Benchmarking des armes à distance (BG1EE)
Posté : sam. 19 sept. 2026, 23:25
Quand il s’agit d’effectuer un comparatif des armes de mêlée à BG, on s’aperçoit qu’en termes de puissance offensive elles se tiennent toutes plus ou moins dans un mouchoir de poche, la différence se jouant surtout sur les pouvoirs conférés par les armes magiques puissantes. En revanche, ce n’est pas le cas pour les armes à distance qui conservent de fortes disparités, notamment sur le nombre d’attaques ou la prise en compte – ou non – du bonus de Force.
On entend souvent dire que l’archerie est surpuissante dans BG1, et nulle dans BG2. En réalité, c’est plus compliqué que ça : oui, l’archerie est puissante dans BG1, mais d’autres armes à distance aussi, car cette efficacité tient aussi à la configuration des combats dans de grandes étendues ouvertes. Et si l’archerie perd effectivement beaucoup de sa superbe dans BG2, d’autres armes à distance restent intéressantes, voire très fortes.
L’idée m’est donc venue de faire un petit exercice de benchmarking sur les armes à distance dans BG:EE, afin d’aider les joueurs à choisir en connaissance de cause le bon type d’arme pour leur personnage. Ce sujet concernera BG1:EE et j’en publierai un second ultérieurement dans la section BG2:EE dédiée.
Méthodologie
Tout exercice de benchmarking demande d’établir, par convention, des critères de comparaison. Les critères que j'ai retenus sont :
[Accessibilité]
C’est la facilité à se procurer des armes magiques du type considéré et des munitions variées et/ou puissantes relativement tôt dans le jeu. Sous ce critère, j'indique également quelles sont les armes magiques les plus facilement accessibles.
[Ergonomie]
C’est la facilité de gestion des munitions dans l’inventaire. L’ergonomie des armes prend de l’importance dans un groupe réduit et encore plus en solo, quand chaque case de l’inventaire compte. Je note aussi sous ce critère la possibilité d’utiliser l’arme tout en portant un bouclier dans la main secondaire, pour une meilleure protection du personnage pendant qu’il tire.
Note : une arme en main secondaire n’a aucun effet sur l’utilisation d’une arme à distance : Belm n’octroie pas d’attaque supplémentaire, Crom Faeyr ne procure pas une force de 25… Les pouvoirs de ces armes ne sont pris en compte que si on tient une arme de mêlée en main principale.
[Vitesse]
C’est le facteur de vitesse de base de l’arme. Le facteur vitesse a son importance car il influe, en particulier sur la possibilité de faire des dommages à un lanceur de sorts ennemi avant qu’il ait eu le temps de finir ses incantations, de manière à le déconcentrer.
[Toucher]
C'est le bonus au toucher qu'on peut obtenir avec la meilleure arme disponible du type considéré et les meilleures munitions courantes (flèches, carreaux ou billes +2).
[Dommages]
Ce ne sont pas les dommages réels, qui dépendent de beaucoup trop de facteurs, mais un calcul comparatif "toutes choses étant égales par ailleurs" où sont pris en compte :
- les dommages moyens de l’arme (ex : 1d6 = 3,5)
- le bonus magique de la meilleure arme disponible du type considéré ; sont prises en compte les munitions magiques courantes offrant le meilleur bonus numérique disponible. En revanche, comme pour le toucher, je n'ai pas tenu compte des munitions spéciales qui sont trop variées et m'entraîneraient dans des considérations longues et complexes.
- le bonus aux dommages des gantelets de spécialisation : pratiquement tous les personnages peuvent les porter (kensai et tueur de magicien exceptés), et il n’y a vraiment aucune raison de ne pas le faire. Je les ai préférés aux bracelets d'archer, moins efficaces et interdits à plusieurs classes.
- le nombre d’attaques de base de l’arme. Afin de pouvoir étendre la comparaison à tous les types de personnages, je n’ai pas tenu compte des attaques supplémentaires procurées par les compétences martiales ou par les classes de combattants.
- pour les armes qui tiennent compte de la Force, j’ai créé 2 lignes : une avec une force de 18 sans Force exceptionnelle, pour tout personnage non combattant évoluant avant le chapitre 6 ; et une avec une force de 19 pour tout personnage ayant lu le tome de Force dans les catacombes de Châteausuif.
Arc long composite
Arc long
Arc court
Note : dans BG1 Vanilla, l’Arc de l’Aigle octroie le bonus de Force aux dommages, ce qui en fait le meilleur arc du jeu. Ce n’est plus le cas dans la version EE.
Dague de jet
L’autre avantage de la dague de jet est qu’elle permet à de puissants kits de classe, comme le kensai ou le cavalier, d’avoir accès à une arme à distance en profitant de tous leurs bonus malgré leurs restrictions dans l'utilisation de telles armes. De même, des kits comme le berserker ou le bretteur, limités dans leurs points de compétence en armes à distance, peuvent s’affranchir de cette limite en choisissant la dague.
Fronde
Hache de jet
Fléchettes
Note : la portée des fléchettes est de 2/3 de celle de toutes les autres armes à distance, ce qui contraint le personnage à s’approcher de sa cible, ce qui est à la fois peu pratique et dangereux. C’est un inconvénient à ne pas négliger.
Conclusion
N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires, notamment si vous estimez que j'ai négligé certains paramètres ! En fonction de vos retours, je pourrai amender ce post et en tirer profit pour son équivalent BG2, en préparation.
Merci de votre attention !
On entend souvent dire que l’archerie est surpuissante dans BG1, et nulle dans BG2. En réalité, c’est plus compliqué que ça : oui, l’archerie est puissante dans BG1, mais d’autres armes à distance aussi, car cette efficacité tient aussi à la configuration des combats dans de grandes étendues ouvertes. Et si l’archerie perd effectivement beaucoup de sa superbe dans BG2, d’autres armes à distance restent intéressantes, voire très fortes.
L’idée m’est donc venue de faire un petit exercice de benchmarking sur les armes à distance dans BG:EE, afin d’aider les joueurs à choisir en connaissance de cause le bon type d’arme pour leur personnage. Ce sujet concernera BG1:EE et j’en publierai un second ultérieurement dans la section BG2:EE dédiée.
Méthodologie
Tout exercice de benchmarking demande d’établir, par convention, des critères de comparaison. Les critères que j'ai retenus sont :
- L'accessibilité
- L'ergonomie
- Le facteur de vitesse
- Le toucher
- Les dommages
[Accessibilité]
C’est la facilité à se procurer des armes magiques du type considéré et des munitions variées et/ou puissantes relativement tôt dans le jeu. Sous ce critère, j'indique également quelles sont les armes magiques les plus facilement accessibles.
[Ergonomie]
C’est la facilité de gestion des munitions dans l’inventaire. L’ergonomie des armes prend de l’importance dans un groupe réduit et encore plus en solo, quand chaque case de l’inventaire compte. Je note aussi sous ce critère la possibilité d’utiliser l’arme tout en portant un bouclier dans la main secondaire, pour une meilleure protection du personnage pendant qu’il tire.
Note : une arme en main secondaire n’a aucun effet sur l’utilisation d’une arme à distance : Belm n’octroie pas d’attaque supplémentaire, Crom Faeyr ne procure pas une force de 25… Les pouvoirs de ces armes ne sont pris en compte que si on tient une arme de mêlée en main principale.
[Vitesse]
C’est le facteur de vitesse de base de l’arme. Le facteur vitesse a son importance car il influe, en particulier sur la possibilité de faire des dommages à un lanceur de sorts ennemi avant qu’il ait eu le temps de finir ses incantations, de manière à le déconcentrer.
[Toucher]
C'est le bonus au toucher qu'on peut obtenir avec la meilleure arme disponible du type considéré et les meilleures munitions courantes (flèches, carreaux ou billes +2).
[Dommages]
Ce ne sont pas les dommages réels, qui dépendent de beaucoup trop de facteurs, mais un calcul comparatif "toutes choses étant égales par ailleurs" où sont pris en compte :
- les dommages moyens de l’arme (ex : 1d6 = 3,5)
- le bonus magique de la meilleure arme disponible du type considéré ; sont prises en compte les munitions magiques courantes offrant le meilleur bonus numérique disponible. En revanche, comme pour le toucher, je n'ai pas tenu compte des munitions spéciales qui sont trop variées et m'entraîneraient dans des considérations longues et complexes.
- le bonus aux dommages des gantelets de spécialisation : pratiquement tous les personnages peuvent les porter (kensai et tueur de magicien exceptés), et il n’y a vraiment aucune raison de ne pas le faire. Je les ai préférés aux bracelets d'archer, moins efficaces et interdits à plusieurs classes.
- le nombre d’attaques de base de l’arme. Afin de pouvoir étendre la comparaison à tous les types de personnages, je n’ai pas tenu compte des attaques supplémentaires procurées par les compétences martiales ou par les classes de combattants.
- pour les armes qui tiennent compte de la Force, j’ai créé 2 lignes : une avec une force de 18 sans Force exceptionnelle, pour tout personnage non combattant évoluant avant le chapitre 6 ; et une avec une force de 19 pour tout personnage ayant lu le tome de Force dans les catacombes de Châteausuif.
Arc long composite
- [Accessibilité] ***
Il n’y a qu’un seul arc long composite (+1) dans BG1EE, et on peut l’acheter pour environ 3 000 po à l’auberge de Feldpost, autant dire au tout début du jeu. De plus, il existe quantité de flèches magiques disponibles en butin ou chez les marchands, jusqu’aux surpuissantes flèches à boule de feu qu’on peut acheter (fort cher) au Magasin d’Objets Magiques à la Porte de Baldur. - [Ergonomie] **
Les flèches se rangent dans le carquois et on peut les mettre dans la ceinture à munitions ; en revanche, l’usage d’un bouclier est évidemment impossible. - [Vitesse] 7
- [Toucher] +4
Arme +2, munitions +2 - [Dommages] 21
Flèches (3,5) / arme (3) / magie (2) / gantelets (2) : 10,5 x 2 attaques
Arc long
- [Accessibilité] **
Le meilleur arc long est l’arc long +2 "d'adresse au tir" dropé par un hobgobelin dans la tente de Tazok, au camp des bandits. On le trouve donc à la fin du chapitre 3. - [Ergonomie] **
Comme pour l’arc long composite. - [Vitesse] 7
- [Toucher] +5
Arme +3, munitions +2 - [Dommages] 19
Flèches (3,5) / arme (2) / magie (2) / gantelets (2) : 9,5 x 2 attaques
Arc court
- [Accessibilité] ***
On peut acheter un arc court +1 à la Forge de Grondemarteau, donc au tout début du jeu. Le meilleur arc court, l’Arc de l’Aigle +2, peut être obtenu assez rapidement à la Porte de Baldur en faisant la quête de Marek et Lothandre. - [Ergonomie] **
Comme pour les autres types d’arcs. - [Vitesse] 6
- [Toucher] +4
Arme +2, munitions +2 - [Dommages] 19
Flèches (3,5) / arme (2) / magie (2) / gantelets (2) : 9,5 x 2 attaques
Note : dans BG1 Vanilla, l’Arc de l’Aigle octroie le bonus de Force aux dommages, ce qui en fait le meilleur arc du jeu. Ce n’est plus le cas dans la version EE.
Dague de jet
- [Accessibilité] *
C’est bien simple, il n’y a aucune dague de lancer magique dans BG1EE. Pire que ça, les marchands qui en vendent sont particulièrement peu nombreux. On refera généralement son stock à la Forge de Grondemarteau, même après le chapitre 5… Oui, il est difficile de se procurer des dagues de jet à la Porte de Baldur ! - [Ergonomie] *
Les dagues de jet ne peuvent se stocker ni dans le carquois, ni dans une ceinture à munitions. On est donc condamné à en bourrer son inventaire. En revanche, on peut utiliser un bouclier avec mais je ne considère pas que cela soit suffisant pour octroyer une 2e étoile à l’ergonomie de l’arme. - [Vitesse] 2
- [Toucher] +0
- [Dommages] 13/23
Force 18 : dague (2,5) / gantelets (2) / Force (2) : 6,5 x 2 attaques
Force 19 : dague (2,5) / gantelets (2) / Force (7) : 11,5 x 2 attaques
L’autre avantage de la dague de jet est qu’elle permet à de puissants kits de classe, comme le kensai ou le cavalier, d’avoir accès à une arme à distance en profitant de tous leurs bonus malgré leurs restrictions dans l'utilisation de telles armes. De même, des kits comme le berserker ou le bretteur, limités dans leurs points de compétence en armes à distance, peuvent s’affranchir de cette limite en choisissant la dague.
Fronde
- [Accessibilité] ***
Si on peut acheter très rapidement une fronde +1 à la forge de Grondemarteau, la meilleure fronde du jeu (+3) est planquée tout au fond de la tour de Durlag et donc très peu accessible. Par contre, Talantyr vend plusieurs types de billes magiques infligeant des dommages élémentaires. - [Ergonomie] ***
Les billes ont la même ergonomie que les flèches et peuvent se placer dans le carquois comme dans la ceinture à munitions. De plus, la fronde est utilisable avec un bouclier, ce qui en fait l’arme à distance avec la meilleure ergonomie de toutes. - [Vitesse] 6
- [Toucher] +5
Arme +3, munitions +2 - [Dommages] 12,5/17,5
Force 18 : billes (3,5) / arme (3) / magie (2) / gantelets (2) / Force (2) x 1 attaque
Force 19 : billes (3,5) / arme (3) / magie (2) / gantelets (2) / Force (7) x 1 attaque
Hache de jet
- [Accessibilité] *
Il n’y a qu’une seule arme magique de ce type, une hache de jet +2, trouvable dans les catacombes de Châteausuif donc assez tard dans le jeu. On notera cependant l’existence de la hache de Beruel, un set de haches de jet +1 vendues à la Forge de Grondemarteau, mais son prix est élevé en début de partie et son nombre de munitions limité empêche de la considérer comme une ressource fiable. - [Ergonomie]*
La hache de jet ne peut se placer ni dans le carquois ni dans la ceinture à munitions. Elle peut cependant être utilisée conjointement avec un bouclier. Par ailleurs, le poids très élevé de l’arme (2 par hache) la rend compliquée à stocker si le perso n’a pas une force élevée (ce qui est généralement le cas, heureusement). - [Vitesse] 4
- [Toucher] +2
- [Dommages] 9,5/14,5
Force 18 : hache (3,5) / magie (2) / gantelets (2) / Force (2) x 1 attaque
Force 19 : hache (3,5) / magie (2) / gantelets (2) / Force (7) x 1 attaque
Fléchettes
- [Accessibilité] **
Si on peut acheter rapidement des fléchettes +1 et tout un tas de fléchettes avec des dommages élémentaires chez Talantyr, les meilleures (fléchettes sanglantes et d’étourdissement) sont rares avant le chapitre 5. - [Ergonomie] **
Les fléchettes ne peuvent se placer dans le carquois ; par contre, on peut les ranger dans la ceinture à munitions et les utiliser avec un bouclier. - [Vitesse] 2
- [Toucher] +1
- [Dommages] 15
Fléchettes (2) / magie (1) / gantelets (2) : 5 x 3 attaques
Note : la portée des fléchettes est de 2/3 de celle de toutes les autres armes à distance, ce qui contraint le personnage à s’approcher de sa cible, ce qui est à la fois peu pratique et dangereux. C’est un inconvénient à ne pas négliger.
Conclusion
N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires, notamment si vous estimez que j'ai négligé certains paramètres ! En fonction de vos retours, je pourrai amender ce post et en tirer profit pour son équivalent BG2, en préparation.
Merci de votre attention !