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[WeiDU] Je n'arrive pas à utiliser la commande "automate"

Posté : dim. 26 juin 2005, 20:50
par zefklop
Ben voilà : je cherche à créer un mod qui s'appellerait cheval
Je crée les fichiers nécessaires, à savoir :
-ecuyer.cre
-ecuyer.d
-horse1.cre
-horse1.d
-horse1.sto
-sacoche.itm
-sacoche.sto
-StoArea.baf

J'utilise donc la commande automate afin de créer le fichier .tp2 nécessaire et :
C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA>weidu --automate cheval --out setup-cheval.tp2
[C:\PROGRA~1\BLACKI~1\BGII-S~1\WEIDU.EXE] WeiDU version 176
[./Chitin.key] 133 BIFFs, 35289 resources
[./dialog.tlk] 62180 string entries
[./dialogF.tlk] 62180 string entries
Not automating [cheval/StoArea.baf]
Not automating [cheval/Horse1.d]
Not automating [cheval/Ecuyer.d]
et voilà le fichier tp2 obtenu :

Code : Tout sélectionner

COPY ~cheval/Horse1.cre~            ~override/Horse1.cre~         

COPY ~cheval/sacoche.itm~           ~override/sacoche.itm~        

COPY ~cheval/ecuyer.cre~            ~override/ecuyer.cre~         

COPY ~cheval/sacoche.sto~           ~override/sacoche.sto~        

COPY ~cheval/Horse1.sto~            ~override/Horse1.sto~         
Je n'ai ni les en-tête nécessaire au fonctionnement de setup-cheval.exe, ni la mention des fichiers .d et .baf

Est-ce que par hasard j'aurais oublié un truc quelque part ? :hips2:

Posté : dim. 26 juin 2005, 21:10
par Angelus Crow
Je pense que certains apporteront des précisions et/ou des modifications, mais il me semble que la fonction automate ne s'occupe que de copier et rajouter au besoin des descriptions dans le fichier dialog.tlk.

C'est pour ça que les fichiers .d et .baf seraient ignorés car ils doivent être compilés, et que les fichiers cre, sto, et itm sont passés.

Enfin... je pense qu'Isaya apportera plus de précisions que moi ^^ .

Posté : lun. 27 juin 2005, 22:30
par Isaya
Puisqu'on parle du loup...

L'option automate permet effectivement de générer la partie à insérer dans un fichier TP2 pour installer, avec les textes qui vont bien pour le fichier dialog.tlk, les fichiers qui se trouvent dans le répertoire indiqué. En aucun la doc ne prétend qu'elle génère le fichier TP2. Mais c'est déjà beaucoup (surtout quand il s'agit d'un objet ou d'un sort qui a un effet qui provoque l'affichage d'un texte : bonjour s'il fallait se préoccuper de trouver l'offset à la main !).
Comme l'indique Angelus, les fichiers D et BAF nécessitent une compilation et ne sont pas inclus. Du coup il y a de grandes chances que les fichiers BCS et DLG ne soient pas traités par l'option automate (de toute façon, il vaut mieux les passer en BAF et D et les compiler à partir du fichier TP2).
L'autre truc important, c'est que l'option automate ne doit être utilisé qu'à partir de fichiers propres à ton mod. Si tu as modifié un fichier existant (par exemple ajouté un objet dans un magasin), il ne faut pas le traiter comme ça (l'installation écraserait l'original) mais plutôt utiliser les fonctions de patch de WeiDU pour éviter des problèmes de compatiblité avec d'autres mods qui modifieraient le même fichier.

Pour constituer la base d'un fichier TP2, rien n'est plus simple : WeiDU regorge d'exemple dans le répertoire d'installation et les mods ne manquent pas non plus. Il n'y a que très peu de commandes indispensables (les toutes premières). Il est impensable d'envisager de faire un script d'installation sans lire un minimum la doc ou consulter des exemples. Disons que l'option automate ne peut pas tout faire mais qu'elle aide déjà beaucoup.

Posté : ven. 15 juil. 2005, 00:34
par zefklop
OK merci, ca m'enlève un doute, je pensais que mes fichiers .baf et .d étaient mal codés; et donc que weidu refusat de les reconnaître en tant que tels.

J'vais lu la doc, mais j'ai du zapper le fait que la commande "automate" ne faisait pas tout... :notme: