Posté : ven. 19 nov. 2004, 12:38
Bon, je me remet aux rituels dans SA. Donc c'est le moment d'apporter votre point de vue 
Le genre de chose qu'il faudra faire pour un rituel
1) Se procurer un parchemin pour le rituel concerné
-> Soit l'acheter (3000 po pour un rituel simple, 15000 po quand ça devient compliqué)
-> Soit le fabriquer à partir de parchemins de rituels vierge (qu'une HLA pourra éventuellement permettre de fabriquer), les-dits parchemins coutant entre 1000 et 5000 po selon la qualité. Ensuite, l'écriture du parchemin pourra soit être faite par le magicien (avec une chance d'échec selon son niveau), soit pour un coût de 1000 à 5000 po.
2) Se procurer les "ingrédients", nécessaires ou optionnels. Ces ingrédients pourront parfois être achetés, mais pourront aussi être disséminé un peu partout (des dents de goules, des plantes, etc.), et seront parfois complexes à récupérer. Les ingrédients optionnels soit augmenteront la puissance du rituel, soit augmenteront ses chances de réussir, soit les deux.
3) Initier le rituel. Cela consiste à utiliser le parchemin de rituel sur la cible. Parfois, il faudra que certaines conditions soient réunies.
4) Réaliser le rituel. En général, ce sera en plusieurs phases. Le genre de choses qu'il faudra faire pendant un rituel :
a) se placer selon un symbole prédéfini (étoile, cercle, etc.)
b) se faire passer un des ingrédients
c) lancer des sorts dans un ordre prédéfinis ou pas, ou simplement régulièrement (lancer un sort de mot secret sur la cible tout les deux rounds, puis lancer un sort de brêche si un éclat de froid apparait)
d) agir sur des créatures invoquées
e) fuir quand ça rate
Note : certains sorts auront plus d'effets pour le rituel s'ils sont lancé par le spécialiste approprié.
5) Finir le rituel. (normal)
Pour les rituels :
- Permanence (altération) : effets de sorts permanents mais perte de points de constitution.
- Controle des morts-vivants (enchantement) : permet d'avoir un mort-vivant sous son controle. Assez instable pour les mort-vivants les plus puissants.
- Non-vie (nécromancie) : transforme la cible en mort-vivant. Différentes versions possibles (zombie, ombre, voire même des versions plus puissantes). Les morts-vivants tendent à devenir incontrollable, surtout si la cible n'est pas l'initiatrice du rituel. Rituels complexe et assez instable pour les versions les plus puissantes.
- Controle des golems (enchantement) : permet de devenir le nouveau maître d'un golem. Assez instable encore une fois pour les golems les plus puissants.
- Animer la pierre (enchantement/altération) : permet de créer des golems. Peut aussi être utilisé sur une victime de transmuter la chair en pierre. Les golems crées de cette manière perdent toute capacité de sorts, mais l'esprit de la victime peut être utilisé pour rendre plus résistante la créature.
- Téléportation (altération) : permet de voyager instantanément sur de grande distances (entre les areas pour faire simple). Les erreurs tendent à envoyer dans les plans, ou à désintégrer le groupe.
- Enchanter (enchantement) : permet de créer un objet enchanté "customisé" pour une personne donnée, qui ne pourra plus l'enlever sans intervention magique (en utilisant ce même rituel).
- Convocation de familier majeur (conjuration/convocation) : d'autres familiers plus "intéressants".
- Apparence mouvante (illusion) : le personnage devient capable de modifier son image à volonté. Les effets sont encore à déterminer.
- Secrets (divination) : permet de comprendre le présent et d'avoir des indices.
Voilà pour l'instant...
Le genre de chose qu'il faudra faire pour un rituel
1) Se procurer un parchemin pour le rituel concerné
-> Soit l'acheter (3000 po pour un rituel simple, 15000 po quand ça devient compliqué)
-> Soit le fabriquer à partir de parchemins de rituels vierge (qu'une HLA pourra éventuellement permettre de fabriquer), les-dits parchemins coutant entre 1000 et 5000 po selon la qualité. Ensuite, l'écriture du parchemin pourra soit être faite par le magicien (avec une chance d'échec selon son niveau), soit pour un coût de 1000 à 5000 po.
2) Se procurer les "ingrédients", nécessaires ou optionnels. Ces ingrédients pourront parfois être achetés, mais pourront aussi être disséminé un peu partout (des dents de goules, des plantes, etc.), et seront parfois complexes à récupérer. Les ingrédients optionnels soit augmenteront la puissance du rituel, soit augmenteront ses chances de réussir, soit les deux.
3) Initier le rituel. Cela consiste à utiliser le parchemin de rituel sur la cible. Parfois, il faudra que certaines conditions soient réunies.
4) Réaliser le rituel. En général, ce sera en plusieurs phases. Le genre de choses qu'il faudra faire pendant un rituel :
a) se placer selon un symbole prédéfini (étoile, cercle, etc.)
b) se faire passer un des ingrédients
c) lancer des sorts dans un ordre prédéfinis ou pas, ou simplement régulièrement (lancer un sort de mot secret sur la cible tout les deux rounds, puis lancer un sort de brêche si un éclat de froid apparait)
d) agir sur des créatures invoquées
e) fuir quand ça rate
Note : certains sorts auront plus d'effets pour le rituel s'ils sont lancé par le spécialiste approprié.
5) Finir le rituel. (normal)
Pour les rituels :
- Permanence (altération) : effets de sorts permanents mais perte de points de constitution.
- Controle des morts-vivants (enchantement) : permet d'avoir un mort-vivant sous son controle. Assez instable pour les mort-vivants les plus puissants.
- Non-vie (nécromancie) : transforme la cible en mort-vivant. Différentes versions possibles (zombie, ombre, voire même des versions plus puissantes). Les morts-vivants tendent à devenir incontrollable, surtout si la cible n'est pas l'initiatrice du rituel. Rituels complexe et assez instable pour les versions les plus puissantes.
- Controle des golems (enchantement) : permet de devenir le nouveau maître d'un golem. Assez instable encore une fois pour les golems les plus puissants.
- Animer la pierre (enchantement/altération) : permet de créer des golems. Peut aussi être utilisé sur une victime de transmuter la chair en pierre. Les golems crées de cette manière perdent toute capacité de sorts, mais l'esprit de la victime peut être utilisé pour rendre plus résistante la créature.
- Téléportation (altération) : permet de voyager instantanément sur de grande distances (entre les areas pour faire simple). Les erreurs tendent à envoyer dans les plans, ou à désintégrer le groupe.
- Enchanter (enchantement) : permet de créer un objet enchanté "customisé" pour une personne donnée, qui ne pourra plus l'enlever sans intervention magique (en utilisant ce même rituel).
- Convocation de familier majeur (conjuration/convocation) : d'autres familiers plus "intéressants".
- Apparence mouvante (illusion) : le personnage devient capable de modifier son image à volonté. Les effets sont encore à déterminer.
- Secrets (divination) : permet de comprendre le présent et d'avoir des indices.
Voilà pour l'instant...