Page 1 sur 1

Evolution des fichiers dlg au fil du jeu

Posté : dim. 16 mars 2025, 20:41
par Erzsébet Butler
Je suis en train de me remettre au format fichier .dlg et .cre et étant assez rouillé, j'aurais besoin qu'on me remette les choses en tête si vous avez des ressources pour.

En codant du dialogue j'ai eu des problémes avec les dialogues d'imoen avant d'aller explorer ma save je me suis aperçue que le fichier .dlg à invoquer était le fichier IMOENJ. Ce qui m'a rappelé qu'il y avait différents fichiers du jeu en fonctions des différents états du jeu.

Du coup si je comprend bien :
IMOENJ est le fichier du jeu quand imoen est dans ton groupe
IMOENP quand y'a des effets pour que imoen quitte le groupe
IMOEN2 je comprend pas ce que c'est
IMOEN25J et IMOEN25P sont les équivalents tob de mémoire
IMOEN25A je suis pas trop sure
Je me pose principalement la question car je suis en train d'ajouter plein d'ajouts d'interventions de personnages dans le déroulement de mon mod et je voulais être sure de bien indiquer le bon fichier de personnages. Je me pose également la question pour les fichiers .cre. Changent t-ils au cours du jeu ? Car quand j'utilise la commande ~InParty("")~ je voudrais aussi être sure d'indiquer le bon fichier. J'ai notamment en tête anomen qui de mémoire change en fonction de l'issue de sa quête.

Voila je sais pas si je suis très claire...

Re: Evolution des fichiers dlg au fil du jeu

Posté : dim. 16 mars 2025, 21:00
par rivvers
Tu as quelques infos dans PDIALOG.2DA, notamment les différents dialogues des pj, le nom des colonnes apportant quelques précisions supplémentaires.

InParty("TOTO") correspond à la death variable du personnage (qui ne devrait pas changer en cours de route).

Re: Evolution des fichiers dlg au fil du jeu

Posté : dim. 16 mars 2025, 21:03
par Erzsébet Butler
Ah yes super j'avais regardé dans iesdp mais je ne sachant pas ou chercher j'étais perdu.e.

Ah yes pour ça que dans near infinity ça me mettais toujours la même variable. Ok ben trop cool pour la death variable ça m'arrange !

Merci pour les infos !

edit : ah Ok et imoen2 c'est la version post spellhold bien noté

Re: Evolution des fichiers dlg au fil du jeu

Posté : dim. 16 mars 2025, 21:17
par JohnBob
Je te conseil d'aller jeter un œil sur ces fichiers qui permettent la compatibilité entre BGT/BGEE/EET ce sont les cpmvars.

- IMOEN2 c'est, pas IMOENJ qui n'existe pas, mais soit IMOEN2J pour BGT, IMOEN2_ pour EET ou IMOEN2 pour BGEE.

Chacun d'entre eux seras remplacés part %IMOEN_JOINED% dans les fichiers et remplacé à l'installation en fonction du jeu utilisé.

C'est valable pour beaucoup d'autre chose, mais nombre d'entre eux sont similaires pour les trois jeux BGT/BGEE/EET les autres sont utile pour TUTU, oBG1... mais ces versions ne sont quasi plus du tout supportées.

Pour un mod BG2 comme le tien c'est surtout IMOEN qui en a besoin pour ses dialogues Banter, Post, Joining.

Pour les mods BGEE, c'est un peu plus compliqué, mais c'est le même principe.



Dans ton cas BGT/EET seul Imoen est à vérifier, ainsi que les variables pour les chapitres dans EET, la plupart des mods ajoute ceci dans le block ALWAYS. Dans les fichiers ce sera une variable comme %bg2_chapter_4%.

EET use des EDWINJ_ par exemple, mais ensuite il merge tout les joining dialogue (BG1 et bg2) dans le fichier EDWINJ afin d'avoir un fichier joining uniforme.

C'est pour ça qu'il s'installe en deux partie avec EET et EET_End



PS : la deathVars d'Imoen c'est IMOEN2 dans bg2 mais IMOEN tout court dans BGEE.

IMOEN25A semble être le post dialog dans ToB si Imoen n'est pas dans le groupe.

Re: Evolution des fichiers dlg au fil du jeu

Posté : dim. 16 mars 2025, 21:26
par JohnBob
En fait non je dis des bêtises... étant trop habitué à adapter des mods BG1..

Parce que si le jeu est BG2 tout court sans EET ou BGT, les cpmvars ne sont pas utilisés et la variable restera %IMOEN_JOINED% ou autre...

Les cpmvars c'est pour les mod BG1 / BGEE dans BGT / EET.

Tu n'as normalement besoin que de :
JohnBob a écrit : dim. 16 mars 2025, 21:17 les chapitres dans EET, la plupart des mods ajoute ceci dans le block ALWAYS. Dans les fichiers ce sera une variable comme %bg2_chapter_4%.
JohnBob a écrit : dim. 16 mars 2025, 21:17 la deathVars d'Imoen c'est IMOEN2 dans bg2
Mais c'est bien Imoen avant Spellhold.

Edit : désolé si je t'embrouille au final...

Re: Evolution des fichiers dlg au fil du jeu

Posté : dim. 16 mars 2025, 21:42
par JohnBob
Bon et pour IMOENJ vs IMOEN2J, l'un c'est avant spellhold et l'autre c'est après si je dit pas encore des bêtises...


Edit : Le pire c'est que je suis en train de bosser sur un PNJ Bg2 et un mod de quête en ce moment...

Re: Evolution des fichiers dlg au fil du jeu

Posté : mar. 18 mars 2025, 21:36
par Erzsébet Butler
JohnBob a écrit : dim. 16 mars 2025, 21:42 Bon et pour IMOENJ vs IMOEN2J, l'un c'est avant spellhold et l'autre c'est après si je dit pas encore des bêtises...


Edit : Le pire c'est que je suis en train de bosser sur un PNJ Bg2 et un mod de quête en ce moment...
Ah ah c'est toujours ce qui est notre nez qu'on oublie le plus facilement.

Ah ok super merci toutes ces infos je vais continuer à explorer ça. Je vais voir pour le bloc always si ça permet d'améliorer la compatibilité je vais pas cracher dessus.

Par contre je sens que je vais m'amuser pour rendre le mod compatible bgt. Pour prévoir pour plus tard tu pense que ça vaut le coup d'implanter direct les différentes versions dans ma modification actuelle de mon mod ou c'est plus malin de faire une version à part ? (Si plus tard sous la forme de plusieurs COMPONENT dans le fichier TP2 J'imagine ? Avec différentes version du fichier dlg j'imagine pour chaque COMPONENT ?)

Re: Evolution des fichiers dlg au fil du jeu

Posté : mar. 18 mars 2025, 22:21
par JohnBob
Tout ce que j'ai dit au dessus est pas forcément faux, mais cela ne s'applique qu'aux mods BG1, pour être compatible avec BGT et EET.

Fondamentalement, un mod bg2 est naturellement compatible avec BGT, en tout cas à l'époque il n'y avait pas de manip particulière à faire, je crois bien.



La seule chose vraiment importante c'est la fonction pour la conversion des fichiers tra d'ANSI à UTF8.
- Pour BG2 / BGT, ANSI
- Pour BG2EE / EET, UTF8

Pour EET, il faudra modifier les chapitres pour la continuité avec BGEE / SOD.

Puis l'histoire des PVRZ/Tis pour les cartes que tu ajoutes.
- Seulement les tis original pour BG2/BGT
- Pour EET/BG2EE il faudra convertir les tis original avec NearInfinity pour obtenir de nouveaux Tis et des PVRZ
Et installer les uns ou les autres en fonction du jeu avec ACTION_IF GAME_IS.



Donc non, tu n'as pas à faire plusieurs versions, cela devrait être assez simple de faire fonctionner d'un jeu à l'autre.

Il peut aussi y avoir quelques différences de ressource en fonction du jeu comme "TTPOT.item" potion de soin qui n’existe pas dans les EE.
Et aussi en fonction du jeu sur lequel tu codes certaines actions ou Triggers n'existe pas dans les oBG. (à voir dans les IDS)
(Ex : "CD_STATE_NOTVALID" Qui est l'équivalent de STATE_CONFUSED, STATE_FEEBLEMINDED, STATE_SILENCED, STATE_DEAD, STATE_ACID_DEATH, STATE_FLAME_DEATH, STATE_EXPLODING_DEATH, STATE_STONE_DEATH, STATE_FROZEN_DEATH, STATE_HELPLESS, STATE_STUNNED, STATE_PANIC, STATE_BERSERK, STATE_SLEEPING en une seule state)

Avec NearInfinity, l'onglet Tools/Check/For illegal RessourceRefs te permettra de vérifier ce qui manque d'un côté ou de l'autre (Les autres checks sont aussi bien utile pour la plupart).
Il y a beaucoup d'erreur dans le jeu de base, mais en cherchant tes préfixes on trouve assez vite ce qui manque.

Le mod Branwen for BG2 est un bon tuto pour une compatibilité multiple. "A playable modding tutorial NPC mod for BGII! / compatible with all BGII games: BGII, BGT, BGII:EE, and EET!"

Il est pas énorme donc on a vite fait le tour.



Je pense que c'est mieux si tu prends pas trop en compte mes posts précédents dans ce sujet, désolé pour l'imbroglio.



Re: Evolution des fichiers dlg au fil du jeu

Posté : jeu. 20 mars 2025, 17:23
par Erzsébet Butler
Ok oui sur le vieux bg2 c'étais comme ça : BG2= compatible BGT. Mais oui ça parait logique que ça n'ai pas changé.

Merci sinon pour toutes ces infos précieuses. Juste que je ne comprend pas ce que c'est que les PVRZ ? Ok pour ACTION_IF GAME_IS yes carrément.

Yes pour le Cd STATE tout le monde l'ajoutais déja dans son tp2 à l'époque car assez pratique (comme les composants du pack du moddeur heureux pour une version plus wisiwig de la gestion des rounds notamment.

Ok pour illégal ressourcerefs ça me sera très utile je pense.

Oh non vraiment aucun soucis merci à toi pour ton temps. Ca m'aide à comprendre plein de trucs c'est super éclairant.