Posté : sam. 22 mars 2003, 23:39
Le Temple de Mystra est un édifice circulaire, un dôme de pierre sombre veinée d'or et de violet, posé au centre de jardins luxuriants. Entouré d'un mur bas qui reprend les constellations fééruniennes et mille autre symboles arcaniques obscurs, il est souvent entouré de courants magiques perceptibles, éclairs bleutés ou brumes rougeâtres, signe que les prêtres-mages qui composent son clergé s'adonnent à des prières ou des rites qui ont peu en commun avec les louanges aériennes et chantées des Lathandrites ou les hymnes guerriers et sobres des Helmites voisins. S'il semble peu protégé de l'extérieur, c'est surtout parce que les pièges qui menacent les intrus se dressent sous la coupole et sont invisibles à ceux qui ne maîtrisent pas les arcanes.
Pour des détails sur le culte et la déesse :
Zone de contrôle : magie
Pré-requis : Sagesse 14 - Intelligence 14
Armes autorisées : toutes les armes contondantes
Armures autorisées : toutes
Sphères majeures : Générale, Astrale, Charme, Combat, Création, Divination, Élémentaire, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration
Sphères mineures : Animale, Végétale, Soleil, Climat
Objets magiques autorisés : comme les clercs plus tous les objets normalement utilisables par les magiciens, sauf les parchemins
Pouvoirs conférés
Les prêtres spécialistes de Mystra ont un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre n'importe quel type de magie.
Les prêtres spécialistes de Mystra opèrent normalement dans les régions de magie morte et de magie entropique.
Une fois par jour, les prêtres spécialistes de Mystra peuvent détecter la magie (comme le sort du même nom).
Les prêtres spécialistes de Mystra ont la compétence de Connaissance des Sorts initialement. Elle vient en supplément de leurs unités de compétence normales. Ils n'obtiennent pas de bonus en raison de leur niveau de compétence, mais peuvent l'augmenter en utilisant des unités de compétence supplémentaire comme d'habitude.
Les prêtres spécialistes peuvent repousser les morts-vivants comme le clercs.
Puissance : Mystra est la déesse de la magie, ce qui fait d'elle l'une des plus puissantes divinités des Royaumes. Elle est également connue sous le nom de Dame des Mystères. On dit qu'elle a personnellement enseigné la magie au premier jeteur de sorts des Royaumes, et qu'elle a conféré la capacité d'utiliser la magie à de nombreuses races.
Durant le Temps des Troubles, Mystra fut détruite et recréée sous la forme d'une mortelle nommée Minuit, qui endossa sa charge et son influence. Son alignement passa alors de loyal neutre (équilibre dans l'utilisation de la magie) à neutre bon, afin de refléter l'attitude des mortels face aux usages et aux objectifs de la magie. Mystra réside toujours dans le plan du Nirvaña ; on ne sait pas si elle le quittera pour se réfugier dans un plan bon, ou si elle modifiera son attitude pour rester en symbiose avec ses devoirs. Mystra est assistée par Azouth, le dieu des magiciens.
Son symbole était une étoile bleue avant l'arrivée des Avatars ; à présent c'est un anneau d'étoiles entourant une volute de brume rouge. Les deux symboles sont utilisés indifféremment. Contrairement à Cyric, Mystra semble poursuivre des objectifs à long terme ; car bien qu'elle soit une puissance aussi récente que lui, elle s'est appuyée sur toutes les erreurs de son prédécesseur pour maintenir la paix avec ses fidèles.
Avant le Temps des Troubles, on ne représentait Mystra que sous la forme d'un feu follet prismatique, capable d'utiliser tous les sorts connus dans les Royaumes. Aujourd'hui, on la dépeint sous sa forme humaine, avec une peau radieuse.
Dogme : Mystra est la déesse de la magie, et aussi celle des possibilités. Elle est essentiellement vénérée par les magiciens et par ceux qui recourent à la magie ou à des objets magiques de façon quotidienne. On dit qu'elle soupèse et juge chaque nouveau sort ou objet magique afin de déterminer si celui-ci doit être ou non autorisé dans les Royaumes. Les choix, les décisions et le savoir, ponctués d'une saine dose de bonté pour la plupart des individus, constituent l'empreinte de la religion de Mystra.
Clergé : Le clergé de Mystra comprend toute sorte de jeteurs de sorts : prêtres, magiciens, bardes, rôdeurs et paladins. Seuls ceux qui acquièrent directement leurs sorts auprès d'une puissance majeure peuvent les tirer de la déesse, mais tous sont les bienvenus au sein de sa hiérarchie cléricale. Les magiciens, et tout particulièrement les magiciens bons, évoquent son nom dans les cérémonies spéciales, même s'ils vénèrent Azouth ou une autre déité.
Les prêtres de Mystra portent généralement des vêtements bleus, parfois bordés de blanc. Ils se montrent très tolérants vis-à-vis de l'ancienne religion de Mystra, comme s'ils pensaient que les enseignements du passé ne pouvaient qu'amener les gens à se tourner vers l'avenir.
Il semble que Mystra entretienne une relation spéciale avec Elminster le Sage et avec les Sept Sœurs. On ne connaît pas la nature de la relation en question ; mais il est à noter qu'on dit de tous les puissants jeteurs de sorts des Royaumes (Elminster comme Khelben Arunsun) qu'ils sont "touchés par la Déesse".
<span style=\'color:magenta\'>Edit de Perdigan : édition du post pour y ajouter une description plus détaillée.[/size]
Pour des détails sur le culte et la déesse :
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Puissance supérieure du Nirvana, NBZone de contrôle : magie
Pré-requis : Sagesse 14 - Intelligence 14
Armes autorisées : toutes les armes contondantes
Armures autorisées : toutes
Sphères majeures : Générale, Astrale, Charme, Combat, Création, Divination, Élémentaire, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration
Sphères mineures : Animale, Végétale, Soleil, Climat
Objets magiques autorisés : comme les clercs plus tous les objets normalement utilisables par les magiciens, sauf les parchemins
Pouvoirs conférés
Les prêtres spécialistes de Mystra ont un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre n'importe quel type de magie.
Les prêtres spécialistes de Mystra opèrent normalement dans les régions de magie morte et de magie entropique.
Une fois par jour, les prêtres spécialistes de Mystra peuvent détecter la magie (comme le sort du même nom).
Les prêtres spécialistes de Mystra ont la compétence de Connaissance des Sorts initialement. Elle vient en supplément de leurs unités de compétence normales. Ils n'obtiennent pas de bonus en raison de leur niveau de compétence, mais peuvent l'augmenter en utilisant des unités de compétence supplémentaire comme d'habitude.
Les prêtres spécialistes peuvent repousser les morts-vivants comme le clercs.
Puissance : Mystra est la déesse de la magie, ce qui fait d'elle l'une des plus puissantes divinités des Royaumes. Elle est également connue sous le nom de Dame des Mystères. On dit qu'elle a personnellement enseigné la magie au premier jeteur de sorts des Royaumes, et qu'elle a conféré la capacité d'utiliser la magie à de nombreuses races.
Durant le Temps des Troubles, Mystra fut détruite et recréée sous la forme d'une mortelle nommée Minuit, qui endossa sa charge et son influence. Son alignement passa alors de loyal neutre (équilibre dans l'utilisation de la magie) à neutre bon, afin de refléter l'attitude des mortels face aux usages et aux objectifs de la magie. Mystra réside toujours dans le plan du Nirvaña ; on ne sait pas si elle le quittera pour se réfugier dans un plan bon, ou si elle modifiera son attitude pour rester en symbiose avec ses devoirs. Mystra est assistée par Azouth, le dieu des magiciens.
Son symbole était une étoile bleue avant l'arrivée des Avatars ; à présent c'est un anneau d'étoiles entourant une volute de brume rouge. Les deux symboles sont utilisés indifféremment. Contrairement à Cyric, Mystra semble poursuivre des objectifs à long terme ; car bien qu'elle soit une puissance aussi récente que lui, elle s'est appuyée sur toutes les erreurs de son prédécesseur pour maintenir la paix avec ses fidèles.
Avant le Temps des Troubles, on ne représentait Mystra que sous la forme d'un feu follet prismatique, capable d'utiliser tous les sorts connus dans les Royaumes. Aujourd'hui, on la dépeint sous sa forme humaine, avec une peau radieuse.
Dogme : Mystra est la déesse de la magie, et aussi celle des possibilités. Elle est essentiellement vénérée par les magiciens et par ceux qui recourent à la magie ou à des objets magiques de façon quotidienne. On dit qu'elle soupèse et juge chaque nouveau sort ou objet magique afin de déterminer si celui-ci doit être ou non autorisé dans les Royaumes. Les choix, les décisions et le savoir, ponctués d'une saine dose de bonté pour la plupart des individus, constituent l'empreinte de la religion de Mystra.
Clergé : Le clergé de Mystra comprend toute sorte de jeteurs de sorts : prêtres, magiciens, bardes, rôdeurs et paladins. Seuls ceux qui acquièrent directement leurs sorts auprès d'une puissance majeure peuvent les tirer de la déesse, mais tous sont les bienvenus au sein de sa hiérarchie cléricale. Les magiciens, et tout particulièrement les magiciens bons, évoquent son nom dans les cérémonies spéciales, même s'ils vénèrent Azouth ou une autre déité.
Les prêtres de Mystra portent généralement des vêtements bleus, parfois bordés de blanc. Ils se montrent très tolérants vis-à-vis de l'ancienne religion de Mystra, comme s'ils pensaient que les enseignements du passé ne pouvaient qu'amener les gens à se tourner vers l'avenir.
Il semble que Mystra entretienne une relation spéciale avec Elminster le Sage et avec les Sept Sœurs. On ne connaît pas la nature de la relation en question ; mais il est à noter qu'on dit de tous les puissants jeteurs de sorts des Royaumes (Elminster comme Khelben Arunsun) qu'ils sont "touchés par la Déesse".
<span style=\'color:magenta\'>Edit de Perdigan : édition du post pour y ajouter une description plus détaillée.[/size]
