[Kits] DAWAP
- deratiseur
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[Kits] DAWAP
.
Voici le DAWAP : Derat's Abolute Wacky Arcanists Pack. Et oui, encore des kits.
Au menu, uniquement pour les jeux EE, des arcanistes qui vous feront changer votre façon de jouer.
Téléchargement ici v3
Fléau (magicien) (Devait être le "Dévastateur" avec seulement Évocation, sauf que .... 6 sorts de niveau 1 minimums à choisir lors de la création de perso sinon ça bugue)
Avantage :
- Tous ses sorts sont remémorés chaque round.
Inconvénient :
- Ne peut apprendre que des sorts de l'Évocation et de la Nécromancie.
Note :
Ce kit installe aussi un nouveau sort d'évocation de niveau 1, nécessaire pour pouvoir choisir les 6 sorts minimums lors de la création du personnage dans BG2.
Enragé (magicien)
- Chaque fois qu'il tue une créature il peut Enchaîner les sorts pendant un round.
- +15% de dégâts infligés, arme ou sort.
Inconvénient :
- Il n'accorde aucun crédit aux écoles défensives et n'apprend aucun sort des écoles d'Abjuration, Divination et Illusion.
- Quand ses points de vie passent en dessous de 25% il devient berserk de sorts. (Pendant 5 rounds l'Enragé ne peut plus se déplacer ni attaquer. Il ne pense qu'à lancer des sorts : il peut les enchaîner, plus vite (-2 au temps d'incantation) mais avec 15% de chance de rater les incantations.)
Psychotope (magicien)
Avantage :
- Temps d'incantation fixés à 1.
- Tous les 3 rounds il se remémore un sort du niveau maximum connu. S'il n'y a aucun sort à remémorer à ce niveau, c'est un niveau de sort en dessous à la place.
Inconvénient :
- Toute perte de conscience : Sommeil (d'une nuit de repos ou provoqué), étourdissement, peur, charme, berserk, confusion, débilité ou mort lui fait oublier tous ses sorts.
Note :
Oui vous avez bien lu, il perd ses sorts en dormant.
Voleur de sorts (magicien)
Avantages :
- Peut à volonté, au contact, faire oublier un sort à un arcaniste (sans jet de sauvegarde) pour se remémorer un sort de niveau maximum connu.
- Peut une fois par jour, au contact, faire oublier tous ses sorts à un arcaniste (jet de sauvegarde contre la mort) pour se remémorer soit même tous ses sorts.
Inconvénient :
- Peut mémoriser un sort de moins par niveau de sort.
Note :
Vous trouvez que ça ne change pas la façon de jouer ? Si : un mage avec seulement 4 sorts par niveau de sort, c'est différent^^
Eoratien (ensorceleur)
Avantage :
- Se remémore tous ses sorts et regagne ses capacités innées à la fin de chaque combat.
Inconvénient :
- Peut mémoriser trois sorts de moins par niveau de sort.
- Chaque accès à un nouveau niveau de sort est ralenti d'un niveau (premier sort de niveau 1 au niveau 2 d'ensorceleur)
- Non affecté par les effets permettant de mémoriser plus de sorts.
Anomalie (ensorceleur, animation élémental de feu violet)
Avantages :
- Immunisé contre la magie offensive et 100% de résistance à la magie.
- Immunisé au poison, à la maladie et au drain de niveau.
- Immunisé à la magie morte, au fourvoiement et aux hiatus imposés.
- Gagne un point de vie chaque fois qu'il lance un sort. (Hors combat si un script de combat automatique lui est alloué)
- Peut à volonté lancer une fois par round une boule d’énergie magique +1 qui inflige 1D4+1 dégâts magiques. Le niveau "d'enchantement" et les dégâts augmentent de +1 par 5 niveaux de l'anomalie, jusqu'à +7 maximum.
Inconvénients :
- Entropie, mais sans les sorts communs à l'entropiste classique.
- Les soins conventionnels (sorts, potions) ne l'affectent pas.
Note :
Pour le guérir vous avez plusieurs options : dormir, lancer des sorts, sort "toucher vampirique", peut-être d'autres.
Minuims magiques (ensorceleur, animation aggloméra de particules magiques toujours en mouvement)
Avantage :
- Quantité de sorts mémorisable doublée.
- +2 à la CA, +2 supplémentaire contre les attaques tranchantes et perforantes.
Inconvénient :
- Ne peut utiliser aucun objet.
Incantateur (ensorceleur)
Avantage :
- +50% de durée des sorts.
- +50% de dégâts de dégâts élémentaires et magique infligés.
- +4 au niveau de lanceur de sort.
Inconvénient :
- Temps d'incantation : +4
Note :
Ses avantages marchent avec les séquenceurs/Contingence : à vous le Séquenceur de 3x Flétrissures à 1 de temps d'incantation et 90D8.
Robe de Vecna pour annuler son inconvénient.
Esprit du miroir (ensorceleur, animation couleurs changeant constamment)
Avantages :
- Renvoi des sorts illimité.
- Réflexion de la lumière : +3 à la CA.
- Peut lancer "Image réfléchie" à volonté.
- Apprend automatiquement tous les sorts "d'image" comme des sorts de un niveau de moins. (par exemple "Projection d'image" niveau 6)
Inconvénient :
- Fragile : -1 point de vie par niveau et -100% de résistance aux dégâts contondants.
Note :
Sorts d'images : Image miroir (lvl 1), Image réfléchie majeur (lvl 3), Double illusoire (lvl 5), Projection d'image (lvl 6) et Simulacre (lvl 7).
Zap (ensorceleur)
Avantages :
- +10 au Déplacement
- +1 Attaque par round
- -4 au Temps d'incantation
- Enchaînement
- +3 aux jets de sauvegarde contre les baguettes et contre les souffles
Inconvénient :
- Quand il ne fait RIEN il perd un point de vie toutes les 3 secondes.
Note :
Au moins deux anneaux de régénération ou objets similaires pour annuler son inconvénient
Ses avantage ne sont PAS hâte et donc peuvent être cumulé avec hâte.
Note : oui, certains de ces kits sont cheatés. j'assume.
Au menu, uniquement pour les jeux EE, des arcanistes qui vous feront changer votre façon de jouer.
Téléchargement ici v3
Fléau (magicien) (Devait être le "Dévastateur" avec seulement Évocation, sauf que .... 6 sorts de niveau 1 minimums à choisir lors de la création de perso sinon ça bugue)
Avantage :
- Tous ses sorts sont remémorés chaque round.
Inconvénient :
- Ne peut apprendre que des sorts de l'Évocation et de la Nécromancie.
Note :
Ce kit installe aussi un nouveau sort d'évocation de niveau 1, nécessaire pour pouvoir choisir les 6 sorts minimums lors de la création du personnage dans BG2.
Enragé (magicien)
- Chaque fois qu'il tue une créature il peut Enchaîner les sorts pendant un round.
- +15% de dégâts infligés, arme ou sort.
Inconvénient :
- Il n'accorde aucun crédit aux écoles défensives et n'apprend aucun sort des écoles d'Abjuration, Divination et Illusion.
- Quand ses points de vie passent en dessous de 25% il devient berserk de sorts. (Pendant 5 rounds l'Enragé ne peut plus se déplacer ni attaquer. Il ne pense qu'à lancer des sorts : il peut les enchaîner, plus vite (-2 au temps d'incantation) mais avec 15% de chance de rater les incantations.)
Psychotope (magicien)
Avantage :
- Temps d'incantation fixés à 1.
- Tous les 3 rounds il se remémore un sort du niveau maximum connu. S'il n'y a aucun sort à remémorer à ce niveau, c'est un niveau de sort en dessous à la place.
Inconvénient :
- Toute perte de conscience : Sommeil (d'une nuit de repos ou provoqué), étourdissement, peur, charme, berserk, confusion, débilité ou mort lui fait oublier tous ses sorts.
Note :
Oui vous avez bien lu, il perd ses sorts en dormant.
Voleur de sorts (magicien)
Avantages :
- Peut à volonté, au contact, faire oublier un sort à un arcaniste (sans jet de sauvegarde) pour se remémorer un sort de niveau maximum connu.
- Peut une fois par jour, au contact, faire oublier tous ses sorts à un arcaniste (jet de sauvegarde contre la mort) pour se remémorer soit même tous ses sorts.
Inconvénient :
- Peut mémoriser un sort de moins par niveau de sort.
Note :
Vous trouvez que ça ne change pas la façon de jouer ? Si : un mage avec seulement 4 sorts par niveau de sort, c'est différent^^
Eoratien (ensorceleur)
Avantage :
- Se remémore tous ses sorts et regagne ses capacités innées à la fin de chaque combat.
Inconvénient :
- Peut mémoriser trois sorts de moins par niveau de sort.
- Chaque accès à un nouveau niveau de sort est ralenti d'un niveau (premier sort de niveau 1 au niveau 2 d'ensorceleur)
- Non affecté par les effets permettant de mémoriser plus de sorts.
Anomalie (ensorceleur, animation élémental de feu violet)
Avantages :
- Immunisé contre la magie offensive et 100% de résistance à la magie.
- Immunisé au poison, à la maladie et au drain de niveau.
- Immunisé à la magie morte, au fourvoiement et aux hiatus imposés.
- Gagne un point de vie chaque fois qu'il lance un sort. (Hors combat si un script de combat automatique lui est alloué)
- Peut à volonté lancer une fois par round une boule d’énergie magique +1 qui inflige 1D4+1 dégâts magiques. Le niveau "d'enchantement" et les dégâts augmentent de +1 par 5 niveaux de l'anomalie, jusqu'à +7 maximum.
Inconvénients :
- Entropie, mais sans les sorts communs à l'entropiste classique.
- Les soins conventionnels (sorts, potions) ne l'affectent pas.
Note :
Pour le guérir vous avez plusieurs options : dormir, lancer des sorts, sort "toucher vampirique", peut-être d'autres.
Minuims magiques (ensorceleur, animation aggloméra de particules magiques toujours en mouvement)
Avantage :
- Quantité de sorts mémorisable doublée.
- +2 à la CA, +2 supplémentaire contre les attaques tranchantes et perforantes.
Inconvénient :
- Ne peut utiliser aucun objet.
Incantateur (ensorceleur)
Avantage :
- +50% de durée des sorts.
- +50% de dégâts de dégâts élémentaires et magique infligés.
- +4 au niveau de lanceur de sort.
Inconvénient :
- Temps d'incantation : +4
Note :
Ses avantages marchent avec les séquenceurs/Contingence : à vous le Séquenceur de 3x Flétrissures à 1 de temps d'incantation et 90D8.
Robe de Vecna pour annuler son inconvénient.
Esprit du miroir (ensorceleur, animation couleurs changeant constamment)
Avantages :
- Renvoi des sorts illimité.
- Réflexion de la lumière : +3 à la CA.
- Peut lancer "Image réfléchie" à volonté.
- Apprend automatiquement tous les sorts "d'image" comme des sorts de un niveau de moins. (par exemple "Projection d'image" niveau 6)
Inconvénient :
- Fragile : -1 point de vie par niveau et -100% de résistance aux dégâts contondants.
Note :
Sorts d'images : Image miroir (lvl 1), Image réfléchie majeur (lvl 3), Double illusoire (lvl 5), Projection d'image (lvl 6) et Simulacre (lvl 7).
Zap (ensorceleur)
Avantages :
- +10 au Déplacement
- +1 Attaque par round
- -4 au Temps d'incantation
- Enchaînement
- +3 aux jets de sauvegarde contre les baguettes et contre les souffles
Inconvénient :
- Quand il ne fait RIEN il perd un point de vie toutes les 3 secondes.
Note :
Au moins deux anneaux de régénération ou objets similaires pour annuler son inconvénient
Ses avantage ne sont PAS hâte et donc peuvent être cumulé avec hâte.
Note : oui, certains de ces kits sont cheatés. j'assume.
Modifié en dernier par deratiseur le ven. 12 mai 2023, 18:46, modifié 49 fois.
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- d'Oghmatique
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Je te propose quelques appellations inspirées par leurs capacités, si cela t'intéresse bien sûr...
Pas mal de tes kits (DUKP compris) feraient de bons adversaires à combattre pendant la campagne.
Du coup on peut changer de sort mémorisé entre deux rounds ?
Idée de nom "Unique" (L'unique optimise sa magie afin de renouveler ses sorts à une vitesse bien singulière)
Idée de nom "Escamoteur" (Un magicien passé maître dans l'art de dérober la magie de ses adversaires)
Idée de nom "Lunatique" (Un sorcier versatile mais toujours prompt à se battre)
Intéressant !
Il ne peux donc pas lancer de sorts de protection et doit s'en remettre à ses compagnons pour la défense ?
Idée de nom "Vocalisateur" (Il privilégie la vitesse d'incantation, en contrepartie sa puissance est significativement réduite)
Idée de nom "Incantateur" (Psalmodiant de longues formules pour maximiser leur efficacité)
Idée de nom "Affabulateur" (Un sorcier mystérieux dissimulant ses faiblesses)
Idée de nom "Essaim magique" / "Essaim de magie" (Sa fragilité compensée par le nombre...)
Pas mal de tes kits (DUKP compris) feraient de bons adversaires à combattre pendant la campagne.
Monomate (magicien)
Avantage :
- Tous ses sorts sont remémorés chaque round.
Inconvénient :
- Peut mémoriser un seul sort par niveau de sort.
Du coup on peut changer de sort mémorisé entre deux rounds ?
Idée de nom "Unique" (L'unique optimise sa magie afin de renouveler ses sorts à une vitesse bien singulière)
Voleur de sorts (magicien)
Avantages :
- Peut à volonté, au contact, faire oublier un sort à un arcaniste (sans jet de sauvegarde) pour se remémorer un sort de niveau maximum connu.
- Peut une fois par jour, au contact, faire oublier tous ses sorts à un arcaniste (jet de sauvegarde contre la mort) pour se remémorer soit même tous ses sorts.
Inconvénient :
- Peut mémoriser un sort de moins par niveau de sort.
Idée de nom "Escamoteur" (Un magicien passé maître dans l'art de dérober la magie de ses adversaires)
Eoratien (ensorceleur, nom pourri à changer pour quelque chose comme "Scion/esprit/incarnation de la violence")
Avantage :
- Il se remémore tous ses sorts au début de chaque combat.
Inconvénient :
- Peut mémoriser trois sorts de moins par niveau de sort.
- Chaque accès à un nouveau niveau de sort est ralenti d'un niveau (premier sort de niveau 1 au niveau 2 d'ensorceleur)
Idée de nom "Lunatique" (Un sorcier versatile mais toujours prompt à se battre)
Anomalie (ensorceleur, animation élémental de feu violet)
Avantages :
- Immunité à la magie.
- 125% de résistance aux dégâts magique.
- Immunité au poison, à la maladie et au drain de niveau.
- Immunité à la magie morte, le fourvoiement et l'entropie.
- Gagne un point de vie chaque fois qu'il lance un sort.
- Peut à volonté lancer une fois par round une boule d’énergie magique +1 qui inflige 1D4+1 dégâts magiques. Le niveau "d'enchantement" et les dégâts augmentent de +1 par 5 niveaux de l'anomalie, jusqu'à +7 maximum.
Inconvénients :
- Son immunité à la magie incluant tous les sorts, tous les effets de sorts devant l'aider sont inefficaces.
- Les soins conventionnels ne l'affectent pas.
- Lancer des sorts dans cette réalité est contre nature pour lui : il subit un choc chaque fois qu'il lance un sort (sans effet autre que de l’empêcher d’enchaîner).
Intéressant !
Il ne peux donc pas lancer de sorts de protection et doit s'en remettre à ses compagnons pour la défense ?
Psychotope (ensorceleur, éventuellement animation de monstre bipède) :
Avantage :
- Temps d'incantation fixés à 0.
Inconvénients :
- -25% de durée des sorts.
- -25% de dégâts infligés (armes ou sorts)
Idée de nom "Vocalisateur" (Il privilégie la vitesse d'incantation, en contrepartie sa puissance est significativement réduite)
Formulateur (ensorceleur)
Avantage :
- +50% de durée des sorts.
- +50% de dégâts de dégâts élémentaires et magique infligés.
- +4 au niveau de lanceur de sort.
Inconvénient :
- Temps d'incantation : +5
- Non affecté par les effets modifiant les temps d'incantation.
Idée de nom "Incantateur" (Psalmodiant de longues formules pour maximiser leur efficacité)
Esprit du miroir (ensorceleur, animation couleurs changeant constamment)
Avantages :
- Renvoi des sorts illimité.
- Réflexion de la lumière : +3 à la CA.
- Peut lancer "Image réfléchie" à volonté.
- Apprend automatiquement tous les sorts "d'image" comme des sorts de un niveau de moins. (par exemple "Projection d'image" niveau 6)
Inconvénient :
- Fragile : -1 point de vie par niveau jusqu'au niveau 10 et -100% de résistance aux dégâts contondants.
Idée de nom "Affabulateur" (Un sorcier mystérieux dissimulant ses faiblesses)
Minuims magiques (ensorceleur, animation aggloméra de particules magiques toujours en mouvement)
Avantage :
- Quantité de sorts mémorisable doublée.
Inconvénient :
- Points de vie maximum fixés à 10.
Idée de nom "Essaim magique" / "Essaim de magie" (Sa fragilité compensée par le nombre...)
Modifié en dernier par JohnBob le mer. 15 févr. 2023, 15:25, modifié 6 fois.
- deratiseur
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Tu les à tous renommé mais pourquoi ? il n'y en avait que deux dont le nom ne me convenait pas. Bon, je vais reprendre quelques-unes de tes propositions, tu n'as rien perdu
Mise à jour de la présentation.
Par contre pour éclaircir quelques trucs :
Le Psychotope est mort-né, l'effet "modification des dégâts infligés" dans les éditions EE ne peut que les augmenter. Donc exit l'idée de les diminuer. J'aimerais bien trouer un autre inconvénient pour quand même garder un kit "temps d'incantation zéro", mais je sèche.
L'anomalie n'est pas faisable comme je le désirais. Protection contre les sorts par niveau, protection contre les sorts par école, résistance à la magie 100%, rien ne peux l’empêcher de recevoir des effets "bénéfiques". Ca ne le protège donc que contre les effets agressifs, c'est cheaté, etc, donc l'idée de base du kit est morte. MAIS : il est toujours immunisé aux soins, et est devenu entropiste sans les 3 sorts de base de l'entropiste (les hiatus fonctionnent même malgré son immunité). De plus il reste un bug : s'il a un script de combat auto, celui là prend le pas sur le script "gagne 1 pv quand il lance un sort". Donc pas de pvs gagnée pour un cast "en combat", ou alors pas de script de combat auto. Donc il ne peut pas "se soigner" en combat, et ça c'est un gros malus
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Par contre pour éclaircir quelques trucs :
Le Psychotope est mort-né, l'effet "modification des dégâts infligés" dans les éditions EE ne peut que les augmenter. Donc exit l'idée de les diminuer. J'aimerais bien trouer un autre inconvénient pour quand même garder un kit "temps d'incantation zéro", mais je sèche.
L'anomalie n'est pas faisable comme je le désirais. Protection contre les sorts par niveau, protection contre les sorts par école, résistance à la magie 100%, rien ne peux l’empêcher de recevoir des effets "bénéfiques". Ca ne le protège donc que contre les effets agressifs, c'est cheaté, etc, donc l'idée de base du kit est morte. MAIS : il est toujours immunisé aux soins, et est devenu entropiste sans les 3 sorts de base de l'entropiste (les hiatus fonctionnent même malgré son immunité). De plus il reste un bug : s'il a un script de combat auto, celui là prend le pas sur le script "gagne 1 pv quand il lance un sort". Donc pas de pvs gagnée pour un cast "en combat", ou alors pas de script de combat auto. Donc il ne peut pas "se soigner" en combat, et ça c'est un gros malus

- deratiseur
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Temps d'incantation 1 ce n'est pas un problème, plus le chiffre est petit plus le temps d'incantation est cours.
Le problème du kit à temps d'incantation 0 ce n'est pas que ce soit 0 ou 1 c'est que l'inconvénient prévu est infaisable. Donc il n'a pour l'instant pas d'inconvénient. (pour rappel : temps d'incantation 0 parce que capacité psychique)
Le problème du kit à temps d'incantation 0 ce n'est pas que ce soit 0 ou 1 c'est que l'inconvénient prévu est infaisable. Donc il n'a pour l'instant pas d'inconvénient. (pour rappel : temps d'incantation 0 parce que capacité psychique)
- deratiseur
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J'ai encore quelques kits farfelus dans les cartons, pas mis en ligne avec la première version du dawap parce que je me doutais qu'il ne vous plairaient que moyennement; j'ai donc besoin de votre ais pour savoir si ça vaut le coup que je les ajoute :
Pyrofore (magicien)(animation élémental de feu)
Avantages :
125% de résistance au feu
Armes de mêlée ou poings rajoutent 1D6 de feu
Contrecoup au corps à corps 1D6 de feu.
Connaît automatiquement un panel de sort de feu
Ses sorts sont rafraîchis chaque round.
Inconvénient :
Contre une créature immunisé contre le feu, il est quasi impuissant
Ne connaît qu'un sort par niveau de sort
Ne peut se servir d'aucune capacité spéciale (bouton grisé)
Ne peut porter aucun objet non métallique.
Modeleur (magicien)
Avantages : peut sacrifier des emplacement de sorts pour améliorer son corps (définitivement)(Pour chaque catégorie il faut faire le premier sacrifice pour avoir accès au deuxième, et faire le deuxième pour avoir accès au troisième)
1er version
Un emplacement de sort niveau 1 : Accélération : +1 vitesse et initiative
Un emplacement de sort niveau 3 : Célérité : +2 vitesse et initiative, +1 CA, vitesse de cast et jet contre les baguettes (total)
Un emplacement de sort niveau 5 : Vitesse de l'éclair : +4 vitesse et initiative, +2 CA, vitesse de cast et jet contre les baguettes, +1 att/round (total)
Un emplacement de sort niveau 2 : Peau de pierre : CA de base 8
Un emplacement de sort niveau 4 : peau de fer : CA de base 5
Un emplacement de sort niveau 6 : Peau d'adamantium : CA de base 1
Un emplacement de sort niveau 3 : Force de colosse : force fixé à 17
Un emplacement de sort niveau 5 : Force de géant : force fixé à 18/100
Un emplacement de sort niveau 7 : Force de titan : force fixé à 20
Un emplacement de sort niveau 4 : Métabolisme supérieur : +2 au jet contre la mort, +2 points de vie
Un emplacement de sort niveau 6 : Sang de fer : Immu poison et maladie, +4 au jet contre la mort, +4 points de vie (total)
Un emplacement de sort niveau 8 : Immuabilité : Immu poison, maladie, drain de niveau et effets de mort, +7 au jet contre la mort, +10 points de vie (total)
Un emplacement de sort niveau 5 : Corps de pierre : +15% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 7 : Corps de fer : +30% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 9 : Corp d'adamentium : +50% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 5 : Guérison accélérée : régénération 1 / 3 rounds
Un emplacement de sort niveau 7 : Régénération : régénération 1 / round
Un emplacement de sort niveau 9 : Régénération monstrueuse : régénération 2/rounds
Total des emplacements de sorts sacrifiables : 1x1 1x2 2x3 2x4 4x5 2x6 3x7 1x8 2x9
2ème version (ce sont les niveaux de sorts sacrifiables qui changent)
Un emplacement de sort niveau 1 : Accélération : +1 vitesse et initiative
Un emplacement de sort niveau 4 : Célérité : +2 vitesse et initiative, +1 CA, vitesse de cast et jet contre les baguettes (total)
Un emplacement de sort niveau 7 : Vitesse de l'éclair : +4 vitesse et initiative, +2 CA, vitesse de cast et jet contre les baguettes, +1 att/round (total)
Un emplacement de sort niveau 2 : Peau de pierre : CA de base 8
Un emplacement de sort niveau 5 : peau de fer : CA de base 5
Un emplacement de sort niveau 8 : Peau d'adamantium : CA de base 1
Un emplacement de sort niveau 3 : Force de colosse : force fixé à 17
Un emplacement de sort niveau 6 : Force de géant : force fixé à 18/100
Un emplacement de sort niveau 9 : Force de titan : force fixé à 20
Un emplacement de sort niveau 4 : Métabolisme supérieur : +2 au jet contre la mort, +2 points de vie
Un emplacement de sort niveau 6 : Sang de fer : Immu poison et maladie, +4 au jet contre la mort, +4 points de vie (total)
Un emplacement de sort niveau 8 : Immuabilité : Immu poison, maladie, drain de niveau et effets de mort, +7 au jet contre la mort, +10 points de vie (total)
Un emplacement de sort niveau 5 : Corps de pierre : +15% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 7 : Corps de fer : +30% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 9 : Corp d'adamentium : +50% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 7 : Guérison accélérée : régénération 1 / 3 rounds
Un emplacement de sort niveau 8 : Régénération : régénération 1 / round
Un emplacement de sort niveau 9 : Régénération monstrueuse : régénération 2/rounds
Total des emplacements de sorts sacrifiables : 1x1 1x2 1x3 2x4 2x5 2x6 3x7 3x8 2x9
Pyrofore (magicien)(animation élémental de feu)
Avantages :
125% de résistance au feu
Armes de mêlée ou poings rajoutent 1D6 de feu
Contrecoup au corps à corps 1D6 de feu.
Connaît automatiquement un panel de sort de feu
Ses sorts sont rafraîchis chaque round.
Inconvénient :
Contre une créature immunisé contre le feu, il est quasi impuissant
Ne connaît qu'un sort par niveau de sort
Ne peut se servir d'aucune capacité spéciale (bouton grisé)
Ne peut porter aucun objet non métallique.
Modeleur (magicien)
Avantages : peut sacrifier des emplacement de sorts pour améliorer son corps (définitivement)(Pour chaque catégorie il faut faire le premier sacrifice pour avoir accès au deuxième, et faire le deuxième pour avoir accès au troisième)
1er version
Un emplacement de sort niveau 1 : Accélération : +1 vitesse et initiative
Un emplacement de sort niveau 3 : Célérité : +2 vitesse et initiative, +1 CA, vitesse de cast et jet contre les baguettes (total)
Un emplacement de sort niveau 5 : Vitesse de l'éclair : +4 vitesse et initiative, +2 CA, vitesse de cast et jet contre les baguettes, +1 att/round (total)
Un emplacement de sort niveau 2 : Peau de pierre : CA de base 8
Un emplacement de sort niveau 4 : peau de fer : CA de base 5
Un emplacement de sort niveau 6 : Peau d'adamantium : CA de base 1
Un emplacement de sort niveau 3 : Force de colosse : force fixé à 17
Un emplacement de sort niveau 5 : Force de géant : force fixé à 18/100
Un emplacement de sort niveau 7 : Force de titan : force fixé à 20
Un emplacement de sort niveau 4 : Métabolisme supérieur : +2 au jet contre la mort, +2 points de vie
Un emplacement de sort niveau 6 : Sang de fer : Immu poison et maladie, +4 au jet contre la mort, +4 points de vie (total)
Un emplacement de sort niveau 8 : Immuabilité : Immu poison, maladie, drain de niveau et effets de mort, +7 au jet contre la mort, +10 points de vie (total)
Un emplacement de sort niveau 5 : Corps de pierre : +15% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 7 : Corps de fer : +30% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 9 : Corp d'adamentium : +50% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 5 : Guérison accélérée : régénération 1 / 3 rounds
Un emplacement de sort niveau 7 : Régénération : régénération 1 / round
Un emplacement de sort niveau 9 : Régénération monstrueuse : régénération 2/rounds
Total des emplacements de sorts sacrifiables : 1x1 1x2 2x3 2x4 4x5 2x6 3x7 1x8 2x9
2ème version (ce sont les niveaux de sorts sacrifiables qui changent)
Un emplacement de sort niveau 1 : Accélération : +1 vitesse et initiative
Un emplacement de sort niveau 4 : Célérité : +2 vitesse et initiative, +1 CA, vitesse de cast et jet contre les baguettes (total)
Un emplacement de sort niveau 7 : Vitesse de l'éclair : +4 vitesse et initiative, +2 CA, vitesse de cast et jet contre les baguettes, +1 att/round (total)
Un emplacement de sort niveau 2 : Peau de pierre : CA de base 8
Un emplacement de sort niveau 5 : peau de fer : CA de base 5
Un emplacement de sort niveau 8 : Peau d'adamantium : CA de base 1
Un emplacement de sort niveau 3 : Force de colosse : force fixé à 17
Un emplacement de sort niveau 6 : Force de géant : force fixé à 18/100
Un emplacement de sort niveau 9 : Force de titan : force fixé à 20
Un emplacement de sort niveau 4 : Métabolisme supérieur : +2 au jet contre la mort, +2 points de vie
Un emplacement de sort niveau 6 : Sang de fer : Immu poison et maladie, +4 au jet contre la mort, +4 points de vie (total)
Un emplacement de sort niveau 8 : Immuabilité : Immu poison, maladie, drain de niveau et effets de mort, +7 au jet contre la mort, +10 points de vie (total)
Un emplacement de sort niveau 5 : Corps de pierre : +15% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 7 : Corps de fer : +30% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 9 : Corp d'adamentium : +50% résistances dégâts physiques et élémentaire
Un emplacement de sort niveau 7 : Guérison accélérée : régénération 1 / 3 rounds
Un emplacement de sort niveau 8 : Régénération : régénération 1 / round
Un emplacement de sort niveau 9 : Régénération monstrueuse : régénération 2/rounds
Total des emplacements de sorts sacrifiables : 1x1 1x2 1x3 2x4 2x5 2x6 3x7 3x8 2x9
Modifié en dernier par deratiseur le lun. 27 févr. 2023, 18:54, modifié 1 fois.
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Et pis j'ai fais du gros boulot pour le jeu Munchkin aussi.
Et pis même pour le jeu Doom Boadgame.
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- Chien de guerre
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Salut, tu n'es visiblement pas à court d'idées, mais au cas où, en voici quelques unes.
L'incompétent (ensorceleur)
Avantages:
-Peut (doit) apprendre des sorts
Inconvénient:
- 1 sort de moins que l'ensorceleur, par jour et par niveau
- Pas de sort appris avec les niveaux
- malus de 15% à ses chances d'apprentissage
Le spécialiste (mage)
Avantages:
- +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts
- -2 aux jets de sauvegarde contre ses sorts
- Suit la table d'apprentissage des sorts d'un ensorceleur
- Peut mémoriser des sorts de niveau inférieur à un niveau supérieur (par exemple mémoriser un sort de niveau 4 dans un emplacement de niveau 5) [on doit pouvoir implémenter cela en offrant une modulation sur le nombre de sort mémorisable à chaque niveau, ie en sacrifiant un emplacement de niveau x pour un emplacement de niveau y, avec x>=y]
Inconvénients:
- Ne peut pas apprendre de sorts
L'incompétent (ensorceleur)
Avantages:
-Peut (doit) apprendre des sorts
Inconvénient:
- 1 sort de moins que l'ensorceleur, par jour et par niveau
- Pas de sort appris avec les niveaux
- malus de 15% à ses chances d'apprentissage
Le spécialiste (mage)
Avantages:
- +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts
- -2 aux jets de sauvegarde contre ses sorts
- Suit la table d'apprentissage des sorts d'un ensorceleur
- Peut mémoriser des sorts de niveau inférieur à un niveau supérieur (par exemple mémoriser un sort de niveau 4 dans un emplacement de niveau 5) [on doit pouvoir implémenter cela en offrant une modulation sur le nombre de sort mémorisable à chaque niveau, ie en sacrifiant un emplacement de niveau x pour un emplacement de niveau y, avec x>=y]
Inconvénients:
- Ne peut pas apprendre de sorts
Modifié en dernier par N3ige le lun. 20 mars 2023, 03:13, modifié 2 fois.
- deratiseur
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Salut. Non, je ne suis pas à court d'idées, loin de là. Je suis juste limité par des contraintes techniques; et c'est drole, il il a des kits que je peut faire pour oBG2 mais pas pour BG2EE (des trucs PLUS possible sous EE)
Maintenant pour te répondre directement
-2 au jet de sauvegarde contre SES sors c'est techniquement impossible, et surtout inutile : pourquoi devrait-il se préserver d'un sort qu'il se lance à lui même ? Si on parle de renvoi, mouais bof.
En tout cas merci d'avoir essayés de me donner des idées
Au fait pour les idées non énoncés ici et bloquées par les problèmes techniques sur EE (pas sur 0BG2), il me reste : le Dévastateur, l'Engeance du Cauchemar et le Mutant.
Maintenant pour te répondre directement
Ce que tu demandes n'est pas possible techniquement : lui interdire d'apprendre des sorts je peux (encore une fois, sous oBG2, pas sous EE), mais lui autoriser à apprendre les sorts via parchemins, je ne peux pas, c'est techniquement impossible sans patcher l'exécutable et l'appliquer à tous les ensorceleurs.
Un mage qui ne peut pas apprendre de sort (inconvénient), il fait comment ? Si tu me demande de lui faire choisir des sorts à chaque niveau, encore une fois c'est techniquement impossible. Et ça existe déjà, ça s’appelle l'ensorceleur.N3ige a écrit : ↑lun. 20 mars 2023, 02:56 Le spécialiste (mage)
Avantages:
- +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts
- -2 aux jets de sauvegarde contre ses sorts
- Suit la table d'apprentissage des sorts d'un ensorceleur
- Peut mémoriser des sorts de niveau inférieur à un niveau supérieur (par exemple mémoriser un sort de niveau 4 dans un emplacement de niveau 5) [on doit pouvoir implémenter cela en offrant une modulation sur le nombre de sort mémorisable à chaque niveau, ie en sacrifiant un emplacement de niveau x pour un emplacement de niveau y, avec x>=y]
Inconvénients:
- Ne peut pas apprendre de sorts
-2 au jet de sauvegarde contre SES sors c'est techniquement impossible, et surtout inutile : pourquoi devrait-il se préserver d'un sort qu'il se lance à lui même ? Si on parle de renvoi, mouais bof.
En tout cas merci d'avoir essayés de me donner des idées

Au fait pour les idées non énoncés ici et bloquées par les problèmes techniques sur EE (pas sur 0BG2), il me reste : le Dévastateur, l'Engeance du Cauchemar et le Mutant.
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- Chien de guerre
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Ah dommage pour les limitations techniques en dur.
Je suis surpris pour la limitation sur les jets de sauvegardes, c'est ce qui est implémenté pour les mages spécialisés.
Pour le mage qui n'apprend pas de sorts, je voulais dire via parchemin. L'idée était de le restreindre à qqs sorts connus, comme pour les ensorceleurs. Ce serait sûrement mieux de limiter le nombre de sorts connus par niveau, quelque soit l'intelligence.
Je suis surpris pour la limitation sur les jets de sauvegardes, c'est ce qui est implémenté pour les mages spécialisés.
Pour le mage qui n'apprend pas de sorts, je voulais dire via parchemin. L'idée était de le restreindre à qqs sorts connus, comme pour les ensorceleurs. Ce serait sûrement mieux de limiter le nombre de sorts connus par niveau, quelque soit l'intelligence.
Modifié en dernier par N3ige le lun. 20 mars 2023, 12:01, modifié 1 fois.
- deratiseur
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Je me suis lassé de faire des kits "classiques". Encore plus des kits basés sur des kits existants : ce ne sont pas les plus populaires. (j'en ai fait deux : le chantelameur et le marcheur des ombres). Je n'ai jamais fini la douzaine d'autres kits prévus dans le dukp, et ceux du DAWAP ne sont venus que sur un coup de tête, une inspiration soudaine. Ils ont tous plusieurs point communs : être rapides et pas trop compliqués à faire, être des ensorceleurs parce que c'est ma classe préférée, et pour certains être cheaté parce que les check des downloads sont sans appel : les mods les plus téléchargés sont les plus cheatés.
Bon, bref. Kits classiques, pour moi c'est fini, kits cheaté du Dawap c'est encore possible mais ça ne colle pas vraiment avec ta demande

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- loupgris
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Je serai très curieux de savoir quels sont les plus joués.
On ne demande pas forcément de coller impérativement au lore des RO.
Juste d'essayer de les rattacher un peu.
Prend ton prêcheur de flammes, tu t'étonnes que très peu de personnes n'aient remarqué un bug après des années.
Preuve s'il en est qu'il n'a pas forcément attiré bcp de monde.
Pourtant, ton build ne manque pas d'intérêt deratiseur, ne te méprend pas sur mes intentions.
Pourquoi ne pas le rattacher à Château-Zhentil et en faire un ordre sous le commandement de Scyllua Sombrespoir, une force de destruction par le feu.
Le guide des RO de DD3 peut facilement justifier tous tes kits.
Je vais pousser un peu le bouchon, mais si on me propose des kits liés à "Zelda", the Witcher ou bien Elden Ring par exemple, cela ne va pas trop m'attirer moi.
On parle d'un jeu qui a plus de 20 ans et qui passe encore comme une référence absolue en rpg, il semble assez évident que son "lore" est en partie lié à son succès.
Avec un peu d'"habillage" deratiseur, tes kits seraient bcp plus "sexy" d'après moi.
Ton DAWAP par exemple, en cherchant un peu dans le guide des royaumes oubliés, trouverait facilement une place dans le lore.

On ne demande pas forcément de coller impérativement au lore des RO.
Juste d'essayer de les rattacher un peu.
Prend ton prêcheur de flammes, tu t'étonnes que très peu de personnes n'aient remarqué un bug après des années.
Preuve s'il en est qu'il n'a pas forcément attiré bcp de monde.
Pourtant, ton build ne manque pas d'intérêt deratiseur, ne te méprend pas sur mes intentions.
Pourquoi ne pas le rattacher à Château-Zhentil et en faire un ordre sous le commandement de Scyllua Sombrespoir, une force de destruction par le feu.
Le guide des RO de DD3 peut facilement justifier tous tes kits.
Je vais pousser un peu le bouchon, mais si on me propose des kits liés à "Zelda", the Witcher ou bien Elden Ring par exemple, cela ne va pas trop m'attirer moi.
On parle d'un jeu qui a plus de 20 ans et qui passe encore comme une référence absolue en rpg, il semble assez évident que son "lore" est en partie lié à son succès.
Avec un peu d'"habillage" deratiseur, tes kits seraient bcp plus "sexy" d'après moi.
Ton DAWAP par exemple, en cherchant un peu dans le guide des royaumes oubliés, trouverait facilement une place dans le lore.
Modifié en dernier par loupgris le jeu. 23 mars 2023, 09:49, modifié 1 fois.
- deratiseur
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Mods de kits les plus téléchargés : Morituri (1200 downloads) et Chantelame v6 (2400 downloads) Le DUKP V16 700 downloads, v17.1 800 downloads, v17.6 400 downloads). Les kits les cheatés ont toujours fait mieux que le dukp. Et encore je n'ai que les chiffres de mon compte Mediafire, j'aimerais bien connaitre ceux pour le Churi Ninja par exemple.
Note : pour les mods d'objets, en tête c'est IWD item pack et RTT item pack (objets de heart of fury et objets surcheatés d'un vieux mod)
Je le dis et je le répète : les mods les plus cheatés/bourrins sont les plus populaires. Voilà pourquoi pour une fois j'assume le surcheatage de certains des kits du DAWAP.
En kits que j'ai fait tiré du lore officiel je n'en ai pas fait deux mais trois : à rajouter : le Croisé de Garagos, mix entre croisé et prêtre officiel (bloodreaver).
J'ai pensé pendant un moment à faire un module de rencontres à combattre basées sur le dukp, indépendant ou collée au mode. Il y aurait eu un prêcheur, un seigneur de guerre, un maitre de l'essaim, un ombremage. Sauf que je suis presque incapable d'écrire un script de lancement automatique de sorts avec les sorts de base, alors avec les sorts de chacun des kits...... (d’ailleurs pour les 200 persos du Sceptre, tous les guerriers/moines/bardes ont un script auto, mais pas les mages
)
Si certains kits t'attirent et d'autres non, il n'y a rien de plus normal. Je ne cherche pas à plaire absolument et je ne prend pas ombrage du fait que tu ne soit pas attiré par les kits trop imaginatifs du dukp. c'est d'illaur cool qu'on puisse en parler librement (mais il faudrait créer un nouveau sujet pour ça
)
Note : pour les mods d'objets, en tête c'est IWD item pack et RTT item pack (objets de heart of fury et objets surcheatés d'un vieux mod)
Je le dis et je le répète : les mods les plus cheatés/bourrins sont les plus populaires. Voilà pourquoi pour une fois j'assume le surcheatage de certains des kits du DAWAP.
En kits que j'ai fait tiré du lore officiel je n'en ai pas fait deux mais trois : à rajouter : le Croisé de Garagos, mix entre croisé et prêtre officiel (bloodreaver).
J'ai pensé pendant un moment à faire un module de rencontres à combattre basées sur le dukp, indépendant ou collée au mode. Il y aurait eu un prêcheur, un seigneur de guerre, un maitre de l'essaim, un ombremage. Sauf que je suis presque incapable d'écrire un script de lancement automatique de sorts avec les sorts de base, alors avec les sorts de chacun des kits...... (d’ailleurs pour les 200 persos du Sceptre, tous les guerriers/moines/bardes ont un script auto, mais pas les mages

Si certains kits t'attirent et d'autres non, il n'y a rien de plus normal. Je ne cherche pas à plaire absolument et je ne prend pas ombrage du fait que tu ne soit pas attiré par les kits trop imaginatifs du dukp. c'est d'illaur cool qu'on puisse en parler librement (mais il faudrait créer un nouveau sujet pour ça

Modifié en dernier par deratiseur le dim. 26 mars 2023, 20:56, modifié 2 fois.
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Voilà, c'est officiel, DAWAP v2 avec 2 kits en plus et des corrections.
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Je pensais sortir une v2.1 qui corrige deux bugs mais j'ai finalement buchés sur 2 nouveaux kits pour une v3 et j'ai besoin de votre validation avant de me mettre à bosser (parce que là on sort du cadre "facile à faire", ça devient du vrai boulot)
Pyrofore (magicien) (ha zut, je l’avais déjà annoncé plus haut
Pas grave, cette version est plus travaillée)
Avantages :
125% de résistance au feu
Connaît automatiquement un panel de sort de feu
Ses sorts sont rafraîchis chaque round
Ses armes de mêlée ou ses poings rajoutent 1D6 de feu
Inconvénient :
Ne peut apprendre aucun sort "normal"
N'a accès à aucun HLA
Contre des créature immunisées au feu, il est impuissant.
Sort :
1 : Mains enflammées, explosion de feu (max 10D6 jds 1/2)
2 : Pulsation de flammes (2D4 autour chaque round), Incinérateur d'Agannazar, Purification (self supprime poison et maladie, texte rp), Semences de feu
3 : Flèche enflammée, Bouclier de feu, Boule de feu, Minuscules météores de Melf
4 : Colonne de feu, Convocation d'Elémental de Feu mineur (8DVs aucun chance de rater)
5 : Feu solaire, Souffle de feu (6D6 en cône (jds 1/2), à volonté une fois par round) Forme du feu (immu arme non-magiques force 19, con 18, arme de mêlée de1D6 supplémentaire, brule toile et racine)
6 : Fabuleuse Boule de feu de Mazaron (BDF 8 modifications au choix + retardement), Conjuration d'Elémental de Feu (version cléricale (60% 12DV, 35% 18DV, 5% 24DV), aucune chance de rater)
7 : Tempête de feu, Aura de feu, Invocation d'élémentaires de feu (2x 16DV)
8 : Nuage incendiaire, Invocation de Prince élémentaire de feu (Zaaman Rul)
9 : Souffle de dragon, Invocation d'Archomental de feu (Imix)
Zap (magicien)
Avantages :
+1 Attaque par round
+100% déplacement
-4 Temps d'incantation
Enchaînement
+3 au jet de sauvegarde contre les baguettes et les souffles
(ce n'est PAS hâte et ça reste compatible avec)
Inconvénient :
10% seulement des points de vie (ha merde non j'ai déjà essayé, ça bugue et ne marche pas)
-50% d'xp. (c'est pourri, ça change pas la façon de jouer)
Il manque vraiment un truc, mais quoi ? J'avais pensé à "perd 1 pv par round, mais c'est trop simplement contré par un anneau de régénération)
J'ai essayé un truc du genre "subit x par seconde quand ne bouge pas", ça marche pas.
Pyrofore (magicien) (ha zut, je l’avais déjà annoncé plus haut

Avantages :
125% de résistance au feu
Connaît automatiquement un panel de sort de feu
Ses sorts sont rafraîchis chaque round
Ses armes de mêlée ou ses poings rajoutent 1D6 de feu
Inconvénient :
Ne peut apprendre aucun sort "normal"
N'a accès à aucun HLA
Contre des créature immunisées au feu, il est impuissant.
Sort :
1 : Mains enflammées, explosion de feu (max 10D6 jds 1/2)
2 : Pulsation de flammes (2D4 autour chaque round), Incinérateur d'Agannazar, Purification (self supprime poison et maladie, texte rp), Semences de feu
3 : Flèche enflammée, Bouclier de feu, Boule de feu, Minuscules météores de Melf
4 : Colonne de feu, Convocation d'Elémental de Feu mineur (8DVs aucun chance de rater)
5 : Feu solaire, Souffle de feu (6D6 en cône (jds 1/2), à volonté une fois par round) Forme du feu (immu arme non-magiques force 19, con 18, arme de mêlée de1D6 supplémentaire, brule toile et racine)
6 : Fabuleuse Boule de feu de Mazaron (BDF 8 modifications au choix + retardement), Conjuration d'Elémental de Feu (version cléricale (60% 12DV, 35% 18DV, 5% 24DV), aucune chance de rater)
7 : Tempête de feu, Aura de feu, Invocation d'élémentaires de feu (2x 16DV)
8 : Nuage incendiaire, Invocation de Prince élémentaire de feu (Zaaman Rul)
9 : Souffle de dragon, Invocation d'Archomental de feu (Imix)
Zap (magicien)
Avantages :
+1 Attaque par round
+100% déplacement
-4 Temps d'incantation
Enchaînement
+3 au jet de sauvegarde contre les baguettes et les souffles
(ce n'est PAS hâte et ça reste compatible avec)
Inconvénient :
10% seulement des points de vie (ha merde non j'ai déjà essayé, ça bugue et ne marche pas)
-50% d'xp. (c'est pourri, ça change pas la façon de jouer)
Il manque vraiment un truc, mais quoi ? J'avais pensé à "perd 1 pv par round, mais c'est trop simplement contré par un anneau de régénération)
J'ai essayé un truc du genre "subit x par seconde quand ne bouge pas", ça marche pas.
Modifié en dernier par deratiseur le mer. 19 avr. 2023, 18:39, modifié 9 fois.
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Et donc le DAWAP revient en v3 avec un nouveau kit : le Zap, modification pour l'Incantateur et correction pour l'Enragé.
Il y a un autre kit écrit dans les fichiers de langues mais, heu.....
Il y a un autre kit écrit dans les fichiers de langues mais, heu.....
Modifié en dernier par deratiseur le ven. 12 mai 2023, 11:59, modifié 2 fois.
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