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Descriptions génériques étendues des objets (armes et munitions)

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jazira
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Descriptions génériques étendues des objets (armes et munitions)

Message par jazira »

Premièrement, qu'est-ce qu'une description générique ? Une description générique est une description qui n'est pas unique (ne serait-ce que partiellement). Par exemple : épée courte, épée courte +1, épée courte +2, etc. En opposition aux objets uniques, dont la description est, elle aussi, unique. Par exemple : Lame de l'ombre +3, Kundane +2, Ilbratha +1, etc. À savoir que même les objets uniques ont une description générique, lorsqu'ils sont non identifiés.

Que ce soit en VO comme en VF, l'état des descriptions génériques des objets était médiocre, en désordre. La même phrase en VO a été traduite différemment plusieurs fois en VF. Les descriptions variaient donc d'un objet à un autre, n'étaient pas synchronisées, de même que la partie textuelle des éventuels enchantements et autres informations (par exemple l'adamantium elfe noir).

De plus, même la VO laisse fortement à désirer dans ce domaine, ne faisant pas toujours de distinction particulière dans sa description entre un objet +1 et un objet +2, ou ne faisant tout simplement pas référence à un quelconque enchantement, ce qui est tout de même dommage. Certaines descriptions en VO peuvent même facilement rentrer dans la catégorie "low effort".

Description de la Bille en VO :
A bullet is simply a rounded, well-balanced stone.
Description de la Bille en VF :
Une bille est une pierre ronde et équilibrée.
Description identifiée de la Bille +1, Bille +2, Bille +3 et Bille +4 en VO :
Magical currents are embedded inside this bullet so that it seems a little more balanced and lighter as it jumps toward an opponent.
Description identifiée de la Bille +1 et Bille +2 en VF :
L'énergie magique contenue dans cette bille la rend plus précise et plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire.
Description identifiée de la Bille +3 et Bille +4 en VF :
La magie insufflée dans ces billes les rend plus légères et faciles à tirer sur vos ennemis.
Pour cette raison, nous avons pris la liberté de nous affranchir des contraintes de la VO à ce sujet précis. Et de proposer quelque chose de plus propre, plus formaté et aussi de plus exhaustif.

C'est pourquoi nous soumettons ces descriptions génériques étendues des objets à la communauté française pour relecture dans une optique de transparence.

Les descriptions génériques étendues se présentent sous cette forme :
~Description générique étendue de l'objet normal (non-magique).

(optionnel) Description de l'enchantement (magique).

(optionnel) Description adamantium elfe noir.

PARAMÈTRES :

...~
Un exemple concret (Cimeterre elfe noir +3) :
@46667 = ~La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles.

Ce cimeterre elfe noir est une version puissamment améliorée par magie du cimeterre traditionnel, souvent utilisé par les fantassins elfes noirs.

Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
10 en Force

Poids : 3~
Un autre exemple concret (Gourdin +3) :
@71043 = ~La plupart des gourdins, également connus sous le nom de massues, sont de gros bâtons de bois dur étroits à une extrémité, faisant office de poignée et plus larges à l'autre, servant à frapper brutalement ses adversaires. Cette arme primitive est utilisée depuis que l'on a découvert les outils et sa taille peut grandement varier. N'importe qui peut trouver un bon gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Afin d'augmenter leur létalité, certains gourdins ont été incrustés de silex aiguisés, enchâssés de crocs animaux acérés ou encore le bois a simplement été taillé pour présenter des aspérités plus ou moins pointues. À la découverte des métaux, les gourdins se sont très vite vus dotés de renforts et de pointes métalliques afin d'infliger plus de dégâts. Cependant de nombreux puristes, comme les druides, refusent catégoriquement toute intervention civilisationnelle et préfèrent conserver l'intégrité noble et naturelle du matériau. La masse d'armes et l'étoile du matin sont des évolutions logiques du gourdin.

Malgré sa facture rudimentaire, celui-ci a été très puissamment enchanté, augmentant grandement sa vitesse, sa précision et ses dégâts. On peut bien se demander pourquoi exercer autant d'efforts à appliquer de tels enchantements sur une arme aussi primitive. Probablement l'œuvre d'un archidruide las de contempler les plantes pousser, ou ayant un peu trop abusé des fruits fermentés. Quoi qu'il en soit, cela en fait une arme redoutable.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 1~
Bref, le format reprend le format habituel des objets (objets améliorés par Cromwell ou Cespenar, elfes noirs, etc.). Avec un retour à la ligne pour distinguer chaque élément distinct.

Ces descriptions génériques étendues corrigent quelques termes, ajoutent de nombreuses informations techniques issues de wikipedia ou d'autres sources variées ainsi que de mes connaissances personnelles (j'ai travaillé quelques années dans le patrimoine historique), et cumulent les informations de toutes les différentes versions déjà existantes en une seule et même description. À savoir que j'ai parfois dû créer certaines parties de toutes pièces (Par exemple : les marteaux de jet dans SoD @62436/@62438/@62440, ou encore quelques parties "description de l'enchantement"). C'est tout de même mieux que de ne rien avoir du tout ou d'avoir 3 fois la même description d'enchantement pour +1, +2 et +3 sans aucun ordre de grandeur, de puissance.

Les descriptions génériques étendues des armes et des munitions sont déjà disponibles dans la version 0.22 de CorrectfrBG2EE et la version 0.9 de CorrectfrBG1EE. Et seront également disponibles dans les composants "Remplacer beaucoup d'armes magiques +1 par des armes non-magiques de "maître"" et "Remplacer les flèches et autres projectiles magiques +1 par des projectiles non-magiques de "maître"" dans la future mise à jour de la VF de Sword Coast Stratagems. Les armures, boucliers et accessoires viendront plus tard, dans une autre release et avec un autre post.

À savoir que les objets améliorés par Cromwell ou Cespenar (ou encore le Fléau de l'éternité) bénéficient également de ce nouveau format, en effet les objets améliorés perdent leur description basique lorsqu'ils sont "reforgés". N'affichant plus, par exemple, que "Même une relique sacrée aussi puissante que Carsomyr devient encore plus grandiose lorsqu'elle est combinée à l'Œil de Tyr." pour l'exemple ci-dessous.
@66301 = ~Carsomyr est une arme légendaire, une Sainte Lame, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement occultés, afin que ceux-ci n'éclipsent jamais l'importance des combats qui doivent encore être menés aujourd'hui. Cette épée est imprégnée de l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr nourrit également une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat.

Même une relique sacrée aussi puissante que Carsomyr devient encore plus grandiose lorsqu'elle est combinée à l'Œil de Tyr.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : 50 %

Capacités de combat :
- Dissipation de la magie de niveau 30 à chaque fois que l'épée frappe un adversaire

Capacités de charge :
- Dissipation de la magie de niveau 15 (trois fois par jour)
Portée : 12 mètres
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres

TAC0 : +6
Dégâts : 1d12 +6 (tranchant), +6 (tranchant) contre les alignements chaotiques mauvais
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
14 en Force

Poids : 6~
Toute critique, correction, suggestion, voire tournure de phrase est la bienvenue. Mais ne soyez pas vexé si nous ne retenons pas forcément toutes vos propositions.

Merci à Mickabouille pour la relecture des descriptions génériques étendues.
Modifié en dernier par jazira le lun. 22 janv. 2024, 05:46, modifié 19 fois.
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jazira
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Message par jazira »

Les munitions :

Flèche :
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Description générique :
La flèche d'arc, comme son nom l'indique, est un projectile conçu pour être tiré à distance par un arc. C'est une flèche légère et rapide très utilisée pour la chasse, munie d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à trois pennes et d'une encoche à l'autre. La plupart des flèches sont fabriquées en bois de bouleau ou de frêne et mesurent environ de 75 centimètres à 1 mètre de long.
Enchantement +1 :
Cette flèche a été enchantée, augmentant sa précision.
Enchantement +2 :
Cette flèche a été enchantée à la fabrication. Elle paraît un peu plus droite que les flèches usuelles et presque vivante tandis qu'elle quitte votre arc sans effort pour filer vers sa cible avec une précision mortelle.
Enchantement +3 :
Cette flèche enchantée dépasse en précision les meilleures flèches des meilleurs fabricants que vous ayez jamais croisées.
Enchantement +4 :
Cette puissante flèche enchantée surpasse de beaucoup la qualité de fabrication de toutes les flèches, magiques ou autres, que vous ayez jamais croisées.
Elfe noir & adamantium :
-

Carreau :
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Description générique :
Le carreau, également connu sous le nom de dondaine, est la munition tirée par les arbalètes quel que soit le type de l'arme, lourde ou légère. Plus court que la flèche, il est muni d'une pointe à une extrémité et d'un empennage à deux pennes et d'une encoche à l'autre.
Enchantement +1 :
Ce carreau a été imprégné d'une petite quantité de propriétés magiques qui améliorent la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible.
Enchantement +2 :
L'énergie magique contenue dans ce carreau accroît la précision de sa trajectoire, comme s'il était guidé vers sa cible.
Enchantement +3 :
Ce carreau magique dépasse en précision les meilleures carreaux des meilleurs fabricants que vous ayez jamais croisés.
Enchantement +4 :
Ce puissant carreau magique surpasse de beaucoup la qualité de fabrication de tous les carreaux, magiques ou autres, que vous ayez jamais croisés.
Elfe noir & adamantium :
Ce carreau elfe noir est une version améliorée par magie du carreau traditionnel, souvent utilisé par les fantassins elfes noirs.

Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

Bille :
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Description générique :
Cette bille, également connue sous le nom de balle lorsque celle-ci est en plomb, est une petite pierre ronde grossièrement polie, calibrée et équilibrée pour être tirée à distance par une fronde.
Enchantement +1 :
La faible énergie magique contenue dans cette bille la rend plus précise et plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire.
Enchantement +2 :
L'énergie magique contenue dans cette bille la rend bien plus précise et bien plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire.
Enchantement +3 :
La puissante magie incrustée dans cette bille fait qu'elle semble foncer d'elle-même en direction de sa cible, avec de tragiques conséquences pour cette dernière.
Enchantement +4 :
La très puissante puissante magie incrustée dans cette bille fait qu'elle semble foncer d'elle-même en direction de sa cible à une vitesse folle, avec de tragiques conséquences pour cette dernière.
Elfe noir & adamantium :
-


Les armes de jet :

Fléchette :
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Description générique :
La fléchette, également connue sous le nom de plumbata, est un petit projectile facilement dissimulable, lancée par la simple action mécanique des muscles plutôt que tirée par un arc ou une autre arme de trait. Plus courte que la flèche, elle est munie d'une pointe et d'un lestage en plomb à une extrémité et d'un empennage à trois pennes de l'autre.
Enchantement +1 :
Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont grandement appréciées des voleurs et des magiciens.
Enchantement +2 :
Les fléchettes puissamment enchantées, telles que celle-ci, sont grandement appréciées des voleurs et des magiciens.
Enchantement +3 :
Les fléchettes très puissamment enchantées, telles que celle-ci, sont grandement appréciées des voleurs et des magiciens.
Enchantement +4 :
-
Enchantement +5 :
Cette très puissante fléchette magique a été créée par la Cape des étoiles. Elle ne durera que vingt-quatre heures.
Elfe noir & adamantium :
-

Dague de jet :
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Description générique :
La dague de jet traditionnelle, ou dague de lancer, a une lame pointue généralement à double tranchant, très souvent symétrique, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et qui est un peu moins long. Elles sont généralement constituées d'une seule pièce d'acier, sans bois pour garnir le manche. Par rapport à une dague classique, la dague de jet a un manche plus court et est équilibrée différemment. Les dagues de jet mesurent entre 20 centimètres et 30 centimètres en moyenne. Puisque les dagues de jet sont conçues de manière différente des dagues normales, elles sont moins efficaces en mêlée.
Enchantement +1 :
Cette dague de jet est magique, ce qui la rend plus mortelle lors des échauffourées.
Enchantement +2 :
-
Enchantement +3 :
-
Enchantement +4 :
-
Elfe noir & adamantium :
-

Hache de jet :
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Description générique :
La hache de jet, ou hache de lancer, également connue sous l'appellation de hachette ou encore de francisque, comporte une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, possède une lame d'acier convexe, généralement à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée à son opposé par une pointe appelée le bec de corbin. Bien que plus rare, il existe des haches de jet au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. La courte poignée peut comporter une pointe à son extrémité et la tête comporte parfois une pointe à son sommet. Elles mesurent en moyenne 30 centimètres à 50 centimètres. Leur rareté s'explique peut-être du fait de leur incommodité, en effet les haches de jet sont bien plus lourdes et encombrantes que la plupart des armes de jet. Puisque les haches de jet sont conçues de manière différente des haches d'armes, elles sont moins efficaces en mêlée.
Enchantement +1 :
Cette hache de jet bénéficie de quelques propriétés magiques, augmentant sa létalité dans la bataille.
Enchantement +2 :
Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de jet, elle est également puissamment enchantée. De ce fait, elle revient systématiquement dans la main de son porteur après avoir été lancée, inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise qu'une arme non-magique du même type.
Enchantement +3 :
-
Enchantement +4 :
-
Elfe noir & adamantium :
-

Marteau de jet :
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Description générique :
Le marteau de jet est une innovation naine dans la conception d'armes, résultant des améliorations constantes dans la fabrication d'armures qui permettent d'obtenir des plates de plus en plus résistantes. Le marteau de jet est comparable à une hache de jet, mais il est beaucoup plus lourd et n'a pas d'arête perceptible que l'armure de la cible puisse dévier. Il en existe de nombreuses variantes, mais elles suivent toutes la même structure de base, une large tête contondante et équilibrée qui représente la majeure partie du poids (généralement de forme rectangulaire ou cylindrique) et un anneau partant de la base du manche ou d'une dragonne flexible, utilisés pour faire tourner le marteau avant de le lancer. Certaines conceptions fantaisistes incluent une pointe à l'extrémité de la tête ou encore à l'extrémité du manche. Ils mesurent en moyenne 40 centimètres à 60 centimètres. Leur rareté s'explique peut-être culturellement, car rares sont les non-nains à manier de telles armes, ou encore de leur incommodité, en effet les marteaux de jet sont bien plus lourds et encombrants que la plupart des armes de jet. Puisque les marteaux de jet sont conçus de manière différente des marteaux de guerre, ils sont moins efficaces en mêlée.
Enchantement +1 :
Ce marteau de jet a reçu quelques propriétés magiques, augmentant son efficacité au combat.
Enchantement +2 :
Ce magnifique marteau de jet est puissamment enchanté. En effet, en plus de sa létalité grandement améliorée par magie, il revient systématiquement dans la main de son porteur après avoir été lancé.
Enchantement +3 :
-
Enchantement +4 :
-
Elfe noir & adamantium :
-
Javeline : //todo
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Description générique :
//todo
Enchantement +1 :
//todo
Enchantement +2 :
//todo
Enchantement +3 :
-
Enchantement +4 :
-
Elfe noir & adamantium :
-


Les armes de trait :

Arc court :
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Description générique :
Les arcs courts ont été fabriqués avant tous les autres types d'arc, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Le corps de l'arc court mesure 1,50 mètre en moyenne. L'arc court est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur du corps, tantôt on améliorait sa flexibilité sans modifier sa longueur. La première de ces expériences a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long.
Enchantement +1 :
Cet arc est magique, procurant à son porteur un bonus supplémentaire à la vitesse et à la précision.
Enchantement +2 :
Cet arc court peut rivaliser avec n'importe quel arc long. La magie qui en émane, qu'elle vienne du bois qui le constitue ou qu'elle soit le fruit des enchantements d'un magicien, lui accorde une précision et une puissance hors du commun.
Enchantement +3 :
Cet arc court peut rivaliser avec n'importe quel arc long, même magique. La puissante magie qui en émane, qu'elle vienne du bois qui le constitue ou qu'elle soit le fruit des puissants enchantements d'un magicien, lui accorde une précision et une puissance absolument hors du commun.
Enchantement +4 :
-
Elfe noir & adamantium :
-

Arc long :
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Description générique :
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que le corps de l'arc est pratiquement aussi grand que l'archer, généralement entre 1,80 mètre et 2 mètres. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court mais sa cadence de tir est inférieure. L'arc long est généralement composé d'une seule pièce dans du bois d'if, d'orme ou de frêne très flexible. Ses extrémités sont dotées d'échancrures où est fixée une corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal.
Enchantement +1 :
Celui-ci est enchanté, ce qui le rapproche de la perfection en la matière.
Enchantement +2 :
Le corps de cet arc est tiède au toucher, signe évident de propriétés magiques.
Enchantement +3 :
Le corps de cet arc est chaud au toucher, signe évident de puissantes propriétés magiques.
Enchantement +4 :
-
Elfe noir & adamantium :
-

Arc long composite :
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Description générique :
Les arcs composites sont des arcs longs ou courts qui, contrairement aux arcs traditionnels fabriqués d'une seule pièce, sont confectionnés à partir de matériaux disparates assemblés selon une technique bien précise. Les branches de l'arc composite sont composées de deux lames de bois collées entre elles. La lame de bois faisant face à l'archer est appelée le « ventre » et travaille de manière concentrique, en compression, tandis que la lame appelée le « dos » fait face à la cible et travaille de manière excentrique, en traction. Le dos est confectionné à partir de l'aubier souple du bois, cernes plus clairs de la périphérie externe de l'arbre, alors que le ventre utilise le duramen résistant du bois, cernes internes plus sombres de l'arbre. De plus, il n'est pas rare de voir les branches des arcs composites renforcées avec du métal afin d'augmenter encore plus la tension. Cela rend l'arc composite plus flexible et puissant, ce qui accroît grandement sa portée et ses dégâts, mais en contrepartie, il requiert une grande force pour bander la corde. Cette dernière est fixée à des échancrures aux deux extrémités de l'arc, la corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. Les arcs composites ont été conçus après l'arc traditionnel.
Enchantement +1 :
Cet arc long composite a reçu quelques propriétés magiques, le rendant encore plus mortel.
Enchantement +2 :
Cet arc long composite porte le sceau du soleil. Il était probablement utilisé autrefois par les gardes au service du dieu Amaunator. Ces gardes utilisaient des arcs enchantés pour protéger les prêtres de cette foi disparue. Il reste très peu de ces arcs, c'est pourquoi ils sont activement recherchés par beaucoup d'archers soucieux d'améliorer la précision et les dégâts de leurs traits.
Enchantement +3 :
Cet arc long composite, en plus d'être d'une excellente facture, comporte de toute évidence de très puissants enchantements à en juger par la forte sensation de chaleur qui en émane lorsqu'il est tenu en main. Sa provenance, cependant, reste impossible à déterminer.
Enchantement +4 :
-
Elfe noir & adamantium :
-

Arbalète légère :
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Description générique :
Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète légère, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites lourdes, peut s'armer en bandant la corde à la force des bras, inflige moins de dégâts et a une portée moindre. Cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus rapide, permettant une cadence de tir bien plus élevée.
Enchantement +1 :
Cette arbalète légère a été enchantée, elle est plus rapide, plus précise et plus létale que ses équivalentes non-magiques.
Enchantement +2 :
Cette arbalète magique est élégante et légère, avec peu de recul. D'une très bonne facture, ses traits semblent comme guidés vers leurs cibles.
Enchantement +3 :
Cette magnifique arbalète légère dispose d'enchantements d'une très grande puissance. Chaque trait qu'elle décoche semble ridiculement guidé vers sa cible comme par intervention divine. Sa facture est telle que l'on peut parler sans rougir d'approcher la perfection, ses gravures et dorures, effectuées avec style d'une main experte en font, en plus d'une arme redoutable, une véritable œuvre d'art.
Enchantement +4 :
-
Elfe noir & adamantium :
Cette arbalète légère elfe noir est une version puissamment améliorée par magie de l'arbalète légère traditionnelle, souvent utilisée par les fantassins elfes noirs.

Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

Arbalète lourde :
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Description générique :
Une arbalète est constituée d'un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué d'une seule pièce en bois de frêne ou d'if, ou encore en matériaux composites, parfois même renforcé de métal pour augmenter sa puissance. La corde, quant à elle, est maintenue en tension sur l'arbrier à l'aide d'une petite pièce amovible appelée une noix. Lorsque le porteur actionne la noix en pressant la gâchette, la corde est relâchée et l'arbalète décoche alors un carreau (également appelé une dondaine). Les extrémités de l'arc sont dotées d'échancrures où est fixée la corde servant à mettre l'arc en tension, cette corde est généralement fabriquée en chanvre, en lin ou encore en tendon animal. L'arbalète lourde, contrairement à ses dérivés d'arbalètes dites légères, du fait de la force surhumaine qui serait requise pour bander la corde à la force des bras, se fait à l'aide d'un levier articulé ou d'un cranequin, une sorte de manivelle, poussant la tension à des extrêmes. Cela a pour effet d'infliger davantage de dégâts qu'une arbalète légère ainsi que d'augmenter la portée, cependant, la vitesse de rechargement du trait est plus lente, affligeant une cadence de tir bien moins élevée.
Enchantement +1 :
Cette arbalète lourde a été enchantée et dispose d'une meilleure cadence de tir. Sa précision et ses dégâts ont également été augmentés.
Enchantement +2 :
Cette arbalète-ci a été enchantée par un maître ensorceleur avec des énergies vitales du Plan élémentaire de l'air. Ces énergies guident les carreaux qu'elle décoche pour les aider à frapper leurs cibles et à occasionner des dégâts plus importants.
Enchantement +3 :
Cette arbalète lourde, en plus d'être magnifiquement ouvragée, est d'une excellente facture. De plus, elle est de toute évidence très puissamment enchantée, à en juger par la chaleur qui en émane lorsqu'on la prend en main. Les carreaux, lors du tir, semblent filer vers leurs cibles avec une aisance et une vitesse sans pareille. Quant aux dégâts qu'elle inflige, ils sont absolument dévastateurs.
Enchantement +4 :
-
Elfe noir & adamantium :
-

Fronde :
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Description générique :
Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une poche de cuir pouvant contenir un projectile, prolongée à chaque extrémité par des lanières en cuir, en lin, en chanvre ou en laine. Le porteur place le projectile dans la poche prévue à cet effet puis fait tournoyer la fronde au-dessus de sa tête en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la fronde pour larguer le projectile. Il existe également une variante de fronde, appelée le fustibale, montée sur un bâton d'une longueur d'environ 1 mètre dont l'usage rappelle le fonctionnement du trébuchet. La fronde tire des billes de pierre ou encore des balles, lorsque celles-ci sont en plomb.
Enchantement +1 :
Celle-ci bénéficie d'un léger enchantement, la rendant plus létale comparée à ses équivalentes non-magiqeus.
Enchantement +2 :
Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petites-personnes. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui leur fournissent cette arme à l'occasion de leur deuxième « sortie ». Il faut en effet savoir que la raison pour laquelle la fronde est offerte lors de la deuxième sortie et non de la première est que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative.
Enchantement +3 :
Cette magnifique fronde magique est dotée de très puissants enchantements. La fabrication des lanières semble avoir été faite, à en juger par leur couleur, avec des cheveux de géants du feu. Les projectiles tirés par cette arme sont propulsés avec rage et frappent leurs cibles avec une puissance folle.
Enchantement +4 :
-
Elfe noir & adamantium :
-
Modifié en dernier par jazira le mar. 06 févr. 2024, 05:45, modifié 25 fois.
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Les armes de mêlée :

Dague :
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Description générique :
La dague traditionnelle possède une lame pointue à double tranchant, contrairement au couteau, généralement plus court et doté d'un seul tranchant. Les dagues mesurent entre 30 centimètres et 40 centimètres en moyenne, bien qu'il n'est pas rare de croiser des modèles plus grands. Facilement dissimulable et très bon marché, elles sont très répandues. Les dagues sont faites pour frapper d'estoc.
Enchantement +1 :
Cette dague est magique et voit sa vitesse, sa précision et ses dégâts augmentés par rapport aux armes non-magiques du même type.
Enchantement +2 :
Cette dague est puissamment enchantée, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies.
Enchantement +3 :
Cette dague est très puissamment enchantée, et donne des bonus conséquents de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies.
Enchantement +4 :
-
Elfe noir & adamantium :
-

Épée courte :
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Description générique :
L'épée courte, également connue sous le nom de glaive ou épée d'estoc, est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler ainsi. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est souvent utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 centimètres à 75 centimètres. L'épée courte est dotée d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Bien qu'il soit possible de frapper de taille, la faible portée de cette arme rend la tâche difficile. C'est pourquoi l'extrémité de la lame est presque toujours pointue, idéale pour frapper d'estoc.
Enchantement +1 :
Les dégâts, la vitesse et la précision de cette arme sont supérieurs grâce à la magie qu'elle renferme.
Enchantement +2 :
Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi probablement magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur.
Enchantement +3 :
Cette épée courte a été forgée par des mains expertes, tant en armes qu'en magie. Des runes gravées sur cette arme brillent lors des combats, indiquant qu'elle a été puissamment enchantée, mais on ne peut y trouver de marques permettant d'en identifier la provenance.
Enchantement +4 :
-
Elfe noir & adamantium :
-

Épée longue :
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Description générique :
L'épée longue est généralement appelée épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Contrairement à la catégorie des sabres aux lames à simple tranchant, les épées longues se distinguent par une lame à double tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 centimètres et 1,20 mètre. Dans le cas des épées les plus longues, la lame peut atteindre jusqu'à un mètre de la longueur totale de l'arme. En plus de sa lame, l'épée longue comporte une garde servant à protéger la main de son porteur, une poignée pour son maniement, ainsi qu'un pommeau faisant office de contrepoids. Malgré son extrémité pointue, cette arme est plutôt conçue pour frapper de taille que d'estoc.
Enchantement +1 :
La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique.
Enchantement +2 :
Cette épée bénéficie d'un enchantement standard, quoique puissant. On prétend que les grandes nations du sud avaient autrefois des légions entières de soldats équipés d'armes semblables, une force qui devait être vraiment impressionnante sur un champ de bataille. Mais cette époque d'extravagance appartient à un passé lointain et révolu.
Enchantement +3 :
La lame bourdonne puissamment lorsque vous la prenez en main, preuve manifeste que cette épée est magique.
Enchantement +4 :
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Elfe noir & adamantium :
Cette épée longue elfe noir est une version puissamment améliorée par magie de l'épée longue traditionnelle, souvent utilisée par les fantassins elfes noirs.

Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

Épée bâtarde :
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Description générique :
L'épée bâtarde, également connue sous le nom d'épée à une main et demie ou encore épée de passot, tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant effilée à l'extrémité, une garde droite servant à protéger les mains de son porteur et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains, ainsi qu'un pommeau ayant pour rôle de contrepoids à l'autre extrémité. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 mètre et 1,50 mètre. Cette arme est faite pour frapper de taille, bien que sa pointe puisse également frapper d'estoc.
Enchantement +1 :
Cette épée bâtarde est magique, sa rapidité, sa précision et ses dégâts sont supérieurs à une arme non-magique du même type.
Enchantement +2 :
Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servie de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type.
Enchantement +3 :
Cette épée bâtarde a été très puissamment enchantée, elle est bien plus rapide, bien plus précise, et extrêmement plus mortelle qu'une arme standard de ce type.
Enchantement +4 :
-
Elfe noir & adamantium :
-

Épée à deux mains :
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Description générique :
L'épée à deux mains, également connue sous les noms de claymore, espadon, flamberge ou encore brand d'arçon, est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Dans le but d'améliorer l'épée longue, ils ont d'abord allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est vue allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier ces épées. La longueur totale de l'épée à deux mains varie considérablement entre 1,30 mètre et 2 mètres. L'épée à deux mains est dotée d'une garde servant à protéger les mains de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau faisant office de contrepoids. Redoutable pour effectuer de grands mouvements de taille, elle est cependant peu pratique pour frapper d'estoc. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.
Enchantement +1 :
Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques.
Enchantement +2 :
Cette épée à deux mains magique est encore plus apte à remplir ses fonctions, de façon à rappeler la puissance de l'union entre le métal et la magie.
Enchantement +3 :
Cette épée à deux mains est également puissamment enchantée, rappelant avec effroi ce qui résulte de l'union des armes et de la sorcellerie.
Enchantement +4 :
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Elfe noir & adamantium :
-

Cimeterre :
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Description générique :
La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles.
Enchantement +1 :
Ce cimeterre a été légèrement renforcé par magie afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie.
Enchantement +2 :
Ce cimeterre a été renforcé par magie afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie.
Enchantement +3 :
La lame de cette arme semble scintiller, révélant son tranchant affûté comme un rasoir. Sa conception a nécessité une grande expertise, ainsi qu'une bénédiction ou deux de la part d'une divinité bienveillante, bien que son pommeau soit orné de manière assez maladroite en comparaison.
Enchantement +4 :
-
Elfe noir & adamantium :
Ce cimeterre elfe noir est une version puissamment améliorée par magie du cimeterre traditionnel, souvent utilisé par les fantassins elfes noirs.

Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

Wakizashi :
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Description générique :
Le wakizashi, ou sabre d'accompagnement, est une arme essentielle pour tout samouraï. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Appartenant à la catégorie des sabres, à la lame légèrement incurvée à simple tranchant, le wakizashi est dominé par une pointe biseautée. Similaire en tous points au katana, si ce n'est la longueur de sa lame, comprise entre 30 centimètres et 60 centimètres, et de sa poignée plus courte, le wakizashi est une arme redoutable entre les mains d'un pratiquant accompli. Une garde en forme de disque ou de rectangle, faisant également office de contrepoids, protège la main de son porteur. Le wakizashi, contrairement au katana, est conçu pour le combat en lieux clos, principalement pour frapper d'estoc plutôt que de taille due à sa faible portée. Ils sont rares et relativement coûteux sur la Côte des Épées.
Enchantement +1 :
Les maîtres Wu Jen ont dissimulé dans ce wakizashi un pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche.
Enchantement +2 :
Les maîtres Wu Jen ont dissimulé dans ce wakizashi finement décoré un grand pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce somptueux wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est très certainement à sa recherche.
Enchantement +3 :
La facture de ce wakizashi est d'une très grande qualité. Les maîtres Wu Jen ont dissimulé dans ce wakizashi finement décoré un très grand pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat comme en témoignent les runes scintillantes. On ne sait pas comment ce somptueux wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est très certainement à sa recherche. Et seul un très grand guerrier pouvait être en possession d'un tel chef-d'œuvre, il serait prudent de ne dormir que d'un œil.
Enchantement +4 :
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Elfe noir & adamantium :
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Ninjatō :
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Description générique :
Le sabre du ninja, le ninjatō, est de qualité inférieure aux autres lames de Kara-Tur, comme le katana ou encore le wakizashi. Le ninjatō est relativement court, environ 50 centimètres, et sa lame à simple tranchant est droite, ce qui le rend idéal pour la dissimulation. La pointe de sa lame se termine en biseau pour frapper d'estoc lors des embuscades. Sa garde, en forme de disque ou rectangulaire, protège la main de son porteur et sert également de contrepoids. Il est aussi plus approprié pour l'escalade ou le combat en espace confiné, donnant parfois l'avantage aux ninjas sur les lames plus longues utilisées par les samouraïs. Les modèles aux gardes rectangulaires sont très pratiques pour appuyer l'arme contre un mur afin de s'en servir comme d'un marchepied, leurs fourreaux pointus permettant à la fois de s'en servir d'échelon, de pieu ou encore de tuba. Ils sont souvent équipés d'une petite corde afin de pouvoir tirer l'ensemble après s'en être servi comme marchepied ou d'échelon, et peut éventuellement servir de garrot. Cependant prenez garde, les porteurs de ninjatō sont très mal vus par les samouraïs. Bien qu'abordables, ils sont relativement rares sur la Côte des Épées.
Enchantement +1 :
Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelaient les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces sabres de ninja quand il est arrivé à Féérune. Ils faisaient partie de sa collection, qu'il se les soit « appropriés » auprès de ses rivaux ou qu'il les ait réalisés lui-même. Après sa mort, sa maîtresse fit cadeau de ces sabres à ses autres amants, qui sont tous des voleurs accomplis. Celui-ci est doté de propriétés magiques.
Enchantement +2 :
Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelaient les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces sabres de ninja quand il est arrivé à Féérune. Ils faisaient partie de sa collection, qu'il se les soit « appropriés » auprès de ses rivaux ou qu'il les ait réalisés lui-même. Après sa mort, sa maîtresse fit cadeau de ces sabres à ses autres amants, qui sont tous des voleurs accomplis. Ce ninjatō en particulier a reçu un puissant enchantement, sa poignée est chaude au toucher.
Enchantement +3 :
Ce sublime ninjatō, de facture exceptionnelle est de toute évidence très puissamment enchanté, comme le laisse deviner les runes magiques qui jouxtent sa garde. Sa prise en main est très agréable et son équilibre parfait. Il fend l'air en silence avec une rapidité foudroyante et son tranchant peut rivaliser avec n'importe quel katana, même enchanté par un Wu Jen. Comment une telle arme est-elle arrivée en Féérune, si loin de ses contrées orientales d'origine, reste cependant un mystère.
Enchantement +4 :
-
Elfe noir & adamantium :
-

Katana :
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Description générique :
Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, appartenant à la catégorie des sabres, dont la lame se termine en une pointe en biseau pour les frappes d'estoc. La lame mesure en général de 60 centimètres à 80 centimètres, bien qu'il en existe de plus longues encore, tandis que la poignée mesure environ 30 centimètres, permettant l'usage à deux mains. À cela s'ajoute une garde en forme de disque ou rectangulaire protégeant les mains de son porteur et faisant office de contrepoids. C'est probablement l'un des meilleurs sabres jamais conçus pour frapper de taille. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un « gaïjin », un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. Ils sont extrêmement rares et coûteux sur la Côte des Épées.
Enchantement +1 :
Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d'infuser le katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Y déroger pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.
Enchantement +2 :
Enchanter un katana d'une telle manière n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer à ce point demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d'infuser le katana avec son âme de combattant. L'enchantement de celui-ci est d'une grande puissance, le samouraï ayant infusé son âme dans cette arme devait être un grand guerrier. Le porteur d'un katana puissamment enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Y déroger pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.
Enchantement +3 :
L'enchantement d'un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment un sabre parfait, et la facture de celui-ci l'est encore plus. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. L'enchantement de ce katana est d'une très grande puissance, le samouraï ayant infusé son âme de combattant dans cette arme devait être un très grand guerrier. C'est pourquoi celui qui s'aventure à manier ce katana très puissamment enchanté doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d'avoir des conséquences dramatiques.
Enchantement +4 :
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Elfe noir & adamantium (SCS uniquement) + description générique légèrement différente :
Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, appartenant à la catégorie des sabres, dont la lame se termine en une pointe en biseau pour les frappes d'estoc. La lame mesure en général de 60 centimètres à 80 centimètres, bien qu'il en existe de plus longues encore, tandis que la poignée mesure environ 30 centimètres, permettant l'usage à deux mains. À cela s'ajoute une garde en forme de disque ou rectangulaire protégeant les mains de son porteur et faisant office de contrepoids. C'est probablement l'un des meilleurs sabres jamais conçus pour frapper de taille. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur, et est normalement fabriquée uniquement par leurs forgerons. Comment les elfes noirs sont parvenus à forger ce katana reste un mystère.

Ce katana elfe noir est une version puissamment améliorée par magie du katana traditionnel, souvent utilisé par les fantassins elfes noirs.

Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

Hache d'armes :
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Description générique :
La version la plus répandue de la hache d'armes est composée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,20 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame convexe à un seul tranchant appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Bien que plus rare, il existe des haches d'armes au taillant à double tranchant, sans bec de corbin. Les haches d'armes sont également appelées haches larges ou grandes haches.
Enchantement +1 :
Cette hache d'armes a été enchantée, elle est plus efficace contre ses adversaires.
Enchantement +2 :
Les haches d'armes magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache d'armes magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses enchantements en font toujours une arme redoutable.
Enchantement +3 :
Les haches d'armes magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache d'armes magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de très bonne qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme extrêmement redoutable.
Enchantement +4 :
-
Tueuse de magiciens :
Cette hache d'armes en particulier semble être de fabrication très médiocre et légèrement plus petite que la hache d'armes traditionnelle.
Elfe noir & adamantium :
-

Marteau de guerre :
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Description générique :
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes à hampe longue lorsqu'ils sont à cheval. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse d'armes et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier, également appelé marteau d'armes, est le descendant du marteau de Lucerne. Il est généralement entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent ornés de décorations. Le manche mesure environ 45 centimètres de long. À l'opposé du marteau se trouve communément une pointe faisant office de contrepoids, appelée le bec de corbin, très efficace pour percer les armures lors des frappes de taille. Le tout fréquemment surmonté d'une pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc.
Enchantement +1 :
Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat.
Enchantement +2 :
Une puissante magie parcourt ce marteau de guerre, mais elle est d'origine inconnue.
Enchantement +3 :
Une très forte magie d'origine indéterminée a été intégrée dans cette arme redoutable.
Enchantement +4 :
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Elfe noir & adamantium :
-

Masse d'armes :
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Description générique :
La masse d'armes descend directement du simple gourdin, elle n'est rien de plus qu'une solide hampe de bois avec une tête en pierre, en fer ou encore en acier fixée à l'extrémité. La longueur de l'arme varie, mais la plupart d'entre elles mesurent entre 60 centimètres et 90 centimètres de long. La forme de la tête peut varier considérablement, ronde, pyramidale ou piriforme, certaines sont lisses, d'autres hérissées de pointes, et d'autres encore sont à rebords. Certaines possèdent même une pointe surmontant la tête afin de frapper d'estoc, cependant leur conception est avant tout pour porter des coups de taille dévastateurs contre les armures. Les masses d'armes, simples à fabriquer, bon marché et d'un maniement aisé, sont des armes relativement courantes, notamment chez les membres du clergé.
Enchantement +1 :
Celle-ci possède une tête pyramidale, montée au bout d'une hampe en chêne poli, qui brille d'un éclat bleuté.
Enchantement +2 :
Le manche de cette masse d'armes magique semble guider celui qui la manie, en devenant une extension de sa main.
Enchantement +3 :
Celle-ci possède de très puissants enchantements, montée au bout d'une somptueuse hampe entièrement gravée, sa tête brille de mille éclats.
Enchantement +4 :
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Elfe noir & adamantium :
-

Gourdin :
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Description générique :
La plupart des gourdins, également connus sous le nom de massues, sont de gros bâtons de bois dur étroits à une extrémité, faisant office de poignée et plus larges à l'autre, servant à frapper brutalement ses adversaires. Cette arme primitive est utilisée depuis que l'on a découvert les outils et sa taille peut grandement varier. N'importe qui peut trouver un bon gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Afin d'augmenter leur létalité, certains gourdins ont été incrustés de silex aiguisés, enchâssés de crocs animaux acérés ou encore le bois a simplement été taillé pour présenter des aspérités plus ou moins pointues. À la découverte des métaux, les gourdins se sont très vite vus dotés de renforts et de pointes métalliques afin d'infliger plus de dégâts. Cependant de nombreux puristes, comme les druides, refusent catégoriquement toute intervention civilisationnelle et préfèrent conserver l'intégrité noble et naturelle du matériau. La masse d'armes et l'étoile du matin sont des évolutions logiques du gourdin.
Enchantement +1 :
Que ce soit des pieds de chaise ou des arbres abattus, les gourdins sont des armes universelles pour tous, du bagarreur des tavernes aux géants des collines. Un petit poids supplémentaire, peut-être une pointe ou deux et un petit enchantement ne feront jamais de mal. Pourtant, quoiqu'on en dise ça fera toujours mal.
Enchantement +2 :
Malgré sa facture rudimentaire, celui-ci a été puissamment enchanté, augmentant sa vitesse, sa précision et ses dégâts.
Enchantement +3 :
Malgré sa facture rudimentaire, celui-ci a été très puissamment enchanté, augmentant grandement sa vitesse, sa précision et ses dégâts. On peut bien se demander pourquoi exercer autant d'efforts à appliquer de tels enchantements sur une arme aussi primitive. Probablement l'œuvre d'un archidruide las de contempler les plantes pousser, ou ayant un peu trop abusé des fruits fermentés. Quoi qu'il en soit, cela en fait une arme redoutable.
Enchantement +4 :
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Elfe noir & adamantium :
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Fléau d'armes :
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Description générique :
Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois relié à une barre de fer, à une tringle de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Le manche mesure en moyenne 70 centimètres, bien qu'on en trouve de toutes les tailles. Entre le manche et l'accessoire qui l'accompagne se trouve une simple bande de cuir, une bielle ou encore plus communément, une chaîne. Une version plus rare et plus dangereuse de cette arme, tant pour le porteur que pour sa cible, dénommée le goupillon, comporte deux à trois chaînes lestées d'une tête. La configuration singulière du fléau d'armes en tant qu'arme articulée lui confère avantages comme inconvénients, la flexibilité du lien permet à la tête de contourner l'arme ou le bouclier que l'adversaire placerait en barrage, rendant ainsi la parade difficile tout en augmentant la force du coup donné. Il peut même arriver que la tête et le lien s'enroulent autour de l'arme de l'adversaire, offrant alors la possibilité de désarmer l'adversaire en tirant violemment. Cependant, son maniement est complexe et demande un grand espace, sous peine de se blesser. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.
Enchantement +1 :
Ce fléau d'armes a été renforcée par magie, si bien qu'il semble se nouer un lien entre lui et la personne qui la manie.
Enchantement +2 :
Ce fléau d'armes a été amélioré par magie. Une sensation de puissance arcanique en émane.
Enchantement +3 :
Ce fléau d'armes a été puissamment amélioré par magie, comme en témoignent les runes brillantes qui jouxtent la poignée. Son origine reste cependant inconnue.
Enchantement +4 :
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Elfe noir & adamantium :
Ce fléau d'armes elfe noir est une version puissamment améliorée par magie du fléau d'armes traditionnel, souvent utilisé par les prêtresses elfes noires.

Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

Étoile du matin :
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Description générique :
L'étoile du matin, également connue sous le nom de morgenstern, est un solide manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin ont une longueur totale d'environ 1,20 mètre. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous, ou plus rarement de lames, servant à frapper de taille. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe à l'extrémité pour frapper d'estoc.
Enchantement +1 :
La tête de celle-ci est en or, renforcée par magie pour améliorer ses performances et sa dureté.
Enchantement +2 :
Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes non-magiques de ce type.
Enchantement +3 :
Des puissants enchantements ont rendu celle-ci bien plus légère, bien plus rapide, et extrêmement plus mortelle que les armes non-magiques de ce type.
Enchantement +4 :
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Elfe noir & adamantium :
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Lance :
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Description générique :
La lance, l'une des premières armes jamais créées, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives, était initialement constituée d'un épieu ou d'un bâton de bois taillé en pointe à l'une de ses extrémités. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois durci et en silex par des pointes en fer et en acier, d'où le terme « fer de lance ». Arrivés à ce stade, les armuriers ont alors pu expérimenter différents modèles de fers de lance, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Les lances sont conçues pour frapper exclusivement d'estoc.
Enchantement +1 :
Cette lance est toutefois spéciale puisqu'elle possède des pouvoirs magiques.
Enchantement +2 :
D'autres tentatives d'amélioration se firent par l'intégration de magie dans les lances. Les chamans tribaux enchantaient les lances pour qu'elles touchent plus facilement et blessent plus gravement leurs adversaires.
Enchantement +3 :
Cette lance semble parcourue d'un frémissement continu dû aux puissantes énergies magiques employées pour sa création.
Enchantement +4 :
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Elfe noir & adamantium :
Cette lance elfe noir est une version puissamment améliorée par magie de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les fantassins elfes noirs.

Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

Hallebarde :
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Description générique :
De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde est constituée d'une robuste hampe de bois d'environ 1,80 mètre de long comportant une croix à l'une de ses extrémités. Cette croix, élément transversal permettant de frapper de taille, comporte généralement une lame à un seul tranchant en forme de couperet appelée le taillant, contrebalancée par une pointe appelée le bec de corbin à son opposé. Le tout surmonté d'une longue pointe ou d'une dague servant à frapper d'estoc. Le bec de corbin est parfois remplacé par un crochet, utilisé pour faire tomber les cavaliers. Très polyvalente, la hallebarde peut être qualifiée comme étant un croisement entre la hache d'armes et la lance.
Enchantement +1 :
Cette hallebarde a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, son taillant affûté tranchera facilement dans la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le bec de corbin cherchera les brèches dans son armure.
Enchantement +2 :
On a forgé cette arme-ci avec une puissante magie, ce qui lui permet de massacrer ses adversaires plus efficacement.
Enchantement +3 :
On a forgé cette arme-ci avec une très puissante magie, ce qui lui permet de massacrer ses adversaires avec une aisance sans pareille.
Enchantement +4 :
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Elfe noir & adamantium :
Cette hallebarde elfe noir est une version puissamment améliorée par magie de la hallebarde traditionnelle, souvent utilisée par les fantassins elfes noirs.

Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

Bâton :
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Description générique :
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, son maniement n'en reste pas moins un art martial d'une grande complexité. Le bâton est une longue pièce de bois d'une longueur de 1,8 mètre à 2,7 mètres. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués de bois durs robustes, comme le chêne, l'érable ou le frêne et sont parfois ferrés de métal aux deux extrémités, l'une d'entre elles peut également comporter une pointe pour frapper d'estoc. Le bâton doit être manié des deux mains, il est conçu pour frapper de taille.
Enchantement +1 :
Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques.
Enchantement +2 :
Ce bâton a été puissamment enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice.
Enchantement +3 :
Une très puissante magie a présidé à la création de celui-ci, améliorant sa précision et ses dégâts, mais il est impossible d'en déterminer l'origine.
Enchantement +4 :
-
Elfe noir & adamantium :
-

Pioche : //todo
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Description générique :
//todo
Enchantement +1 :
//todo
Enchantement +2 :
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Enchantement +3 :
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Enchantement +4 :
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Elfe noir & adamantium :
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vv221
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Message par vv221 »

jazira a écrit : lun. 22 janv. 2024, 02:36 (…) nous avons pris la liberté de nous affranchir des contraintes de la VO à ce sujet précis. Et de proposer quelque chose de plus propre, plus formaté et aussi de plus exhaustif.
Je n’ai pas encore pris le temps de faire le tour des descriptions proposées, mais je soutiens sur le principe la distance prise avec la version originale du jeu si ça nous permet d’obtenir une version française de meilleure qualité.
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Les nazis et leurs sympathisants sont de sombres petites merdes. Ça devrait aller sans dire, mais apparemment un rappel n’est pas inutile.
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jazira
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Message par jazira »

vv221 a écrit : lun. 22 janv. 2024, 12:15 Je n’ai pas encore pris le temps de faire le tour des descriptions proposées, mais je soutiens sur le principe la distance prise avec la version originale du jeu si ça nous permet d’obtenir une version française de meilleure qualité.
Merci, c'est l'un des rares cas où on se permet de dévier légèrement de la VO. Avec les corrections des stats des objets, description des sorts, etc.

J'ai oublié de le préciser dans le post, ou c'est peut-être pas très clair, mais les descriptions génériques étendues des objets sont construites en se basant tout de même sur la VO/VF existante, on a juste rajouté deux trois informations techniques ou historiques intéressantes. De manière à ce qu'une personne n'ayant jamais vu de hallebarde, par exemple, puisse s'en faire une idée assez précise rien qu'en lisant le texte. Et en corrigeant certains concepts erronés, comme par exemple la VO de l'épée longue qui indique qu'une épée longue peut avoir un simple ou un double tranchant. Ce qui est faux, tout comme la nuance entre une dague (double tranchant) et un couteau (simple tranchant), une arme avec une lame de plus de 60 centimètres avec un simple tranchant est un sabre, une avec un double tranchant est une épée.

Enfin après, je n'ai pas non plus la science infuse, j'ai un peu baigné là-dedans mais il y a peut-être dans la communauté des archers, des pratiquants de béhourd, des forgerons, des historiens, etc. plus expérimentés ou cultivés que moi, qui peuvent peut-être apporter des précisions intéressantes.
Modifié en dernier par jazira le lun. 22 janv. 2024, 18:17, modifié 1 fois.
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