Posté : dim. 14 nov. 2004, 00:13
Aaargh ! Stupide ordinateur qui fait "précédent" alors que j'avais presque finis ! :snif:
Bon, enfin... faut être têtu
ATTENTION ENORME SPOILER !
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Bon, enfin... faut être têtu
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Voili voilo
Introduction :
A Athkatla, les mages cagoulés ont un controle quasi-totale sur la magie.
Le fait qu'il ne soit pas totale est du à la nature même des mages cagoulés : fourbes et corrompus. Ainsi, quelques pots-de-vin bien placés suffisent pour avoir un peu plus de liberté, sans abuser bien sûr.
Quelques têtes brûlées ont finis par prendre ombrage de ces empecheurs de tourner en rond, et ont formée une confrérie plutot désorganisée (à laquelle je n'ai pas encore trouvé de nom). Les motivations sont multiples : être cher persécuté, revanche, ambition...
Cependant, il est plutot difficile d'échapper aux mages cagoulés, et la confrérie a peu de moyens.
Cela change le jour où Irenicus quitte son reparie suite à une altércation avec les voleurs de l'ombre. Le repaire devient alors un QG idéal pour la confrérie : protégé par de puissant sortilège, et "isolé". En effet, après avoir coupé les portails, seule la téléportation permet de rejoindre les niveaux les plus "profonds", téléportation qui n'est possible qu'en connaissant la destination évidement.
La confrérie devient alors plus organisée et efficace. Elle réussit à "convaincre" un mage cagoulé de jouer le rôle de mouchard (on se demande comment). Du moins, c'est ce qu'elle croit. En fait, les mages cagoulés ont été bien plus efficaces, et auront de plus en plus de mouchard dans la confrérie.
Cependant, elle apprend quand même que les mages cagoulés ont perdu le controle de SpellHold.
C'est à la fois une bonne et une mauvais nouvelle. La bonne nouvelle, c'est que ça peut-être un moyen de libérer les êtres chers qui croupissent là-bas, et de s'attaquer à un symbole fort de l'autorité des mages cagoulés. La mauvaise nouvelle, c'est qu'Irenicus pourrait se libérer et revenir.
Conclusion : il faut aller là-bas.
Et c'est tout naturellement que la confrérie va essayer de rentrer en contact avec <CHARNAME>, pour savoir s'il peut être de la moindre aide.
De leur côté, les mages cagoulés ont réussi à s'introduire au sein de la confrérie. La faire tomber n'est plus qu'une question de temps. Mais en attendant, il y a aussi ce <CHARNAME>, et cet Irenicus. Sont-ils des alliés de la confrérie ? Il semblerait que non. En tout cas, il souhaite se rendre à SpellHold. Fort bien, faisont d'une pierre deux coups : surveillons <CHARNAME> et laissons le faire le sale boulot à notre place.
CHAPITRE 2 et 3 :
- <CHARNAME> sera contacté à la fois par les mages cagoulés et par les membres de la confrérie. Mais alors que les premiers seront assez explicites sur les termes du marché (on te permet l'accès à SpellHold mais tu dois nous rendre des services), les deuxièmes seront très méfiants, et ne lui proposeront l'accès au QG de la confrérie qu'après que ce-dernier se soit prouvé digne de confiance.
- Si <CHARNAME> rejoint les Mages cagoulés, ces-derniers le contacteront à partir de la sphère planaire. Ils lui donneront quelques missions plus ou moins morales, et lui demanderont notament de s'infiltrer dans la confrérie pour la détruire (de la même façon, il sera possible à <CHARNAME> de trahir la confrérie après s'y être engagé, pour rejoindre les mages cagoulés).
*Si <CHARNAME> se montre réticent et pas assez ambitieux, les mages cagoulés renonceront à trop lui en demander et essaieront plutot de le manipuler. Puis ils l'enverront à SpellHold comme prévu.
*Si <CHARNAME> se montre ambitieux et efficace, les mages cagoulés l'enroleront. Il pourra ainsi accomplir d'autres missions souvent peu recommendables s'il le souhaite, mais sera rétribué. Il pourra aussi avoir accès à SpellHold évidement.
- Si <CHARNAME> rejoint la confrérie (éventuellement après avoir trahis les mages cagoulés), il devra donc se montrer digne de confiance. Notament il ne devra pas accepter le marché de la sphère planaire (quête de classe mage). Mais une fois leur confiance gagné, les mages de la confrérie n'essaieront -pour la plupart- pas de se servir de lui. Les mouchards des mages cagoulés, quant à eux, seront impossible à percer à jour. Certains pourraient même apparaitre être très sympathiques.
Toujour est-il que <CHARNAME> pourra demander les services de la confrérie, et notamment utiliser leur labo. Il pourront lui proposer de se faire téléporter à Brynnlaw, à condition de les aider à en trouver la localisation. Il faudra aussi concevoir et réaliser le rituel de téléportation, ce qui sera une quête complexe nécessitant entre autre de réunir plusieurs ingrédients.
En ramenant le dernier ingrédient, <CHARNAME> trouvera le QG dans un piteux état : de nombreux morts et blessés. Les "rescapés" lui expliqueront que les mages cagoulés ont utilisé une faille dans la protection du repaire d'Irenicus, et ont attaqué. Il demanderont donc à <CHARNAME> de les aider à rerassembler leurs forces. En fait, il s'agit des mouchards des mages cagoulés qui essayent d'embobiner <CHARNAME>. La supercherie sera très dure à découvrir, et de toute façon, le faire ne rapporter ni plus d'xp, ni plus d'objets.
Quoi qu'il en soit, <CHARNAME> pourra réaliser son rituel de téléportation (qui peut éventuellement l'envoyer dans les plans) et se rendre à SpellHold, en compagnie d'un des mouchards, s'il s'est laissé dupé, soit en compagnie d'un des survivants de la confrérie s'il réussi à le retrouver.
Chapitre 4
Une fois à SpellHold, tout se passe comme d'hab (soit accompagé d'un mage cagoulé, soit du mouchard, qui peuvent d'ailleurs très bien être qu'une seule et même personne). A la difference qu'Irenicus devra faire appel à autre chose pour "récupérer" <CHARNAME> (sauf si Yoshimo est dans l'équipe).
Une fois Irenicus "évacué" :
-Si <CHARNAME> est un mage cagoulé, il se verra promettre le controle de SpellHold s'il a fait forte impression. Toutefois il n'aura pas bien le temps d'en profiter car il devra d'abord se rendre en Ombre-Terre par le portail.
Le joueur aura le choix de ne pas libérer Imoen (pour se faire bien voir entre autre), ainsi que celui d'engager le mouchard pour l'aider.
-Dans les autres cas, <CHARNAME> rencontrera les mages cagoulés peu après la défaite d'Irenicus. Ces-derniers refuseront à priori de le laisser partir comme ça. Plusieurs choix :
* Si <CHARNAME> a aidé les mages cagoulés, mais qu'il a rechigné à le faire, ou s'il s'est laisser duper par eux, il pourra soit les combattre, soit payer un fort pot-de-vin (plus faible s'il laisse Imoen, ou d'autres), soit subir un sort de geas l'obligeant à servir les mages cagoulés.
* Si <CHARNAME> a percé à jour les mages cagoulés, ce sera un combat, et pas un facile. Il pourra alors prendre le portail.
Chapitre 6
Après être sortit d'ombre terre :
- Si <CHARNAME> est un mage cagoulé (par un geas ou par choix) et fait forte impression, il pourra avoir le controle de SpellHold en temps que directeur. Ce qui signifie : gros labo, cobayes, et missions pour les cagoulés. Sinon, il n'aura que la sphère planaire. Il pourra aussi utiliser l'âme d'Imoen pour se soigner temporairement. Ce qui signifie qu'il n'ira pas en enfer après avoir vaincu Irenicus, mais au contraire il utilisera le même rituel pour reprendre son âme. Mais Irenicus connaissant le-dit rituel, cela se passera mal => combat final.
- Si <CHARNAME> est resté neutre avec les mages cagoulés (solution pot-de-vin plutot que combat ou enrolement), il pourra avoir l'accès à la sphère planaire contre quelques services toujours.
- Si <CHARNAME> a combattu les mages cagoulés, il pourra prendre contact avec un des survivant de la confrérie (si ce n'est déjà fait), et en profiter pour prendre par un coup de culot la sphère planaire tout en défiant les mages cagoulés. S'ensuivra une situation où les deux parties s'éviteront, après quelques altercations, et quelques pots-de-vin potentiels.
Après, pas d'autres changements, sauf éventuellement pour TOB (que je ne connais pas bien), où il faudra sans doute créer un (ou plusieurs) labo(s) quelquepart.