jours après, les ruines encore fumantes d’un village. Les récits que les survivants en font sont que des créatures spectrales sont venues et les ont massacrés, menant sur leurs pas des loups « par centaines » et des « arbres marchants ».

    Quelques jours après, les joueurs perçoivent une nouvelle menace. L’intérêt des aubergistes qu’ils rencontrent pour eux semble plus précis. Ils veillent la nuit dans leur chambre contre la menace. Jusqu’à ce qu’un matin, ils entendent arriver sous leurs fenêtres les cavaliers de la Restauration ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), le groupe chargé de tuer les rebelles d’Astir, dirigé par Opibim Gan-Palath ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers). Ils viennent les arrêter. Les joueurs fuient par la fenêtre, à pleine vitesse à cheval puis s'ensuit une bataille à dos de cheval et à grande vitesse. Les joueurs l'emportent (évidemment).

    Puis, c’est le désert. Les joueurs traversent la frontière et obtiennent sans peine leur visa. Le fonctionnaire en charge de la frontière les informent que les nains ont plusieurs jours d’avance sur eux mais n'ont vu ni elfes, ni diables. Puis, sur le chemin, ils voient passer devant eux les diables, sous forme d'une tempête. Mais aucune trace des humains à la solde des frères Eredith. Heureusement, contrairement aux autres groupes, les joueurs savent exactement où se rendre grâce aux informations de la prostituée de la Cité Blanche ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers). Ils longent un grand canyon, et rencontrent par hasard le véritable maître du désert : Focarol ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), le grand dragon bleu, qui vit dans l’Aiguille, la montagne qu’ils devinent à peine au loin.
    Enfin, ils parviennent à l’oasis d’Elith, et, de là, se rendent à « Elbe-Rala » le lieu où la pierre est tombée du ciel. Ils apprennent des elfes que le groupe des humains, des diables, et des nains sont déjà passés. Mais, malgré tout, lorsqu’ils pénètrent en ce lieu, via un canyon très étroit, ils n’ont pas l’impression d’avoir été précédés. Tout est calme. Mais, au bout de quelques kilomètres ils découvrent la réalité : un homme est mort sous un des cailloux. Et il est mort récemment. Ils ont donc été précédés. Ils se dépêchent alors pour visiter le reste du lieu. Ils découvrent une région étrange, où les animaux semblent vivre en paix, et même semblent partiellement intelligents. Une colonie de dragons féériques leur offre une chanson, des lions se reposent paisiblement, et des loups les regardent sans les attaquer.
    Puis, au bout d’une longue esplanade, ils voient un grand cratère. Et, en bas du cratère, un sanctuaire, à l’air libre. Ils déduisent que ce lieu est probablement le lieu occupé par l’archi druide Voranedothi et, donc où se trouve la pierre qui, tombant du ciel, a provoqué le canyon. Lorsqu’ils s’approchent, celui-ci, les prenant pour des voleurs, les attaque ; puis il se ravise et s’excuse.

    La pierre vient d’être volée. Les voleurs ont dû arriver par la voie des airs, invisibles ou transformés, puis se sont téléportés immédiatement après. Le druide quant à lui, n’est pas un homme facile. Fanatique, il a profité de l’attraction que la pierre semblait avoir sur les animaux (la prostituée leur avait dit que des centaines d'animaux restaient, souvent, autour de cette pierre, sans que personne ne comprenne pourquoi) pour installer un convent de druide ici, et pratique sur les animaux de la magie dans le but de leur donner plus d’intelligence, et cherche un moyen pour créer une nouvelle race intelligente. Cette conception très hérétique du druidisme a entraîné son bannissement et son exil, ici. Il n’est pas si alarmé de la perte de la pierre qui ne lui servait à rien spécifiquement. Il ne semble pas non plus conscient de son pouvoir.

    Les joueurs, dépités, désolés que leur voyage soit un échec s’interrogent longuement. Comment les voleurs ont-ils pu faire ? Quel groupe est passé avant eux ?
    Leur interrogation n’est que de courte durée, toutefois. Dès la sorte d’Elbe-Rala, ils tombent nez à nez avec un groupe considérable de nains et de diables qui s’affrontent pour entrer dans le sanctuaire. Les deux groupes se neutralisent presque, assurant une courte victoire pour les nains de Dynar Tador. Ceux-ci sont désolés, également, de ne pouvoir parvenir à prendre la pierre, réduits à seulement 2 nains après la bataille.
    Par élimination, les joueurs comprennent que ni les nains, ni les diables n’ont pu prendre la pierre.

    Les frères Eredith ont donc gagné la course contre la montre. Comprenant qu’ils ont échoué, les joueurs décident de passer à la phase suivante : aller chercher les informations leur permettant de trouver Viromée, l'épée légendaire, ainsi que les statuettes manquantes, directement dans la grande bibliothèque d’Ordancar.

    Et voici le plan !
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  3. #33
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    Chapitre 22 : Viromée longue lame


    La bibliothèque d'Ordancar est immense, et ancienne. C'est l'une des plus grandes bibliothèques du monde, et sa construction date de l'âge des Pionniers, l'âge d'or des elfes. Elle est dirigée par Edville Rane-Lath ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers). Celle-ci, ancienne aventurière, et mage très puissante, a choisi de se détourner de son ancienne activité pour se consacrer à l'étude et à la formation des mages. Le barde ne manque pas de remarquer qu'elle porte une robe de l'Archimage, et il se souvient qu'elle l'a volé au puissant archimage d'Illith. (voir texte sur Ignit).

    Elle est bien entendue complètement opposée à la demande des joueurs (invoquer le dieu du mal, et partir à la recherche d'une épée artefact !), mais paraît très sensible au charme du barde, si bien qu'elle accepte malgré tout la présence des joueurs en les avertissant du danger.

    Le soir même, ils découvrent que les magiciens locataires du lieu s'adonnent à des jeux magiques le soir et combattent des invocations de créatures sur lesquelles travaille un magicien qu’ils ont déjà rencontré. Sous leurs encouragements, ils affrontent une illusion magique, tout d'abord un troll, puis une copie conforme d'un roi géant du feu ancien, Garnulf II ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) en personne ! En échange du spectacle, ils obtiennent de l'or, une jolie récompense, mais, surtout des indices : l'intendant a les clefs et ne s'en sépare pas, et la bibliothèque comporte des salles interdites qui s’ouvrent avec elles.
    Le barde poursuit sa sérénade auprès d'Edville et va jusqu'à la solliciter en pleine nuit, dans sa propre chambre. Elle lui fait comprendre que, bien que sensible à son charme, elle ne peut poursuivre une relation avec quelqu'un qui risque de mourir à tout moment. Que la sagesse lui vienne !

    Le lendemain, le barde - encore lui - subtilise sans peine la clef et ils parviennent à s'introduire dans la bibliothèque.
    (voir Annexe post en dessous pour les textes sur Viromée)
    Les joueurs sitôt partis utilisent ce décidément pratique réseau de téléportation pour se rendre à la Forge pour obtenir un complément d'information. L'endroit où l'épée a le plus longtemps séjourné tout en s'y plaisant était un petit clan situé tout au sud du glacial Gilecia. Là, au bord de la mer, se trouve un clan rebelle, les Vinokiens...

    Les joueurs s'y rendent le plus vite possible. Mais ces lieux sont sauvages. Très sauvages. Sur la route ils rencontrent des Abishais maléfiques, puis des loups, et enfin, et surtout, deux fiélons puissants qui s'affrontent, un démon et un diable. La rodeuse, tête brulée, tente de les abattre, mais elle est malmenée, manque de se faire tuer, avant d'être éjectée hors du combat. Les créatures, lorsqu’elle parvient à revenir, ont disparu. Elle ne comprend pas pourquoi...

    Arrivés au village du clan, les joueurs apprennent une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne est que l'épée, depuis sa disparition, a cherché à retourner dans ce clan, avant que le druide qui le dirige – ne la supportant plus - ne s'en débarrasse en l'offrant à....un dragon qui menaçait de s'attaquer à eux.
    Un dragon blanc.
    Les joueurs qui se sentent en puissance et ne voyant pas d'autres issues voyagent jusqu'à la tanière, jusqu'à entrer dans une grande caverne. Là, soudain, un rugissement terrifiant et le dragon sort de l'obscurité, soufflant sur eux. Au terme d'un combat (forcément!) épique le dragon s'effondrera. Le trésor est à eux. Et plus encore Viromée.
    L'épée géante se révèle d'une utilisation difficile, mais, pourtant, ses pouvoirs paraissent immenses...elle reste mutique pour l'instant.

    Les joueurs terminent rapidement leur exploration, puis partent à nouveau à l'aventure, pour chercher les deux statuettes manquantes. Le temps presse à présent pour stopper les deux elfes...

    Et voici la carte !
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  4. #34
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    Annexe 10 : Viromée Longue-Lame - documents joints


    Voici les entrées dans les encyclopédies que les joueurs ont pu lire. La lecture des premiers chapitres est vivement recommandé pour comprendre la chronologie !

    Epée légendaire, de très grande taille. Son existence est bien établie tout au long de l’histoire, même si aucune trace de l’épée n’a pu être notée depuis 3000 ans environ.
    (Les dates utilisées sont avant la chute de Therebas, corrigées à la plume lorsque les livres ont été repris il y a une centaine d'années)
    Son histoire remonte à bien avant la grande Dispersion des elfes, cependant, elle faisait partie de leur royaume à cette époque. Selon la légende, elle daterait de l’époque de la grande guerre entre Asmodée et Shash. Plus probablement, elle daterait du haut-âge des elfes (voir classification en notes) ou de l’âge de la Forêt, ou peut-être même du Premier âge. Son origine reste cependant mystérieuse. Sa première mention date de -10 969 dans la Chanson de Daëlvil (voir le volume « Chansons Elfiques Anciennes », chapitre «Le Matin») et à cette époque elle appartenait au clan elfique Talaleki (futurs fondateurs du royaume Thalek). A propos de son origine, plusieurs hypothèses coexistent :
    La Forge : A cette époque les premiers éléments de la Forge existent depuis 30 ans, assemblés par les élémentaires et les mages. Elle peut donc avoir été fabriquée par ce groupe de mages.
    Un Dieu : Elle peut également avoir une origine divine (mais de quel dieu ? Elle est parfois citée comme liée à Eserel notamment chez Viralonga & Vronski, qui s’appuient sur les études réalisées à la Forge, mais d’autres études, notamment faites par les nains, et perdues depuis lors des guerres disent le contraire). L’origine divine reste en tout cas une hypothèse solide.
    Une race intelligente : L’hypothèse de fabrication par des nains est possible aussi .(Mais, dans ce cas pourquoi une telle taille ?). Certaines sources indiquent également une origine des géants (les géants du feu étant les seuls à avoir la capacité et l’intérêt à fabriquer une arme). Cependant, comment aurait-elle été acquise par les elfes si facilement ? Les géants ne sont pas réputés pour faire de tel cadeaux ou de perdre un tel objet sans déclencher une guerre pour le récupérer. La vraie problématique de cette dernière origine est que le passage d’Obéron n’a été ouvert que 500 ans après sa première mention. Il aurait donc fallut que les géants du feu connaissent une autre entrée vers la surface, sans qu’ils l’aient exploitée pour autre chose qu’y faire passer l’épée, puis disparaître.
    L’arme est restée en possession du clan Talaleki, exposée comme relique ou utilisée comme arme à Therebas jusqu’en -8 648 où elle est entrée en possession de Eragnuk IV, dit le « roi sorcier », géant du feu, lors de la bataille de Delebore (voir note en dessous) dans le monde en dessous, menée et perdue par le clan Talaleki. Les géants l’ont conservée et ramenée à leur capitale en Egener jusqu’au règne de Garnulf II, dit « Le Voyageur », en -8 200, peu avant la rupture de tout contact avec le monde en dessous. Il avait fait le voyage pour se rendre jusqu’à la Forge, pour se plaindre que « l’arme refusait nettement de le servir, et ne cessait de se plaindre de son comportement ». Certains témoins de l’époque évoquent que l’épée n’aurait en fait jamais accepté de servir aucun des géants du feu qui avaient essayé de l’utiliser, et que l’arme ne servait en fait que pour l’apparat. C’est la première fois que le caractère intelligent de l’arme est mentionné. Cette étude bien documentée est conservée à la Forge, et elle mentionne son caractère fantasque, ses exigences capricieuses, et son refus de servir lorsque ses conditions ne sont pas réunies. Le document mentionne aussi qu’elle se plaint continuellement de ne « pas servir » en tant qu’épée, de participer à quelque chose. Une fois l’étude terminée, Garnulf II qui l’avait prise en grippe refusa de la reprendre. Il l’échangea contre plusieurs armures magiques pour lui et son clan.
    Entre -8200 et -6 546, c'est-à-dire 1700 ans, plusieurs documents relatent la présence continue de l’arme à la Forge. Des progrès sont faits dans sa compréhension avant qu’elle soit remisée avec les nombreux autres puissants objets magiques en ce lieu. Puis lors du pillage de la Forge par les nains pendant la guerre des Montagnes en -6 545, l’épée est emportée et reste alors à Kolkoman comme trophée. Inutilisable par les nains du fait de sa taille, elle tombe dans l’oubli mais apparaît pourtant dans des chroniques naines (-5704, -5398, -5085) exposée dans divers palais au gré des alliances entre clans.
    Elle semble avoir disparu ensuite lors des différentes guerres souterraines entre nains, humains du Dalk, hobgoblins du Fort noir, duergars et orcs. Elle est notamment longuement mentionnée pour avoir été utilisée par le chef rebelle Firbolg Aanistara-Rolat (celui qui ne fait rien comme les autres) qui refusait de suivre la fédération des clans qui soutenait les elfes, en -4 758 vers la fin des guerres des Forêts. A cette époque il apparaissait comme une légende, et les survivants des escouades que lui et ses hommes prenaient en embuscade décrivaient l’arme avec terreur, capable de « trancher un homme en deux », et ayant un « étrange pouvoir » pouvoir briser les esprits les plus forts que l’épée affrontait.
    Viromée disparaît à nouveau et est mentionnée alors en possession d’un chef gobelours Vrinklor, lorsque celui-ci est vaincu en -4 098 par les Géliciens. Eux non plus, ne sont pas parvenus à s’en servir. Elle ne s’en servait là encore que pour l’apparat et permettait au chef Vrinklor d’asseoir son autorité. Avant son exécution il raconta tout du moins qu’il avait pu s’en servir à plusieurs reprises, mais que, « méfiant devant les conversations constantes que l’épée lui imposait, il s’en était séparé car il ne parvenait pas à rester concentré dans le combat. »
    Elle est alors cédée de clan en clan aux mains des humains, qui, pour certains, malgré leur taille insuffisante, l’utilisent avec succès. C’est le cas notamment du héros Sultana Evinok, rodeur qui la posséda entre -3 902 et -3 875, et qui est à l’origine du clan des Vinokiens.
    Il semble ensuite que l’épée soit restée liée à ce clan de Gelicien, les Vinokiens, et qu’elle ait effectivement dirigé ce clan jusqu’au moins en – 3 398, où il est fait mention qu’elle est cédée au roi Gélicien Ubuar Ier, à Jubuinin, la capitale, lorsque ce clan trop indépendantiste est repris en main brutalement par le roi de l’époque. On peut noter que, pour ainsi dire, cette période de 500 ans a été la plus stable et longue présence de l’épée en tant qu’arme entre les mains d’un propriétaire, ou d’une succession de propriétaires. En effet, bien que les archives soient incomplètes, il semble bien que personne là-bas ne se soit plaint des problèmes soulevés précédemment par l’épée. Elle redevient en quittant ce clan pour Jubuinin une arme d’apparat, sans fonction, jusqu’en -3 102, où, semble-il, elle est dérobée par un voleur ou un groupe de voleurs Geliciens. Elle est alors mentionnée une dernière fois à Illiforn presque un siècle après en -3 004, par un groupe de gardes sur la frontière entre Illith et le royaume de la montagne (auj. Illith sud). Le groupe souhaitait arrêter les contrebandiers qui s’apprêtaient visiblement à traverser la frontière après avoir volé des documents de visa. L’épée est alors maniée par le chef du groupe, un homme très grand, peut être avec des origines de géants. On retrouve les gardes horriblement mutilés et seul un garde peut s’échapper et raconte les faits. (voir Note 3).
    L’épée est enfin signalée, une dernière fois vers -2 979. L’homme grand ne l’a visiblement plus, mais alors qu’il est arrêté et emprisonné par des gardes d’Illith, il évoque Viromée qui « l’a laissé tomber » peu avant l’assaut d’un village.
    Depuis cette date, il n’y a plus aucune trace de Viromée.
    Note 1:
    Le haut âge des elfes correspond à la période de -13 000 à -11 000 avant l’époque actuelle. Le climat du continent change et les forêts épaisses d’Ignit deviennent des forêts moins nourrissantes, obligeant les elfes à se déplacer et à rencontrer les autres. Elle se caractérise par l’apparition de grandes civilisations unifiées elfiques et la « sortie des bois » pour la plupart des elfes. C’est aussi l’âge de l’apparition de l’écriture chez les elfes. Elle fait suite à « l’Âge de la forêt » période précédente, datant de -19 000 à -13 000, lui-même suivant le Premier âge, dit aussi l’âge Mystérieux. L’âge suivant, -11 000 à -9 000 correspond lui à l’âge d’Or elfique, les premiers Pionniers, la conquête d’Illith et de Thaleki, la rencontre avec les autres civilisations. C’est l’âge où les forêts d’Ignit, sous l’effet du changement de climat, deviennent des prairies, permettant la construction d’une civilisation entièrement citadine, et la construction de nouvelles villes, sur le modèle de Therebas conquise en -11 128, puis la découverte du passage vers le monde en dessous en -10 470. L’âge suivant est l’âge de la Dispersion, symboliquement situé entre -9 208 (abandon de la capitale historique d’Ignit pour cause de désertification) jusqu’à -8 137 (Fondation du royaume Thaleks, indépendant d’Illith et Ignit, et accompagné d’un « retour aux bois ». L’autre date importante étant -8 208, avec la rupture définitive du « passage « dit » d’Obéron). ]

    Note 2: Delebore est une ville du monde en dessous, fondée probablement par des colons du Dalk en -10 000. Lors du dernier voyage d’Iletha Oberon en -5 400, la ville était indépendante et formait une alliance de villes libres avec d’autres cités aux alentours. Pour plus de renseignement sur les villes du sud-est du monde en dessous, consulter le volume correspondant.

    Note 3 : première mention de Viromée.
    Soleil rougeoit,
    Daëlvil surgit, sur le dos
    d’un Alezée.
    Chasseur solitaire
    Qui aurait pu dire si c’était le chasseur ou le cerf ?
    Derrière lui, la forêt
    L’odeur des arbres, le goût des fleurs
    Sur son dos, Viromée
    Comme une lance
    Aiguisée
    Plantée dans le dos
    De sa proie.

    Note 4: Description la plus complète de l’épée lors d’une chronique de bataille lors des guerres des Forêts, entre elfes et nains, est. – 4 758
    « Et lors du troisième jour, la Légion d’Acier, menée par Kogân Etaskîbuk, était visible près d’Iliforn. Les elfes, menés par Estarak Ailun-Nemera s’étaient cachés dans les arbres, proches de l’arrière garde et attendaient le passage de la Légion pour les prendre à revers. Les elfes étaient nerveux mais Estarak était sûr de pouvoir les prendre en tenaille et d’obtenir une victoire facile qui leur ouvrirait la porte du sud et la route vers Gorok. Il envoya une petite escouade composée d’une 20aine de gardes en reconnaissance.Sur le chemin, les elfes reconnurent la haute silhouette de Aanistara-Rolat. Il était accompagné de 4 ou 5 de ses hommes. Dans son dos, se trouvait, fort visible, Viromée, qui brillait au soleil comme si elle l'était elle-même. Avant même que les elfes n’aient pu attaquer ou faire demi-tour, Aanistara était sur eux, l’épée sortie. Les mages de son groupe l’avaient visiblement rendu plus fort, plus rapide, si bien qu’il se déplaçait comme le vent, et se trouvait à présent derrière eux sans qu’ils n’aient pu voir comment. Le chef de l’escouade Eenelith, fut littéralement déchiqueté par le premier coup, et avant que personne n’ai pu réagir, le mage de l’escouade fut frappé à son tour. Il resta là, comme hébété, incapable de réagir face à une mort certaine. Et c’est là que les autres hommes entendirent distinctement l’épée chanter, couvrir d’imprécations les elfes, et leur promettre mort et destruction. Vers la fin du combat, qui fut selon le récit de l’unique survivant fort court, l’épée demanda, ou plutôt exigea d’Annanistara qu’il cesse les hostilités et ne tue personne inutilement. Il obtempéra. Puis le groupe s’éloigna à grande vitesse et disparu rapidement dans la nature. C’est ce survivant qui raconta cette histoire ».

    Note 5 : Dernière description de Viromée, par Baja Boto, garde à Iliforn.
    « Et, alors, on s’apprêtait à rentrer, quand on a vu au loin un groupe. Ils évoluaient sur la corniche de l’Homme de pierre, là où on sait bien que les brigands passent pour faire passer les choses qu’ils passent. Enfin, vous savez bien. A leur tête, il y avait un homme qui faisait 2 têtes de plus que les autres. Il devait faire 2m40, et ses mains étaient comme des battoirs. Ils n’étaient que 5, et nous étions 7, armés et en armure. Nous avons donc décidé de les suivre afin de les arrêter. Notre chef nous fit prendre le chemin le plus court, par la montée d’Eleno. Là, à mi-chemin, ce sont eux qui nous ont pris en embuscade ! L’homme géant se battait presque sans armure. Et là, en un seul coup, EN UNE SEUL COUP, je vous jure, il le coupa en deux. L’épée fit alors un sifflement, comme un cri d’allégresse. L’homme, d’un deuxième coup, arracha littéralement le bras de mon copain Ebec. Pourtant, je n’ai pas vu de sang sortir. Mais Ebec restait comme figé par la peur, incapable de se défendre ! J’ai couru pour le sauver, mais je le vis se contracter sous l’effet de la douleur, et quelques secondes après il était mort. A peine j’ai pu essayer de lui faire des soins. Puis, le temps de reprendre mes esprits, lorsque je me relevais, tout le monde était mort. Les 6 chez nous, et un seul chez eux, même si un autre était mal en point. Tout s’était passé si vite…puis, l’épée se mis…comme à émettre un son. Elle parlait ! C’était incroyable. Je ne comprenais pas ce qu’elle disait, mais alors que je pensais que les hommes allaient m’abattre, subitement, tout le monde se mis à fouiller les cadavres et à se remettre en route, comme si je n’étais pas là. Quelques minutes après, j’étais de nouveau seul.

    Documents à la Forge à propos de Viromée :
    Jour 1 : Nous, soussignés Elmeth Rodiric et Godefric Vriskivric, Gobelin et elfe chargés de l’évaluation des objets magiques complexes validons le rapport rédigé ci-dessous le (date illisible, raturée à plusieurs reprises, la dernière étant « -8200 avant la destruction de Therebas »). L’épée mesure 1m82, soit environ 30 cm de plus qu’une épée à deux mains classique. Un être humain de taille classique ne peut pas la manier aisément, même en usant de ses deux mains.
    Visuellement, l’épée est très belle. Sa garde est entaillée d’encoches enrichies de dorures en platine, et de diamants. Cependant, sa couleur est très claire, presque blanche. La garde de l’épée est formée de deux représentations de griffes de dragon qui enserre la lame. La lame en elle-même est très claire, très brillante. Il semble qu’elle n’a ni impureté, ni défaut, et paraît clairement magique. Sur la lame, des dessins dans le métal représentent une succession de dragons qui se mordent la queue. Ces modèles ne sont plus très à la mode aujourd’hui, nous datons au minimum l’épée de 2 ou 3000 ans, si ce n’est plus. L’origine de l’épée est douteuse : géants, elfes (mais pourquoi la taille ?). Ou simple lame d’apparat. Ce n’est pas l’objet de notre étude.
    Jour 2 : Lorsque nous sommes arrivés dans la salle d’étude, Elmeth et moi-même avons distinctement entendus l’épée se plaindre du manque d’animation. Elle regrette l’époque où elle pouvait « être à l’air libre », plutôt qu’entreposée ici. Nous l’avons alors interrogée sur son origine, mais elle est restée muette. Pire encore, après avoir insisté, elle nous a menacés de ne plus coopérer si nous poursuivions nos questions.
    Jour 3 : Nous avons repris l’étude de la lame en extérieur. Elle s’est plainte, à nouveau, de son séjour dans le monde en dessous. Les géants sont « cruels, malotrus, barbares et non civilisés ». De plus, il fait toujours sombre, et personne ne comprend sa langue (note : l’épée parle elfique, commun, et nous l’avons surprise à chanter en draconique. Cependant, lorsque nous l’avons surprise, elle a immédiatement refusé d’en dire plus et s'est remise à "faire sa tête d'épée").
    Jour 4 : Nous avons essayé d’utiliser l’épée en combat. Sa frappe est très malaisée en raison de sa taille, cependant les coups portés sont dévastateurs : les cibles sont comme fondues après avoir été frappées.
    Jour 5 : L’épée nous a demandé si cela nous « tentait » de partir avec elle à l’aventure plutôt que de rester là à attendre que ce « barbare de Garnulf » ne la ramène. C’est là qu’elle a fait allusion pour la première fois à son origine qui serait divine en disant qu’il ne « s’agissait pas de son destin, après tout ». Elle a refusé d’en dire plus et s’est comportée comme une épée normale pendant les jours suivants.
    Jour 12 : Nous avons « emprunté » des prisonniers et des combattants pour faire essayer l’épée en combat réel. Alors que nous allions exécuter le premier, l’épée s’est littéralement débinée. Elle a dit que ça n’était pas « du jeu », et que par conséquent, elle n’obéirait plus. Sa lame est devenue molle comme une langue, et il a fallu toutes nos persuasions et promesses pour qu’elle reprenne sa forme initiale.
    Jour 31 : Après de longs jours sans résultat, nous avons réussi à « inscrire » Viromée (il s’agit de son nom, elle a fini par nous le dire) dans un tournoi. Viromée est très satisfaite et excitée d’y participer, mais elle semble vouloir choisir son partenaire plutôt que le contraire.
    Jour 33 : Le tournoi s’est très bien passé. Viromée a une grande force de frappe, une attaque qui ronge ses ennemis, et qui semble laisser certains d’entre eux dans la plus grande confusion. Elle fait également parfois preuve d’une brutalité hors norme, ce qui semble la mettre en joie. Pour autant, et à plusieurs reprises, ses malheureux porteurs ont dû faire face à ses « coups de mou » ce qui leur a été fatal. Pire encore, Viromée ne semble pas accepter l’idée qu’on puisse faire appel à une épée de rechange
    Jour 58 : Après de nombreuses études complémentaires, l’hypothèse de la création divine semble la plus probable. L’épée parlante et dotée d’une personnalité si forte et si fantasque nous paraît peut être liée à Eserel ? L’épée a bien entendu refusé de nous répondre. Elle demande toujours que nous partions à l’aventure avec elle, et, de plus en plus, toute tentative de communiquer ou de la manipuler physiquement se réduit à cette seule et unique demande. Devant nos réponses négatives, Viromée « fait l’épée », ou, pire, se transforme en un morceau de lard mou. Nous terminons donc notre étude ici.
    Jour 190 : Addendum. L’épée a demandé à nous voir en ce jour. Ayant appris que, finalement, Garnulf « la laissait », voyant que son état ne s’était pas amélioré malgré son passage à la Forge, l’épée nous a « convoqué » pour nous remercier de notre collaboration et du temps passé ensemble. Elle nous a invités à penser à elle si « d’autres opportunités » pouvaient se présenter à elle dans le futur, notamment si cela pouvait lui permettre de vivre en plein air, de vivre l’aventure, une « expérience originale » ou « n’importe quoi » permettant de ne plus être enfermée dans une salle ou accrochée sur un mur. Elle a ensuite émis quelque chose s’apparentant à un soupir, et a conclu, en draconique, que son temps viendrait un jour.
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  5. #35
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    Chapitre 23 : Zariel

    De retour au village Gilecien, les habitants du clan Vinokien proposent immédiatement à la rodeuse d’intégrer le village comme leur Gardienne. Elle accepte, mais refuse de le faire immédiatement. Elle reviendra. Si elle est toujours vivante. Un jour.
    Une fois partis, après quelques jours de voyage, sur le chemin du retour, l’épée finit par sortir de son silence. Elle interroge les joueurs. Qui sont ils ? Que veulent ils ? Ils lui révèlent alors leur plan – mais elle ne répond rien.
    Après 4 jours ce qui n’était qu’une ombre à l’horizon devient une tempête, puis se précise : les diables sont à leur poursuite. A peine ont-ils le temps de s'abriter dans l'auvent d'une caverne que, là, un nuage s’abat sur eux. Un diable, puis deux, trois, quatre : les joueurs sont rapidement submergés par une armée maléfique.
    Un portail planaire se dessine alors derrière eux, les sauvant ! Ils y courent avant qu’il ne soit trop tard….

    Pour atterrir dans un lieu étrange. Un palais aux dimensions fantastiques, couvert d’une fresque démoniaque. Sur la grande porte devant une porte immense en bronze. Les murs sont noirs. Au moment d’ouvrir la grande porte, ils découvrent des diablotins moquant un ange, et pas n’importe quel ange, un Solar, enfermé dans une prison de verre magique. L’ange leur dit qu’ils sont arrivés dans la demeure d’un diable très puissant, un diantrefosse, et leur demande de tout faire pour le faire sortir, et que, ensuite, ensemble, tout deviendra possible. Il pense pouvoir échapper au diable en s’élançant, avec eux, dans le vide inter planaire.

    Les joueurs cherchent, puis finissent par trouver la clef pour le libérer. Ensemble, ils se présentent devant le grand portail, représentant la chute d’Elrath. Derrière, une grande pièce circulaire, et une boule de lumière rougeoyante. L’ange se précipite pour forcer le diable à apparaître devant eux et les affronter. La terre se met alors à trembler, et une voix puissante résonne dans le lieu. Le diable leur parle alors.

    Il propose aux joueurs de les rejoindre, puis, ensuite fait valoir les avantages de son espèce. Depuis l’éternité, les diables combattent les démons dans la guerre sans fin, la guerre de Sang. Il leur raconte, que, pendant l’âge sombre où Asmodée a été enfermé, lui et les autres archidiables, l’Enfer a été entièrement envahi par les démons des Abysses, et que ceux-ci ont fini par se déverser dans le monde physique par la bouche d’entrée de l’Enfer, quelque part dans le monde en dessous, expliquant la présence, toujours actuelle, des démons en Egener et un peu partout autour.
    Un ange, Zariel, a alors choisi de rejoindre les diables, à la fois séduite par le pouvoir qui s’offrait à elle et corrompue par la fausse promesse de défendre les humains en reprenant la guerre de Sang. L’Avernum – couche supérieure de l’Enfer – a pu alors être reprise, et les humains « sauvés ». Aujourd’hui, Asmodée étant de retour, Zariel complote contre lui pour faciliter sa perte, et le diantrefosse est l’un de ses lieutenants.
    Car Asmodée n’est obsédé aujourd’hui que par une idée : reprendre le contrôle de la Zone aux frère Eredith pour se sauver d’un nouvel emprisonnement. Il sait aussi que les joueurs se sont donné comme mission de faire revenir Shash ce qui entrainerait la même conséquence pour lui. C’est donc lui qui a envoyé les diables aux trousses des joueurs, à présent que, possédant Viromée, ils sont « visibles comme un phare dans la nuit ». Le diable raille l’ange qui, au courant qu’un groupe de personnes cherchait à restaurer Shash, il se soit attaqué à lui qui, bien qu’en en bénéficiant, n'en est pas responsable. L’Ange perd patience et demande alors au diable de se montrer à eux pour les affronter

    C’est alors que le diable révèle la terrible vérité à l’ange : ce sont les joueurs qui souhaitent faire revenir Shash. Ces mêmes joueurs qui viennent de le libérer. Le diable que la rodeuse a attaqué quelques jours avant ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) et qui a disparu pendant l’assaut était l’un des siens, revenu le prévenir de leur présence. Et c’est lui qui a invoqué ce portail pour les sauver des diables loyalistes à Asmodée. L’ange, en colère, se tourne alors vers les joueurs et exige qu’il leur donne l’épée sans attendre. Viromée s’y oppose vigoureusement, et un combat épique s’engage, le diable paraissant enfin, content d’avoir tourné la table en sa faveur. Les joueurs l’emportent bien sûr, malgré quelques moments critiques.
    Le diantrefosse les informe alors que les diables les poursuivront partout où ils iront, et ce rapidement : Asmodée a mis des centaines de diables à disposition pour parcourir les terres sauvages à leur chasse. Il leur demande de partir vers l’est, dans des régions habitées là où les diables ne pourront se rendre sans être vus, ce qui entraînerait une réaction des royaumes humains entiers mettant en péril les diables. Il les dépose alors dans la cave d’Ursus, où se trouve également Uburu.
    Immédiatement après leur arrivée, une nouvelle tempête se prépare à quelques heures à peine d’eux. Les diables n'ont pas été longs pour les trouver à nouveau. Ursus décide alors de lever le camp entier, et lance un puissant sort de non détection pour protéger Viromée. Bien lui en prend : quelques jours à peine après, sur le chemin de leur nouveau voyage, ils voient un Archiduc, un des princes de l’enfer, sur une crête de montagne, à leur recherche.
    Ursus les amène jusqu’à un ancien cercle de téléportation elfique (le plus au sud de l’ancien empire Illith), qui les ramènent à Taporan, la grande ville d’Ignit, côtière, qu’ils connaissent déjà bien : ils sont sauvés.
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  6. #36
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    Chapitre 24 : les Guerriers de lumière


    A Taporan, les joueurs embarquent et prennent un navire les amenant jusqu’à Ellestille, l’ile appartenant dorénavant aux rebelles. Ils revoient Alejandro Kricht et Alagoth Alastar ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers). Une grande bataille navale a eu lieu pendant leur longue absence, et un kraken est venu assaillir les navires, en pleine tempête. Les bâteaux des rebelles, plus petits et plus maniables ont pu fuir et revenir vers leurs côtes, proches, tandis que les navires de guerre d'Astir, ont subi l'essentiel des dégâts. Depuis, les rebelles sont en plein réarmement en attendant le futur assaut d’Astir, et achètent du bois en masse à Illith. Mais un des anciens seigneurs de l’ile s’est réfugié dans une forteresse côtière en Astir et continue de harceler les navires pour étouffer l’ile, avec un certain succès. Cette forteresse est située à l’entrée de la Lérée, un grand fleuve qui sépare Astir en deux. Les joueurs, qui doivent à présent chercher la statuette d’Asen, le dieu de la chasse et des agriculteurs, doivent remonter la Lérée jusqu’au grand temple d’Asen. Il leur faut donc, de toute façon, remonter la Lérée…

    Les joueurs parviennent facilement à s’introduire dans la forteresse. Une fois à l’intérieur, ils sont reconnus comme étant des rebelles, et une bataille débute, au sein même des murs du fort. Les joueurs massacrent l’intégralité des gardes – y compris ceux qui ne sont pas armés -. Puis, les joueurs finissent par mettre le feu à la forteresse, après avoir tué le seigneur, ses enfants, mais sauvent le bébé, car lui n’était pas dangereux, apparemment.

    Laissant derrière eux la forteresse en feu, ils poursuivent leur voyage jusqu’au temple d’Asen. Ce temple immense est en son centre occupé par une immense statue et un feu purificateur qui lie ce monde et le monde divin via des offrandes.
    Pleins de subtilités, les joueurs trouvent le prêtre en chef et lui disent qu’ils veulent prendre la statuette. Alerté, celui-ci donne l’alarme. Ils essayent alors de pénétrer le temple, invisible, mais ils sont rapidement démasqués. Tentant le tout pour le tout, les joueurs sautent dans une piscine sacrée et nage jusqu’à un portail planaire visible en plein milieu.
    Ils atterrissent alors dans un lieu magique : l’envers du temple. L’endroit où les dons, sous forme magique, parviennent. Chaque activité traditionnelle du dieu, chasse, pêche, agriculture, apiculture, tradition, est reflétée par un gardien. Mais le vrai gardien du lieu lui, se matérialise sous la forme de 3 puissants Eladrins, déclinaisons des saisos du vrai gardien du lieu. Il tente de les arrêter, mais les joueurs forcent finalement le passage et rencontrent un puissant Sphinx, qui les teste avant de leur accorder, lui aussi, le passage. Amusé par leur traits d’esprit il accepte de les aider et les envoie alors 2 semaines dans le futur : le temple, abandonné, vidé de sa magie sans sa statuette, ne sera alors plus surveillé.
    En un instant, ils se retrouvent, seuls, dans le temple vidé et dans leur main une meule à blé antique.
    Il ne leur reste qu’une statuette à trouver. Celle d’Eserel.

    Sur le chemin du retour vers Ellestille, les joueurs sont presque frappés par un phénomène cosmique : une colonne de feu ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) tombe du ciel et manque de pulvériser leur bateau. Cette colonne leur rappelle celles qu’ils ont pu voir lorsque les frères Eredith essayaient de maitriser la chambre noire. Mais est-ce eux ? De retour à Ellestille, ils apprennent qu’un phénomène encore plus étrange a eu lieu pendant leur absence. Des chevaliers, faits de lumière, sont apparus sur la place centrale de la ville. Inanimés, sans corps, ces esquisses lumineuses inquiètent toutefois. Les rebelles craignent qu’il ne s’agisse d’une magie d’Astir pour les envahir. D’autant que d’autres villes aux alentours en ont vus aussi. Mais ce grain de lumière ressemble aussi à la colonne de feu dont les joueurs ont été témoin. S’agit-il des prémisses de la « paix de 1000 ans » des deux frères ?

    Pour trouver l’objet – la statuette – liée à Eserel, il leur faut à présent se rendre dans le plan où réside Eserel. Un lieu chaotique, où la tromperie et le danger sont présents partout. Heureusement, Alagoth Alastar leur fidèle ami est un ancien prêtre d’Eserel, et même s’il n’a aucune idée sur comment se rendre dans le plan de son ancien « dieu », Erd ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), sa créature étrange, elle, le sait. Elle leur fournit tous les renseignements nécessaires, et rapidement, ils passent le portail pour se retrouver en pleine mer.
    Ici, tout est faux. Le ciel, bleu et lisse, la mer dont les mêmes vagues se répètent à l’infini, et même la couleur du sol qui paraît étrange. Accostés, les joueurs découvrent une ile où tout est faux semblant. Le sol est dur comme de l’acier, sauf lorsqu’ils ont besoin de creuser. Les papillons sont des monstrueuses machines métalliques, et les monstrueuses machines métalliques sont des papillons. Un chemin leur fait gravir la montagne située au centre de l’ile. Plusieurs rencontres mystérieuses avec des personnages comme sortis d’un rêve les amènent alors à découvrir la réalité.

    Eserel est le dieu qui réside dans les rêves, là où la raison s’arrête. Les humains qu’ils voient sont probablement en train de dormir et Eserel manipule leur corps dans des plans parallèles tandis qu’ils continuent de dormir. Anela Obéron et Alagoth Alastar avaient eux-même parlé de rêves étranges avant d’être approchés par le dieu qu'Anela ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers)avait pensé être un des trois dragons...

    Durant leur voyage dans cette ile, le dieu les teste pour connaître leurs motivations. Est-ce que spontanément ils agressent les inconnus ? Est-ce qu’ils fuient devant un danger ? Est-ce qu’ils profitent d’un dos tourné pour frapper le premier ? Le dieu s’amuse aussi d’eux à leur dépend, leur tend des pièges, leur montre des caricatures d’eux même, rit de la sauvagerie de la rodeuse, du goût du paladin pour le « lumineux », et du barde séduisant…

    Ils parviennent à en trouver toutes les clefs de l'ile mystérieuse, et se hissent au sommet de la montagne et franchissent un portail vers un autre monde.
    Dans cet autre monde, Eserel leur tend un miroir et leur fait revivre les étapes de leur longue aventure. Regrette-elle d’avoir tué des bébés ? Regrette-elle d’avoir choisi la nature contre l’humanité ? Regrettent-ils d’avoir choisi la rébellion, d’avoir fui, trahi, et déserté ? Ils revivent alors chaque moment, chaque choix de leur aventure, et (re)tuent, parfois fuient.

    Ils apprennent qu’Eserel est le dieu des sans-voix, ceux qui, justement, n’ont rien à perdre et tout à gagner d’un chaos où les dés sont rebattus, et que tous ceux qui ont quelque chose ou sont quelque chose le craignent. Ils se manifestent à eux, au travers des figures familières de leur passé. Puis, enfin, un planétar, gardien ultime du dieu, se manifeste devant eux, et les affronte. C’est le test pour prouver leur valeur auprès du dieu. Au terme d’un combat épique, ils en viennent à bout.
    A présent ils possèdent tous les objets leur permettant de réveiller Shash : pour cela il leur faut se rendre dans les Cavernes de la création, quelque part sous Therebas, là où la race humaine fut conçue.
    Et voici la carte du chapitre 23 et 24 !
    La fin est proche, à présent !
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  7. #37
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    Chapitre 25 : Les Loups

    Revenus de leur vision dans le plan Matériel, les joueurs font alors leur adieu à la rébellion. Pendant leur courte absence, les rebelles ont reçu une information capitale : les « guerriers de lumière » sont aussi dans les villes les plus proches, et, probablement, partout ailleurs. Le temps est désormais compté. Ils prennent le navire se retournent à Taporan, et la ville entière célèbre ses héros. L’école où il a appris à utiliser son instrument veut ériger une statue à son effigie, et il décide alors d’enterrer les deux filles d’Obéron ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers) au pied de la statue. Puis, c’est désormais le temps de s’armer en préparation de la grande expédition finale.

    Le lendemain, les joueurs sont réveillés par un grand cri. Les guerriers de lumière se sont réveillés, et ont assassiné tous les gardes. Puis une voix puissante retentit, les informant que le temps des guerres est terminé, et que, désormais, la paix est là. Mais qu’avant, il fallait amener les « porteurs de chaos ». C'est-à-dire eux. Aux côtés d’un magicien ami, ils affrontent les 5 guerriers lumineux et parviennent à les vaincre non sans mal. Mais déjà, d’autres commencent à se former autour d’eux. Ils décident alors de se téléporter directement dans le Colosse ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), et, de là, se rendre dans les grottes de Therebas.

    Ils sont téléportés dans un endroit étrange. Une grande forteresse, entièrement faite d’un métal très rare et précieux, et d’origine et de style inconnu. A l’intérieur, un paladin de Shash les y attend. Il s’agit d’Esgal Rali-Van ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers), une paladine qui faisait partie du groupe d’Obéron. Esgal, s’était donnée comme mission de protéger l’humanité et toutes les formes d’intelligence de la révélation que les cavernes contenaient. Mais, avec le temps, son esprit s’est corrompu, et sa foi en Toral a vacillé, jusqu’à devenir paladine de Shash. Celui-ci la transforma alors en mort-vivant, lui assurant l’éternité. Jusqu’à ce que les joueurs arrivent à le vaincre, enfin, le libérant de son serment.
    Derrière lui, une porte immense, décorée d’un chien noir maléfique….et une grande caverne.

    Dans la première caverne, les joueurs découvrent un petit groupe d’humanoïdes de grandes tailles, à la peau grise, et aux traits parfaits. Les Svilins. Ils sont l’une des premières créations de Shash, lorsqu’il essaya de créer l’humanité. Mais ils étaient trop parfaits, trop sages, et surtout immortels et invincibles. Sans passion, sans désirs, ils n’étaient ni bons ni mauvais. Shash les délaissa et créa alors les Vronsk, dans une autre caverne. Ceux-ci, brutaux, individualistes, puissants et assoiffés de sang ne furent pas à son goût non plus. Ils ne parvenaient pas à « faire société » et trop mauvais, leur mal n’était pas « libre ». Eux-aussi continuent de vivre dans la grotte, et les Svilins les avertissent du danger qu’ils représentent s’ils venaient à les croiser.

    Puis, Shash créa trois tribus légèrement différentes dans une 3ème grotte. Il laissa ces tribus évoluer, et l’une d’entre elle découvrit de l’or dans la roche de la paroi. Cupides, ils l’accumulèrent, puis finirent par attaquer les deux autres en pensant qu'ils en possédaient aussi. Ils tuèrent les autres hommes et ainsi firent le premier meurtre, par cupidité. Shash vit ceci et fut content. Il emporta alors ces humains vers la chambre noire puis les multiplia partout sur le monde.
    Tous ces récits étaient gravés dans la roche, et les joueurs les virent.

    Ils s’enfoncèrent plus avant dans la grotte, ant, les joueurs parviennent à une rivière d’une eau parfaitement noir ; les Svilins les avaient avertis de ne pas toucher la surface, ce qui amène le barde à le faire. Une énorme créature, un néothilide les attaque alors et manque de peu de les tuer.

    Au fond de la caverne, enfin, ils découvrent une chambre circulaire remplie de runes et de dessins très antiques. Devant eux se dressent deux statues à peine esquissées, premières ébauches de l’humanité abandonnées par Shash et sans vie. Ils plantent alors Viromée dans le sol, et un grand cri retentit. Une énorme boule sans yeux, avec des antennes et une immense gueule se forme - un sosie grande taille d'Erd ([D&D 5] MJ/ Une campagne, un univers)- à partir d’une coulée de boue et leur demande leur désir. Il les prévient que le grand chambellan (Eserel) ne les laissera pas réveiller Shash sans tester leur résolution. Une vapeur puissante s’échappe alors du trou formé par l’épée, et un grand dragon d’ombre apparaît alors. Un combat épique oppose alors le groupe à ce dragon vaporeux, intelligent sombre et surpuissant. Il finit enfin par céder et se transforme en une pluie de lumière. Un tremblement de terre violent agite alors la grotte, et un loup noir comme la nuit, métallique et aux yeux de braise sort du trou, suivi d’un autre, et d’un autre, et d’un autre.
    L’armée de Shash est éveillée.
    C’est la fin.
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