Europa Universalis 3 est l'un (le) plus grand jeu de stratégie non purement guerrier comme warcraft red alert ou multiples infinis autres.
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Les jeux de stratégies "historiques" sont de deux natures. Les jeux purement fantaisistes (comme Civilisation) chez qui il est possible d'aller mettre une pilée au américain qui sont restés avec la lance et les chevaux en 2020 avec des incas surpuissants avec des chars à fusion nucléaire.
Les autres sont généralement des jeux de petits studios (type AGEOD un des meilleurs studios de jeux de stratégies historique, français qui plus est) qui emploient généralement des historiens et qui permettent de jouer très précisément l'histoire ou plutôt devrais-je dire "l'Histoire".
Paradox Interactive a réussi à mélanger ces deux approches.
la CHOSE qui est la plus déterminante pour savoir si les jeux sont l'un, ou l'autre sont le codage d'évènement. Si en 1914 la 1ère guerre mondiale est déclarée ou si l'angleterre et la france sont irrémédiablement ennemis, ou si les USA doivent nécessairement faire sécession de l'angleterre, alors c'est un jeu ou les choses sont déjà scriptées. Sinon, on risque facilement de se retrouver avec les incas poutrant les américains car plus le temps passe plus on s'éloigne de la "réalité".
Dans les premiers Europa Universalis, le carcan de l'histoire était très serré. En effet, les rois arrivaient dans l'ordre de l'histoire, à la date de l'histoire. Et de nombreuses choses étaient codés.
La première version d'Europa universalis 3 était très lâche, ce qui a entraîné pas mal de réactions négatives de fan "hardcore" qui disait qu'avec ça, on pourrait convertir Rome à la religion païenne en prenant les incas.
Chose qui effectivement était possible, puisqu'une AAR (After Action Report, un "récit" de jeu en style narratif, à mi chemin entre un roman historique et une partie de jeu) l'a relaté. Mais bon, extension après extension le cadre s'est resserré.
Dans tous les cas il est sûr que les incas commencent le jeu avec un retard technologique immense, et que la religion non monothéiste et non organisée facilite les conversions à d'autres religions. Et que par exemple la non connaissance de la roue et du cheval n'aide pas en temps de guerre. Survivre, en jouant les incas, est déjà un défi.
Quel est le but d'Europa Universalis ? Créer un jeu dans lequel on ne copie pas l'histoire, mais où tout est plausible sans que tout soit possible. Certains éléments sont codés, mais n'arrivent pas forcément. Il arrive, une fois sur 50 peut être, que le protestantisme ne se développe jamais. Ou alors que l'Espagne en devienne le hérault, contre une Allemagne catholique. Ou alors, il arrive parfois que le petit royaume de Grenade musulman en Espagne survive au delà du 1492 historique (le record que j'ai vu était 1702). Il arrive aussi que la Révolution française n'arrive pas, ou alors arrive mais pas en France mais en Allemagne ou en Italie, et que cet évènement s'accompagne d'une union en un seul pays (chose qui historiquement s'est produite en 1870)
Ce qui est sûr c'est que, par exemple, aux Etats unis, à partir d'un certain niveau de richesse, les mécanismes du jeu font qu'il y a une prise de conscience d'une appartenance à une "nation", et qu'avec les systèmes de rebellions cela puisse très vite dégénérer en guerre civile. Mais cela peut se produire ailleurs, au Canada par exemple ou au Brésil. Et il arrive qu'une nation ennemie (comme la France, mais pas toujours) décide de soutenir une rébellion d'un pays "libéré".
Globalement, le jeu est souvent plausible. Il est impossible ou presque de dominer le monde, tant le poids de la gestion d'un immense empire le fait généralement s'écrouler sur lui même (corruption, incompétence de l'administration, révoltes permanentes, antagonismes religieux, nationaux, rejet et guerres permanentes des autres nations).
Chaque pays, chaque partie a son propre but. Pour certains, ça sera survivre. Pour d'autres atteindre une certaine taille, ou finir "plus grande nation" à l'issue de la partie (450 ans presque, tout de même).
La durée de vie d'une partie est de 50h/60h. Mais la durée de vie du jeu est infinie. Et les nombreux mods souvent très bons (le jeu est très facilement modable car tous les fichiers scriptants les évènements nations et tout sont en TEXTE, la carte est en .bmp et tout est comme ça. Seul le moteur du jeu est non modable) multiplient encore la durée de vie du jeu. De plus, les ajouts de systèmes spécifiques comme le Japon féodal, les systèmes tribaux en Afrique ou Asie mineure ou d'autres rendent les parties même hors pays européen intéressantes.
Une fois passée la difficile prise en main de l'interface (et du calamiteux tutoriel,n'est ce pas Mr Sylvestre ?!!) le jeu est relativement facile au jour le jour. Cependant toutes les décisions ont des impacts sur le long terme, il faut donc peser le pour et le contre et ça n'est pas facile.
Exemple, garantir l'indépendance d'un petit pays peut fournir une "excuse" facile pour déclarer la guerre à un ennemi. Mais celui-ci attendra possiblement que l'on soit déjà empêtré dans une guerre plus large pour le faire, et nous devrons donc nous dédire, et donc salir notre réputation, et donc nous affaiblir sur la scène internationale.
Les autres sont généralement des jeux de petits studios (type AGEOD un des meilleurs studios de jeux de stratégies historique, français qui plus est) qui emploient généralement des historiens et qui permettent de jouer très précisément l'histoire ou plutôt devrais-je dire "l'Histoire".
Paradox Interactive a réussi à mélanger ces deux approches.
la CHOSE qui est la plus déterminante pour savoir si les jeux sont l'un, ou l'autre sont le codage d'évènement. Si en 1914 la 1ère guerre mondiale est déclarée ou si l'angleterre et la france sont irrémédiablement ennemis, ou si les USA doivent nécessairement faire sécession de l'angleterre, alors c'est un jeu ou les choses sont déjà scriptées. Sinon, on risque facilement de se retrouver avec les incas poutrant les américains car plus le temps passe plus on s'éloigne de la "réalité".
Dans les premiers Europa Universalis, le carcan de l'histoire était très serré. En effet, les rois arrivaient dans l'ordre de l'histoire, à la date de l'histoire. Et de nombreuses choses étaient codés.
La première version d'Europa universalis 3 était très lâche, ce qui a entraîné pas mal de réactions négatives de fan "hardcore" qui disait qu'avec ça, on pourrait convertir Rome à la religion païenne en prenant les incas.
Chose qui effectivement était possible, puisqu'une AAR (After Action Report, un "récit" de jeu en style narratif, à mi chemin entre un roman historique et une partie de jeu) l'a relaté. Mais bon, extension après extension le cadre s'est resserré.
Dans tous les cas il est sûr que les incas commencent le jeu avec un retard technologique immense, et que la religion non monothéiste et non organisée facilite les conversions à d'autres religions. Et que par exemple la non connaissance de la roue et du cheval n'aide pas en temps de guerre. Survivre, en jouant les incas, est déjà un défi.
Quel est le but d'Europa Universalis ? Créer un jeu dans lequel on ne copie pas l'histoire, mais où tout est plausible sans que tout soit possible. Certains éléments sont codés, mais n'arrivent pas forcément. Il arrive, une fois sur 50 peut être, que le protestantisme ne se développe jamais. Ou alors que l'Espagne en devienne le hérault, contre une Allemagne catholique. Ou alors, il arrive parfois que le petit royaume de Grenade musulman en Espagne survive au delà du 1492 historique (le record que j'ai vu était 1702). Il arrive aussi que la Révolution française n'arrive pas, ou alors arrive mais pas en France mais en Allemagne ou en Italie, et que cet évènement s'accompagne d'une union en un seul pays (chose qui historiquement s'est produite en 1870)
Ce qui est sûr c'est que, par exemple, aux Etats unis, à partir d'un certain niveau de richesse, les mécanismes du jeu font qu'il y a une prise de conscience d'une appartenance à une "nation", et qu'avec les systèmes de rebellions cela puisse très vite dégénérer en guerre civile. Mais cela peut se produire ailleurs, au Canada par exemple ou au Brésil. Et il arrive qu'une nation ennemie (comme la France, mais pas toujours) décide de soutenir une rébellion d'un pays "libéré".
Globalement, le jeu est souvent plausible. Il est impossible ou presque de dominer le monde, tant le poids de la gestion d'un immense empire le fait généralement s'écrouler sur lui même (corruption, incompétence de l'administration, révoltes permanentes, antagonismes religieux, nationaux, rejet et guerres permanentes des autres nations).
Chaque pays, chaque partie a son propre but. Pour certains, ça sera survivre. Pour d'autres atteindre une certaine taille, ou finir "plus grande nation" à l'issue de la partie (450 ans presque, tout de même).
La durée de vie d'une partie est de 50h/60h. Mais la durée de vie du jeu est infinie. Et les nombreux mods souvent très bons (le jeu est très facilement modable car tous les fichiers scriptants les évènements nations et tout sont en TEXTE, la carte est en .bmp et tout est comme ça. Seul le moteur du jeu est non modable) multiplient encore la durée de vie du jeu. De plus, les ajouts de systèmes spécifiques comme le Japon féodal, les systèmes tribaux en Afrique ou Asie mineure ou d'autres rendent les parties même hors pays européen intéressantes.
Une fois passée la difficile prise en main de l'interface (et du calamiteux tutoriel,n'est ce pas Mr Sylvestre ?!!) le jeu est relativement facile au jour le jour. Cependant toutes les décisions ont des impacts sur le long terme, il faut donc peser le pour et le contre et ça n'est pas facile.
Exemple, garantir l'indépendance d'un petit pays peut fournir une "excuse" facile pour déclarer la guerre à un ennemi. Mais celui-ci attendra possiblement que l'on soit déjà empêtré dans une guerre plus large pour le faire, et nous devrons donc nous dédire, et donc salir notre réputation, et donc nous affaiblir sur la scène internationale.
Bref. C'est un super jeu.