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Une Nième tentative de Transposer Baldur's Gate I et II et leurs extensions en jdr papier

Un petit espace dédié au monde du jeu de rôle papier : Donjons et Dragons, Cyberpunk, Warhammer... Venez parler de votre expérience de rôliste débutant ou confirmé, de vos parties, demander des conseils... et proposer des débats, des liens utiles et bien d'autres choses. On parle aussi de jeux de cartes comme Magic… et même des jeux de société.
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Unoriandril
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Une Nième tentative de Transposer Baldur's Gate I et II et leurs extensions en jdr papier

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Message par Unoriandril »

Chalut la taverne !

Ça fait un bout de temps que chuis pas v'nu ^^ Bonjour (bon ok... bonsoir ou bonne nuit tout le monde, chuis pas regardant) !

Certains comme Guigui se souviennent vaguement d'un joyeux luron qui avait tenté de retranscrire BG en JDR papier sur le site https://www.pathfinder-fr.org/ (que je salue au passage).

Eh ben figurez-vous que j'ai décidé de réitérer l'expérience, mais en plus que j'ai le souhait d'y arriver jusqu'au bout et en DnD5E, oué maggle j'suis un guedin :crazy: . J'ai cependant deux problèmes qui me turlupinent et je me demandait si vous n'aviez pas en tête des ersatz de solutions possibles.

- Le premier : C'est évident en jeu vidéo mais le nombre important de pnjs qui accompagne le Charname unique ne s'accommode pas très bien avec le groupe de cinq PJs. J'avais pensé à des bonus pour les joueurs suivant les pnjs qui les accompagnaient mais en temps que débutant sur cette édition de donj', j'ai du mal à déterminer ce qui est faisable de ce qui est trop ou pas assez intéressant pour les joueurs. Est-ce que je gère ça par classe, par race, un mixe des deux, suivant les archétypes de classe ou les personnages en eux-mêmes ? (Truc du style +1 à l'attaque à distance grâce à Kivan) L'idée étant de garder ces pnjs intéressants en terme de roleplay mais aussi de leur donner un rôle dont les joueurs seraient satisfaits en combat sans pour autant qu'ils se sentent invisibilisés.

-La seconde est plus de l'ordre du long terme mais puisse qu'il n'y a pas de règle relative aux niveaux épiques, je me demande comment gérer la chose. Est-ce que je continue à laisser mes joueurs monter de niveaux ? Est-ce que j'utilise les faveurs épiques (chapitre 7 page 231 du PHB en fr ou https://www.aidedd.org/regles/objets-ma ... compenses/ à la section "Avantages Épiques") ? Le but étant de n'avoir pas quelque chose de trop dur à gérer mais aussi qui fasse se sentir exceptionnels les joueurs et qu'ils se rendent compte qu'ils s'éloignent réellement de l'humanité, une sorte de volonté de puissance à la Nietzsche qui resterait cohérente vis-à-vis des échelles de puissance du jeu et que je pourrais aussi appliquer aux vilains qu'ils vont rencontrer (Abazigal et Yaga-Shura vont pas se trucider tout seuls :p )

Pour l'instant, mes PJs sont presque arrivé à Bérégost et sont essentiellement composés de 2 joueurs ayant déjà fait leurs armes sur Pathfinder 1E et ne s'y retrouvant pas trop mal, Un débutant qui avait déjà fait du RP sur des forums et qui a plutôt bien pris le pli sur les règles, un débutant pur jus, et le vieux d'la vieille qui m'a apprit le JDR mais qui ne s'y retrouve pas forcément avec les nouvelles règles :D .

Voilà voilà !

Si vous avez des idées, je suis preneur, sachant que je ne suis pas encore familiarisé avec ces règles mais que j'arrive rapidement à m'y retrouver etquej'aibeaucoupdepdfsdesmanuelsquejen'aipasenversionpapierdoncçavachuispasàl'articledelamort :$ .
Modifié en dernier par Unoriandril le mer. 15 mai 2024, 23:04, modifié 1 fois.
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loupgris
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Message par loupgris »

Le premier :
J'aurais bien vu ton groupe plus un personnage clé à certaines étapes.
Jaheira + Khalid voyage de Brasamical jusqu'aux mines (pas forcément pour l'intérieur).
Kivan pour l'attaque du camp des bandits.
Coran pour Bois manteau et les Wivernes
Minsc pour la forteresse
Viconia pour les mines de Bois Manteau

Bref, à chaque étape un pnj "figurant".

Pour DD5 à haut level, je ne trouve pas vraiment les règles taillées pour.
Avis perso, elles sont bien à bas et mid level ensuite le challenge ne suis pas trop.
Personnellement j'aurais essayé de mettre BG1&2 sur le level 15 grand max.
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Unoriandril
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Message par Unoriandril »

Effectivement, je ne comptait pas garder Jaheira et Khalid bien longtemps, un de mes pjs a remarqué qu'ils font parti des harpeurs et sait qu'il resteront occupés un certain temps au delà de Nashkel. Mon problème est plutôt du côté d'Imoen puisqu'elle est centrale à l'histoire de BGII. Il lui faut une certaine présence pour que les joueurs s'y attachent mais il faut aussi qu'elle ne ralentisse pas les combats et ne leur vole pas la vedette.

Concernant les haut niveaux, je sais que les règles ne s'y prêtent pas vraiment, mais vu que je gère l'expérience par paliers plutôt qu'avec des xp, je pense pouvoir gérer au delà du lv 15 (ayant déjà masterisé à ce niveau sur PF1E, je peux garantir que c'est gratiné mais qu'est-ce qu'on rigole ^^) Le problème est plus de l'ordre diégétique et de la cohérence de l'univers de Toril.

Après, je me doute bien que j'essaye de faire des concessions mais j'ai vraiment envie de voir mes joueurs se demander ce qu'ils vont faire d'un tel pouvoir :D
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loupgris
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Message par loupgris »

Imoen c'est un voleur pur.
Pas vraiment la classe la plus grosbill de DD5 avec la limitation à une sournoise par tour.
Pour qu'elle ne vole pas la vedette, il suffirait qu'elle cible des ennemis isolés (pas de sournoises).
En cas de pépins, si c'est un pnj et que ton groupe est en difficulté, elle pourrait passer en "assist" à ta discrétion pour placer des sournoises.
Reste la solution de lui retirer ses sournoises et de garder que ses compétences.
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loupgris
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Message par loupgris »

Les bas niveaux (niveaux 1-4), ils vont se caractériser par un accès à une magie modérée, les lanceurs de sorts maîtrisent les sorts faciles d’accès et peu « court-circuiteurs » de scénarios de type recherche/enquête. L’équipement magique, lorsqu'il existe, est composé d’objets consommables. Les rapports des PJ avec la population environnante ne placent pas encore les PJ en champions ou héros d’une communauté, ce sont des individus performants mais pas encore les cadors des niveaux à venir, ils restent des individus normaux.
Les niveaux moyens ou intermédiaires (niveaux 5-8), là c’est la gamme des explorateurs professionnels. Ils tiennent la dragée haute aux PNJ communs sans soucis, mais ils se font torcher par les dirigeants des communautés principales. La maîtrise de la magie assure une autonomie et une puissance de frappe aux PJ qui leur permet de se sortir des situations compliquées sans en faire des individus capables de fonctionner en totale autarcie (pas de transport instantané, pas de rappel à la vie). Les PJ ont encore toutes les bonnes raisons de parcourir les terres sauvages. Ça tombe bien c’est la gamme de niveaux étudiée pour. Les personnages dans cette tranche de niveaux commencent à s’équiper en objets magiques permanents et les lanceurs de sorts commencent à pouvoir créer leurs propres objets. Les PJ sont des individus exceptionnels, ce sont les héros des récits traditionnels ou les super-agents de nos sociétés modernes, l’élite de l’élite.
Les hauts niveaux (niveau 9-12), là on rentre dans un autre monde. Les capacités de déplacements des personnages, leurs aptitudes à réparer l’échec ultime (rappel à la vie), les alliés potentiels et les capacités de divination, sont tels que des scénarios menés de façon classique ont peu d’intérêt. Dans leur environnement commun, dans les lieux de civilisation, ils sont du niveau des dirigeants (hormis les plus puissants et légendaires des grandes cités et métropoles). Ils ont de telles capacités qu’il est impensable que s’ils vivent dans une zone civilisée, il ne fasse pas partie de son élite dirigeante, selon leurs capacités (général d’une cité, grand prêtre ou magicien à la tête d’un temple ou d’une école, doge d’une guilde et entrepreneur talentueux, gardien d’une forêt, responsable d’une forteresse à la lisière de la civilisation, etc). Les objets magiques permanents commencent à gagner en puissance (objets intermédiaires), les armes magiques commencent à se voir ajouter des capacités en plus du simple modificateur +1.
Les très hauts niveaux (niveaux 13 et +), là les personnages sont à proprement parler des légendes. Les principaux PNJ dirigeants des régions de ces niveaux ne sont qu’une poignée, et pas nécessairement plus élevé que 13-15 d’ailleurs. Les sorts auxquels ont accès les lanceurs de sorts sont capables de modifier en profondeur leur environnement immédiat, ils peuvent scanner et se déplacer virtuellement partout et même se déplacer dans les plans comme des grands. Ils ont accès aux objets magiques les plus puissants et les affrontements sont singulièrement létaux, mais ce n’est pas grave, ils ont les moyens de s’en remettre. Les personnages font partie de ceux qui font et qui modèlent le monde à leur image, ils peuvent faire ou défaire des nations, ce sont des héros mythiques, les super-héros des comics ou des mangas. Ils sont au stade où ils vont se frotter aux entités qui comptent dans les plans. Ils vont rentrer ou parasiter les plans de ces derniers concernant le plan primaire. Attention également à l’inflation en flèche des ressources, chaque nouveau niveau apporte vraiment une augmentation de la puissance des objets magiques.

J'aurais mis BG1&2 à 12 et TOB ensuite pour les légendes 13+

Tu dois connaitre, mais au cas où
Modifié en dernier par loupgris le jeu. 16 mai 2024, 00:12, modifié 1 fois.
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Unoriandril
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Message par Unoriandril »

loupgris a écrit : jeu. 16 mai 2024, 00:01 Imoen c'est un voleur pur.
Pas vraiment la classe la plus grosbill de DD5 avec la limitation à une sournoise par tour.
Pour qu'elle ne vole pas la vedette, il suffirait qu'elle cible des ennemis isolés (pas de sournoises).
En cas de pépins, si c'est un pnj et que ton groupe est en difficulté, elle pourrait passer en "assist" à ta discrétion pour placer des sournoises.
Reste la solution de lui retirer ses sournoises et de garder que ses compétences.
J'avoue que j'ai tendance à me compliquer la vie pour pas grand chose pour les pnjs.

Je me demande quand même comment je vais la gérer quand elle va se multiclasser. En 5E, je pense que la faire passer en arnaqueur arcanique est suffisant en termes de règles mais suivant le scénario, elle est sensée se retrouver sous la tutelle de Liia Jannath et le groupe n'y a plus accès. Ça donne quoi comme crédibilité si le perso ne sait lancer que quelques sorts alors qu'elle a été entrainée par une mage accomplie :D ?

Je me fais p'tet du mouron pour rien mais ça me travaille quand même.
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Message par Unoriandril »

J'avais jeté un œil distrait à ton PDF :$ . Je vais regarder ça plus en profondeur.

Sinon, oui, j'arrive à estimer la puissance de mes joueurs mais l'objectif est de vraiment à terme les faire se sentir puissants même face à des être considérés comme supérieurs, genre les créatures de niveau 13+ qui leur arrivent en face. J'avoue ne pas savoir comment découper une aventure aussi longue sans justifier un progression extrêmement lente des PJs.
Modifié en dernier par Unoriandril le jeu. 16 mai 2024, 00:22, modifié 1 fois.
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loupgris
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Message par loupgris »

Tu n'es pas obligé de passer par l'escroc arcanique, tu peux aussi la laisser voleuse puis changer de cap pour mage.

(ils ont mis Kivan dans les méchants :shok: )
Modifié en dernier par loupgris le jeu. 16 mai 2024, 00:46, modifié 1 fois.
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Torlokk
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Message par Torlokk »

Bonjour,
Très chouette comme idée de faire vivre l'histoire des rejetons de Bhaal.
J'ai fait la même chose il y a quelques années, en masterisant une campagne avec un groupe de 6 joueurs. On a utilisé roll20 et discord comme support de jeu et support vocal.
Par contre plutôt que de suivre le récit de BG 1 et 2, j'ai fait démarrer les joueurs (qui avaient choisi d'incarner des personnages maléfiques, sans savoir quel scénario ils jouaient) à Calimport. Ca m'a permis de garder le mystère pendant longtemps sur le scénario final. Et après 2.5 ans de campagne, l'un des joueurs (j'en avais tiré deux au hasard sur le groupe qui seraient des rejetons de Bhaal) a embrassé son héritage, devenant le nouveau seigneur du meurtre.
Dans le groupe on trouvait un rôdeur, un chevalier noir, un druide fou, une prêtresse de Loviatar, un drow magelame et un roublard tieflin remplacé par la suite par une initiée du voile septuple de Shar.
On a joué toute la campagne en version D&D3.5. C'était génial de pouvoir faire vivre cette grande aventure à ce cercle de joueurs.
Ils avaient croisé plusieurs personnages des jeux, forcément, et certains étaient devenus leurs alliés, comme Viconia DeVir.

Ca répond pas forcément à la question initiale mais en voyant le sujet je n'ai pu m'mpêcher de partager mon expérience. :)

Pour le PDF : Kivan en méchant, ça m'a choqué aussi.
Modifié en dernier par Torlokk le jeu. 16 mai 2024, 13:05, modifié 2 fois.
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loupgris
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Message par loupgris »

C'est vrai que BG1&2 c'est une super base épique pour une campagne.
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Unoriandril
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Message par Unoriandril »

Merci pour les retours,

j'ai effectivement choisi de rester dans la trame principale en faisant de tous mes joueurs les rejetons recueillis par Gorion, j'ai pas cherché loin mais je sens les dissentions arriver concernant l'héritage :) .

Pour donner une idée du groupe :

-Un mage tieffelin qui se dirige plutôt vers l'école de divination
-Un clerc de Bahamut joué par le seul joueur qui connait le scénario (pour une fois qu'il joue un perso bon 'sui-là)
-Une guerrière Drow qui va plutôt s'orienter vers la brute (C'est un crime pour moi de pas partir champion occultiste avec ses stats mais comme elle débute je lui en veut pas de rester sur du simple)
-Un rôdeur elfe
-Un warlock Drakéide Grand Ancien (veut se diriger vers pacte de la lame, je sais pas trop quoi en penser mais on verra bien :blum3:)

J'ai une bonne dynamique de groupe mais faut voir sur le futur... :D

Par contre même si j'ai compris comment fonctionne le multi-classage, j'ai des doutes concernant l'optimisation de celui-ci...Boarf, tant que ça concerne pas directement les fiches de mes joueurs :whistle: je peux maroufler.
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loupgris
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Message par loupgris »

-Un warlock Drakéide Grand Ancien (veut se diriger vers pacte de la lame, je sais pas trop quoi en penser mais on verra bien :blum3:)
Disons que le warlock au CaC c'est plutôt la lame maudite https://www.aidedd.org/dnd-5/unearthed- ... utremonde/
L'occultiste pacte de la lame n'a malheureusement pas grand-chose pour lui niveau intérêt, d'où l'apparition de la lame maudite (qui pour le coup fait un bon combattant avec des sorts).


Je vais t'expliquer pourquoi l'occultiste (autre que le pacte de la lame) est bien meilleur.
Ces autres occultistes vont monter le charisme.
level 2, décharge déchirante (+ cha aux dégâts)
level 5, seconde décharge (1d10+cha) + (1d10+cha)
level 11, 3 rayons (1d10+cha) + (1d10+cha) + (1d10+cha)

Sur le papier, l'idée d'aller au CaC est intéressante.
Mais :
Tu montes le charisme, tu es compétitif pour les sorts.
Pas de survie (armure légère), peu de chances de toucher et peu de dégâts (obligation de jouer dex)
Tu montes la dex, tu es compétitif pour le CaC, mais tes sorts ne valent pas grand-chose.
Conclusion, tu es perdant dans tous les cas de figure.
Autant jouer ton occultiste à "distance" sans mouiller ta chemise niveau survie et sans avoir besoin d'aller courir après des cibles.

Devant le peu d'intérêt du pacte de la lame, une version test de la lame maudite (ou "magelame" suivant les traductions) à vue le jour et s'est rapidement imposée pour devenir officielle.
L'idée c'est de proposer une alternative à l'occultiste distance compétitive au CaC.
Utilisation magique du charisme pour le corps à corps avec les armes.
Formé au port de l'armure intermédiaire (plus besoin d'un score élevé en dex).
Pas plus puissant que la version distance, voila enfin un occultiste qui utilisera sa décharge et qui passera au corps à corps sans y laisser des plumes. ;)
Cette classe pouvant remplir les deux rôles est très populaire.
Modifié en dernier par loupgris le sam. 18 mai 2024, 07:20, modifié 2 fois.
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