Liste de mods pour IWD1

De Kuldahar à Profondorn en passant par la Vallée des Ombres et l'île aux tertres, si vous avez un problème, une question concernant Icewind Dale, Heart of Winter, Trial of Luremaster ou <strong>Icewind Dale Enhanced Edition</strong>, c'est ici qu'il faut venir.
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Lothringen
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Message par Lothringen »

IWD NPC project n'a en effet pas de VF, et ce n'est pas près d'arriver. C'est un gros mod très bavard. Plus de 6000 lignes, c'est du lourd ; personne ne s'y est risqué.

Ce mod de rééquilibrage semble modifier un certain nombre de descriptifs d'objets et de lignes d'installation. Tout ce que tu risques, c'est d'avoir un peu d'anglais qui fait irruption de temps à autres dans ta partie.
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JimVardenne
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Message par JimVardenne »

Heyo ! Je voulais savoir si les mods sont compatible avec ICEWIND EE ? Si non, ou je peux en trouver ?
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Lothringen
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Message par Lothringen »

Il faut vérifier les readme des mods pour savoir s'ils ont été maintenus. Par exemple, Icewind Dale NPCs est compatible.
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Shizuma
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Message par Shizuma »

Vu que les liens pointant sur gibberlings3.net ont changé je me permet partager des liens mis a jour pour :

Icewind Dale Fix Pack
Disponible sur G3.

Icewind Dale Tweak Pack
Disponible sur G3.

Item Upgrade for Icewind Dale
Disponible sur Github

Unfinished Business for IWD
Disponible sur G3.

Widescreen patch for IWD HW
Disponible sur G3.

Les liens vers TeamBG sont tous morts je verrais plus tard pour trouver des miroirs. (Si j'oublie pas :/ )
Modifié en dernier par Shizuma le dim. 12 févr. 2023, 20:57, modifié 3 fois.
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loupgris
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Message par loupgris »

Si cela t'intéresse il y a aussi cela pour IWD EE (installation Morpheus) :
https://raw.githubusercontent.com/morph ... -12-12.log
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Shizuma
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Message par Shizuma »

loupgris a écrit : dim. 12 févr. 2023, 17:20 Si cela t'intéresse il y a aussi cela pour IWD EE (installation Morpheus) :
https://raw.githubusercontent.com/morph ... -12-12.log
Bonsoir,

Merci, c'est sympa, mais le projet semble encore en développement et ne pas avoir de release officielle (ou j'ai mal compris ? et entre nous j'ai jamais reussis a faire quoi que ce soit avec les données de git non pré empaquetée *honte sur moi* )
Modifié en dernier par Shizuma le dim. 12 févr. 2023, 21:27, modifié 1 fois.
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loupgris
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Message par loupgris »

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deratiseur
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Message par deratiseur »

Tout est déjà listé ici
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Shizuma
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Message par Shizuma »

@loupgris ah merci, j'avoue a la base je cherchais a réinstaller mon vieux IWD ^^

@deratiseur Ah merci aussi c'est parfait!

Et par curiosité il y a des liens qui pointe sur votre github depuis le forum ou les raccourcis du forum?
(Je demande sans malveillance parce que je suis pas passé ici depuis... un bail et sans toi je serais jamais tombé dessus ^^)
Modifié en dernier par Shizuma le ven. 17 févr. 2023, 17:52, modifié 1 fois.
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Jon Koveras
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Message par Jon Koveras »

Lothringen a écrit : mer. 20 juin 2018, 01:14 IWD NPC project n'a en effet pas de VF, et ce n'est pas près d'arriver. C'est un gros mod très bavard. Plus de 6000 lignes, c'est du lourd ; personne ne s'y est risqué.
Bonjour ! Ces derniers temps, j'ai tenté une traduction complète de ce mod en utilisant l'outil de traduction en ligne "deepl". A la lecture de la traduction réalisée sur les fichiers .tra, je trouve personnellement que la proposition est bluffante :) Il y aurait quelque ajustements à faire sur le nom des lieux par exemple, mais 99,9% de la traduction est vraiment bien faite.

Je souhaitais tester cette version avant d'annoncer quoi que ce soit, mais je me heurte à un problème de caractères spéciaux...
Ce que je comprends, c'est que l'exécutable d'installation parse les fichiers .tra dans le dossier de langue de notre choix (ici "French"), et en créer des fichier fl#utf8_NOM_DU_FICHIER.tra. Il me semble que ces fichiers sont intermédiaires afin d'être incorporés au "dialog.tlk" du jeu.

L'installation se déroule sans problème, mais en jeu, tous les caractères spéciaux français ne sont pas correctement rendus.

Auriez-vous une idée pour corriger ce problème ?

edit : je précise que je teste avec IWD:EE

ps : je précise que j'ai tenté cette expérience avec deepl pour voir à quel point "l'automatisation" d'une trad peut être effective, c'est sans prétention ^^
Modifié en dernier par Jon Koveras le dim. 03 déc. 2023, 20:13, modifié 1 fois.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Jon Koveras a écrit : dim. 03 déc. 2023, 20:12 je précise que j'ai tenté cette expérience avec deepl pour voir à quel point "l'automatisation" d'une trad peut être effective, c'est sans prétention

Deepl apporte une aide précieuse et fait du bon boulot, mais cela reste du mot à mot qui ne prend pas en compte le contexte, il faudra une relecture poussée pour avoir une traduction de qualité.

Jon Koveras a écrit : dim. 03 déc. 2023, 20:12 Je souhaitais tester cette version avant d'annoncer quoi que ce soit, mais je me heurte à un problème de caractères spéciaux...
Ce que je comprends, c'est que l'exécutable d'installation parse les fichiers .tra dans le dossier de langue de notre choix (ici "French"), et en créer des fichier fl#utf8_NOM_DU_FICHIER.tra. Il me semble que ces fichiers sont intermédiaires afin d'être incorporés au "dialog.tlk" du jeu.

Le mod utilise une fonction pour convertir les fichiers pour IWD EE, il faut donc que tous tes fichiers tra soit encodés en ANSI, tu peux facilement les convertir avec notepad.


En cas, si tu ne le sais pas déjà, pour intégrer la traduction dans le mod il faut ajouter

Code : Tout sélectionner

LANGUAGE ~French~ ~French~ ~IWDNPC/Language/French/Setup-IWDNPC.tra~ 
au début du fichier tp2, comme indiqué ci-dessous.

Code : Tout sélectionner

LANGUAGE ~English~ ~English~ ~IWDNPC/Language/English/Setup-IWDNPC.tra~
LANGUAGE ~Russian (Translated by saigon1983 and Staylos)~ ~Russian~ ~IWDNPC/Language/Russian/Setup-IWDNPC.tra~
LANGUAGE ~Polish (Translated by Ril)~ ~Polish~ ~IWDNPC/Language/Polish/Setup-IWDNPC.tra~
LANGUAGE ~French~ ~French~ ~IWDNPC/Language/French/Setup-IWDNPC.tra~
Modifié en dernier par JohnBob le dim. 03 déc. 2023, 21:54, modifié 6 fois.
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Jon Koveras
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Message par Jon Koveras »

JohnBob a écrit : dim. 03 déc. 2023, 21:17 Deepl apporte une aide précieuse et fait du bon boulot, mais cela reste du mot à mot qui ne prend pas en compte le contexte, il faudra une relecture poussée pour avoir une traduction de qualité.
J'ai utilisé la traduction via un document entier, et j'ai été très surpris par la qualité "brute" de la traduction. En clair, je ne pense pas pouvoir faire mieux que l'outil en traduisant "à la main". Je pense qu'au contraire, ces outils à base de deep learning ne se basent pas une simple trad en mot à mot, mais prend bien en compte le contexte de la phrase. La seule limite que je vois est l'accord des genres vis-à-vis des interlocuteurs/trices. Idem pour le genre du perso principal.

Mais l'idée était justement de voir l'efficacité de ce genre d'outil en un minimum de retouche, je verrai bien si à l'usage c'est diffusable ou non.
JohnBob a écrit : dim. 03 déc. 2023, 21:17 Le mod utilise une fonction pour convertir les fichiers pour IWD EE, il faut donc que tous tes fichiers tra soit encodés en ANSI, tu peux facilement les convertir avec notepad.
Super, je teste ça dès que possible, merci :)
JohnBob a écrit : dim. 03 déc. 2023, 21:17 En cas, si tu ne le sais pas déjà, pour intégrer la traduction dans le mod il faut ajouter
Oui, j'imagine que le binaire a des méthodes qui sont directement liées au contenu du .tp2, c'est ce que j'ai modifié en premier.
Modifié en dernier par Jon Koveras le dim. 03 déc. 2023, 22:38, modifié 3 fois.
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Message par Jon Koveras »

JohnBob a écrit : dim. 03 déc. 2023, 21:17 Le mod utilise une fonction pour convertir les fichiers pour IWD EE, il faut donc que tous tes fichiers tra soit encodés en ANSI, tu peux facilement les convertir avec notepad.
Bon, c'est un échec :( J'ai bien convertit les .tra en ANSI (avec Notepad++), mais l'appel à l'exécutable les convertis en utf8 sans que je ne puisse y faire quoi que ce soit. Il faudrait que je regarde le code source de l'exe pour comprendre pourquoi.

edit : y'a peut être pas à aller chercher très loin, dans le .tp2, il y a ces lignes :
ALWAYS
/* Converts tra files to UTF-8 */
// No exception, everything needs to be converted
ACTION_DEFINE_ARRAY IWDNPCnoconvert BEGIN END

// any tra files used in LANGUAGE need to be reloaded after UTF-8 conversion
ACTION_DEFINE_ARRAY IWDNPCreload BEGIN Setup-IWDNPC END

LAF HANDLE_CHARSETS
INT_VAR
infer_charsets = 1
STR_VAR
tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/Language~
noconvert_array = IWDNPCnoconvert
reload_array = IWDNPCreload
END

END

On convertie donc tous les fichiers en utf8 sans exception... reste à savoir si c'est indispensable, ou si on peut contourner le problème.

edit 2 : en commentant purement et simplement ces lignes ci-dessus, ça fonctionne ! C'est bourrin, mais amplement suffisant pour tester en une partie d'essai ^^
Modifié en dernier par Jon Koveras le dim. 03 déc. 2023, 22:52, modifié 4 fois.
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Message par JohnBob »

Jon Koveras a écrit : dim. 03 déc. 2023, 22:27 Bon, c'est un échec :( J'ai bien convertit les .tra en ANSI (avec Notepad++), mais l'appel à l'exécutable les convertis en utf8 sans que je ne puisse y faire quoi que ce soit. Il faudrait que je regarde le code source de l'exe pour comprendre pourquoi.

C'est normal que le mod les convertissent en UTF8 c'est le format necessaire pour les EE, mais comme le mod est aussi compatible avec les versions originales il faut du ANSI à la base.

Si les fichiers sont déjà en UTF8 ils sont convertis une deuxième fois ce qui provoque les symboles étranges en jeux !


Si cela ne fonctionne pas tu peux poster tes fichiers dans une archive et je regarderais.

Jon Koveras a écrit : dim. 03 déc. 2023, 22:27 On convertie donc tous les fichiers en utf8 sans exception... reste à savoir si c'est indispensable, ou si on peut contourner le problème.

Ce message mentionne que tous les fichiers seront convertie en UTF8 à l'installation, pas qu'il faut que tu les convertissent.
Modifié en dernier par JohnBob le dim. 03 déc. 2023, 22:55, modifié 6 fois.
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Message par Jon Koveras »

JohnBob a écrit : dim. 03 déc. 2023, 22:46 Si les fichiers sont déjà en UTF8 ils sont convertis une deuxième fois ce qui provoque les symboles étranges en jeux !
Ok, ça fait sens avec ce qu'il se passe alors. Il faudrait rajouter une condition "si .tra déjà en utf8, ne rien faire". Mais je ne connais pas le langage utilisé dans ces fichiers/scripts, donc je ne sais pas faire pour le moment.
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Message par JohnBob »

Jon Koveras a écrit : dim. 03 déc. 2023, 22:55 Ok, ça fait sens avec ce qu'il se passe alors. Il faudrait rajouter une condition "si .tra déjà en utf8, ne rien faire". Mais je ne connais pas le langage utilisé dans ces fichiers/scripts, donc je ne sais pas faire pour le moment.

La méthode utilisé dans tous les mods compatibles avec les deux versions du jeux est celle-ci (avec quelques petites variantes parfois), il faut simplement que tes fichiers soient en ANSI, pas plus.

D'ailleurs après vérification les fichiers tra anglais sont en ANSI.

Il y a surement d'autres possibilités mais c'est plus clair d'utiliser la même méthode pour tous les mods.
Modifié en dernier par JohnBob le dim. 03 déc. 2023, 23:04, modifié 1 fois.
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Message par Jon Koveras »

JohnBob a écrit : dim. 03 déc. 2023, 22:46 Si cela ne fonctionne pas tu peux poster tes fichiers dans une archive et je regarderais.
J'ai mis dans ce zip les fichiers de la trad (mais il reste encore SETUP-IWDNPC.tra à modifier).
Fichiers joints
French.zip
(261.87 Kio) Téléchargé 32 fois
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Message par JohnBob »

Jon Koveras a écrit : dim. 03 déc. 2023, 23:12 J'ai mis dans ce zip les fichiers de la trad (mais il reste encore SETUP-IWDNPC.tra à modifier).

Après conversion, tout semble bon, je n'ai pas regardé en jeu, mais pas d'erreur dans le dialog.tra.

Si tu veux réessayer avec ceci :

FrenchANSI.rar
(229.51 Kio) Téléchargé 58 fois

EDIT: Attention, souvent désinstaller le mod ne suffit pas à supprimer les dialogues du dialog.tra, donc tu peux avoir les dialogues du mod dupliqués.

Le mieux est probablement de tester sur un jeu neuf.
Modifié en dernier par JohnBob le dim. 03 déc. 2023, 23:50, modifié 4 fois.
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Message par Jon Koveras »

Alors oui, en effet, ça fonctionne avec ta conversion ANSI. J'avoue ne pas bien comprendre pourquoi ça ne fonctionne pas chez moi en utilisant la fonction de Notepad++...

Quelle a été ton opération ? As-tu simplement utilisé un autre soft, ou as-tu un script perso qui fait ce travail ? Je suis déjà en train de corriger les erreurs de trad (sur les noms de lieux par exemple), aussi j'aimerai réussir à refaire cette manip sans forcément t'accaparer du temps ^^
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Message par JohnBob »

Jon Koveras a écrit : dim. 03 déc. 2023, 23:48 Quelle a été ton opération ? As-tu simplement utilisé un autre soft, ou as-tu un script perso qui fait ce travail ?

Simplement utilisé notepad moi aussi !

As-tu bien utilisé Convertir en ANSI et pas Encoder en ANSI ? (Encoder n'est plus présent dans ma version, mais je me rappelle avoir souvent fait l'erreur par le passé...)
Modifié en dernier par JohnBob le dim. 03 déc. 2023, 23:57, modifié 4 fois.
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Message par Jon Koveras »

JohnBob a écrit : dim. 03 déc. 2023, 23:56 As-tu bien utilisé Convertir en ANSI et pas Encoder en ANSI ? (Encoder n'est plus présent dans ma version, mais je me rappelle avoir souvent fait l'erreur par le passé...)
Ah mince ! C'est exactement ça ! Je suis tombé dans le piège à noob ^^

Bon, et bien je le saurai maintenant... Merci encore pour ton aide, je posterai un message ici plus formel lorsque j'estimerai la trad fr publiable :)
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Message par JohnBob »

Bon courage pour finaliser la traduction !
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Message par Jon Koveras »

Merci ^^

Ce que je pensais au sujet de la qualité de traduction de deepl semble se confirmer : je n'ai à retoucher ça et là les noms de lieux, les interjections, etc.

Par contre, je n'avais pas du tout anticipé le problème du tutoiement/vouvoiement ! La trad a choisie suivant le contexte de chaque phrase, mais ce n'est pas du tout cohérent dans l'ensemble :( Je suis en train de repasser chaque dialogue entre les persos, en partant du principe qu'ils se vouvoient tous entre-eux (on pourrait s'attarder sur cette question, mais ce n'est pas une priorité ^^).

Mon problème majeur est maintenant que j'ai du mal à savoir qui parle à qui simplement avec les fichiers .tra, car je dois laisser le tutoiement pour les scènes où logiquement un perso s'adresse à un pnj/ennemi à la 2nd personne. Je pense que ces cas de figure restent assez rares, aussi je devrais pouvoir les remarquer facilement en progressant naturellement dans une nouvelle partie.
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Message par Le Marquis »

DeepL a ses limites. Il donnera en général un résultat correct, mais comme tu l'as vu :
- il ne gèrera pas le tutoiement/vouvoiement. Tu peux toujours faire vouvoyer tout le monde, mais c'est incohérent pour une romance par exemple, ou deux personnages qui se connaissent bien.
- il ne gèrera pas le masculin/féminin, et le fait qu'il faut rajouter une version féminine pour les lignes qui le nécessitent.
- il ne traduira pas bien les phrases très complexes, "littéraires", la poésie, etc.
- il fait parfois (rarement) des faux-sens sur certains mots qui ont plusieurs significations et où il choisit la mauvaise signification (et écrit donc une phrase qui tient debout, mais incohérente par rapport au contexte).
- il ne comprendra pas certaines références, clins d'oeil, blagues, etc. et passera à côté du sens voulu par l'auteur.
- il fait parfois des traductions un peu ampoulées (par exemple à base de voie passive dont la langue anglaise est friande, mais qui passe moins bien en français).

Pour savoir qui parle avec qui, il te faudra étudier les fichiers .d correspondants.

En bref DeepL marchera bien sur des .tra aux phrases pas trop complexes, et aux lignes dans un ordre "logique". Il faudra que tu repasses dessus dans les autres cas (par exemple sur des phrases plus complexes ou sur des .tra où les lignes ne sont pas toujours dans un ordre très cohérent...)
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And finally I have found a way to be
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Message par deratiseur »

Si on parle de la traduction d'un module, pourquoi ne pas déplacer ça dans la chambre des scribes ?
Mes mods sont tous réunis ici et sur Github

Et pis j'ai fais du gros boulot pour le jeu Munchkin aussi.
Et pis même pour le jeu Doom Boardgame.
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Jon Koveras
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Message par Jon Koveras »

deratiseur a écrit : ven. 08 déc. 2023, 19:59 Si on parle de la traduction d'un module, pourquoi ne pas déplacer ça dans la chambre des scribes ?
En effet, j'ai créé un topic à ce sujet ici viewtopic.php?t=34325.
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