[BGSpawn] Avis sur le mod BGSpawn
Posté : mar. 02 oct. 2012, 15:10
Bonjour à tous,
Comme je suis en ce moment en train de galérer sur les quêtes standards de BG2 (réhaussées avec quelques mods), je vais en profiter pour commenter le mod "BGSpawn".
Le sujet de présentation est accessible sur cette page :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/baldurs-gate-reloaded-les-mods-tutu-et-baldurs-gate-trilogy/20942-baldur-s-gate-trilogy-baldur-s-gate-spawn.html
-Type de mod
Ce mod destiné à la partie BG1 du jeu permet de modifier le comportement par défaut de la génération de monstres aléatoires, en l'adaptant plus "efficacement" au niveau du groupe.
En effet, il n'est pas rare dans le "BG1 pur" de tomber après la mort de Gorion et le recrutement (ou non) d'Imoen sur un groupe de 3 voire 4 loups, et c'est la mort quasi-assurée. Inversement, on peut aussi tomber avec un groupe de 6 personnages de niveau 5 ou + sur 3 chiens sauvages... Super ??! :-(
Ce mod corrige (ce n'est peut-être pas le terme le plus adéquat car il ne s'agit pas vraiment d'un bug), ou disons modifie ce système en donnant des combats plus adaptés au niveau d'ensemble du groupe.
Ce n'est d'ailleurs pas le seul critère qui détermine quel type de monstre on peut rencontrer; en effet l'auteur du mod a judicieusement défini des critères sur les horaires des rencontres (la nuit, on a davantage de risques de croiser des morts-vivants par exemple), sur les lieux des rencontres (en forêt on va croiser des araignées ou des hobgobelins, dans les régions arides des trolls du désert ou des serpents géants, etc) ...
La version testée est la 1.11
Il y a quatre composants à installer.
•le composant principal permet donc d'adapter le niveau des monstres aléatoires sur les cartes du jeu en fonction du niveau du groupe, mais aussi d'un certain nombre d'autres paramètres.
•le deuxième permet de choisir l'intervalle de réapparition des créatures dans une zone déjà explorée (8 heures, 24 heures, plusieurs jours, etc)
•le troisième introduit dans le jeu une nouvelle créature, le seigneur loup vampirique, inspiré du loup d'Ulcaster du mod SCS.
•le quatrième permet de modifier également la génération de monstres aléatoires lors des rencontres intercartes (votre groupe est attaqué, défendez-vous).
Ce que j'ai aimé:
•une très grande diversité de monstres rencontrés, et pour des combats toujours corsés (jamais ridiculement faciles, souvent difficiles mais sans être impossibles, bon OK quelquefois très durs mais SCS en aussi en cause chez moi).
•on ne rencontre pas de créatures saugrenues dans des endroits inadaptés (pas de morts-vivants au fin fond de Bois-manteau par exemple, ou de bandits dans un cimetière, etc...)
•les différences jour/nuit sont marquées et nous incitent à vraiment respecter le cycle de sommeil des PNJ (enfin ça c'est si on veut que le PJ vive longtemps mais on peut toujours tenter le diable).
•le mod génère plus d'expérience que BG1 original forcément, mais c'est de l'XP honnêtement gagnée et pas abusée non plus.
•on peut aussi tomber lors de rencontres aléatoires sur des créatures neutres, tels que des vaches, des chevaux, etc voire ... rien.
Ce que j'ai moins aimé:
•lorsque le groupe passe sur une zone de "Spawn" (création de monstre aléatoires), il y a généralement un petit ralentissement du jeu (de l'ordre d'une demi-seconde) qui nous empêche d'êre complètement pris au dépourvu si on est attentif.
•le quatrième composant comporte dans cette version un bug, car il arrive fréquemment dans ces "nouvelles zones intercartes", qu'il n'y ait pas de monstres du tout, ou que la génération de monstres aléatoires se passe comme sur les cartes standard, c'est à dire en atteignant un point de "Spawn". Le groupe peut donc facilement quitter la zone inter-carte sans combattre quoi que ce soit, ou au pire n'est pas encerclé comme cela arrive notamment par les bandits, mais fait face à un groupe devant lui.
-Dépendances avec d'autres mods
•Patchs et fixpack
Cela va de soi, mais les patchs officiels et le BG2 fixpack sont requis dans toute installation propre.
•Baldur's Gate Trilogy
Le mod est exclusivement compatible BGT car il utilise potentiellement tous les monstres recensés dans les deux opus.
-Incompatibilités avec d'autres mods
Je n'ai pas noté d'incompatibilités avec d'autres mods.
-Compatibilités améliorées avec d'autres mods
•Sword Coast Stratagem
Je conseille vraiment pour les amateurs de sensations fortes d'installer conjointement les deux mods, les combats n'en seront que meilleurs.
-Bugs (ou désagréments) rencontrés
•Comme il y a peu de créatures neutres dans le jeu, on rencontre parfois des vaches et des chevaux dans des endroits bizarres, c'est l'un des seuls types de "monstre" que l'auteur n'a pas trop bien géré vis à vis des lieux de rencontres.
•Comme indiqué dans les points négatifs, le composant sur les rencontres inter-cartes n'est pas tout à fait au point (c'est une nouveauté de la 1.11 par rapport à la 1.10). J'ai vu sur le forum du mod que l'auteur avait sorti un patch en août (que j'ai mis en PJ) mais j'ai testé le mod en février d'abord, puis déçu par le composant 4, je l'ai réinstallé en mars sans celui-ci.
PJ : BGSpawn_Phazic_random_area_spawn_delay_fix.zip (normalement on trouve sur le forum un fichier BGSpawn_Phazic_random_area_spawn_delay_fix.7z, mais comme je ne suis pas sûr que cette extension soit autorisée, j'ai extrait puis rezipper le contenu).
-Ce qui vous attend
•les gnolls dans la forteresse par groupe de 7 à 10 individus (des vétérans + gnoll d'élite + peut-être un shaman)
•la nuit, on croise des goules/blèmes par groupe de 3 ou 4 individus, puis plus le niveau du groupe augmente, plus on va croiser de seigneur zombi ou seigneur goule dans le lot...
•toujours la nuit on peut croiser avant même d'arriver à Nashkel un seigneur loup vampirique (4000xp) ! (c'est comme un loup vampirique, mais qui provoque la terreur sur le groupe en hurlant, convoque des alliés (loups effrayant, loups zombis, blèmes, parfois même un molosse satanique) en hurlant également, ... Bref, mieux vaut avoir un groupe d'un niveau honorable et bien équipé en armes magiques pour s'attaquer à ce genre de bestiau.
•arrivé à un certain niveau on peut croiser des orques prêtres (2000xp) ou des orques magiciens (1000xp) très très pénibles avec leurs sorts (ce sont vraisemblablement des jeteurs de sort niveau 12 pour les prêtres et 10 pour les mages)
•des bandits seuls ou par groupe de 2 au début, par groupe de 5,6 vers le niveau 4, par groupe de 9, 10 accompagnés de soldats des griffes noires au niveau 6, etc.
•en sortant des mines de Nashkel, on peut croiser des ankhegs par groupe de 3 ou 4 en fonction du niveau du groupe, c'est vraiment éprouvant...
•dans Ombreville, à ce stade du jeu il y a de fortes chances de croiser des nécrophages et des vampires !!
Sachez également que si vous fuyez une zone qui comporte un monstre ou un groupe aléatoire trop puissant, il sera toujours là à votre retour, mais si l'intervalle de réapparition des monstres le permet, un nouveau monstre ou groupe viendra lui prêter main forte lorsque vous repasserez à cet endroit...
-Conclusion
Nonobstant les problèmes du composant 4 sur les rencontres inter-cartes (éventuellement corrigé avec le patch en PJ), ce mod apporte vraiment de la fraîcheur à BGT et surtout corse radicalement les rencontres aléatoires. Pour moi, "ce mod est un must !".
Haplo74
Comme je suis en ce moment en train de galérer sur les quêtes standards de BG2 (réhaussées avec quelques mods), je vais en profiter pour commenter le mod "BGSpawn".
Le sujet de présentation est accessible sur cette page :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/baldurs-gate-reloaded-les-mods-tutu-et-baldurs-gate-trilogy/20942-baldur-s-gate-trilogy-baldur-s-gate-spawn.html
-Type de mod
Ce mod destiné à la partie BG1 du jeu permet de modifier le comportement par défaut de la génération de monstres aléatoires, en l'adaptant plus "efficacement" au niveau du groupe.
En effet, il n'est pas rare dans le "BG1 pur" de tomber après la mort de Gorion et le recrutement (ou non) d'Imoen sur un groupe de 3 voire 4 loups, et c'est la mort quasi-assurée. Inversement, on peut aussi tomber avec un groupe de 6 personnages de niveau 5 ou + sur 3 chiens sauvages... Super ??! :-(
Ce mod corrige (ce n'est peut-être pas le terme le plus adéquat car il ne s'agit pas vraiment d'un bug), ou disons modifie ce système en donnant des combats plus adaptés au niveau d'ensemble du groupe.
Ce n'est d'ailleurs pas le seul critère qui détermine quel type de monstre on peut rencontrer; en effet l'auteur du mod a judicieusement défini des critères sur les horaires des rencontres (la nuit, on a davantage de risques de croiser des morts-vivants par exemple), sur les lieux des rencontres (en forêt on va croiser des araignées ou des hobgobelins, dans les régions arides des trolls du désert ou des serpents géants, etc) ...
La version testée est la 1.11
Il y a quatre composants à installer.
•le composant principal permet donc d'adapter le niveau des monstres aléatoires sur les cartes du jeu en fonction du niveau du groupe, mais aussi d'un certain nombre d'autres paramètres.
•le deuxième permet de choisir l'intervalle de réapparition des créatures dans une zone déjà explorée (8 heures, 24 heures, plusieurs jours, etc)
•le troisième introduit dans le jeu une nouvelle créature, le seigneur loup vampirique, inspiré du loup d'Ulcaster du mod SCS.
•le quatrième permet de modifier également la génération de monstres aléatoires lors des rencontres intercartes (votre groupe est attaqué, défendez-vous).
Ce que j'ai aimé:
•une très grande diversité de monstres rencontrés, et pour des combats toujours corsés (jamais ridiculement faciles, souvent difficiles mais sans être impossibles, bon OK quelquefois très durs mais SCS en aussi en cause chez moi).
•on ne rencontre pas de créatures saugrenues dans des endroits inadaptés (pas de morts-vivants au fin fond de Bois-manteau par exemple, ou de bandits dans un cimetière, etc...)
•les différences jour/nuit sont marquées et nous incitent à vraiment respecter le cycle de sommeil des PNJ (enfin ça c'est si on veut que le PJ vive longtemps mais on peut toujours tenter le diable).
•le mod génère plus d'expérience que BG1 original forcément, mais c'est de l'XP honnêtement gagnée et pas abusée non plus.
•on peut aussi tomber lors de rencontres aléatoires sur des créatures neutres, tels que des vaches, des chevaux, etc voire ... rien.
Ce que j'ai moins aimé:
•lorsque le groupe passe sur une zone de "Spawn" (création de monstre aléatoires), il y a généralement un petit ralentissement du jeu (de l'ordre d'une demi-seconde) qui nous empêche d'êre complètement pris au dépourvu si on est attentif.
•le quatrième composant comporte dans cette version un bug, car il arrive fréquemment dans ces "nouvelles zones intercartes", qu'il n'y ait pas de monstres du tout, ou que la génération de monstres aléatoires se passe comme sur les cartes standard, c'est à dire en atteignant un point de "Spawn". Le groupe peut donc facilement quitter la zone inter-carte sans combattre quoi que ce soit, ou au pire n'est pas encerclé comme cela arrive notamment par les bandits, mais fait face à un groupe devant lui.
-Dépendances avec d'autres mods
•Patchs et fixpack
Cela va de soi, mais les patchs officiels et le BG2 fixpack sont requis dans toute installation propre.
•Baldur's Gate Trilogy
Le mod est exclusivement compatible BGT car il utilise potentiellement tous les monstres recensés dans les deux opus.
-Incompatibilités avec d'autres mods
Je n'ai pas noté d'incompatibilités avec d'autres mods.
-Compatibilités améliorées avec d'autres mods
•Sword Coast Stratagem
Je conseille vraiment pour les amateurs de sensations fortes d'installer conjointement les deux mods, les combats n'en seront que meilleurs.
-Bugs (ou désagréments) rencontrés
•Comme il y a peu de créatures neutres dans le jeu, on rencontre parfois des vaches et des chevaux dans des endroits bizarres, c'est l'un des seuls types de "monstre" que l'auteur n'a pas trop bien géré vis à vis des lieux de rencontres.
•Comme indiqué dans les points négatifs, le composant sur les rencontres inter-cartes n'est pas tout à fait au point (c'est une nouveauté de la 1.11 par rapport à la 1.10). J'ai vu sur le forum du mod que l'auteur avait sorti un patch en août (que j'ai mis en PJ) mais j'ai testé le mod en février d'abord, puis déçu par le composant 4, je l'ai réinstallé en mars sans celui-ci.
PJ : BGSpawn_Phazic_random_area_spawn_delay_fix.zip (normalement on trouve sur le forum un fichier BGSpawn_Phazic_random_area_spawn_delay_fix.7z, mais comme je ne suis pas sûr que cette extension soit autorisée, j'ai extrait puis rezipper le contenu).
-Ce qui vous attend
► Afficher le texte
Avec ce mod, vous allez rencontrer par exemple :•les gnolls dans la forteresse par groupe de 7 à 10 individus (des vétérans + gnoll d'élite + peut-être un shaman)
•la nuit, on croise des goules/blèmes par groupe de 3 ou 4 individus, puis plus le niveau du groupe augmente, plus on va croiser de seigneur zombi ou seigneur goule dans le lot...
•toujours la nuit on peut croiser avant même d'arriver à Nashkel un seigneur loup vampirique (4000xp) ! (c'est comme un loup vampirique, mais qui provoque la terreur sur le groupe en hurlant, convoque des alliés (loups effrayant, loups zombis, blèmes, parfois même un molosse satanique) en hurlant également, ... Bref, mieux vaut avoir un groupe d'un niveau honorable et bien équipé en armes magiques pour s'attaquer à ce genre de bestiau.
•arrivé à un certain niveau on peut croiser des orques prêtres (2000xp) ou des orques magiciens (1000xp) très très pénibles avec leurs sorts (ce sont vraisemblablement des jeteurs de sort niveau 12 pour les prêtres et 10 pour les mages)
•des bandits seuls ou par groupe de 2 au début, par groupe de 5,6 vers le niveau 4, par groupe de 9, 10 accompagnés de soldats des griffes noires au niveau 6, etc.
•en sortant des mines de Nashkel, on peut croiser des ankhegs par groupe de 3 ou 4 en fonction du niveau du groupe, c'est vraiment éprouvant...
•dans Ombreville, à ce stade du jeu il y a de fortes chances de croiser des nécrophages et des vampires !!
Sachez également que si vous fuyez une zone qui comporte un monstre ou un groupe aléatoire trop puissant, il sera toujours là à votre retour, mais si l'intervalle de réapparition des monstres le permet, un nouveau monstre ou groupe viendra lui prêter main forte lorsque vous repasserez à cet endroit...
Nonobstant les problèmes du composant 4 sur les rencontres inter-cartes (éventuellement corrigé avec le patch en PJ), ce mod apporte vraiment de la fraîcheur à BGT et surtout corse radicalement les rencontres aléatoires. Pour moi, "ce mod est un must !".
Haplo74