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Benchmarking des armes à distance (BG1EE)

Ce forum rassemble les discussions portant sur l'édition améliorée de BG1 (Beamdog), sortie en 2012.
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Guigui.
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Benchmarking des armes à distance (BG1EE)

Message par Guigui. »

Quand il s’agit d’effectuer un comparatif des armes de mêlée à BG, on s’aperçoit qu’en termes de puissance offensive elles se tiennent toutes plus ou moins dans un mouchoir de poche, la différence se jouant surtout sur les pouvoirs conférés par les armes magiques puissantes. En revanche, ce n’est pas le cas pour les armes à distance qui conservent de fortes disparités, notamment sur le nombre d’attaques ou la prise en compte – ou non – du bonus de Force.

On entend souvent dire que l’archerie est surpuissante dans BG1, et nulle dans BG2. En réalité, c’est plus compliqué que ça : oui, l’archerie est puissante dans BG1, mais d’autres armes à distance aussi, car cette efficacité tient aussi à la configuration des combats dans de grandes étendues ouvertes. Et si l’archerie perd effectivement beaucoup de sa superbe dans BG2, d’autres armes à distance restent intéressantes, voire très fortes.

L’idée m’est donc venue de faire un petit exercice de benchmarking sur les armes à distance dans BG:EE, afin d’aider les joueurs à choisir en connaissance de cause le bon type d’arme pour leur personnage. Ce sujet concernera BG1:EE et j’en publierai un second ultérieurement dans la section BG2:EE dédiée.

Méthodologie

Tout exercice de benchmarking demande d’établir, par convention, des critères de comparaison. Les critères que j'ai retenus sont :
  • L'accessibilité
  • L'ergonomie
  • Le facteur de vitesse
  • Le toucher
  • Les dommages
Je les présente ci-dessous, étant entendu qu’ils ne sont pas parfaits et ne peuvent pas l’être, mais j’espère cependant qu’ils sont relativement complets. Pour les critères d'accessibilité et d'ergonomie qui ne peuvent faire l'objet d'une évaluation numérique, j’ai opté pour une notation de 1 à 3 étoiles, correspondant peu ou prou à mauvais/moyen/bon. Il serait possible de raffiner mais il m’est apparu qu'une notation plus précise serait inutile et susceptible de générer des digressions sans fin, chaque joueur ou joueuse ayant sa propre conception des choses quand on rentre dans les détails, liée à sa façon de jouer et à ses préférences.

[Accessibilité]
C’est la facilité à se procurer des armes magiques du type considéré et des munitions variées et/ou puissantes relativement tôt dans le jeu. Sous ce critère, j'indique également quelles sont les armes magiques les plus facilement accessibles.

[Ergonomie]
C’est la facilité de gestion des munitions dans l’inventaire. L’ergonomie des armes prend de l’importance dans un groupe réduit et encore plus en solo, quand chaque case de l’inventaire compte. Je note aussi sous ce critère la possibilité d’utiliser l’arme tout en portant un bouclier dans la main secondaire, pour une meilleure protection du personnage pendant qu’il tire.
Note : une arme en main secondaire n’a aucun effet sur l’utilisation d’une arme à distance : Belm n’octroie pas d’attaque supplémentaire, Crom Faeyr ne procure pas une force de 25… Les pouvoirs de ces armes ne sont pris en compte que si on tient une arme de mêlée en main principale.

[Vitesse]
C’est le facteur de vitesse de base de l’arme. Le facteur vitesse a son importance car il influe, en particulier sur la possibilité de faire des dommages à un lanceur de sorts ennemi avant qu’il ait eu le temps de finir ses incantations, de manière à le déconcentrer.

[Toucher]
C'est le bonus au toucher qu'on peut obtenir avec la meilleure arme disponible du type considéré et les meilleures munitions courantes (flèches, carreaux ou billes +2).

[Dommages]
Ce ne sont pas les dommages réels, qui dépendent de beaucoup trop de facteurs, mais un calcul comparatif "toutes choses étant égales par ailleurs" où sont pris en compte :
- les dommages moyens de l’arme (ex : 1d6 = 3,5)
- le bonus magique de la meilleure arme disponible du type considéré ; sont prises en compte les munitions magiques courantes offrant le meilleur bonus numérique disponible. En revanche, comme pour le toucher, je n'ai pas tenu compte des munitions spéciales qui sont trop variées et m'entraîneraient dans des considérations longues et complexes.
- le bonus aux dommages des gantelets de spécialisation : pratiquement tous les personnages peuvent les porter (kensai et tueur de magicien exceptés), et il n’y a vraiment aucune raison de ne pas le faire. Je les ai préférés aux bracelets d'archer, moins efficaces et interdits à plusieurs classes.
- le nombre d’attaques de base de l’arme. Afin de pouvoir étendre la comparaison à tous les types de personnages, je n’ai pas tenu compte des attaques supplémentaires procurées par les compétences martiales ou par les classes de combattants.
- pour les armes qui tiennent compte de la Force, j’ai créé 2 lignes : une avec une force de 18 sans Force exceptionnelle, pour tout personnage non combattant évoluant avant le chapitre 6 ; et une avec une force de 19 pour tout personnage ayant lu le tome de Force dans les catacombes de Châteausuif.



1. Les armes à projectiles

Arc long composite
  • [Accessibilité] ***
    Il n’y a qu’un seul arc long composite (+1) dans BG1EE, et on peut l’acheter pour environ 3 000 po à l’auberge de Feldpost, autant dire au tout début du jeu. De plus, il existe quantité de flèches magiques disponibles en butin ou chez les marchands, jusqu’aux surpuissantes flèches à boule de feu qu’on peut acheter (fort cher) au Magasin d’Objets Magiques à la Porte de Baldur.
  • [Ergonomie] **
    Les flèches se rangent dans le carquois et on peut les mettre dans la ceinture à munitions ; en revanche, l’usage d’un bouclier est évidemment impossible.
  • [Vitesse] 7
  • [Toucher] +4
    Arme +2, munitions +2
  • [Dommages] 21
    Flèches (3,5) / arme (3) / magie (2) / gantelets (2) : 10,5 x 2 attaques
Si on veut donner un arc à un perso et que sa classe le permet, c’est l’arc long composite qu’il lui faut. Si le perso est un combattant (guerrier, rôdeur, paladin, barbare), il n’y a pas d’intérêt à lui donner un autre type d’arc : celui-ci a tous les avantages, dont un +1 natif au toucher et un +2 aux dommages. La seule exception est l’arc long "d’adresse au tir" (voir ci-dessous).

Arc long
  • [Accessibilité] **
    Le meilleur arc long est l’arc long +2 "d'adresse au tir" dropé par un hobgobelin dans la tente de Tazok, au camp des bandits. On le trouve donc à la fin du chapitre 3.
  • [Ergonomie] **
    Comme pour l’arc long composite.
  • [Vitesse] 7
  • [Toucher] +5
    Arme +3, munitions +2
  • [Dommages] 19
    Flèches (3,5) / arme (2) / magie (2) / gantelets (2) : 9,5 x 2 attaques
Si l’arc long magique mentionné ci-dessus rivalise d’efficacité avec son pendant composite, il n’y a qu’une seule raison de s’intéresser spécifiquement aux arcs longs non-composites : le perso à équiper est un barde (les bardes peuvent utiliser les arcs longs mais pas les composites). Un +1 natif au toucher (par rapport à l’arc court) est toujours bon à prendre mais le choix entre les deux compétences d’armes dépendra plutôt des arcs magiques disponibles selon la version du jeu à laquelle vous jouez.

Arc court
  • [Accessibilité] ***
    On peut acheter un arc court +1 à la Forge de Grondemarteau, donc au tout début du jeu. Le meilleur arc court, l’Arc de l’Aigle +2, peut être obtenu assez rapidement à la Porte de Baldur en faisant la quête de Marek et Lothandre.
  • [Ergonomie] **
    Comme pour les autres types d’arcs.
  • [Vitesse] 6
  • [Toucher] +4
    Arme +2, munitions +2
  • [Dommages] 19
    Flèches (3,5) / arme (2) / magie (2) / gantelets (2) : 9,5 x 2 attaques
L’arc court est inférieur en presque tout aux arcs longs car il ne dispose d’aucun bonus natif, que ce soit au toucher ou aux dégâts. Son facteur de vitesse est certes légèrement inférieur mais pas suffisamment pour que ce soit significatif. La seule raison de l’utiliser dans BG1 est pour en équiper un personnage voleur monoclassé.
Note : dans BG1 Vanilla, l’Arc de l’Aigle octroie le bonus de Force aux dommages, ce qui en fait le meilleur arc du jeu. Ce n’est plus le cas dans la version EE.

Arbalète légère
  • [Accessibilité] ***
    Il y a très peu d’arbalètes magiques dans le jeu, mais la meilleure d’entre elles est l’arbalète de vitesse +1 et elle peut être achetée dès le début du jeu à la Forge de Grondemarteau, pourvu qu’on puisse se l’offrir car elle dépasse souvent les 10 000 po.
  • [Ergonomie] **
    Comme pour les arcs : les carreaux peuvent se ranger dans le carquois et/ou dans la ceinture à munitions, mais les arbalètes ne permettent pas l’usage d’un bouclier.
  • [Vitesse] 5
  • [Toucher] +3
    Arme +1, munitions +2
  • [Dommages] 19
    Carreaux (4,5) / arme (1) / magie (2) / gantelets (2) : 9,5 x 2 attaques
Les arbalètes, il faut bien l’avouer, ne sont pas de très bonnes armes à distance. Leur intérêt réside essentiellement dans leurs munitions spéciales, carreaux de foudre et carreaux serpents, et dans l’existence d’une arme en particulier, l’arbalète légère de vitesse, qui octroie une attaque supplémentaire, rivalisant ainsi avec les arcs.

Arbalète lourde
  • [Accessibilité] *
    La seule arbalète lourde magique du jeu, l’arbalète lourde de précision, est très difficile à obtenir puisqu’il faut avoir accès à la Porte de Baldur tout en ayant fait un choix de quête sub-optimal, à savoir prendre parti pour Seniyad et les druides contre Aldeth Sashenstar sur la 1ère carte de Bois-Manteau, ce qui empêche ce dernier de vous donner par la suite une quête très rémunératrice puisqu’il est mort !
  • [Ergonomie] **
    Comme pour les arcs : les carreaux peuvent se ranger dans le carquois et/ou dans la ceinture à munitions, mais les arbalètes ne permettent pas l’usage d’un bouclier.
  • [Vitesse] 10
  • [Toucher] +7
    Arme +5, munitions +2
  • [Dommages] 10,5
    Carreaux (4,5) / Arme (2) / Magie (2) / gantelets (2) : 10,5 x 1 attaque
Probablement la pire arme à distance de tout le jeu, l’arbalète lourde combine l’accessibilité la plus mauvaise, le pire facteur de vitesse et les dommages moyens les plus faibles. A noter que les arbalètes lourdes disposent d’un +2 natif aux dommages, mais c’est bien tout ce qu'elles ont à offrir.

Fronde
  • [Accessibilité] ***
    Si on peut acheter très rapidement une fronde +1 à la forge de Grondemarteau, la meilleure fronde du jeu (+3) est planquée tout au fond de la tour de Durlag et donc très peu accessible. Par contre, Thalantyr vend plusieurs types de billes magiques infligeant des dommages élémentaires.
  • [Ergonomie] ***
    Les billes ont la même ergonomie que les flèches et peuvent se placer dans le carquois comme dans la ceinture à munitions. De plus, la fronde est utilisable avec un bouclier, ce qui en fait l’arme à distance avec la meilleure ergonomie de toutes.
  • [Vitesse] 6
  • [Toucher] +5
    Arme +3, munitions +2
  • [Dommages] 12,5/17,5
    Force 18 : billes (3,5) / arme (3) / magie (2) / gantelets (2) / Force (2) x 1 attaque
    Force 19 : billes (3,5) / arme (3) / magie (2) / gantelets (2) / Force (7) x 1 attaque
La fronde permettant de bénéficier du bonus de Force, ses dommages sont potentiellement conséquents même avec une seule attaque par round. Ce n’est donc pas une arme par défaut pour clercs et druides mais une vraie arme à distance tout à fait efficace, et d’autant plus si un lanceur de sorts divins est multiclassé avec une classe de combattant pour optimiser son nombre d'attaques.



2. Les armes de jet

Dague de jet
  • [Accessibilité] *
    C’est bien simple, il n’y a aucune dague de lancer magique dans BG1EE. Pire que ça, les marchands qui en vendent sont particulièrement peu nombreux. On refera généralement son stock à la Forge de Grondemarteau, même après le chapitre 5… Oui, il est difficile de se procurer des dagues de jet à la Porte de Baldur !
  • [Ergonomie] *
    Les dagues de jet ne peuvent se stocker ni dans le carquois, ni dans une ceinture à munitions. On est donc condamné à en bourrer son inventaire. En revanche, on peut utiliser un bouclier avec mais je ne considère pas que cela soit suffisant pour octroyer une 2e étoile à l’ergonomie de l’arme.
  • [Vitesse] 2
  • [Toucher] +0
  • [Dommages] 13/23
    Force 18 : dague (2,5) / gantelets (2) / Force (2) : 6,5 x 2 attaques
    Force 19 : dague (2,5) / gantelets (2) / Force (7) : 11,5 x 2 attaques
La dague de jet ne paie pas de mine mais c’est l’arme à distance qui possède le potentiel de dommages le plus important de tout le jeu. Elle combine le meilleur des deux mondes : la cadence de tir de l’arc, l’ajout du bonus de Force des armes de lancer, et un facteur de vitesse extrêmement bas pour déconcentrer facilement les lanceurs de sorts. Entre les mains d’un personnage capable d’exploiter son potentiel, elle est dévastatrice. Il faut cependant attendre BG2 pour trouver des dagues de jet magiques...
L’autre avantage de la dague de jet est qu’elle permet à de puissants kits de classe, comme le kensai ou le cavalier, d’avoir accès à une arme à distance en profitant de tous leurs bonus malgré leurs restrictions dans l'utilisation de telles armes. De même, des kits comme le berserker ou le bretteur, limités dans leurs points de compétence en armes à distance, peuvent s’affranchir de cette limite en choisissant la dague.

Hache de jet
  • [Accessibilité] *
    Il n’y a qu’une seule arme magique de ce type, une hache de jet +2, trouvable dans les catacombes de Châteausuif donc très tard dans le jeu. On notera cependant l’existence de la hache de Beruel, un set de haches de jet +1 vendues à la Forge de Grondemarteau, mais son prix est élevé en début de partie et son nombre de munitions limité empêche de la considérer comme une ressource fiable.
  • [Ergonomie]*
    La hache de jet ne peut se placer ni dans le carquois ni dans la ceinture à munitions. Elle peut cependant être utilisée conjointement avec un bouclier. Par ailleurs, le poids très élevé de l’arme (2 par hache) la rend compliquée à stocker si le perso n’a pas une force élevée (ce qui est généralement le cas, heureusement).
  • [Vitesse] 4
  • [Toucher] +2
  • [Dommages] 9,5/14,5
    Force 18 : hache (3,5) / magie (2) / gantelets (2) / Force (2) x 1 attaque
    Force 19 : hache (3,5) / magie (2) / gantelets (2) / Force (7) x 1 attaque
La hache de jet est une arme particulière puisqu’elle peut être utilisée à la fois en mêlée et à distance. Pour changer de mode, il faut faire un click droit sur l’icône de l’arme dans l’interface de jeu. C’est une arme qui peut faire des dommages convenables grâce à l’ajout du bonus de Force et elle est quasi-obligatoire pour le protecteur nain, personnage spécialisé dans les haches mais contraint sur les armes à distance. Elle reste cependant clairement inférieure à la dague de jet qui dispose d’une attaque supplémentaire par round. Sans doute l'arme de jet la moins performante tous critères confondus.

Fléchettes
  • [Accessibilité] **
    Si on peut acheter rapidement des fléchettes +1 et tout un tas de fléchettes avec des dommages élémentaires chez Thalantyr, les meilleures (fléchettes sanglantes et d’étourdissement) sont rares avant le chapitre 5.
  • [Ergonomie] **
    Les fléchettes ne peuvent se placer dans le carquois ; par contre, on peut les ranger dans la ceinture à munitions et les utiliser avec un bouclier.
  • [Vitesse] 2
  • [Toucher] +1
  • [Dommages] 15
    Fléchettes (2) / magie (1) / gantelets (2) : 5 x 3 attaques
L’arme du mage par excellence, la fléchette peine à faire des dommages conséquents malgré son nombre d’attaques très élevé (n'en déplaise à notre ami Zal, le lanceur de fléchettes le plus rapide de l'Ouest !). Son intérêt réside surtout dans l'existence des fléchettes sanglantes (poison) et d’étourdissement (paralysie). Si on arrive à donner une force élevée au perso (ce qui est relativement facile car mages et sorciers n’ont pas besoin de grosses stats), les dagues de jet seront plus efficaces sur le long terme.
Note : la portée des fléchettes est de 2/3 de celle de toutes les autres armes à distance, ce qui contraint le personnage à s’approcher de sa cible, ce qui est à la fois peu pratique et dangereux. C’est un inconvénient à ne pas négliger.



Conclusion

N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires, notamment si vous estimez que j'ai négligé certains paramètres ! En fonction de vos retours, je pourrai amender ce post et en tirer profit pour son équivalent BG2, en préparation.

Merci de votre attention ! ^^
Modifié en dernier par Guigui. le lun. 21 sept. 2026, 00:31, modifié 5 fois.
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Kerdoz
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Message par Kerdoz »

Sujet intéressant pour les armes a distance, je le garde dans sun coin de ma tête,.

De mon coté j'essaie d'avoir des perso avec des besoins différents pour profiter au maximum des munitions trouvé dans le jeu.
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Prof Errata
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Message par Prof Errata »

il ne manque plus qu’à rajouter les arbalètes, et c’est tout bon. Et après, voir en détail les armes de jet de BG2EE. Bravo l’ami !
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Guigui.
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Message par Guigui. »

Oh la vache, les arbalètes... Je me suis relu 50 fois, mais comment j'ai pu oublier ça... :shok:

Merci Prof, je les rajoute ASAP !
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Message par Prof Errata »

prend tout ton temps, je lirais avec plaisir l’article dérivé pour BG2EE, où il y a plus de choix, déjà en l’état il est des plus intéressants pour les joueurs de BGEE
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Beau catalogue, en tout cas. La hache de jet, c'est dommage que ce soit le moins efficace, car ça a quand même bien la classe :cool:
Guigui. a écrit : sam. 19 sept. 2026, 23:25 [Vitesse]
C’est le facteur de vitesse de base de l’arme. Le facteur vitesse a son importance car il influe, en particulier sur la possibilité de faire des dommages à un lanceur de sorts ennemi avant qu’il ait eu le temps de finir ses incantations, de manière à le déconcentrer.
Je suis surpris par cet aspect. Je n'ai jamais eu l'impression que, quelle que soit l'arme à distance employée, je pouvais atteindre un magicien avant ou après qu'il ait fini son incantation. Pour moi, ça dépend surtout du temps d'incantation de son sort...

J'ai toujours trouvé que le facteur de vitesse d'une arme ne changeait en fait rien à l'affaire. Des fois, un personnage peut porter une attaque instantanément, des fois il attend une à deux secondes... avec la même arme. Donc je n'y prête jamais attention.


Les fléchettes ont, pour moi, le gros avantage d'avoir trois attaques par round possible. Certes, elles occasionnent nettement moins de dégâts, mais elles augmentent les chances de toucher, et donc d'interrompre une incantation. C'est pas rien, de mon point de vue ^^
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Message par Guigui. »

Voilà, j'ai ajouté les arbalètes lourdes et légères au comparatif, et fait une séparation entre armes à projectiles et armes de jet. :)

Mornagest a écrit : dim. 20 sept. 2026, 22:10 Je suis surpris par cet aspect. Je n'ai jamais eu l'impression que, quelle que soit l'arme à distance employée, je pouvais atteindre un magicien avant ou après qu'il ait fini son incantation. Pour moi, ça dépend surtout du temps d'incantation de son sort...

J'ai toujours trouvé que le facteur de vitesse d'une arme ne changeait en fait rien à l'affaire. Des fois, un personnage peut porter une attaque instantanément, des fois il attend une à deux secondes... avec la même arme. Donc je n'y prête jamais attention.
En fait ça dépend de plusieurs facteurs :

Oui, ça a une réelle influence quand le lanceur de sorts lance un sort à très faible temps d'incantation, comme une image-miroir par exemple. Une arme de jet avec un faible facteur de vitesse, comme une dague de jet ou une fléchette, aura de réelles chances d'interrompre le sort, ce que tu ne parviendras jamais à faire avec une arbalète lourde par exemple.

Cependant, comme un round de combat dure forcément 6 secondes, si tu as beaucoup d'attaques le jeu forcera le personnage à faire toutes ses attaques dans ce laps de temps même si cela signifie accélérer la routine d'attaques. Donc à haut niveau, quand les personnages ont beaucoup d'attaques et des armes magiques puissantes qui réduisent beaucoup le facteur de vitesse, il est exact que ce paramètre devient négligeable.

En revanche, pour un personnage avec peu d'attaques comme un non-combattant, et a fortiori dans BG1 quand les armes magiques sont rares et peu puissantes, le facteur de vitesse conserve un intérêt et d'autant plus que tu n'as pas toujours les sorts pour te protéger contre les "save or lose" comme immobilisation, obstination bornée ou charme néfaste.

Pour avoir fait il n'y a pas très longtemps un personnage axé sur la dague de jet, qui plus est un kensai (donc un perso qui fait baisser le facteur de vitesse de ses armes), j'ai nettement eu l'impression de pouvoir interrompre les lanceurs de sorts beaucoup plus facilement qu'avec un arc. Ce n'est peut-être qu'une impression, ou alors il faut vraiment un grand écart de vitesse pour que ce soit perceptible...
Les fléchettes ont, pour moi, le gros avantage d'avoir trois attaques par round possible. Certes, elles occasionnent nettement moins de dégâts, mais elles augmentent les chances de toucher, et donc d'interrompre une incantation. C'est pas rien, de mon point de vue ^^
Tu as raison, les fléchettes font partie des armes les plus adaptées à l'interruption de sorts et, comme je disais au-dessus, un nombre d'attaques élevé accélère artificiellement le rythme des attaques. Leur gros défaut est leur portée inférieure : imagine que tu entames un dialogue avec un PNJ "à vue", et qu'à l'issue de ce dialogue le PNJ devienne hostile (ce qui se produit souvent, comme avec les groupes de PNJ qui veulent ta peau dans BG1)... Ton perso lanceur de fléchettes va devoir s'approcher avant de tirer. Tu n'auras pas ce problème avec d'autres armes à distance, je pense à la dague de jet en particulier, qui a un excellent facteur de vitesse elle aussi.

Au final, je pense que ce paramètre conserve son importance dans BG1 mais beaucoup moins dans BG2, et effectivement je pense que je le supprimerai quand je ferai le topic dédié.
Modifié en dernier par Guigui. le lun. 21 sept. 2026, 00:36, modifié 2 fois.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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