[Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar
Posté : jeu. 08 août 2024, 23:07
Je bosse actuellement sur un nouveau module dont voilà la présentation :
Ce module vous propose une douzaine d'arènes à enchaîner pour accéder à l'arène ultime ou vous pourrez rencontrer Telim'gar lui même.
Pour commencer, allez parler au Golem maître des défis sur le pont d'Athkatla, ou au premier étage de la Tour de Garde ou à Amkethran (à choisir lors de l'installation). Il vous proposera de vous envoyer sur douze arènes proposées dans l'ordre approximatif de difficulté mais sans toutefois vous préciser en quoi elle consistent.
Chaque arène est une nouvelle carte tirée de PST avec ses propres règles. Sur certaines vous subirez des inconvénients faciles à gérer ou au contraire ignobles : si vous trouvez qu'un des défis est impossible, sachez ceci : ce module est sans pitié, inutile de vous plaindre.
Il y a plusieurs choses à savoir sur les défis :
- Une fois entrés, vous ne pouvez plus en sortir avant d'avoir trouvé la rune pour sortir (en général en possession du boss, mais pas toujours).
- Si vous utilisez une voie de sortie spéciale, comme aller dans l'Antichambre ou n'importe quelle autre téléportation vers une autre zone, le défi est invalidé : vous pourrez droper la rune de sortie mais vous ne pourrez pas accéder à l’arène finale. (en wip 1 c’était fait, supprimé en wip 2 parce que squatte le baldur. bcs)
- Les arènes sont remplies de monstres qui ont tous une amélioration aléatoire. 58 amélioration sont possibles, certaine insignifiantes, d'autres redoutables. Mettez la pause et regardez bien ce que vous affrontez.
- Les monstres sont immunisés aux dégâts de zone des autres monstres et des pièges. (ex : vous ne pouvez pas utiliser l'explosion finale d'un monstre explosif pour tuer les autres monstres)
- Vous n'êtes pas obligés de tuer tous les monstres pour accéder au boss. Parfois il est placé sur la carte dés le début. Parfois il vient plus tard. Parfois il est caché, vous devez le trouver.... chaque carte à ses propre règle concernant son boss.
- Vous pouvez dormir pendant les défis, mais seulement si vous avez "nettoyé" une large zone, voir tout (car les monstres se déplacent aléatoirement). Pensez à lancer vos sorts de pré-bataille avant de rentrer.
Quand vous serez sortis victorieux des dix défis, le Golem maître des défis vous proposera de rencontrer son maître : à vous l'arène finale (aka la salle du trésor
), et bonne chance.
Composants optionnels :
- Les créatures ne valent aucun xp : oui / non
- Amplifier le nombre de monstre aléatoires placés : x2 / x3 / x4
- Les créatures droppent chacune un trésor aléatoire de moyenne valeur/de grande valeur/de très grande valeur.
Spoiler sur les capacités aléatoires des monstres :
- Accéléré : Hâte
- Flou : CA +3 et jets de sauvegarde +1
- Berserk : Rage de berserk constante
- Furieux : +3 attaques/round
- Puissant : force et constitution fixées à 19
- Puits de santé : points de vie +200% (à renommer)
- Régénérant : Régénère de 3 points de vie par round
- Précis : Chance de coup critiques +4
- Réfracté : 4 images miroir permanent
- Du carnage : Tous les dégâts infligés : +200%
Capacités "quand il touche" :
- Aveuglant : quand il touche jet de sauvegarde ou cécité, quand il meurt vague autour 3 mètres, jet de sauvegarde à -4 ou cécité.
- Venimeux : quand il touche empoisonne 2 par secondes pendant 20 secondes (jet de sauvegarde à -2 pour éviter) (idem poison d'Araignée de phase)
- De la peste : quand il touche maladie (jet de sauvegarde à -3 pour éviter) : lenteur, dégât 1/round et toutes caractéristiques -3, cumulable après 5 rounds.
- Déchirant : quand il touche tous les jets de sauvegarde et CA -1, résistances -5% pendant 1 tour, cumulatif.
- Cannibale : quand il touche +1D4 dégats soul burn et récupère autant de pvs
- Paralysant : quand il touche immobilisation des monstres (jet de sauvegarde à -2 pour éviter)
- Brutal : quand il touche +30% de dégâts infligés et étourdissement 1 round (jet de sauvegarde pour éviter)
- Du destin : chance +4, quand il touche chance -1 pendant 1 tour, cumulatif
- Vampirique : quand il touche Drain de 2 niveaux
- Hypnotique : quand il touche Charme néfaste
- Tueur : quand il touche Mort (jet de sauvegarde à -2)
- Du vide : Quand il touche Désintégration (jet de sauvegarde -4)
Capacité "quand il est touché / quand il meurt" :
- Méphitique : quand il est frappé 20% de chance qu'il dégage un petit nuage de gaz qui empoisonne. Quand il meurt nuage autour 4,5 mètres de rayon
- Du malheur : quand il touche tous les jets de sauvegarde -1 pendant un tour cumulatif, quand il meurt vague autour 3 mètres tous les jets de sauvegarde -6 pendant 2 tours cumulatif.
- Explosif : quand il est frappé 25% de chance de créer une petite explosion sur 2,5 mètres autour 4D6 (jet de sauvegarde ½), quand meurt explosion sur 4,5 mètres autour 10D6 (jet de sauvegarde à -2 ½)
- Pyro-lié : quand il est frappé Incinérateur 3D8 sans jet de sauvegarde sur l'attaquant. (pas de limite d’incinérateurs en place)
Effets récurrents :
- Rayonnant : chaque round radiation autour 2D6 de feu (jets de sauvegarde pour ½)
- Hurleur : chaque 3 rounds hurlement : surdité (jet de sauvegarde à -2 pour éviter ) et confusion (jet de sauvegarde pour éviter)
- Horrible : chaque 3 rounds Horreur sur zone. Quand il est frappé : Hantise sur l’attaquant.
- Nécromantique : chaque 2 rounds crée un squelette ou un zombi avec hâte, 4% de chance d'un combattant squelette ou goule à la place
Auras :
- Entropique : aura 4,5 m autour joueurs seulement entropie
- Épuisant : aura 4,5 m autour joueurs seulement chaque seconde +1 en fatigue
- Enivrant : aura 4,5m autour joueurs seulement chaque seconde +1 en ébriété
- Du silence : aura 4,5m autour joueurs seulement silence sans jet de sauvegarde
- Siphonneur : aura 4,5 m autour joueurs seulement chaque round 2 sorts arcaniques oubliés
- De sombrelune : aura 4,5m autour joueurs seulement aveuglement et surdité (sans jet de sauvegarde)
- Dirigeante : aura 4,5m autour monstres seulement TAC0, dégâts et jets de sauvegarde +4, +1 attaque/round
- Temporel : Hâte améliorée, aura 4,5m autour monstres hâte, joueurs lenteur (sans jet de sauvegarde)
- Protecteur : aura 4,5m autour monstres seulement points de vie minimum 2.
- Source de vie : Régénère de 2 points de vie par seconde, aura 4,5m autour monstres seulement régénération 1 par seconde.
Améliorations combinées :
- Pyrophore : quand il touche +1d10 dégâts de feu, immunité au feu, bouclier de feu, dégâts de feu infligés +30%
- Cryophique : quand il touche +1d10 dégâts de froid, immunité au froid, bouclier de froid, dégâts de froid infligés +30%
- Ancien : +30 points de vie, TAC0 +4, jets de sauvegarde +2, niveau de lanceur de sort +4
- Antédiluvien : +70 points de vie, TAC0 +8, jets de sauvegarde +5, +1 attaque/round , niveau de lanceur de sort +10
- Chargé : Bouclier électrique autour, immunité à l’électricité, renvoi les dégâts électriques, quand il est frappé Éclair 3D6 électrique (jet de sauvegarde ½), 5% de chance de lancer Chaîne d'éclair 6D6 (jet de sauvegarde ½) à la place.
- D'ombre: Immunité de mort vivant, immunité aux armes non-magiques, draine 2 points de force en touchant.
- Maître des mouches : couvert d'un manteau d'insectes (CA +2), renvoi de tous les sorts d'insectes, quand il touche ou quand il est frappé Convocation d'insectes, quand il meurt Fléau d'insectes. (à renommer)
- Antimagique : immunisé à la magie et aux armes magiques, aura 4,5 m autour joueurs seulement magie morte, quand il touche dissipe la magie 100% et applique 25% de chances cumulatif de rater l’incantation de sorts pendant 15 rounds.
- Négatif : cannibale + vampirique + quand il est frappé drain de 2 niveaux
- Super : +3 attaques par round, Hâte améliorée, +100% mouvement, résistances élémentaires/physiques +80%, jets de sauvegarde +3, statistique physiques 23 (pas de RM en + ou immunité particulière alors effets de mort/métamorphose pour tuer.)
- Scion de la magie : enchaînement, temps d'incantation max 3, sorts infinis (appliqué sur aucune créature, trop puissant)
Amélioration spécifiques : (à refaire pour chaque monstre, ce qui me prend le plus de temps) :
- Cracheur : attaque avec des attaques à distances à la place d'attaques de mêlée, bonus de force converti en taco à distance
- Proliférateur : chaque 4 rounds crée un petit. Petit qui devient "normal" après 5 rounds, 33%de chance d'être lui même "proliférateur". (Attention, reproduction exponentielle, donc à tuer TRÈS VITE)(Un seul monstre sur les six de chaque carte peut avoir cette variation)
- Caparaçonnée : CA +5, résistance aux dégâts +50%, résistance aux armes incrémentée de "+2" (pas d'immu = immu arme normales et magiques +1)
- Maudit : quand il meurt il crée 10 répliques fantomatiques de lui même
- Immortel : quand il meurt, revient avec toute sa vie et perd deux niveaux (meurt normalement quand il ne lui reste que 2 niveaux ou moins) (pas sur les morts-vivants)
- Psychique : attaque avec des attaques à distances à la place d'attaques de mêlée/ les attaques explosent (cible +2,5 m autour, ne touche que les ennemis)
- Répliquant : tous les 2 rounds crée une réplique de lui même, durée 4 rounds. (répliques non répliquantes et reconnaissables : plus claires)
Spoiler sur les noms des défis et les boss
- La nécropole (Boss : Ugloril la reine méduse)
- Le labyrinthe végétal (Boss : la mère des vers)
- Les tombeaux d'acier (Boss : Tourmente martiale)
- Le dédale (Boss : y'en a pas)(et heureusement pour vous, parce que... heu... vous verrez
)
- Antimaginium (Boss : Lame noire du désastre vivante)
- La fournaise (Boss : le Carbonisteur)
- Le tombeau du grand ver (Boss : un prêtre fou. Oui, juste un prêtre.....)
- La forge (Boss : Le forgeron)
- La salle de jeu du Mal (Boss : Lipzitn, seigneur de la 618 ème)
Finale : La bibliothèque (Aka la salle du trésor), uniquement quand vous avez fini les 10 autres défis. (Là je ne vous dirais rien)
Comme les zones sont "thématisées", j'ai du me casser la tête pour trouver des monstres correspondants aux thèmes. Le mod inclus donc de nouveaux monstres que vous n’aurez jamais vu comme :
- Magicien spectral
- Ocularon
- Choqueur visiteur
- Bodak
- Golem mécanique
- Golem gargouille
- Golem dracosifer
- Dévoreur d'âmes
- Dragon vampire
- Golem de mithral
- Pnj incantifeur
- Pnj terreur guerrière
Taille actuelle du module, avec toutes les cartes + animations : 300 mos 
Téléchargement :
Version WIP 3 (8 arênes seulement) disponible sur Mediafire et Github.
Ce module vous propose une douzaine d'arènes à enchaîner pour accéder à l'arène ultime ou vous pourrez rencontrer Telim'gar lui même.
Pour commencer, allez parler au Golem maître des défis sur le pont d'Athkatla, ou au premier étage de la Tour de Garde ou à Amkethran (à choisir lors de l'installation). Il vous proposera de vous envoyer sur douze arènes proposées dans l'ordre approximatif de difficulté mais sans toutefois vous préciser en quoi elle consistent.
Chaque arène est une nouvelle carte tirée de PST avec ses propres règles. Sur certaines vous subirez des inconvénients faciles à gérer ou au contraire ignobles : si vous trouvez qu'un des défis est impossible, sachez ceci : ce module est sans pitié, inutile de vous plaindre.
Il y a plusieurs choses à savoir sur les défis :
- Une fois entrés, vous ne pouvez plus en sortir avant d'avoir trouvé la rune pour sortir (en général en possession du boss, mais pas toujours).
- Si vous utilisez une voie de sortie spéciale, comme aller dans l'Antichambre ou n'importe quelle autre téléportation vers une autre zone, le défi est invalidé : vous pourrez droper la rune de sortie mais vous ne pourrez pas accéder à l’arène finale. (en wip 1 c’était fait, supprimé en wip 2 parce que squatte le baldur. bcs)
- Les arènes sont remplies de monstres qui ont tous une amélioration aléatoire. 58 amélioration sont possibles, certaine insignifiantes, d'autres redoutables. Mettez la pause et regardez bien ce que vous affrontez.
- Les monstres sont immunisés aux dégâts de zone des autres monstres et des pièges. (ex : vous ne pouvez pas utiliser l'explosion finale d'un monstre explosif pour tuer les autres monstres)
- Vous n'êtes pas obligés de tuer tous les monstres pour accéder au boss. Parfois il est placé sur la carte dés le début. Parfois il vient plus tard. Parfois il est caché, vous devez le trouver.... chaque carte à ses propre règle concernant son boss.
- Vous pouvez dormir pendant les défis, mais seulement si vous avez "nettoyé" une large zone, voir tout (car les monstres se déplacent aléatoirement). Pensez à lancer vos sorts de pré-bataille avant de rentrer.
Quand vous serez sortis victorieux des dix défis, le Golem maître des défis vous proposera de rencontrer son maître : à vous l'arène finale (aka la salle du trésor
Composants optionnels :
- Les créatures ne valent aucun xp : oui / non
- Amplifier le nombre de monstre aléatoires placés : x2 / x3 / x4
- Les créatures droppent chacune un trésor aléatoire de moyenne valeur/de grande valeur/de très grande valeur.
Spoiler sur les capacités aléatoires des monstres :
► Afficher le texte
Améliorations simples :- Accéléré : Hâte
- Flou : CA +3 et jets de sauvegarde +1
- Berserk : Rage de berserk constante
- Furieux : +3 attaques/round
- Puissant : force et constitution fixées à 19
- Puits de santé : points de vie +200% (à renommer)
- Régénérant : Régénère de 3 points de vie par round
- Précis : Chance de coup critiques +4
- Réfracté : 4 images miroir permanent
- Du carnage : Tous les dégâts infligés : +200%
Capacités "quand il touche" :
- Aveuglant : quand il touche jet de sauvegarde ou cécité, quand il meurt vague autour 3 mètres, jet de sauvegarde à -4 ou cécité.
- Venimeux : quand il touche empoisonne 2 par secondes pendant 20 secondes (jet de sauvegarde à -2 pour éviter) (idem poison d'Araignée de phase)
- De la peste : quand il touche maladie (jet de sauvegarde à -3 pour éviter) : lenteur, dégât 1/round et toutes caractéristiques -3, cumulable après 5 rounds.
- Déchirant : quand il touche tous les jets de sauvegarde et CA -1, résistances -5% pendant 1 tour, cumulatif.
- Cannibale : quand il touche +1D4 dégats soul burn et récupère autant de pvs
- Paralysant : quand il touche immobilisation des monstres (jet de sauvegarde à -2 pour éviter)
- Brutal : quand il touche +30% de dégâts infligés et étourdissement 1 round (jet de sauvegarde pour éviter)
- Du destin : chance +4, quand il touche chance -1 pendant 1 tour, cumulatif
- Vampirique : quand il touche Drain de 2 niveaux
- Hypnotique : quand il touche Charme néfaste
- Tueur : quand il touche Mort (jet de sauvegarde à -2)
- Du vide : Quand il touche Désintégration (jet de sauvegarde -4)
Capacité "quand il est touché / quand il meurt" :
- Méphitique : quand il est frappé 20% de chance qu'il dégage un petit nuage de gaz qui empoisonne. Quand il meurt nuage autour 4,5 mètres de rayon
- Du malheur : quand il touche tous les jets de sauvegarde -1 pendant un tour cumulatif, quand il meurt vague autour 3 mètres tous les jets de sauvegarde -6 pendant 2 tours cumulatif.
- Explosif : quand il est frappé 25% de chance de créer une petite explosion sur 2,5 mètres autour 4D6 (jet de sauvegarde ½), quand meurt explosion sur 4,5 mètres autour 10D6 (jet de sauvegarde à -2 ½)
- Pyro-lié : quand il est frappé Incinérateur 3D8 sans jet de sauvegarde sur l'attaquant. (pas de limite d’incinérateurs en place)
Effets récurrents :
- Rayonnant : chaque round radiation autour 2D6 de feu (jets de sauvegarde pour ½)
- Hurleur : chaque 3 rounds hurlement : surdité (jet de sauvegarde à -2 pour éviter ) et confusion (jet de sauvegarde pour éviter)
- Horrible : chaque 3 rounds Horreur sur zone. Quand il est frappé : Hantise sur l’attaquant.
- Nécromantique : chaque 2 rounds crée un squelette ou un zombi avec hâte, 4% de chance d'un combattant squelette ou goule à la place
Auras :
- Entropique : aura 4,5 m autour joueurs seulement entropie
- Épuisant : aura 4,5 m autour joueurs seulement chaque seconde +1 en fatigue
- Enivrant : aura 4,5m autour joueurs seulement chaque seconde +1 en ébriété
- Du silence : aura 4,5m autour joueurs seulement silence sans jet de sauvegarde
- Siphonneur : aura 4,5 m autour joueurs seulement chaque round 2 sorts arcaniques oubliés
- De sombrelune : aura 4,5m autour joueurs seulement aveuglement et surdité (sans jet de sauvegarde)
- Dirigeante : aura 4,5m autour monstres seulement TAC0, dégâts et jets de sauvegarde +4, +1 attaque/round
- Temporel : Hâte améliorée, aura 4,5m autour monstres hâte, joueurs lenteur (sans jet de sauvegarde)
- Protecteur : aura 4,5m autour monstres seulement points de vie minimum 2.
- Source de vie : Régénère de 2 points de vie par seconde, aura 4,5m autour monstres seulement régénération 1 par seconde.
Améliorations combinées :
- Pyrophore : quand il touche +1d10 dégâts de feu, immunité au feu, bouclier de feu, dégâts de feu infligés +30%
- Cryophique : quand il touche +1d10 dégâts de froid, immunité au froid, bouclier de froid, dégâts de froid infligés +30%
- Ancien : +30 points de vie, TAC0 +4, jets de sauvegarde +2, niveau de lanceur de sort +4
- Antédiluvien : +70 points de vie, TAC0 +8, jets de sauvegarde +5, +1 attaque/round , niveau de lanceur de sort +10
- Chargé : Bouclier électrique autour, immunité à l’électricité, renvoi les dégâts électriques, quand il est frappé Éclair 3D6 électrique (jet de sauvegarde ½), 5% de chance de lancer Chaîne d'éclair 6D6 (jet de sauvegarde ½) à la place.
- D'ombre: Immunité de mort vivant, immunité aux armes non-magiques, draine 2 points de force en touchant.
- Maître des mouches : couvert d'un manteau d'insectes (CA +2), renvoi de tous les sorts d'insectes, quand il touche ou quand il est frappé Convocation d'insectes, quand il meurt Fléau d'insectes. (à renommer)
- Antimagique : immunisé à la magie et aux armes magiques, aura 4,5 m autour joueurs seulement magie morte, quand il touche dissipe la magie 100% et applique 25% de chances cumulatif de rater l’incantation de sorts pendant 15 rounds.
- Négatif : cannibale + vampirique + quand il est frappé drain de 2 niveaux
- Super : +3 attaques par round, Hâte améliorée, +100% mouvement, résistances élémentaires/physiques +80%, jets de sauvegarde +3, statistique physiques 23 (pas de RM en + ou immunité particulière alors effets de mort/métamorphose pour tuer.)
- Scion de la magie : enchaînement, temps d'incantation max 3, sorts infinis (appliqué sur aucune créature, trop puissant)
Amélioration spécifiques : (à refaire pour chaque monstre, ce qui me prend le plus de temps) :
- Cracheur : attaque avec des attaques à distances à la place d'attaques de mêlée, bonus de force converti en taco à distance
- Proliférateur : chaque 4 rounds crée un petit. Petit qui devient "normal" après 5 rounds, 33%de chance d'être lui même "proliférateur". (Attention, reproduction exponentielle, donc à tuer TRÈS VITE)(Un seul monstre sur les six de chaque carte peut avoir cette variation)
- Caparaçonnée : CA +5, résistance aux dégâts +50%, résistance aux armes incrémentée de "+2" (pas d'immu = immu arme normales et magiques +1)
- Maudit : quand il meurt il crée 10 répliques fantomatiques de lui même
- Immortel : quand il meurt, revient avec toute sa vie et perd deux niveaux (meurt normalement quand il ne lui reste que 2 niveaux ou moins) (pas sur les morts-vivants)
- Psychique : attaque avec des attaques à distances à la place d'attaques de mêlée/ les attaques explosent (cible +2,5 m autour, ne touche que les ennemis)
- Répliquant : tous les 2 rounds crée une réplique de lui même, durée 4 rounds. (répliques non répliquantes et reconnaissables : plus claires)
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- La décharge (Boss : Cachemisère)- La nécropole (Boss : Ugloril la reine méduse)
- Le labyrinthe végétal (Boss : la mère des vers)
- Les tombeaux d'acier (Boss : Tourmente martiale)
- Le dédale (Boss : y'en a pas)(et heureusement pour vous, parce que... heu... vous verrez
- Antimaginium (Boss : Lame noire du désastre vivante)
- La fournaise (Boss : le Carbonisteur)
- Le tombeau du grand ver (Boss : un prêtre fou. Oui, juste un prêtre.....)
- La forge (Boss : Le forgeron)
- La salle de jeu du Mal (Boss : Lipzitn, seigneur de la 618 ème)
Finale : La bibliothèque (Aka la salle du trésor), uniquement quand vous avez fini les 10 autres défis. (Là je ne vous dirais rien)
► Afficher le texte
- Margouille- Magicien spectral
- Ocularon
- Choqueur visiteur
- Bodak
- Golem mécanique
- Golem gargouille
- Golem dracosifer
- Dévoreur d'âmes
- Dragon vampire
- Golem de mithral
- Pnj incantifeur
- Pnj terreur guerrière
Téléchargement :
Version WIP 3 (8 arênes seulement) disponible sur Mediafire et Github.