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Re: [Dans l'atelier] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : lun. 13 oct. 2025, 18:29
par rivvers
Moi j'aimerai bien essayé. Mais je suis plutôt du genre vanilla perfectionniste ou utilisateur d'objet fun mais rarement puissant.
Ça ne me dérangerait pas d'être "bloqué" dans le labyrinthe mais il faut que ce soit bien explicite dès le départ. Si je rentre c'est que j'estime être "prêt", il y a de fortes chances que j'attende le dernier moment pour y aller.

Re: [Dans l'atelier] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : mar. 14 oct. 2025, 09:07
par D'Eon
deratiseur a écrit : lun. 13 oct. 2025, 17:51 Arg, que ça fait mal de se rendre compte qu'on a peut-être tout fait de travers de puis le début !
Tu n'as pas tout fait de travers. T'as eu une idée et tu l'as menée à son terme. Je suis toujours parti du principe qu'un artiste (ou un créateur de contenu si tu trouves le terme trop pompeux) créait ce qu'il voulait et que le public était responsable de la façon dont il le recevait, contrairement à l'artisan qui concevait un produit DEVANT plaire à un public pour se vendre. (ce qui explique aussi la situation bâtarde du cinéma, des jeux vidéos et dans une moindre mesure de la musique qui sont à la fois de l'art et de l'artisanat/industrie).

Il se trouve qu'ici, t'as rien à vendre. Le seul succès que tu puisses remporter est un succès d'estime au mieux. Auprès de quoi... 400 ou 500 personnes à travers le monde entier, dans le meilleurs des cas? (chiffre totalement au pif mais j'ai pas le sentiment, en me baladant sur les forums, qu'il reste des millions de joueurs sur BG2 et qu'on est tous plus ou moins dans la situation du "tiens, j'ai 40/50 berges, une vie construite, si je me refaisais un petit plaisir d'enfance avec un nouveau run BG2?" Les moddeurs sont une poignée. Et pas une grosse poignée. Si je comprends tout à fait ce besoin de reconnaissance de ton travail qui est pour ainsi dire le seul carburant de celui qui pond des efforts pendant des heures pour par une cacahuète, et c'est bien pour ça que je le répète : je suis pas le meilleur client mais je m'incline bien bas devant ton boulot... mais orienter ta création dans l'espoir qu'une flopée de membres viennent te dire "ouah trop bien ce que t'as fait", ça me semble le plus sûr moyen de te forcer à créer ton mod de façon à ce qu'il ne te plaise même pas à toi-même et à te dégoûter de ton propre travail.

J'ignore comment tu as articulé ton mod et ce que je dis est à prendre avec des pincettes mais à titre personnel, les arènes me fatiguent assez vite. J'aime pas les hack n slash pour ça, par exemple. Ca se rapproche du rpg, ça a la goût du rpg, ça sent le rpg... mais il manque ce petit truc essentiel qui fait un rpg : l'histoire. Enchaîner les bastons sans queue ni tête avec un bague prétexte "allez défoncer le maître", c'pas mon dada. Si tu as moyen de scénariser tout ça pour qu'il y ait une évolution et une logique, narrative, menant d'une arène à une autre, j'installe le mod dans la foulée. Mais buter du streumon dopé aux hormones que même Mosanto y z'ont pas osé en mettre autant" juste parce que "si tu le fais pas t'es bloqué et si ton équipe est trop bas niveau tant pis pour taggle et que si tu triches pour sortir tu seras marqué du sceau de l'infâmie avec impossibilité de voir le bout de la quête"... c'est une logique hardcore jusqu'au boutiste qui se respecte tout à fait... mais qui doit toucher 1% des joueurs. Ceux qu'on voit poncer un jeu pour le platiner et en explorer toutes les mécaniques. Sur une communauté comme la couronne de cuivre de quelques centaines de membres dont moins de la moitié est active... ça fait trois pelés et deux tondus... si t'as de la chance.

Autre suggestion qui me vient en écrivant : rajoute la récompense à deux étages. Vire l’impossibilité d'atteindre le défi final si tu t'enfuis. En revanche, si c'est faisable techniquement, diminue les récompenses d'une étape si tu la fais en plusieurs fois. Par exemple : rentre dans l'arène 1, déboîte toute l'arène 1 du premier coup, obtient la récompense A. Ou alors, rentre dans l'arène 1, se fait éclater, décide de revenir plus tard, revient dans l'arène 1, ponce l'arène 1, obtient la récompense B. Avec une récompense B moins chouette que la A, évidemment. Ca garde une logique punitive pour le fait de s'enfuir et ça peut encourager les performeurs à recommencer, au cours d'une autre run par exemple, en sachant à quoi ils devront s'attendre. Mais ça NE LES OBLIGE PAS à relancer une partie pour voir le bout de la quête (avec en prime le risque d'échouer à nouveau).

A la réflexion, avec un bout d'histoire et la possibilité de me planter sans que ça m'oblige à recommencer une partie pour voir le bout, je me laisserais tenter.

Et dernier point : les anglo saxons ont bien plus la culture de la gagne et de la performance que nous autres Français. J'ignore si tu es présent sur les forums anglo saxons mais je mettrais ma main à couper que tu trouveras bien plus facilement soutien et enthousiasme pour un tel projet sur un forum ricain ou british.

Re: [Dans l'atelier] Telim'Gar le maître des épreuves.

Posté : jeu. 16 oct. 2025, 17:26
par deratiseur
Selphira a écrit : mar. 09 sept. 2025, 19:28 J'ai lu trop rapidement, LeaveArea() n'est pas un trigger mais une action, désolée.

Je te propose alors cette solution :
- Placer un objet praticulier dans la zone (invisible, inaccessible pour le joueur)
- Avec un script sur le joueur, vérifier si l'objet en question n'est pas dans la zone : !InMyArea(O:Object*)
- S'il n'y est pas ET que tu es rentré une première fois dans la zone de l'épreuve, alors modifier une variable pour invalider la dite épreuve
Est-ce que tu sais comment je peux rendre l'objet vraiment invisible ? j'ai essayé avec une créature animation "doom guard" (que le cercle de sélection) + "remove sélection circle" donc la créature n'a carrément pas d'animation mais elle apparait sur la carte quand on appuie sur ctrl.
Si je place un objet dans la carte, il sera visible sous tab et avec le nouveau système de ramassage des drops.
Une idée ?

Re: [Dans l'atelier] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : dim. 19 oct. 2025, 18:40
par deratiseur
Je me connecte une dernière fois avant longtemps pour vous proposer une version WIP de mon projet. J'ai eu deux semaines de vacances pour compléter 2 défis, et il m'en reste 10 à faire avec 5x moins de temps chaque jour, donc j'en ai pour des mois.

Ce sont les deux premiers défis de la liste, c'est à dire dans la série des maps "faciles", et le premier (la décharge) me déçoit par son boss ultra classique.

Vous trouverez ça sur Mediafire et Github.

A dans 2 mois.

Re: [Dans l'atelier] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : dim. 19 oct. 2025, 21:48
par Mornagest
@ bientôt alors :)

Re: [Dans l'atelier] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : mer. 12 nov. 2025, 18:46
par deratiseur
J'ai trouvé un souci conceptuel dans mon mod : dans chaque carte les monstres sont immunisés aux debuff générés par les monstres aléatoires, aux débuff des zones, aux effet de zone des pièges, etc.... Mais il y a des lanceurs de sorts (Maharadjah, liche, porteur de pourpre fantôme, etc......) qui balancent des sorts de zones genre BDF, pluie de météore, etc.... et là, ça coince : je ne peux pas réécrire leur script pour leur faire lancer des sorts "renommés" et immuniser mes monstre à ses sorts "renommés" parce que SCS ne booste que les scripts vanilla -> script personnalisé = pas SCS.
Donc tous les lanceurs de sorts vont blaster les autres monstres, ou ne rien lancer si autre monstre en vu....... vive le truc qui casse tout le mode.

Re: [Dans l'atelier] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : mer. 19 nov. 2025, 12:22
par deratiseur
Pfiou, je sort enfin de la PXD190 "le dédale". La vache, problèmes techniques, problèmes conceptuels, problème d'inspiration, problème d'équilibrage, problème d'utilisation de Gimp... j'ai rarement autant galéré sur un "élément" d'un mod. Mais c'est fait. Et encore, "10 minutes" je ne saurais jamais si c'est le bon temps sans vos retours.

Du coup j'en suis à 6 défis fais sur 12. Vu que la Wip 1 comportait 2 bugs majeurs (Monstre "Protecteur" invulnérable" et Nécrophage sans animation), est ce qu'une Wip 2 vous intéresse ? (de toute façon la suite va forcément coincer, j'ai compris qu'un des boss était "vraiment trop facile" et il me manque toujours un boss original MV)

Re: [Dans l'atelier] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : ven. 12 déc. 2025, 12:30
par deratiseur
BWAHAHAHAHAHAHA.... vous réussirez peut-être les 12 défis, vous dézingerez peut être Telim'Gar, mais vous ne vaincrez jamais l'Apôtre de la vengeance des vaches !

Re: [Dans l'atelier] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : mar. 23 déc. 2025, 20:53
par deratiseur
Wip 2 mise en ligne, principalement pour corriger deux bugs majeurs.
+4 arènes, +4 composants optionnels, et des modifications/corrections.

Comme il n'y a plus de bugs majeurs, la prochaine version sera la v1 avec toutes les arènes finies. Quand j'aurais résolu 2 problèmes techniques, dont 1 qui n'a pas de solution, c'est officiel. Et quand ça intéressa du monde.

Et, heu, je pourrais rajouter un 5ème composant optionnel, mais il me manque un truc : Dans la Nécropole silencieuse, qui a déjà comme inconvénient "Pour chaque joueur tous les 1D4 rounds jds contre les sorts ou silence 2 rounds", qu'est ce que je pourrais rajouter comme inconvénient ORIGINAL ? Si vous voulez m'aider....

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : jeu. 25 déc. 2025, 09:25
par deratiseur
Bon, je reprend donc le boulot pour finir le module, il me reste 8 arènes à faire. En attendant que ce soit fini, voilà un petit screenshot qui vous montre une bête de l'arène finale. Vous l'avez peut-être déjà vue, c'est une création de FreddyGwendo.
Baldr000.jpg
Baldr000.jpg (128.14 Kio) Vu 1661 fois
Le nom de la bête c'est "Tarrasque" ^^

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : sam. 24 janv. 2026, 11:55
par deratiseur
J'ai théorisé 14 arènes, et la liste est dans l'ordre "de difficulté". Donc pour ceux qui ont testé les wip 1 (2 zones) et wip 2 (6 zones), sachez le, vous avez testé les zones les plus faciles (et vous avez surement remarqué que ça va crescendo). Donc que pensez vous du niveau de difficulté, avant que je bosse sur la suite ?

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : sam. 25 avr. 2026, 17:40
par deratiseur
Me revoilà avec un petit screen. La tarasque ne vous a inspiré aucune réaction..... Bon, alors comme elle ne parait pas grande, comparons la avec un dragon. Et tant qu'à impressionner, une dracoliche !
En bonus : Tête de vache et Necromentaire tirés de Diablo II.
Baldr001.jpg
Baldr001.jpg (129.48 Kio) Vu 1362 fois
Et ne pensez pas que c'est de la poudre au yeux, ces bestioles seront bien utilisées dans mon module.

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : sam. 25 avr. 2026, 21:10
par Mornagest
La dracoliche est plus petite qu'un dragon classique, sur ton image, non ? Ou j'ai les perspectives qui sont biaisées ?

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : dim. 26 avr. 2026, 05:44
par deratiseur
Maintenant que tu le dis.....

Vérifions....

Baldr002.jpg
Baldr002.jpg (108.01 Kio) Vu 1338 fois

Mais mais mais mais... c'est quoi cette Mini-dracoliche ?

Là ça me fait grave ch... parce que j'ai déjà supprimé une zone de la liste (La Poche de réalité, cumul de trop de problèmes) et dans un autre zone la liste de monstre est courte (difficile de trouver avec quoi la remplir) et inclut la dracoliche... sans dracoliche, trop peu de monstres et pas de zone :/

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : dim. 26 avr. 2026, 10:34
par Mornagest
Bah ça ne gêne pas du tout, en fait, sauf si les dimensions de la dracoliche ont une importance pour le combat à l'endroit où il se déroule (si elle peut bloquer un chemin, par exemple). Sinon, c'est juste une considération esthétique sans vraiment d'importance :)

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : dim. 03 mai 2026, 07:25
par deratiseur
Ce qui bloque la finition du projet c'est un tout petit détail : La version finale proposera un composant "Ajouter un inconvénient supplémentaire à chaque zone" et j'ai presque tous les inconvénients sauf un :

Zone: La fournaise. Plan : Poche de terre dans le plan du feu. Inconvénient déjà en place (fixe), les joueurs subissent 1D3 dégâts de feu chaque round (ignoré si résistance au feu >= 100%)

Qu'est ce que je pourrais rajouter comme inconvénient ORIGINAL ?
(de base il y avait "les dégâts de feu de la zone chaque round ont 5% de chance de créer une explosion sur la cible (zone 2,5m 4D6 jds ½), mais je dois en changer pour cause de redondance avec l'inconvénient supplémentaire d'une autre zone.)

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : dim. 03 mai 2026, 13:40
par Le Marquis
Des mini-crevasses se créent aléatoirement sous vos pieds. Les joueurs ont à chaque round 1 chance sur 3 de subir 1d6 de dégâts contondants et 1 chance sur 5 d'être ralentis un round.

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : dim. 03 mai 2026, 16:22
par deratiseur
Ça c'est ballot.
Ce qui est redondant avec l'autre zone c'est que dans l'autre zone :
Inconvénient de base : "Tous les 1D6 rounds tremblement de terre : 4D6 points de dégâts contondants, +10% de chances d’apparition d'un elementaires de terre (de 8/12/16/24 dvs (aléatoire et buff aléatoire)).
Inconvénient optionnel supplémentaire : "+5% chance de chances de lancer Implosion sur x joueurs (nombre de joueur et joueur concerné au hasard)

Donc même "Effet de zone régulier empiré" pour les deux, donc redondance. Et Implosion c'est peut ou prou ce que tu me proposes.

Voui, c'est ballot :). Mais merci beaucoup pour la réponse :)

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : mar. 05 mai 2026, 01:04
par Saphael
Pour l'inconvénient supplémentaire de la Fournaise, ca pourrait être amusant d'avoir des monstres faibles mais nombreux, dont la seule capacité réelle est de réduire la résistance au feu des NPCs, à la manière du débuff élémentaire des dragons (SCS ou tactics je ne sais plus). Ce qui rend d'un coup le défi bien plus complexe, car avoir 100%+ de résistance au feu dans BG2 c'est assez facile.
Sinon, avoir des monstres avec un script similaire aux Gardes Phénix de BG1 (explosent à leur mort en boule de feu, avec chance de réapparaitre) mais au delà de l'aspect dégats de feu, ils créent surtout une explosion qui envoie les NPCs bouler comme le Souffle de dragon de feu niv9?

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : mar. 05 mai 2026, 11:10
par deratiseur
Merci pour cette remarque. Effectivement, protéger tous le groupe contre le feu c'est assez facile et ça bousille l'inconvénient de la zone et la plupart des capacités du boss. Mais c'est pas grave, je suis ok pour laisser au joueur ce qu'il faut pour faciliter le voyage. Par contre, du coup, la faille qui laisse sortir des flammes et risque d’attraper le joueur (implosion), c'est autre chose que du feu et je valide l'idée de @Le marquis.
Il me reste donc à trouver une autre idée pour le Tombeau du grand ver, celle qui fait tremblement de terre + spawn d'élèmentaux de terre. Mais j'ai déjà deux idées, je n'ai plus qu'à trier.

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : mar. 02 juin 2026, 18:40
par deratiseur
La Wip 3 est en ligne. Ce qui change :
- Des corrections plus ou moins importantes (dans le Dédale les portails fonctionnent !)
- Deux nouveaux défis (un largement inspiré du jeu de société Space Crusade et son extension : Mission Dreadnought)
- Une nouvelle option permettant de sauvegarder/dormir pendant les défis (2 objets à ramasser, un dans la Décharge et un dans la Forge)

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : ven. 12 juin 2026, 21:43
par deratiseur
La vache... Après après pondu la wip 3, je m'attaque aux maps les plus difficiles techniquement. Et aussi difficile par manque d'idée. J'avais donc pour un map un pretre comme boss. Oui, juste un pretre. Sauf qu'une idée en a fait un combat un peu plus costaud, mais pas assez. Alors, une autre idée en fait un combat chiant et difficile, voir mortel :) et là, bam, une autre idée fait venir ..... l'avatar d'un dieu très méchant ! (pas obligé de le tuer, il n'y a qu'à fuir, mais certains voudront s'y friter j'en suis sur ^^)
Plus je boss sur mon module, plus je l'aime :)

Maintenant, il me reste encore quelque chose à trouver. J'ai deux fourneaux, sur deux maps différentes, et je voudrais faire quelque chose avec. Mais quoi ?

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : dim. 26 juil. 2026, 12:12
par deratiseur
J'ai fini le défi "le pâturage" à 99%. (me reste plus qu'à trouver pourquoi il ne pleut pas). Et j'en suis encore à me demander comment avec de simples vaches on peut faire un niveau aussi violent ^^

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : dim. 26 juil. 2026, 13:06
par vv221
deratiseur a écrit : dim. 26 juil. 2026, 12:12 j'en suis encore à me demander comment avec de simples vaches on peut faire un niveau aussi violent ^^
Va savoir pourquoi, maintenant je veux me remettre à Diablo II :gign:

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : dim. 26 juil. 2026, 20:02
par deratiseur
vv221 a écrit : dim. 26 juil. 2026, 13:06
deratiseur a écrit : dim. 26 juil. 2026, 12:12 j'en suis encore à me demander comment avec de simples vaches on peut faire un niveau aussi violent ^^
Va savoir pourquoi, maintenant je veux me remettre à Diablo II :gign:
Si tu te remet à Diablo 2, installe toi le mod Median XL.

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : dim. 26 juil. 2026, 20:34
par vv221
Je l’ai testé (bon, il y a plus de dix ans, c’est vrai), mais pas vraiment apprécié.

Je joue à Diablo II sans mod, simplement le jeu de base et son extension, dans la version 1.14b.

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : mer. 12 août 2026, 06:58
par deratiseur
Suite à des commentaires sur le forum Bemadog, j'ai rajouté dans le mod un portail portable qui dans la limite des arènes (pas en dehors) peut envoyer le groupe dans une chambre tranquille, pour se reposer, sauvegarder, se re-buffer, etc...). j'ai prévu que dans la dernière zone le boss final prévienne les pjs de "ne pas utiliser la portail portable ici". Et si les pj l'utilisent quand même il ne sont pas transportés dans la chambre mais "ailleurs" pour y être "punis".
Normalement fin du truc, parce que quand ça arrive le portail leur est enlevé.

Sauf que j'ai une une autre idée. Une vraiment sale idée -> le portail ne leur est pas enlevé, et quand il reviennent le boss les critique pour l'avoir utilisé quand même et leur signale que l’interdiction court toujours -> cette fois si les pj l'utilisent encore, il sont téléportés dans encore une autre zone et là rien à faire, c'est GAME OVER assuré.

A votre avis, c'est une mauvaise idée ou c'est assumable, ils ont été prévenus deux fois ?

Re: [Arènes de combat] Défis insurmontables de Telim'Gar

Posté : mer. 12 août 2026, 09:33
par Mornagest
Mmh j'aime bien l'idée de punition :D mais c'est mon côté sadique. Pour moi, si le texte est explicite, il n'y a pas de raison que ce ne soit pas logique...